Обзор Pathologic 2. Проблема в разработчиках или в самих игроках?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Обзор | Компьютерные и мобильные игры
Для чего я пишу этот обзор

Pathologic 2 — это ремейк игры «Мор. Утопия» от русской студии Ice-Pick Lodge. Игра, незаслуженно прошла мимо многих игровых журналистов. После выхода Pathologic 2 разработчики признались, что средства от продаж копий игры не смогли достичь желаемого результата. По мнению главы студии, причина провала проекта — неправильно выбранный курс. Как по мне, причина кроется в недостаточной рекламе проекта, а также, для среднестатистического игрока, отпугивающей сложности и смелости идей и механик. Хотелось бы, чтобы больше людей узнали об этой игре.

Первое знакомство с игрой

Обычно, перед запуском новой игры, тебе предлагают перечень уровней сложности от «легкого» до «невозможного». Но уже на данном этапе Pathologic 2 выделяется, игра настоятельно рекомендует выбрать «каноническую» сложность, которая является самой сложной. И это оправданно, разработчики задумывали так, потому что механики, о которых я напишу ниже, работают как надо. Но даже если вы выберете самую легкую из представленных сложностей, игра для вас не будет «легкой прогулкой».

Далее, вас забрасывают в игру, где все персонажи ведут с вами диалог так, как будто знают вас и вы в курсе всех происходящих здесь событий. Да, вас закинули в самый конец игры. Но скоро вы попадете в достаточно длинное вступление (в котором, вы, конечно же, ничего не понимаете), знакомящее вас с основами боя и бартера. Необычно, не находите?

Ах, да, чуть не забыл, вкратце про сюжет (естественно, без спойлеров).

Вы играете за доктора, который обучался этой профессии в некоем городе. Но вам пришло письмо от отца, который просит вас вернутся в свой родной город. Вы приезжаете, но вы не успеваете — он погиб при неясных обстоятельствах. И теперь вы остаетесь единственным врачом во всем городе, один на один с начавшейся чумой.

Так выглядят местные диалоги

Сюжет игры, если хорошо вникать в происходящее, очень быстро завлекает. Pathologic 2 не ждет пока ты вникнешь, он окунает тебя в свой мир без предупреждения и навряд ли кто-то останется к сюжету равнодушным, слишком много сюжетных «крючков» и они не отпускают тебя да конца игры. Это однозначно одна из сильных сторон игры, но все же вариативности не ждите, в этом и заключается весь смысл, игра на тебя «давит», спрашивает тебя «будешь ли ты пытаться если ничего не изменить?». Но при этом, как бы парадоксально это ни было, у тебя много свободы выбора, вплоть до того, что ты волен не делать ничего. И это будет таким же выбором (вспомните знаменитый монолог ведьмака).

Геймплей и механики

Каждый элемент геймплея в этой игре тесно переплетен с другим элементом и это выделяет ее на фоне других игр.  Но я не встречал в других играх реализацию скоротечности времени.

Время: Никто не будет ждать, когда вы там пройдете квестики, если не успеете, не пройдете никогда, сохраняться можно только в определенных местах, переигрывать целый кусок игры, ради переигровки момента, иногда ой как не хочется. Игра заставляет вас идти дальше не смотря на ошибки и принимать трудные решения, не зная о последствиях.

Смерть: Смерть, это не конец игры, вас оправят в театр (важное для сюжета место) и добавятштраф на все оставшееся прохождение (перезагрузка не поможет). Игра заставляет вас идти дальше несмотря на ошибки и принимать трудные решения не зная о последствиях.

Голод, жажда, бандиты, чума: Тут я выделил причины, из-за которых вы можете умереть, это достаточно легко сделать, если играть неосторожно.  Опять же игра заставляет вас принимать трудные решения, рискнуть и попытаться убить мародера, в надежде найти у него кусок хлеба, когда вы умираете от голода или своровать, зная, что вас потом будут ненавидеть. Поверьте, такие моменты будут и часто.

Сон: От недосыпа тоже можно умереть, но если вы будете много спать, не успеете выполнить важный квест, так что игра заставляет балансировать на грани.

Бартер и инвентарь: Каждый предмет можно купить или обменять у любого прохожего, причем в зависимости от прохожего цены и предметы будут разными. Инвентарь мал, и физически все вы носить не сможете, каждый раз придется чем-то жертвовать, что-то оставлять в домах ключевых персонажей (благо вещи не пропадают) чтобы забрать позже.

Обмен с прохожими осуществляется без денег, а «вещь на вещь» и каждый, оценивает вещи по-разному.

Больше всего, что вы будете в этой игре делать — это ходить, и это оправданно геймплейно. Карта в игре довольно небольшая, но очень насыщена, специально сделана неудобной, чтобы заставлять больше ходить. На первый взгляд ходить скучно, но это не так, каждый раз вы будете строить самые эффективные маршруты, ведь время не бесконечно, инвентарь мал, а квесты хочется пройти. Чем больше операций вы делаете в секунду, тем лучше погружение в игру.

Атмосфера

У игры невероятная атмосфера. Она густая настолько, что её можно черпать ложкой как кисель. Игра передает гнетущую и страшную сущность чумы в изолированном степном городе, передает мистику степных обрядов и уклада. Музыка разнообразна, в зависимости от районов города меняется, у каждого персонажа своя тема. Саундтрек в исполнении российского музыкального коллектива «Theodor Bastard» шикарен.

Недостатки

Первое, что бросается в глаза, это, конечно же, бюджетность, модели персонажей, да и сами здания в городе часто повторяются, это хоть и объясняется ЛОРом, да и когда ты втягиваешься в сюжет и прокладываешь очередной маршрут, это уже не замечаешь, но отметить это нельзя.

Второе — оптимизация. Картинка то неплоха, но непростительно лагает даже на довольно мощном железе.

Итог

Игра с мешаниной жанров, но она продумана и играется хорошо. Смелый проект, который мало кто принял, отпугнувший хардкорностью многих (это вам не Dark Souls). Но она заслуживает внимания каждого, эту игру можно назвать игровым искусством, когда бездушные «конвейеры» заполонили игровой рынок. Как всегда, такие игры, проваливаются финансово, что очень печально, такими темпами от игровой индустрии не останется ничего хорошего.

нет
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

10 комментариев

140149854@vkontakte
Автор. Ты, вроде, говоришь про интервью с разрааботчиками… Но они же сами причину недостаточной популярности назвали. Сейчас недостаточно просто сделать психоделичную игру, нужно ещё и контекст дать. Дабы желающие могли копать в меру запущенности спгс, а остальные поглядывать, что да как. Плюс ко всему, нужно определиться на какую же категорию любителей психоделики они работают. Ничего из этого авторы не сделали, о чём и говорил сам разраб в интервью. Разве нет? При чём тут реклама? Никто не даст миллионы тонн нефти, а без миллионов тонн, часть из которых пошла бы на доработку игры, тут ничего не поделать.
Первый Мор стал культовым из-за отсутствия стима и, соответсвенно, массового внимания общественности к инди-сцене, а тут каким-то образом Бука согласилась их издать, да и предложить ребятам из-за бугра. В результате чего игра засветилась на только у нас, но и в Европе. Однако, как говорил сам же Дыбовский (поправь, если путаю) в те времена разрабатывать подобное было относительно проще, ибо сцена не была занята, а сейчас требовался немного иной подход, но дыбовский вытянул не полностью.
Мне, блин, самому нравится эта игра, ровно как и первая. Я буквально кайфовал от не иллюзорного чувства тревоги, страха и непонимания, что мне вообще делать… И это в контексте города, в котором с каждым днём становится всё хуже и хуже. Повышаются цены, требуется менять привычные маршруты, на простые пробежки и исследование физически времени нет. Каждая минута промедления может стать фатальной.
Ну а теперь посмотри на предыдущий абзац и скажи, к какому жанру лучше причислить эту солянку? Да и ещё с крайне недружелюбным интерфейсом, ну и самой сложностью, которая превращает игру в некий Dark Souls… Имею ввиду, что нужно совершить десятки траев, чтобы выйти на более-менее оптимальный финал. Проблема лишь в том, что в DS сразу понятно, что нужно делать. А в этой игре не особо понятно, что от тебя хотят. В первый день пытаешься не сдохнуть, уже поздно вечером или рано утром выходишь, а на домах какая-то хрень расползается, потом и больные, потом умирающие, потом солдаты, потом ещё много чего и в результате трагический финал из-за того, что половина нужных людей отъехали… А вот потому! Потому что потому!
То есть, эту игру банально трудно рекомендовать. Им помимо денег на рекламный бюджет должно повезти встретить маркетолога, который прекрасно понимает, с какой мешаниной работает и как её, желательно, подать. Да и вспомни релизную версию. Если не учитывать баги, вылеты и жёсткое требование к наличию SSD, то игра всё равно была непомерно сложной без ползунков настроек.
Ну и, опять же, как что это всё подавать? Игра и геймплейно непонятная, и сюжетно, и концептуально… Да и не доделана (но, вроде бы, DLC с Самозванкой и Бакалавром таки выйдут). В каком из направлений игру вообще продвигать? Дыбовский задал себе этот вопрос слишком поздно, в результате чего случилось то, что случилось.
Я сам надеюсь, что ребята хотя бы оправятся от разработки, стоит только посмотреть на скриншоты и сразу же чувствуешь, сколько сил и времени люди в эту игру вложили. В общем, жду и надеюсь на их новые проекты. Чуть ли не последние девелоперы российские, которые делают столь специфичные игры.
C
Автор, причина простая: игра — говно.
Вот просто. Нельзя насрать в тарелку клиенту и потом сказать, мол у нас тут концептуальный ресторан и смелые рецепты. Не работает.
Я помню как вышел оригинал, здесь, на ixbt, наклепали разгромный обзор, а потом прогнулись и опубликовали альтернативный, такой же пафосный и бессмысленный как твой. Тогда это был нездоровый патриотизм, по крайней мере я не верю, что среди читателей нашлось столько эстетствующих педерастов, которые повелись на «густую атмосферу». Сейчас смысла играть в такое вообще нет.
Разработчикам следовало бы понимать, что условности игрового мира взялись не сами по себе. Нарушать правила разумно после того, как их освоишь, и четко понимая, зачем ты это делаешь. Маркеры на карту добавляют чтоб не реализовывать нормальную систему навигации. Вместо того, чтоб, как в Outcast, давать игроку возможность расспрашивать о направлении прохожих. Карта проще и удобнее. Не хочешь карту — изволь предложить альтернативу. Ждущие евенты придуманы ввиду необходимости обеспечить контентом и для компенсации более быстрого течения времени в игре. Да и обязанность предоставить интересную игру никто не отменял.
Тот теплый прием сыграл с авторами злую шутку, если б тогда игре честно объяснили про их игру, они бы делали кнок-кнок 2 и не спускали бы тонны бабла на никому не нужный римейк мора.
140149854@vkontakte
Разрабы же целиком и полностью объясняли свою задумку, лол.
C
Не нужно ничего объяснять. Потребитель использует продукт и получает удовольствие. Иногда производитель может указать на некую особенность, чтоб подчеркнуть уникальное свойство, но не более того. Какие бы объяснения не давали, но если ты играешь через отвращение, то задумка просто говно. Что, собственно, и доказала практика. Даже те, кто типа фанател от первой части не стали римейк покупать.
140149854@vkontakte
А, то есть слово «контекст» для тебя не существует? Понял.
C
Слово контекст для меня существует. Именно из-за контекста, например, отстойнейший первый мор незаслуженно получил высокие оценки. Непонятно только зачем ты это сюда приплёл.
b
Не осилил в своё время, т.к. у разрабов нездоровое влечение к тому чтобы заставлять игрока бегать на максимально возможной скорости и всё равно ничего не успевать (и это касается не только Мора). Я не люблю игры где твой главный враг это время, особенно если в игре есть что искать и на что смотреть.
Последний раз редактировалось
140149854@vkontakte
Я тоже. Но именно в Море кайфанул из-за атмосферы происходящего, в которой отсутствие временных лимитов порушило бы всю атмосферу. Ребята справились неплохо, как по мне. Всяко лучше, чем ККС, где временные лимиты были драконовские и не вознаграждали.
225367493@vkontakte
Игра топ, давно не проходил игры полностью, эту прошёл.

Добавить комментарий