Проблемы геймдизайна: как разработчики навязывают нам своё видение игры

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры

Если задать геймерам вопрос «что должно быть в хорошей игре», вы услышите самые разные ответы. Обычно они довольно стандартны: отличная графика, захватывающая атмосфера, чарующий саундтрек, подчёркивающий сильные моменты игры, и прочее в том же духе. Но связующим звеном всегда выступает грамотно продуманный геймдизайн, без которого игра попросту не будет работать. И если у проекта вдруг получилось отбиться по продажам и завоевать любовь игроков, значит, геймплей в этом проекте интересен, он грамотно сочетается с остальными игровыми элементами. Но вот перед разработчиками появляется задача — сделать продолжение, которое превзойдёт первую часть по всем фронтам, постаравшись при этом внести что-то новое и не сломать то, что работало раньше. К сожалению, в этом направлении всё же случаются промахи, в особенности, когда авторы считают, что игроки неправильно проходили их игру. В продолжении вводятся ограничения, зачастую в корне меняющие подход к геймплею, что вызывает у только-только появившихся фанатов не самую приятную палитру эмоций.

XCOM: Enemy Unknown vs XCOM2

Жанр «тактическая пошаговая игра» зачастую предполагает спокойное вдумчивое прохождение, когда есть возможность распределить бойцов, разведать обстановку и влезать в бой так, чтобы получить максимально возможное преимущество над соперником. В XCOM2 игроков этого не лишают за одним небольшим «но» — миссии отныне ограничены по времени прямо со старта. Казалось бы, небольшое изменение вызвало при этом такой резонанс среди игроков, что мод, убирающий таймеры из игры, надолго стал одним из самых популярных. Джейк Соломон, ведущий дизайнер XCOM: EU и XCOM2, чуть позже дал интервью в «Rock, Paper, Shotgun», в котором поделился своим видением игры:

Я считаю, что игра показывает себя с лучшей стороны, когда игрок рискует. Риск — это то, что ведёт либо к поражению, либо к победе.

По его мнению, игроки, не готовые рисковать, вредили в первую очередь самим себе, поскольку теряли удовольствие от игры. Перфекционисты, переигрывающие целую карту из-за малейшей ошибки, попадали в этот же список. И со стороны Джейка всё было логично, пока не посыпались гневные отзывы от тех, кого он так старался оградить от «неправильного» геймплея, и которым, оказывается, нравилось тратить на одну миссию больше времени, чем планировалось разработчиками. Не говоря уже о том, что нововведение, призванное избавить людей от постоянного перезапуска одной и той же карты, сработало в обратную сторону, приводя к откровенному сейв-скаммингу ради того, чтобы приспособиться к форсированному рискованному геймплею и выйти из битвы с наименьшими потерями.

DOOM 2016 vs DOOM: Eternal

Здесь всё прошло по похожему сценарию. Незадолго до выхода продолжения Хьюго Мартин (руководитель проектов DOOM 2016 и DOOM: Eternal) высказал своё мнение о том, как должен выглядеть геймплей нового Дума, в одном из интервью:

На ютубе есть спидран главы «Святилище Кадингир» от одного парня, который набрал 2.3 миллиона просмотров, и его прохождение — самое безумное из всего, что мне приходилось видеть. Он играет правильно, говоря образно, «он находится в фан-зоне». С другой стороны мы наблюдаем прохождение от тех, кто играет весьма плохо, поэтому наша текущая задача — сделать всё возможное, чтобы геймплей любого человека выглядел так же круто, как у того парня.

Проще говоря, сам Хьюго подчеркнул, что есть только один, правильный способ играть в Дум, и ему хочется сделать так, чтобы все проходили его одинаково. Ирония в следующем: тот самый парень, ютубер по имени «clockner», отметил, что DOOM: Eternal ему не понравился, и в первую очередь из-за того, что сама игра заставляет тебя идти по строго определённому сценарию. Шаг влево, шаг вправо — расстрел, и это, пожалуй, основная причина, по которой игра подверглась критике многих фанатов предыдущих частей.

Для тех, кто начал своё знакомство с игровой серией именно с Eternal, следует добавить небольшое пояснение. Несмотря на изменения от одной части к другой, Дум всегда оставался спинномозговым шутером, не требующим больших мыслительных усилий. В любой момент можно было взять любую пушку и устроить расправу над демонами, а патронов при хорошей стрельбе хватало даже на больших сложностях. Встречались игроки, проходившие первые две части только бензопилой, были так называемые «пацифист-раны» — прохождение без единого выстрела. Кому-то больше нравились дробовики, кто-то любил разносить всё ракетницей. Игроков ждала огромная вариативность при всей кажущейся простоте. В Eternal нет ничего подобного. Даже на самой простой сложности ты вынужден следовать задуманной разработчиками механике. Отстреливать определённых демонов определённым оружием, вступать в ближний бой только при готовом навыке, а не когда захочется, врываться с бензопилой каждые n-минут, потому что в противном случае стрелять будет нечем, и так далее. Доходит до абсурда: в игре 2016 года можно было осилить добрую часть игры врукопашную, разрывая демонов голыми руками. В Eternal даже на обычного зомби понадобится 100 ударов (по крайней мере при сложности Ultra-Nightmare), что сразу ставит крест на попытке пройти её таким способом.

Terraria: до и после патча 1.4

Даже если Террария вам не знакома, вряд ли вы слышали о ней что-то плохое. Отношение к ней весьма благосклонное, а обновления встречают с большим воодушевлением, поскольку каждое вносит огромный пласт контента, да и выходит раз в несколько лет. С патчем 1.4, по сути, дела обстоят примерно так же, за исключением нескольких спорных решений, в частности — введением системы удачи. Если вкратце, с помощью некоторых манипуляций с зельями и элементами окружения можно было повысить или понизить удачу, что напрямую влияло на шанс дропа ценных предметов. Что же могло пойти не так?

В игре имеются факелы, которые используются повсеместно: в доме, в шахтах, даже на поверхности, поскольку ночь в игре довольно тёмная. Факелы делаются из геля, получаемого от убийства монстров, и дополнительного материала: песка, льда, дерева, обсидиана и так далее. Доставать эти материалы по отдельным биомам слишком накладно, особенно в начале игры, поэтому нетрудно догадаться, что дерево в итоге стало самым популярным вариантом на все времена. А теперь представьте: выходит обновление 1.4. Появляется система удачи, на которую влияют в том числе факелы. И если вдруг вам захотелось поставить факел, не подходящий конкретному биому (скажем, обсидиановый в ледяных пещерах) — ваша удача снизится, как и шанс урвать что-то ценное. Дальше — лучше. Те самые факелы из древесины являются плохим вариантом всегда, поскольку не дают бонуса к удаче даже в правильном биоме. Как итог — нововведение не понравилось многим. Мало кому хотелось тратить кучу времени на добычу материала для факелов, которые пригодятся только в одной конкретной локации, да ещё и занимают место инвентаре. По слухам, дошло даже до угроз в личку разработчикам, после чего те сначала убрали негативный эффект от «неправильных» факелов, а немногим позже добавили мини-эвент, после прохождения которого факелы автоматически будут подстраиваться под биом, добавляя максимальный бонус к удаче.

Общий вывод

В каждом из приведённых выше примеров прослеживается одна и та же ошибка: разработчики, не до конца понимая последствия, в попытке улучшить продукт изменяли то, что раньше слишком сильно нравилось игрокам, или попросту было удобным, а это, в свою очередь, провоцировало соответствующий резонанс. При создании новой вселенной подобной проблемы быть не может: в ней правила устанавливаются с нуля, а не переписываются по ходу дела. Переосмысление игровой серии вряд ли вызовет подобную реакцию: кардинальное изменение механики выглядит логичным (вспомним вышедший не так давно ремейк Resident Evil 2 и его всеобщее обожание). В случае с прямым продолжением разработчики имеют шансы попасть в патовую ситуацию, когда с одной стороны есть риск испортить впечатления от геймплея одним неверным нововведением, а с другой — внести слишком мало изменений, из-за чего в глазах игроков новый проект будет выглядеть слишком знакомым и оттого посредственным. Хорошо, когда разработчики понимают совершённые ими ошибки, стараясь избегать их в будущем, но сейчас чаще встречается обратная реакция: заявления в стиле «не нравится — не покупай» и «вы просто ничего не поняли» уверенно набирают обороты, особенно среди прославленных авторов. Поддерживать проекты таких личностей, или нет — решать, разумеется, вам, логично лишь предположить, что вряд ли следующие их проекты будут выгодно отличаться от предыдущих.

11 комментариев

T
Про Дум верное замечание — теперь там рельсы не только по уровню, но и по геймплею.
В общем-то именно поэтому первая возникающая мысль — это НЕ дум.
140149854@vkontakte
Чел, разрабы правы. Нужно делать так, как кажется правильным и исправлять косяки, которые было не предусмотреть. Если не хочется подобного — играй в Assassin's Creed. Там нестандартного подхода почти нет.
Arguzd
С другой стороны есть тот же тлоу2, где разработчики ориентировались в написании сюжета только на себя, а не на ожидания фанатов) Речь правда не про механики, но смысл тот же. Проблема нововведений не в них самих, а в позиционировании. Если люди покупают продолжение понравившейся игры, они ожидают встретить то, что им понравилось. Даже если они встретят новую неплохую механику, но не встретят плохой старой, которая им нравилась, им это всё равно не понравится, ибо ожидания будут не оправданы. Та же Андромеда в вакууме игра неплохая, но как продолжение Масс Эффект просто отвратительна. А поскольку разработчики сознательно используют франшизу для продвижения новой игры это таки их проблема, что они не оправдывают ожидания той аудитории, на которую они рекламируют свою игру.
140149854@vkontakte

Ответ Arguzd на комментарий
С другой стороны есть тот же тлоу2, где разработчики ориентировались в написании сюжета только на себя, а не на ожидания фанатов)


А надо было ориентироваться на логику. Геймдизайн ещё развивается, а причинно-следственные связи исследованы много лет назад.

Ответ Arguzd на комментарий
Если люди покупают продолжение понравившейся игры, они ожидают встретить то, что им понравилось.


Ну, AC, FC и CoD прям идеальны в этом плане. Играй в них, в чём проблема?

Ответ Arguzd на комментарий
а же Андромеда в вакууме игра неплохая, но как продолжение Масс Эффект просто отвратительна.


Никогда не понимал, кому этот сраный МЕ вообще заходит. Дык ещё и хвалят за достижения, которых игры достигали ещё до МЕ. Плюс в МЕ стандартный сюжет BioWare, стандартные персонажи BioWare, стандартный злодей BioWare, стандартное повествование BioWare, стандартно посредственный баланс BioWare, стандартное отсутствие смысла существования классов и большей части механик ролевой игры от BioWare. Единственное, что в этой серии предложили BioWare — судицидальная миссия во второй части и всё. А Андромеда предлагала очень много чего нового.

Ответ Arguzd на комментарий
А поскольку разработчики сознательно используют франшизу для продвижения новой игры это таки их проблема, что они не оправдывают ожидания той аудитории, на которую они рекламируют свою игру.


А почему они не могут это делать? Кто решил, что игры должны быть один в один, только с небольшим количеством изменений в механиках?
Последний раз редактировалось
Arguzd

Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
А надо было ориентироваться на логику. Геймдизайн ещё развивается, а причинно-следственные связи исследованы много лет назад.


Проблема в том, что многие геймдизайнеры и сценаристы люди творческие и с логикой часто не дружат) Да и справедливости ради, бывают игры с нелогичным сюжетом и неудобными механиками, но которые выстреливают. Тот же Дарк Соулс. По поводу тлоу2 — если бы все те же события происходили не в постапе, а в современной калифорнии, а игру позиционировали как инклюзивный продукт, который будет интересен всем меньшинствам, то и вопросов к ней бы не было. И этой аудитории эту игру они бы продали и тонн говна бы не было. Но они сознательно позиционировали эту часть как игру для широкой аудитории. И, закономерно, игра понравилась далеко не всем из этой самой широкой аудитории. Я говорю именно про это — делая продолжение конкретной франшизы, они делают игру, в том числе, для конкретной аудитории фанатов предыдущей части. И если наполнение игры идёт в разрез с мировоззрением этой аудитории мы как раз и получаем подобный исход. И не важно, в каком аспекте противоречие, в сюжете или в механике.

Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
Ну, AC, FC и CoD прям идеальны в этом плане. Играй в них, в чём проблема?


Так они и наиболее успешны и приносят тонны нефти) Если не принимать в расчёт игры-сервисы и мобильный сегмент. И играет в них очень много людей. Как раз те, которые не пишут на форумах, что они недовольны, поскольку их всё устраивает. Я не говорю, что надо только конвеерное однообразие выпускать. Я говорю, что если разработчики хотят сделать что то новое, никто им не запрещает создать игру в новой вселенной. Игры конкретной франшизы покупают люди, которым понравились предыдущие части этой франшизы. И они в полном праве ожидать такое же геймплейное ядро. Иногда люди просто хотят потратить время в тупом шутере. И они вполне справедливо недовольны, когда покупая игру франшизы, предыдущие части которой были тупыми шутерами, получают переработанную механику, противоречащую их ожиданиям, или какой то глубокий сюжет, который отвлекает их от тупого мяса. Если бы они хотели чего то нового, они бы пошли и купили игру из новой вселенной.

Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
А почему они не могут это делать? Кто решил, что игры должны быть один в один, только с небольшим количеством изменений в механиках?


Они имеют полное право делать со своими франшизами всё, что хотят. А игроки имеют полное право их за это не любить, если продвигая игру как продолжение идей предыдущей части, они сильно переделывают ядро игры. Из недавнего — тот же Брейкпоинт. А вот ругать игроков, что они не поняли задумки авторов, хотя именно авторы сознательно решили продавать фанатам старой игры новую, это уже моветон. Исключения бывают, я не спорю, но почти всегда делать новую игру по популярной франшизе решают только из-за бабла. Потому что старое название все уже знают и как минимум пару миллионов копий фанатам продать получится железобетонно. И негодование фанатов, которым подсунули не то, чего они хотели, отдавая свои собственные деньги, полностью обосновано. Не стоит всё же забывать, что люди игры покупают, а не получают бесплатно.
140149854@vkontakte

Ответ Arguzd на комментарий
Проблема в том, что многие геймдизайнеры и сценаристы люди творческие и с логикой часто не дружат) Да и справедливости ради, бывают игры с нелогичным сюжетом и неудобными механиками, но которые выстреливают. Тот же Дарк Соулс.


А что в DS нелогичного? Первая повествует, что путь важнее цели… Напрямую через геймплей и действия неигровых персонажей. Вторая и третья ещё про что-то, пока не лез особо в пояснения.

Ответ Arguzd на комментарий
И, закономерно, игра понравилась далеко не всем из этой самой широкой аудитории. Я говорю именно про это — делая продолжение конкретной франшизы, они делают игру, в том числе, для конкретной аудитории фанатов предыдущей части. И если наполнение игры идёт в разрез с мировоззрением этой аудитории мы как раз и получаем подобный исход.


Хорошим примером мог бы служить Silent Hill, но ты выбрал дерьмо, строящееся вокруг повестки ради повестки, молодец. Я уже молчу, что TLoU первая сама по себе была законченой, а первый SH нет и у фанатов были совсем другие предположения по развитию серии, которые никак не стыковались с амбициями Team Silent. Там была очень интересная история конфликта желания получить больше и желания сделать иное. Но ты выбрал дерьмо, которое ещё и геймплейно сделано так себе, молодец.

Ответ Arguzd на комментарий
Я не говорю, что надо только конвеерное однообразие выпускать.


Говоришь. Любые изменения рано приводят к непринятию. Даже GTA IV подергалась критике и хейту, в результате чего R* перенесли попытки сделать что-то серьёзное в RDR, которая тоже GTA, но в другом сеттинге. Которую не поливают дерьмом за схожесть с GTA только потому что R* уже 30+ лет делает одни и те же игры на недосигаемом для других уровне, сравнивать просто не с кем.

Ответ Arguzd на комментарий
Я говорю, что если разработчики хотят сделать что то новое, никто им не запрещает создать игру в новой вселенной.


Играй в игры Koei Tecmo. Придумают новую фичу и пилят отдельную серию чисто вокруг неё. Или если фичи в игре стали слишком комплексными, то дробят следующую игру серии на две+ отдельные серии.

Ответ Arguzd на комментарий
Игры конкретной франшизы покупают люди, которым понравились предыдущие части этой франшизы. И они в полном праве ожидать такое же геймплейное ядро. Иногда люди просто хотят потратить время в тупом шутере. И они вполне справедливо недовольны, когда покупая игру франшизы, предыдущие части которой были тупыми шутерами, получают переработанную механику, противоречащую их ожиданиям, или какой то глубокий сюжет, который отвлекает их от тупого мяса. Если бы они хотели чего то нового, они бы пошли и купили игру из новой вселенной.


Почему бы тогда не делать разные игры для всего? Для Вайд скринов отдельная, для клавамыши отдельная и так далее. Потому что даже при прогрессе с сохранением ядра геймплея рано или поздно упор сменяется на разные аспекты игры и Koei не даст соврать. В результате разрабам нужно за раз несколько десятков игр со схожей механикой выпускать. Такого себе Activision и Ubisoft не позволяют.
И опять же. Сколько лет при таком раскладе мне ждать нужную игру нужной серии? Или ты подразумеваешь, что игры будут прям одинаковые, но с некоторыми отличиями, что их можно будет выпускать раз в месяц? Да и эт, есть огромное множество примеров, показывающих, что твой способ разделения не работает. Разработчикам нужно менять имена, место жительства и название компании, чтобы от них не ждали тех же самых игр, что выпускались раньше. Так что пусть с сериями химичат.
Arguzd

Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
но ты выбрал дерьмо, строящееся вокруг повестки ради повестки, молодец.


Так уж вышло, что игры уровня SH на сегодня исключение в ААА сегменте, а тлоу2 норма, поэтому я его и выбрал) Так то можно сказать, что я не прав и указать на серию Марио или Зельду. И в контексте всех игр про Марио мои слова действительно выглядят странно. В инди-секторе исключения тоже найти можно. Но так и речь то не об исключениях.

Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
Любые изменения рано приводят к непринятию.


Естественно. И я не говорю, что это неправильно. Я говорю, что люди имеют полное моральное право это нелюбить, если они получают не то, что им обещали названием игры. А издатели вполне справедливо заслуживают тонны говн в свой адрес, когда умалчивают об изменениях, которые могут многим не понравиться. Ещё раз повторю — проблема не в том, что разработчики вносят изменения. И даже если эти изменения хорошие, людям они могут не понравиться просто потому, что они не этого хотели, платя свои деньги.

Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
В результате разрабам нужно за раз несколько десятков игр со схожей механикой выпускать.


Я не про порты говорю, а про геймплей. Геймплей и управление это всё же разные вещи. Опять же можно вспомнить тот же первый DS. Играя в порт для ПК я плакал, кололся, но продолжал играть с тем управлением, которое там было до всех модов. Потому что не смотря на всю отвратность управления, геймплей там был годный. Или последнего Бэтмена, который как игра просто шикарен, но куча людей его пропустили из-за кривости порта. Более того — сейчас многие движки либо уже кроссплатформенны, либо в эту кроссплатформенность потихоньку перебираются. Так что портирование игр сейчас для многих движков очень сильно автоматизированный процесс, а скоро уже будет и автоматический.

Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
Да и эт, есть огромное множество примеров, показывающих, что твой способ разделения не работает.


А я никакого разделения и не вводил.

Ответ 140149854@vkontakte на комментарий
Так что пусть с сериями химичат.


Так я и говорю — пусть химичат, но потом не жалуются, если названием игры продавали одно, а в саму игру впихнули совсем другое)
140149854@vkontakte
Тогда выпили из названия статьи «Проблемы геймдизайна», ибо о геймдизайне в твоём посыле и слова нет.
Arguzd
А это и не моя статья) Я просто согласен с той частью, в которой если фанатам серии не нравятся нововведения в новой части, это проблемы разрабов, а не «холопы не поняли задумки творца». И с другой стороны конвеерные игры имеют свою аудиторию, которой нравится играть в одно и то же из года в год, на которых ааа индустрия и делает основную кассу, наравне с детьми.
z
дна и та же ошибка: разработчики, не до конца понимая последствия, в попытке улучшить продукт изменяли то, что раньше слишком сильно нравилось игрокам, или попросту было удобным,

Встречный вопрос — по-Вашему, кастрация всех свитков в Дябло2 до оределения и таун-портала — хорошее нововведение?
272342813@vkontakte
Спасибо за статью. Очень позновательно

Добавить комментарий