Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Перевод лишь половина статьи. А остальную половину можно выбросить в мусорку и ничего не изменится. Да и статьи такие себе. Информации в них с гулькин нос новой.
Улики так или иначе подберёшь. Диалоги выстроены таким образом, что тебе в вопросе говорят, какая улика нужна. Пули выдаются таким образом, что все, кроме одной, никакого отношения к вопросу не имеют.
Впрочем, зайдём издалека — с истории студии, её планомерном продвижении в идейном и технологическом аспектах.
Ты не потерял нигде упоминание Crytek? Просто рассказываешь о разных играх разных разработчиков, вроде даже про жанр говоришь и резко перескакиваешь на конкретную компанию.
О бедной Crytek замолвите слово...
И что мне должен дать этот гениальный заголовок? У «замолвить» есть значение и оно не подходит под сухую историю компании.
Йерли говорит что нашёл общее пространство с профессиональными программистами графики, физиками и другими исследователями. Но также людьми, интересующимися созданием игр и разработкой новых методов игрового процесса. Он нашёл несколько людей с которыми сработался и в 1998 году собрал их вместе под знаменем компании, названной Crytek.
Не к тебе претензия, но что за гений статью писал? В истории компании опустить историю того, как эта компания в принципе была создана.
Первая, это стартовая игра консолей нового поколения и это изменение для Crytek, от разрозненного ПК опыта к массовой аудитории.
Вторая, одна из ключевых технологий, которая делает игру отличной от других — лицевая анимация.
Зачем здесь и далее два раза помечать порядок чего-либо? Список и есть перечисление. Если так уж хочется порядка, то ставил бы нумерованный список, а не маркированный.
Лёгкое отвлечение от статьи — словарик
Словарик должен давать ответ на вопрос «Что это значит», а не задавать новые вопросы. Зачем копировать первый абзац из Википедии, который понять обычному человеку можно только после знатной пробежки по ссылкам. Если сам не шаришь, то чому бы просто не крепить ссылки на википедию к терминам прямо в статье?
Особенности 1 версии
Зачем эти и прочие перечисления? Человек, что шарит за движки так или иначе в курсе этих особенностей, а тот, что не шарит — не поймёт… Почему бы вновь не давать ссылку на Википедию? И, что самое главное, нафиг вообще этот блок про движки? Он занимает чуть ли не треть сттьи и информация из него нигде не используется в статье. Ни какой-то сравнительной степени мол вот было так, а теперь так. Просто сухое перечисление… Чтобы было? Опять же, почему бы просто не дать ссылку на википедию или профильный ресурс, где есть описание прогресса от двигла к двиглу и хоть как-то всё это объясняется.
Минимальные системные требования
И что я должен понять? Лагать будет или что? Что значит минимальные, что значит оптимальные? Как мощности проявляют себя? Движок же не игра, там можно сколько угодно объектов и эффектов на локацию навалить. Неужто на оптимальных в любом случае будет нормально работать?
Структура CE3 такова, что шейдеры пишутся на языке программирования высокого уровня и в дальнейшем автоматически компилируются под каждую платформу. Они используют унифицированную шейдерную архитектуру, которая стала доступна начиная с Direct3D 10. Оптимизация происходит через настройки художника и конкретно под ту трёхмерную среду в которой будет использоваться.
Спасибо, всё понятно...
На саму Crytek теперь уже не было такого давления, доказывать было нечего и некому. Студия могла сосредоточиться на столпах игростроения — сюжете и оптимизации.
Ты кроме соревновательных игр на мобилках ни во что не играешь? Человеку может понравиться сюжет, визуальная составляющая, музыка или просто хотят пройти сюжет, чтобы спокойно играть в любимую последующую часть.
>на что разработчику следовало обратить внимание.
Классика.
Ты не потерял нигде упоминание Crytek? Просто рассказываешь о разных играх разных разработчиков, вроде даже про жанр говоришь и резко перескакиваешь на конкретную компанию.
И что мне должен дать этот гениальный заголовок? У «замолвить» есть значение и оно не подходит под сухую историю компании.
Не к тебе претензия, но что за гений статью писал? В истории компании опустить историю того, как эта компания в принципе была создана.
Зачем здесь и далее два раза помечать порядок чего-либо? Список и есть перечисление. Если так уж хочется порядка, то ставил бы нумерованный список, а не маркированный.
Словарик должен давать ответ на вопрос «Что это значит», а не задавать новые вопросы. Зачем копировать первый абзац из Википедии, который понять обычному человеку можно только после знатной пробежки по ссылкам. Если сам не шаришь, то чому бы просто не крепить ссылки на википедию к терминам прямо в статье?
Зачем эти и прочие перечисления? Человек, что шарит за движки так или иначе в курсе этих особенностей, а тот, что не шарит — не поймёт… Почему бы вновь не давать ссылку на Википедию? И, что самое главное, нафиг вообще этот блок про движки? Он занимает чуть ли не треть сттьи и информация из него нигде не используется в статье. Ни какой-то сравнительной степени мол вот было так, а теперь так. Просто сухое перечисление… Чтобы было? Опять же, почему бы просто не дать ссылку на википедию или профильный ресурс, где есть описание прогресса от двигла к двиглу и хоть как-то всё это объясняется.
И что я должен понять? Лагать будет или что? Что значит минимальные, что значит оптимальные? Как мощности проявляют себя? Движок же не игра, там можно сколько угодно объектов и эффектов на локацию навалить. Неужто на оптимальных в любом случае будет нормально работать?
Спасибо, всё понятно...
Геймплей в сделку не входил?