Есть ли путь назад после Hunt: Showdown? (часть 1)

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com (подробнее »)
| Перевод | Компьютерные и мобильные игры

Путь жанра First Person Shooter(FPS) долог и тернист, начиная с Maze War и Spasim, продолжая Wolfenstein 3D и Doom. С тех самых пор FPS или шутеры(стрялялки) будоражили воображение игроков. Отправляли их в десятки и сотни разных игровых миров, давали оружие и механики, доселе невиданные. Время шло, фантазия разработчиков придумывала поджанры и подподжанры. Одним из таких поджанров стали тактические/реалистичные(под реализм) шутеры.

Содержание

У каждого возникает своя картинка в голове при данном словосочетании. Люди постарше начнут вспоминать:

  • Rainbow Six
  • Swat
  • Operation Flashpoint
  • Ghost Recon
  • Socom
  • Delta Force
  • Brothers in Arms
  • Call of Duty

Помладше будут называть те же франшизы с 5 или 6 в названии, добавят:

  • Tannenberg
  • Red Orchestra
  • Battlefield
  • Hell Let Loose
  • Chivalry
  • Mordhau
  • Insurgency
  • Squad
  • Hunt: Showdown

Впрочем, зайдём издалека — с истории студии, её планомерном продвижении в идейном и технологическом аспектах. 

О бедной Crytek замолвите слово...

Нижеприведённый текст является переводом статьи — THE STORY OF CRYTEK: FROM X-ISLE THROUGH REDEMPTION by Charlie Hall; Polygon, July 11, 2013.

До основания.

Цеват Йерли

Dino Dini

История, в которой [Цеват] Йерли рассказывает об увлечении программированием, кажется хорошо отрепетированной, как и большинство других его рассказов. Всё начинается в 1990, когда ему было 12 лет.

«Я играл в Kick Off, от программиста Dino Dini,» говорит Йерли, произнося это имя бережно и почтительно. «Оно совмещало 2 мои страсти [футбол и игры].… Я играл дома у друзей так долго, что забыл про время. Было уже поздно, поздно вечером. Солнце клонилось к закату, а я должен был быть дома. Сев на велосипед, покатил по спуску и замечтался. Произошёл щелчок и следующее что я помню — пробуждение в больнице.»

Йерли так был поглощен мыслями про Kick Off, что врезался в кирпичную стену. У него нет воспоминаний об инциденте.

Йерли рос в семье из 7 детей, младший сын турецких иммигрантов из города Гиресун на берегу Чёрного моря. Он был единственным ребёнком родившимся на территории Германии в городе Кобург. Его отец и мать, Мустафа и Фатма Цевдет работали на мебельной фабрике. Йерли были неофициальными рабочими на линии сборки и их намерением было дать ему, 3 братьям и их сестре возможность получения хорошего образования. Но всё чем он хотел заниматься — создавать компьютерные игры.

«В школе я был известен тем, что пропускал большинство дней,» говорит Йерли. " На моём счету было наибольшее количество пропусков, обычно Пятницы и Понедельники, длинные каникулы на выходных." Он улыбается неподдельной, задумчивой улыбкой. 

Йерли и другой друг-иммигрант начали собирать немецкие компьютерные журналы, набирали странный код напечатанный на 5 или 6 страницах неразборчивого текста.

«Эта программа могла быть игрой или еще чем нибудь,» говорит Йерли. «Когда ты действительно вводишь эти программы, ты учишь синтаксис языка программирования. После ты пытаешься понять как изменить программу и в ходе этого по настоящему начинаешь познавать.»

Спустя год после «велосипедного» инцидента, Йерли переиграл во все игры, так что он заручился поддержкой друзей, чтобы сделать еще. Его первая игра, названная Trade It, была экономическим симулятором. 

«Мы просто рисовали графику сначала на бумаге и вводили координаты, так получалось 3D изображение.»

«Игрок мог создавать свои компании, и саботировать другие компании,» говорит Йерли. «Также можно покупать компании, расширять их, наблюдать за их ростом.» В обсуждении игры, игровой процесс был обозначен широкими мазками, сосредотачиваясь на графике, которая становилась наградой игроку за успех.

«У нас был первое 3D изображение зданий,» он сказал, оживлённо описывая каких трудов стоило выжать максимум точности из Amiga. «Мы бы нарисовали на бумаге шестнадцатеричную систему с нанесением каждой точки. Мы просто рисовали графику сначала на бумаге и вводили координаты, так получалось 3D изображение.»

Йерли отправил Trade It на конкурс, который он нашёл в одном из журналов и через несколько недель спустя его телефон позвонил.  Редактор объяснил, что заявка поданная Йерли была прекрасной, но код был слишком длинным для печати даже при издании двойного выпуска.Также он добавил что можно выручить больше чем 3000 немецких марок призовых, если продать игру издателю. Это простое предложение открыло целый новый мир для Йерли. Игры больше не были простым хобби. Они могли приносить деньги, и он должен понять как расколоть этот код.

Фарук, Цеват и Авни Йерли в 2013

Экономия усилий

Через 4 года в 1994, Йерли с друзьями сидели в маленьком немецком офисе Black Legend Entertaiment, британский издатель игр для Amiga. Они сильно нервничали из-за первой деловой встречи и пара мужчин за столом напротив, смотрели скептически на 16-летних пацанов, представляющих свою презентацию. Йерли потратил почти год за созданием игры Moi-Thai.

Для начала он записывал друга своего брата за занятиями боевыми искусствами в местном зале и оцифровывал его в Amiga. Затем был использован Direct Paint чтобы вырезать бойца с заднего фона, оставляя его 2D картинкой(спрайтом) и использовать в анимации. Не зная, он создал свой конвейер по захвату движений. Под конец, Йерли тратил сотни дополнительных часов перекрашивая каждый из 5000 кадров анимации, пиксель за пикселем, только потому что не знал про зелёный экран при снятии видео. Что Йерли знал, почти на инстинктивном уровне, как с помощью примитивного набора инструментов доступных для Amiga создавать прекрасные движущиеся изображения. Он говорит что человек из Black Legend был ошарашен плавностью анимации, сложностью движений доступных игроку.

Графика выжимала из скромной Amiga почти всё, оставляя немного памяти, чтобы поставить 2 бойцов одновременно на одном экране. Йерли добился этого используя старую версию Basic наравне с языком ассемблера, низкоуровневым основополагающим языком, который способен понять компьютер. Вместо того чтобы писать код игры, используя программное обеспечение операционной системы, он перестроил свою Amiga с нуля, копаясь программно до «голого» металла, переносит отдельные физические компоненты внутри компьютера, удовлетворяя требованиям своей игры.

Никто не делал игры таким способом и человек из Black Legend признал его умения. Встреча закончилась разговором про приём на работу, но до того как предложение пришло, компания обанкротилась.

Йерли говорит что этот опыт заставил его забросить программирование на годы. В конце концов он пошёл по стопам братьев — в колледж, где закончил программу по экономике, потому что социология и электротехника были слишком скучные. Как и многие другие технологические предприниматели, он не закончил эту специальность. Всё рассыпалось, достаточно было завалить один единственный тест.

Чтобы стать экономистом, Йерли необходимо было сдать дисциплину «компьютерные науки» В конце курса необходимо было написать программу как часть экзамена. И несмотря на то, что программа работала, профессор наградил работу низшим баллом в группе, из-за того как был написан код. Йерли был очень зол, попытался оспорить оценку, но глава колледжа в конце концов встал на сторону профессора. После этого случая он перестал напрягаться. На момент 1998 года он просто плыл по течению, держась «слегка над водой» в своей курсовой работе. Делу не помогало еще и засиживание до глубокого утра, ведя двойную жизнь как глава свободной, международной ассоциации игровых разработчиков. 

Счёт близится к просрочке

Фарук, старший брат Цевата, провёл интернет в дом Йерли в середине 90-х. Из-за безответственного сёрфинга Цевата первый счёт составлял 1200 немецких марок, в пересчёте на тот момент около 900 долларов. «Фарук собирался убить меня,» вспоминает Йерли. Его счёт за интернет составлял 90% процентов от итогового. «Я как раз только нашёл эти форумы», вспоминает он. «Интернет в то время был другим. Он был гораздо хардкорнее. Ты должен был усердно рыть сквозь чтобы найти людей с информацией. И если ты их находил, это была еще более хардкорная группа, которая была увлечена определёнными вещами.»

Йерли говорит что нашёл общее пространство с профессиональными программистами графики, физиками и другими исследователями. Но также людьми, интересующимися созданием игр и разработкой новых методов игрового процесса. Он нашёл несколько людей с которыми сработался и в 1998 году собрал их вместе под знаменем компании, названной Crytek. Это было немногим больше чем веб-сайт, компания на бумаге, но создав своего рода экстранет, удалось организовать команду из более 50 человек по всему миру. 

С этими людьми из Интернета, пока Цеват почти провалился в университете, он создал 3 игры. Они стали его спасательным плотом, его последним шансом издать игру до того как сдастся.  Обратившись к своим братьям, Фаруку и Авни, убедил их поехать вместе с ним в Los Angeles на E3, где они будут представлять его игры. 

«До этого момента,» вспоминает Цеват, «Мне представлялось что мои братья и родители думают что я дурачусь, и использую это как отмазку от школы.» Он нервозно смеётся, слышится легкий оттенок сожаления, за всё волнение которое он принёс семье в это время. 

Фарук и Авни поехали с ним. Цеват вспоминает что они, вместе с мужем сестры вложили денег чтобы запустить Crytek. «Мы начали с нуля, нам было нечего терять,» говорит Фарук. «Или бы мы поднялись с нуля в чарты, или получили важный урок и не делали этого снова.» Цеват потратил несколько месяцев полируя игры, прожёг их на единственную CD болванку и положил её в багаж.

После основания

Авни, Фарук и Цеват Йерли в ранние дни Crytek.

X-ISLE

Их поездка в 1999 в Лос Анджелес была комедией ошибок.

Сначала иммиграционные службы остановили их в Лондонском аэропорту Хитроу. Авни вспоминает, что из-за турецкого гражданства, они не смогли получить соответствующие визы в США. Друг из авиакомпании(Lufthansa agent) каким-то образом сумел посадить их на рейс до Нью-Йорка. Когда они добрались до Лос-Анджелеса, не осталось пустых гостиничных номеров. Прожигая целый день топливо в арендованном Бьюике, к концу дня братья дали себя обмануть команде отеля Фигероа. Их наградой стали 3 раскладушки в кладовке, запрятанной в недрах отеля. 

И если до этого было недостаточно плохо, на следующее утро команда E3 выставила регистрационный взнос для прохода на выставку, по 250$ каждому. Когда все три брата наконец-то попали в Лос-Анджелеский конференц-центр, они были разбиты(не указано эмоционально или денежно). Одетые в модные европейские костюмы, трио стояло там как «воспалённый палец». Прочие разработчики и люди из медиа индустрии носили шорты и футболки, смотрели на них с подозрением. В хождениях от стенда до стенда, никто не воспринимал их всерьёз.

Цеват был в ярости. Преодолев тысячи миль, бессонную ночь и будучи игнорируемым целый день, он потерял терпение. Стоя в первых рядах стенда Nvidia с видеопрезентацией графики нового поколения, сорвался на человека с которым общался. «Бога ради!» он орал. «Мы прилетели из Германии! Вы должны посмотреть нашу демку!» Тактика сработала и представитель NVIDIA предложил встречу в 18:00.

Цеват говорил что NVIDIA предоставила им стенд прямо на выставке прямо после закрытия E3 для общественных масс. У них было 15 минут для демонстрации. Мимо стендов NVIDIA в то же время курсировала группа журналистов, которые присоединились к просмотру запущенной демонстрации c названием X-Isle

Результатом этой поездки в Лос-Анджелес стал контракт с NVIDIA на поставку данной демо-демонстрации, как бенчмарка для всех видеокарт на будущий год.

X-isle происходил на виртуальном острове, который простирался вдаль. Вода как отражающая поверхность накатывалась на берег и деревья раскачивались перед заходом солнца. Открытые пространства были огромные, гуляющий динозавр кидал косые взгляды на проходящего мимо игрока. Ни один из журналистов не видел такого раньше. Они задержались у данного демо, привлекая команду NVIDIA. Выделенные 15 минут на показ разрослись до 2 часов. Результатом этой поездки в Лос-Анджелес стал контракт с NVIDIA на поставку демонстрации, как бенчмарка для всех видеокарт на будущий год, доказательство что продукт компании может отрисовывать самую передовую графику — графику компании Crytek.

В скором времени братья Йерли подписали еще один контракт, на этот раз с Ubisoft. Это позволило бы им превратить X-Isle в полноценную AAA игру,  а самой Crytek стать настоящей компанией. Почти пять лет спустя, в 2004, шутер на острове — Far Cry прокрался на игровую сцену, определил путь Crytek как одного из наиболее узнаваемых разработчиков.

Сегодня (на момент написания статьи), мировая штаб-квартира Crytek располагается во Франкфурте, Германия.  Братья Йерли наняли много программистов с которыми начинали в 90-е и перевезли их со всего мира, чтобы жить и работать с ними здесь. Это межнациональное представление культур стало их отличительным знаком. Только в главном офисе было более 40 представителей разных стран, а также офисы-сателлиты, разбросанные от Киева(Украина) до Остина(Техас). После Far Cry вышел Crysis, франшиза про могущественный нанотехнологичный костюм который давал человеку супер способности. Йерли говорит что переход на новую интеллектуальную собственность был просчитан, показать что Crytek не «пони с одним трюком». Студия также пробовала себя в мобильном сегменте с пазл-игрой Fibble — Flick 'n' Roll и в F2P сегменте — с шутером Warface. Crytek также получала доход от лицензирования своего движка — CryENGINE.

Redemption

Прямо сейчас всё франкфуртское подразделение тяжело перерабатывает над Ryse: Son of Rome, одной из шести игр в разработке внутренних студий. Она уникальна по 2 причинам.

  • Первая, это стартовая игра консолей нового поколения и это изменение для Crytek, от разрозненного ПК опыта к массовой аудитории.
  • Вторая, одна из ключевых технологий, которая делает игру отличной от других — лицевая анимация.

С Ryse Crytek не будет сосредотачиваться на качающейся траве на тропическом острове, или воде накатывающейся на берег, или кажущийся бесконечный, открытый мир. Всё внимание уделено человеческому лицу, делая его более эмоциональным и правдоподобным. Встречаясь с Crytek в этот переходный период, подобно встрече с маленькой киностудией. Йерли серъёзно вкладывается в визуальные эффекты голливудского уровня, удваивая усилия по захвату движения лиц и заимствуя кинематографические трюки от Джеймса Кемерона до Питера Джексона. Разговоры во франкфурсткой студии сосредоточены на способах избежать эффект "зловещей долины", артикуляции носогубных складок на лице персонажа и полупрозрачность юной кожи против старой.

«Всё насчёт эмоции,» говорит Йерли. «Это насчёт технологий, которые создают максимальные эмоции.» Цель которую создали в кампании на самом базовом уровне. Она в названии; "(Cry)крик" и «технологии.» Cry-tek.

Йерли вспоминает другой случай в 2006, когда Crytek направила технологическое мастерство на создание глубоких эмоций, игра которая действительно заставит игрока почувствовать что-то. Он собственноручно зарубил проект, даже после того как Electronic Arts подписалась издавать её. Немые свидетельства её существования можно найти во франкфуртском подразделении в виде скульптур, крупнейшие из которых, Цеват хранит у себя в офисе. Игра имела название «Redemption(Возмездие)».

Вдохновение пришло одним вечером, когда Цеват приглядывал за своей племянницей, дочкой Фарука, на заднем дворе дома его брата. 

«Меня захлестнули эмоции,» говорит Йерли. «Где она?' Я психанул. 'Где же чёрт возьми она?' И я не смог её найти.»

По случайности, он всё же нашёл её. Но опыт остался с ним, как уникальный отголосок случившегося, эмоции которые до этого он не испытывал. С «Возмездием» была надежда поймать и передать это чувство. Маленькая группа внутри студии работала над ней несколько лет. Доказательством этому служит утечка, обнародованная Eric Cochonneau на форуме NeoGAF. Есть даже трейлер на Youtube. Йерли описывает это как The Last of Us встречает Crysis 2, шутер от третьего лица, разворачивающийся в открытом мире, основной целью которого является защита персонажа-компаньона, 10-летней девочки.

«Это должно быть заморожено/приостановлено» говорили некоторые геймеры, 'Мне плевать на неё. Просто хочу её пристрелить.'"

«Тебе приходилось говорить — её имя Елена — тебе приходилось говорить Елене спрятаться… Но собаки могли её учуять, они шли за ней и тебе приходилось с ними драться.» Встроенная механика игры — кнопка «посмотреть на Елену». Ты мог позвать её, если не мог найти в траве. «Когда ты смотрел[на неё],» говорит Йерли, «ты всегда мог быстро приблизить лицо девочки, оценить её состояние.» Эмоции подобные страху, надежде или может быть даже любви, отражались на нём. «Это должно быть заморожено/приостановлено,» говорит Йерли, не отрывая взгляда от маленькой девочки на скульптуре. «Некоторые геймеры говорят,» 'Мне плевать на неё, Просто хочу её пристрелить. Она меня раздражает. Не хочу её защищать. Просто хочу стрелять во врагов.'

«К этому моменту мы знали — или я знал — это [был] проект, который мы пока не могли вытащить.… У нас не было нужных технологий и возможностей. Не только в компании, но и в индустрии целиком.»

Йерли видит Ryse как шаг в нужном направлении, как игра которая будем сосредоточена на эмоциях за ужасами войны. Но если Йерли однажды добъётся своего, эмоции полученные при потере ребёнка брата найдут воплощение в игре, которую он сделает. «Я бы сказал [Redemption(Возмездие)]» одна из тех игр, которую мы скорее всего увидим снова" он продолжает, «из-за того что в ней есть составляющие имени компании»

Лёгкое отвлечение от статьи — словарик.

API (программный интерфейс приложения, интерфейс прикладного программирования) (англ. application programming interface) — описание способов (набор классов, процедур, функций, структур или констант), которыми одна компьютерная программа может взаимодействовать с другой программой. Обычно входит в описание какого-либо интернет-протокола (например, RFC), программного каркаса (фреймворка) или стандарта вызовов функций операционной системы. Часто реализуется отдельной программной библиотекой или сервисом операционной системы. Используется программистами при написании всевозможных приложений.

Рабочее предложение (англ. Request for Comments, RFC) — документ из серии пронумерованных информационных документов Интернета, содержащих технические спецификации и стандарты, широко применяемые во всемирной сети.

Фре́ймворк (иногда фреймво́рк; англицизм, неологизм от framework — остов, каркас, структура) — программная платформа, определяющая структуру программной системы; программное обеспечение, облегчающее разработку и объединение разных компонентов большого программного проекта. Употребляется также слово «каркас», а некоторые авторы используют его в качестве основного, в том числе не базируясь вообще на англоязычном аналоге. Можно также говорить о каркасном подходе как о подходе к построению программ, где любая конфигурация программы строится из двух частей:

  1. Постоянная часть — каркас, не меняющийся от конфигурации к конфигурации и несущий в себе гнёзда, в которых размещается вторая, переменная часть;
  2. Сменные модули (или точки расширения).

DirectX (от англ. direct — прямой, непосредственный]— это набор API, разработанных для решения задач, связанных с программированием под Microsoft Windows. Наиболее широко используется при написании компьютерных игр. 

Язык программи́рования — формальный язык, предназначенный для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, определяющих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель (обычно — ЭВМ) под её управлением.

Физика Ragdoll (рэгдо́лл) — вид процедурной анимации, пришедший на замену статичной, пререндерной анимации. Название произошло от английского словосочетания rag doll (rag — тряпка, doll — кукла), в силу чего на русском языке этот вид анимации часто называют «тряпичной куклой».

Процедурная анимация (англ. procedural animation) — вид компьютерной анимации, который автоматически генерирует анимацию в режиме реального времени согласно установленным правилам, законам и ограничениям. В отличие от предопределённой анимации, когда аниматор вручную определяет каждый кадр и все параметры создаваемой анимации, при процедурной анимации результат может быть в некоторой мере непредсказуем и при каждом запуске может генерировать разнообразную анимацию.

Шейдер —  (англ. shader «затеняющий») — компьютерная программа, предназначенная для исполнения процессорами видеокарты (GPU). Шейдеры составляются на одном из специализированных языков программирования и компилируются в инструкции для ЦП.

Компилировать — проводить трансляцию машинной программы с предметно-ориентированного языка на машинно-ориентированный язык

 

CryENGINE как движитель/двигатель/двигло/движок/рабочий станок всего предприятия.

Первая версия появилась после успеха демонстрации X-ISLE на E3. Применялся для демонстрации Nvidia NV16, который использовался в новейших на то время видеокартах GeForce 2 Ultra и GeForce 2 MX. На его основе первоначально планируется выпустить 2 игры — «X-Isle» и «Engalus», отменённые впоследствии.

Особенности 1 версии
  • Кроссплатформенность
  • Рендеринг в OpenGL, DirectX 8 и 9.
  • Рассчитан одинаково на открытые и закрытые пространства. (в 1 уровень могли вмещаться локации до 3 км.)
  • Собственный физический движок — поддержка твёрдых тел, жидкостей, транспортных средств, иммитации тканей, эффектов ragdoll.
  • Технология инверсной кинематики — задание моделям множественной анимации для создания реалистичного поведения
  • Система ИИ позволяла использовать скрипты на Lua вместо C++(скрипты на нём не требуют компиляции)
  • Система клиент-сервер для сетевого режима, быстро и с минимальным количеством потерь осуществлять связь с игрок-сервер.
  • PolyBump — разработка Crytek для интеграции DLL-библиотек из 3DsMax и Maya.
  • Возможность расширять движок новыми модулями, написанными на C++.

Помимо Far Cry с множеством дополнений, на CE1 также выпускается MMORPG Aion. Разработчики из NCSoft приобрели его и перелопатили его под свои нужды, оптимизировав под специфику многопользовательских онлайновых игр.

Дальнейшее развитие добавило поддержку шейдеров версии 3.0. Они позволяли использовать несколько визуальных эффектов, а именно:

  • попиксельное освещение
  • выпуклые отражения
  • преломления
  • пар
  • анимированные текстуры
  • прозрачные компьютерные дисплеи
  • окна
  • пулевые отверстия
  • туман на совершенно новом уровне, точнее он был более реалистичным в сравнении с другими существовавшими на то время движками.
  • PolyBump(специальный способ для создания текстур, взамен карт нормалей используются реальные полигоны)

30 марта 2006 года компания Ubisoft приобрела все права на игровой движок CryEngine и IP Far Cry. Поэтому с этого момента Crytek не имела никаких юридических или законных связей с движком, не могла использовать ни сам движок, ни торговую марку CryEngine.  Ubisoft продолжила развитие движка для игр:

  • Far Cry Instincts и Far Cry Instincts: Evolution под Xbox
  • Far Cry Instincts: Predator под Xbox 360
  • Far Cry Vengeance под Nintendo Wii.

Дальнейшим развитием 1 версии является движок Dunia, который имеет 1-5 процентов от кода оригинала. Сама Crytek корпит над CryEngine 2.

Минимальные системные требованияЭффективные системные требованияОптимальные  системные требования

Процессор: AMD Athlon или Pentium III 1 Ггц

Оперативная память: 256 Мб RAM

Видео: 64 Мб

Видеокарта: Radeon 8500 или GeForce MX 440 и выше

Операционные системы: Windows 98SE/2000/XP

Процессор: AMD Athlon XP 2800+ или Pentium 4 3 Ггц

Оперативная память: 512 Мб RAM

Видео: 128 Мб

Видеокарта: Radeon 9600 Pro или GeForce FX 5600 XT и выше

Операционные системы: Windows 98SE/2000/XP

Процессор: AMD Athlon 64 3000 или Pentium 4 3.4 Ггц

Оперативная память: 1024 Мб RAM

Видео: 256 Мб

Видеокарта: Radeon 9800XT или GeForce 6800 Ultra и выше

Операционные системы: Windows 98SE/2000/XP

После продажи 1 версии и всех прав на IP Far Cry, Crytek решли заняться разработкой новой версии движка и попутно создать новую серию Crysis. CryEngine 2 на момент выхода — самый продвинутый и фотореалистичный движок того времени, в сравнении с конкурентами. 

Особенности 2 версии
  • Отсутствие кроссплатформенности(были попытки портирования на PS3, Xbox360, Wii, однако консоли его так и не увидели)
  • Рендеринг в DirectX 9 и 10(32x и 64x), от выбора разрядности предоставляется разный рендеринг.
  • Рассчитан одинаково на открытые и закрытые пространства, появилась система подкачки ресурсов, позволявшая заполнять уровни по мере продвижения игрока.
  • Мощные система анализа и отчётности позволяют создавать сквозной контроль работы.
  • Использование многопоточности в многоядерных процессорах.
  • SSAO — рессеянное непрямое освещение и соответствующее затемнение в трехмерном виртуальном пространстве.
  • Модульность движка, dll хранение отдельных частей.
  • Новая система анимации, редактор позволяющий просматривать, контролировать и править «на лету»
  • CryPhysics — интегрированный многопоточный физический движок реального времени.

Разработка позволяет:

  1. моделировать реакцию объектов на гравитацию, ветер, взрывы, трение и столкновение с другими объектами.
  2. показывает растительность, веревочные мосты, щупальца, которые отвечают на воздействия
  3. позволяет выборочно уничтожать объекты и взаимодействовать с обломками или остатками, используются заранее определённые характеристики разломов или разрушений

 Дальнейшее развитие:

  • Улучшение работы режима SLI(увеличение производительности, поддержка CrossFire)
  • Настройка Vertical Sync
  • Управление уровнями Motion Blur(размытие в движении) и уровнем «расфокусировки»
  • Исправление и оптимизация множества «утечек» памяти
  • Добавление мультисемплинговых шейдеров для отображения теней
Минимальные системные требованияЭффективные системные требованияОптимальные  системные требования

Процессор: AMD Athlon XP 2800+ или Pentium 4 3 Ггц

Оперативная память: 1024 Мб RAM

Видео: 128 Мб

Видеокарта: Radeon 9600 Pro или GeForce 6600 XT и выше

Операционные системы: Windows XP/Vista/7/8 

Процессор: AMD Athlon X2 5200+ или Core 2 Duo 6600

Оперативная память: 2048 Мб RAM

Видео: 512 Мб

Видеокарта: Radeon HD 3870 или GeForce 8800 GT

Операционные системы: Windows XP/Vista/7/8

Процессор: AMD Athlon X2 6400+ или Core 2 Duo E8400

Оперативная память: 3078 Мб RAM

Видео: 1024 Мб

Видеокарта: Radeon HD 5870 или GeForce GTX 480

Операционные системы: Windows XP/Vista/7/8

В центре логотипа используется назар — один из атрибутов традиционной доисламской тюркской апотропической магии, представляющий собой амулет от сглаза. В России известен также как «глаз от сглаза», око сатаны, глаз Фатимы, синий глаз.

По заявлениям Цевата Йерли: «Наш Cryengine 3  уже готов к следующему поколению консолей и позволяет компаниям разрабатывать передовые игры для нынешнего и грядущего поколения… Самым сложным стал процесс масштабирования CryENGINE 3 для консолей при сохранении качества картинки и должного уровня производительности. Конечно же, проблемы возникали, однако мы очень гордимся тем, что нашей команде удалось их преодолеть. Мы подтверждали это на последних презентациях игры и еще докажем с выпуском Crysis 2».

Crysis 2 interview; 2010-03-29; gamereactor.eu

Особенности 3 версии
  • Кроссплатформенность.
  • Рендеринг в DirectX 9, 10, 11.
  • Портирование оригинального Crysis производилось на 3 версии. 
  • Обновление модуля HDR — добавление гамма коррекции.
  • Проведена серъёзная работа над освещением — 2 SSAO + глобальное освещение, динамичные тени практически от любого объекта.
  • Естественная генерация волн путём смещения вершин поверхностей.
  • Технология сглаживания Post-MSAA
  • AMD Eyefinity — вывод на 6 мониторов с разрешением 5760 x 2160 (максимально поддерживаемое 7680 x 3200)

Структура CE3 такова, что шейдеры пишутся на языке программирования высокого уровня и в дальнейшем автоматически компилируются под каждую платформу. Они используют унифицированную шейдерную архитектуру, которая стала доступна начиная с Direct3D 10. Оптимизация происходит через настройки художника и конкретно под ту трёхмерную среду в которой будет использоваться. 

С CE3 становится возможным отображение:

  • эффект «невидимости» 
  • грязь, влага, изморозь на поверхностях; возможность наслоения и объединения на другие шейдеры(стекло, металл и другие)
  • попиксельное освещение реального времени
  • отражения, преломления, эффекты объёмного жара
  • анимированные текстуры для симуляции окон, пулевых отверстий, поверхностей с солнечными бликами и много других эффектов
  • «Übershader»

«Übershader» представляет собой одну шейдерную программу со многими особенностями: от одного до четырёх источников света, типы источников света, кубические карты отражений, туман, детализированные текстуры, карты нормалей, зеркальные текстуры… Основной смысл данной технологии в том что ты можешь написать один код и «выключая» куски иметь разный эффект, именно поэтому количество вариации с достаточными условиями могут исчисляться сотнями тысяч.

Минимальные системные требованияЭффективные системные требованияОптимальные  системные требования

Процессор: AMD Athlon X2 6400+ или Core 2 Duo E8400

Оперативная память: 2048 Мб RAM

Видео: 1024 Мб

Видеокарта: Radeon HD 5750 или GeForce GTS 450

Операционные системы: Windows XP/Vista/7/8

Процессор: AMD FX 4300 или Core i3 4330 

Оперативная память: 3076 Мб RAM

Видео: 2048 Мб

Видеокарта: Radeon HD 7950 или GeForce GTX 670

Операционные системы: Windows XP/Vista/7/8

Процессор: AMD FX 8350 или Core i7 2600

Оперативная память: 4096 Мб RAM

Видео: 3076 Мб

Видеокарта: Radeon R9 290 или GeForce GTX 780

Операционные системы: Windows XP/Vista/7/8

Странно что теперь они не используют циферное обозначение.

CryEngine V показывает наше желание не только дать разработчикам передовые технологии, но и сделать их максимально доступными. Появился CRYENGINE Marketplace, новый UI, каналы поддержки. Все это снижает входной порог для работы с новым продуктом, а комфортную стоимость движка каждый определит для себя индивидуально. Центром нашей новой модели «Pay what u want» являются сами разработчики, и мы надеемся, что этот подход приведет только к более тесному и продуктивному сотрудничеству внутри сообщества.

© Джеват Ерли – генеральный директор и основатель Crytek
Особенности 5 версии
  • Представлена расширенная поддержка всех передовых технологий и аппаратного обеспечения виртуальной реальности: PlayStation VR, OSVR, HTC Vive и Oculus Rift.
  • Среди поддерживаемых CryEngine V платформ: Windows, Playstation 4, Oculus Rift, Xbox One, Linux;
  • Новый лаунчер и пользовательский интерфейс.
  • Оптимизация процессов видео обработки.
  • Новая расширенная система реализации облаков, с оптимизациями использования в виртуальной реальности.
  • Новая система работы с графическими эффектами и частицами.
  • Полная поддержка DirectX 12.
  • Новый API C#.
  • Поддержка FMOD Studio.
  • Создан дополнительный выделенный канал поддержки сообщества CryEngine, для обмена вопросами и ответами.
Минимальные:Рекомендованные:

Процессор: Intel Dual-Core min 2GHz (Core 2 Duo или выше) or AMD Dual-Core min 2GHz (Phenom II X2 или выше)

Память: 4 GB RAM

Видеочип: NVIDIA GeForce 450 series or AMD Radeon HD 5750 series or higher (minimum 1 GB dedicated VRAM GDDR5)

DirectX: Version 11

ОС: Windows 7, 8.1, 10 (64-bit)

Процессор: Intel Quad-Core (i5 2300) or AMD Octo-Core (FX 8150)

Память: 8 GB RAM

Видеочип: NVIDIA GeForce 660Ti or higher, AMD Radeon HD 7950 or higher (минимально 2GB выделенной VRAM GDDR5)

DirectX: Version 11

ОС: Windows 7, 8.1, 10 (64-bit)

Подводя итоги по блоку игровых движков хочется отметить что их ситуация и проблемы схожи со студией Epic Games. Обе имеют свои разработки, обе делали старорежимные шутеры, обе адаптировались под новые времена. Вот только случился Fortnite(не сражение с бурей, оригинал которому я дал шанс и полюбил, а мерзкая королевская битва). Эпические стали плавать в золотом шоколаде. Crytek же так и не смогла сделать игру-доилку, а потеря контроля над Warface в своё время сильно аукается теперь. Удивляет и вызывает уважение как эта студия, состоявшая из разрозненных специалистов, объединённых одной целью, на протяжении 20 лет под каждый свой крупный релиз пишет новую версию движка. Рассмотрим игровой путь после Far Cry, начиная с CE2.

Технологический убийца — Crysis

Рассказывать про первую часть не зная/помня/вникая в антураж и окружающую действительность 2007 будет весьма непродуктивно.  Если пробежаться по значимым релизам на 3 платформах будет такая картинка:

PCXBOX360PS2, PS3
WoW: Burning CrusadeCrackdownTekken 5: Dark Resurrection
Supreme CommanderTom Clancy’s Ghost Recon Advanced Warfighter 2Motorstorm 
Jade EmpireRayman Raving RabbidsThe Elder Scrolls IV: Oblivion
S.T.A.L.K.E.R.: Тень ЧернобыляGuitar Hero 2God of War II
Command & Conquer 3: Tiberium WarsCommand & Conquer 3: Tiberium WarsKingdom Hearts: Chain of Memories / Kingdom Hearts II: Final Mix+
Resident Evil 4Armored Core 4Armored Core 4
Halo 2Forza Motorsport 2F.E.A.R.
The Elder Scrolls IV: Shivering IslesThe Elder Scrolls IV: Shivering IslesNinja Gaiden Sigma
Tomb Raider: AnniversaryThe DarknessThe Darkness
Lost Plane: Extreme ConditionMedal Of Honor: AirborneShin Megami Tensei: Persona 3
OverlordOverlordLair
BioshockBioshockHeavenly Sword
Кодекс ВойныSkateRatchet & Clank Future: Tools of Destruction
World In ConflictWarriors OrochiRock Band
Enemy Territory: Quake WarsHalo 3The Legend of Spyro: The Eternal Night
Call of Duty 4: Modern WarfareCall of Duty 4: Modern WarfareCall of Duty 4: Modern Warfare
ВедьмакGuitar Hero 3: Legends of  RockGuitar Hero 3: Legends of  Rock
The Orange BoxThe Orange BoxThe Orange Box
Clive Barker's JerichoClive Barker's JerichoClive Barker's Jericho
TimeshiftTimeshiftStranglehold
Hellgate: LondonVirtua Fighter 5ManHunt 2
Gears Of WarAssassin’s CreedAssassin’s Creed
Kane & Lynch: Dead MenKane & Lynch: Dead MenKane & Lynch: Dead Men
CrysisMass EffectUncharted: Drake’s Fortune
Unreal Tournament 3Tony Hawk's Proving GroundTony Hawk's Proving Ground

В итоге имеем плачевную ситуацию, начало года сквозит полной доминацией консолей. Издатели активно выпускают новые IP и продолжения, задерживая выпуск или полностью минуя ПК. Бояре “донашивают” франшизы, играются со стратегиями в своём загончике(трейлер Starcraft 2 в конце года еще раз доказывает правило). Мультиплатформа равняется на консоли, ПК порты идут по остаточному принципу, редкие действительно удобные. The Darkness и Assassin’s Creed выходят эксклюзивно на консоли. Реклама God of War 2 и Halo 3 душит в медиа пространстве, и на улицах. На горизонте маячат Mass Effect и Uncharted. Даже апологет ПК – Valve выпускает “ящик с апельсинами” на всех платформах. Безрадостное будущее...

Вокруг шум...

И здесь появляется Цеват Йерли — «весь в белом». Последний рыцарь, заявляющий о превосходстве ПК, как платформы. Показывает картинку невиданную, которая с мыльными эксклюзивами даже не рядом. Рассказывает истории интересные, обещания и «беливы» сыплет через край. Для читающих игровые журналы в то время, знакомо интервью, полученное в Лондоне в ходе пресс-конференции по поводу Crysis.

Итоги выпуска
  1. «Can It Run Crysis» — игра надёжна закрепилось в общественном сознании, как бенчмарк с сюжетом про корейцев и инопланетян.
  2. Слабые продажи связанные с пиратством, по словам разработчика. Нужно сделать ремарку по поводу выхода — это были тёмные времена заката dvd-jewel, только спустя год Valve подписала выход Crysis и его дополнение Warhead к релизу в Steam.  На момент 2011 года Crytek заявляет о более 3 миллионов проданных копий.
  3.  Crytek закрепляет статус серъёзной компании разработчика игр.

В составе оригинальной игры была еще многопользовательская добавка Crysis Wars, работала она на серверах Gamespy. Из себя представлял классический набор режимов — дезматч(instant action), захват флага(power struggle). Кто не играл/пробовал/видел первую часть, тот не ощущал мощь ПК платформы и её бояр. Мощь которая идёт в ногу с кривой оптимизацией, проблемами с драйверами, проблемами с железом. Мем «Can It Run Crysis» который спустя 13 лет сами же Crytek извратили, стал светочем/бенчмарком в Царстве Мыла.

Бенчмарком был, бенчмарком и остался. 

Необязательный, но нужный — Crysis: Warhead

 Оригинальная работа над ошибками, являлся отдельным дополнением, срощеным в Crysis Maximum Edition. Меньшая продолжительность(7 против 11 уровней оригинала), повышенный темп повествования и возросшая постановка, вкупе с модификациями производительности(отмечается что картинка была ухудшена для повышения производительности, уменьшена дальность прорисовки) — всё это доказывало, что Crytek может и будет работать в сторону массового потребителя. 

От Корпорации Зла с любовью — Crysis 2

 Electronic Arts — издатель, бомбивший каждый год в то время и не проходняком. Dead Space, Dragon Age: Origins, Mass Effect 2, Spore, Brutal Legend, Sims 3, Battlefield Bad Company 1 & 2, C&C Red ALert 3 & C&C 3: Kane's Wrath. Если бы Crysis 2 был сделан под влиянием Far Cry, мы также бы имели технологическое чудо с множественными огрехами, заточенное под ПК. Однако после выход оригинала Йерли(и возможно ребята из EA) захотели гораздо больше денег, а значит выход на консоли был жизненно необходим. Под эти нужды был написан CE3(см. выше). 

На саму Crytek теперь уже не было такого давления, доказывать было нечего и некому. Студия могла сосредоточиться на столпах игростроения — сюжете и оптимизации. 

 Геймплейные изменения коснулись левелдизайна — линейные, местами коридорные уровни с большим количеством интерактивных объектов вместо открытой песочницы первой части. Отличительной фишкой стала возможность наконец-то отрывать станковые пулемёты для уничтожения живой силы противника. 

Костюм прокачали — теперь в игре числится нанокостюм версии 2.0(в одном из диалогов игроку сообщают об стоимости в 1 000 000 000 долларов за штуку). Режимы работы прокачали, сделав каждый из них активным, скорость связали с силой, добавили тактический визор(бинокль с пометкой цели) и нановизор(тепловизор).

 Чтобы сюжет поддерживал не только визуальный ряд, заметно поработали над звуком. Для записи помимо старшего звукового директора Crytek Кэмпбелла Эскью, пригласили также Борислава Славова, болгарского композитора работающего с 2011 года над игровыми саундтреками. Значимыми работами до Crysis 2 можно отметить:  Knights of Honor, WorldShift, Two Worlds II. Фокус на экшене был не единственным, необходимо было добавить драматизма, музыка должна была вызывать эмоциональный отклик у игрока. Для усиления состава Эскью в помощь пригласили Тилмана Силлеску — специалиста по музыкальному продакшену и звуковым спецэффектам.

 После 5 месяц работ Славова и Силлеску Цеват Йерли, решил что необходимо добавить еще и высококачественной «кинематографичной» музыки. С таким предложением они пришли к Хансу Циммеру, который как раз закончил работу над музыкальным сопровождением к Call Of Duty: Modern Warfare 2. В своей студии Remote Control Productions совместно с Лорном Бэлфом они сосредоточились на музыке для трейлеров и особо напряжённых моментах сюжета.  Изначально причастность Циммера не разглашалась, но после утёкшего демо и рипа музыкального сопровождения всё открылось общественности.

Лично для меня слова «серия Crysis» начинается со 2 части(несмотря что тормозяще-багучий оригинал я застал и проходил на своём ведре), в глазах стоит начальная заставка, в голове играет музыкальная тема «SOS New York».

Вторая часть приятно удивляла, вектор после Warhead был взят правильный, массовый выход в качестве мультиплатформы обеспечил финансовую успешность. Однако...

Crysis 3

 Electronic Arts полностью решила избавиться от гнёта проклятого Steam и перенесла все выходящие игры в свой ларёчек Origin. Сегрегация по магазинам, ценовая политика, политика в отношении платных дополнений — еще бы выкуп эксклюзивов добавили, был бы Origin Game Store Я пишу это потому что скрипя зубы проходил ME3 из Origin, а выход Crysis 3 абсолютно прошёл мимо, до сих пор в него не играл. 

 Сама 3 часть имеет в себе сплав нелинейности из оригинала и сеттинг сиквела. Про вручную выверенные и отрисованные пейзажи можно долго рассказывать. Урбанистика из стекла и бетона, потеснённая зелеными насаждениями. Разрушенные здания с деревьями, прорастающими из коридоров. Картинка похожая на документальные фильм «Жизнь после людей»

Полезные изменения коснулись нанокостюма:

  • Максимум «силы» стал базовым, работает постоянно. Возможность совершать усиленные удары, прыжки и рывки.
  • Максимум «брони» и «скрытности» как 2 режима на выбор.
  • Обновление тактического визора: автоматическая отметка снаряжения и противников, взлом техники(замки, стационарные орудия, мины и другое). Визуальное отображение траектории броска гранаты.

 Поддерживается возможность модернизации нанокостюма. Игрок может разблокировать определённые модули и сохранять различные их сочетания в виде наборов; в общей сложности доступно 16 модулей различного рода. При выполнении определённых статистических условий активный модуль может быть усовершенствован.

 Также оставили разнообразие игровых ситуаций, за 4 часа в режиме «локомотивного прохождения» игрок будет сражаться на малых аренах и крупных аренах, пробираться в стелсе, взламывать турели и держать оборону, кататься на управляемой технике, отстреливаться на поезде и т. д. Это помимо постановочных сцен и роликов.

 Если предыдущие игры можно было ругать за пустоту и бессмысленность, за малые количество роликов и сюжета, огрехи технического плана и огромные проблемы производительности, то здесь главный «грешок» — выход в загончике Origin. В итоге после 2 номерных частей(+ Warhead) и 2 версии игровых движков Crytek нащупала путь увлекательного, крепкого, сюжетного шутера под «Call Of Duty» в собственной вселенной. 

Ryse: Son Of Rome

Многообещающий стартовый эксклюзив для Xbox One. Изначально разрабатывался под Xbox 360 для motion-систем Xbox Kinect, имел название Codename: Kingdoms и был анонсирован в 2010 году. Из положительных моментов стоит отметить:

  • Сеттинг — завоевания Римской империи. Безжалостные римляне против чудовищных варваров — кровища, расчлененка и всё в таком духе.
  • Сюжет — простой, разнообразный, зрелищный. Это к мысли про правильный вектор...
  • Графика — CE3 выдаёт и огромные пространства-задники и масштабные баталии, масштабная работа с освещением, в окружающий мир веришь. 
  • Геймплей — этого пункта тут быть не должно, но если включить любой ролик по игре, вероятно вы увидите как ГГ эффектно кого-то добивает. Вот про сочные добивания(не Кратос конечно) стоит отметить отдельно.
  • Оптимизация — обкатка на 3 играх даёт о себе знать, багов, лагов и прочих неурядиц по технической части не замечено.

 Минусы становятся очевидными из хвостов, оставленных Kinect. 

  • Первый и главный — коридорность. Изначально всё расчитывалось под автоматическое передвижение ГГ, игроку же оставалось только махать со всей мочи во все стороны. Переделывать, расширять, углублять, добавлять элементы для поиска Crytek не стали.
  • Вторым можно указать малый арсенал оружия(меч, щит, копья). С ними начинаешь, с ними заканчиваешь.
  • Третий пункт будет про бедную боевую систему. Пара ударов, бросок да блок.

С главным Ryse: Son Of Rome справляется — показывает Next-gen во всей красе, обладатели Xbox One были довольны, PC игроки позже также оценили проект за заслуги.

VR направление как развитие вширь

Официально с 2016 года компания Crytek начала выпускать игры под VR. Где-то же в это время было соглашение с Sony на популяризацию и распостранение среди игроков данной технологии. Также был запущена программа для учебных заведений VR First. Она предусматривает предоставление передовых технологий студентам и исследованиям, которым интересен потенциал и сфера использования VR. Участники программы Crytek получат бесплатный доступ не только к исходному коду CryENGINE, но и аппаратный комплект VR First Partner – тоже бесплатно.

Нижеприведённый текст является переводом статьи - Here's how Crytek and Oculus plan to bring VR to millions of gamers by Brad Bourque; DigitalTrends, December 15, 2015

Вот как Crytek и Oculus планирует принести VR миллионам геймеров

Виртуальная реальность меняет правила, быстро развивающаяся технология, которая не собирается замедлять рост в скором времени. У неё большое влияние, оно уже меняет способ вовлечения в игровую индустрию, от создания до потребления, думая о среде.

На событии, с привлечением людей ответственных за свежеанонсированный начальный тайтл The Climb для Rift, мы поговорили с Дэвидом Боуменом – директором по разработке в Crytek(1) и Джейсоном Рубином – главы студии Oculus(2), чтобы поговорить о будущем VR.

Играть и познавать

Есть несколько вопросов в сердце игровой разработки, к которым нужно обратиться до перехода к различиям. Боумен имеет простые приоритеты, работал в Bungie, Turbine и некоторое количество других популярных издателей, прежде чем найти свой путь в Crytek в 2014.  “Веселье превыше всего. Это нижняя граница. Мы начинаем с ‘это веселее чем это’ и сравниваем таким образом всё. Делаем много быстрых прогонов. Наша команда такая же быстрая, как и все с которыми я работал. Любую идею мы моделируем, смотрим работает она или нет.”

Рубин также не новичок в этом деле. В дополнении к со-основанию Naughty Dog, компании ответственной за Crash Bandicoot и Jack and Dexter, Рубин был директором THQ до работы в Oculus. “Есть баланс между зайти слишком далеко в симулятор и уже не игрой, где-то посередине находится невероятное веселье.”

Разработка виртуальной реальности — не привычная коммерческая деятельность. Здесь добавляется слой погружения, который делает ошеломляющие высоты в играх как The Climb достоверными, даёт каждому движению игрока больше значимости. Именно подобные ощущения Crytek надеется приведут к успеху VR игр. “Ты знаешь, что ты в безопасной среде. Возможно это лучший путь пережить подобный опыт и VR обещает его. Для меня игры всегда были способом что-то слишком дорогое, опасное или просто невозможное. Мы даём людям то, что они хотят делать эмоционально и интеллектуально, но они могут быть этим напуганы. VR делает ощущения богаче и проникновеннее в вашем присутствии.”

Боумен мыслит масштабно с оглядкой на рынок, с технологией, которая является результатом многолетнего опыта и здоровой порцией любви к видеоиграм.

Давать людям что они хотят

Впрочем, не всем игрокам нужен вызов через постановку преград. Создание позитивного опыта – главная движущая сила распространения виртуальной реальности. “Нами было сделано около 1200 демонстрации “Возвращение на остров Динозавров” по всему миру, c разной публикой  Высота крупная часть этого ощущения во втором демо. Публика единодушно рассказывала о чувстве высоты, их желудки реагировали соответственно. Многие из них говорили ‘Не думаю что мог когда-то сделать подобное и я рад что сделал.’”

Только поиграв в The Climb и лично будучи не большим фанатом высоты, могу подтвердить что описанные чувства правдивы. На пару минут я действительно ощущал будто я держусь за эту стену ради своей жизни. Такой вид опыта не передать через монитор и еще хуже словами.

“В любом случае распространение VR происходит через сарафанное радио. Сложно продать опыт виртуальной реальности пока человек не проверит его на себе. Именно таким образом мы собираемся преодолеть этот бугор.” Бугор в данном случае – продажи устройств. Ранние приобретатели и игровые энтузиасты – именно те люди которые будут продавать опыт виртуальной реальности друзьям и родным.

Оптимистичные планы

Пока игры, которые Crytek собирается выпускать после The Climb остаются секретом, Боумэн рад поделиться идеями куда направлены технологии и разработка виртуальной реальности его компании.

У нас есть амбиции. Мы знаем, что мы делаем и куда стремимся. Способ достижения цели – использовать проверенные механики для следующей грандиозной вещи, которую мы хотим создать. Но чтобы заставить VR работать правильно, нужно сделать опыт каждого удобным и каждую механику элегантной. Соединив все элементы вместе, можно представить обширную историю, но на это нужна большая команда, бюджет и больше времени. Прямо сейчас же время для маленьких, сосредоточенных, красивых, лаконичных игр. Чем больше мы делаем, тем более растут наши амбиции и аудитория.

Впрочем, новый временной цикл разработки в Crytek — не что-то уникальное. Создание игр как движущаяся мишень, Рубин также отмечает что это частично применимо для VR. “Сейчас есть конфликт между временем и технологическим прогрессом. Большинство людей только начинают делать игры для Rift в этом году [2015]. Когда ты думаешь об этих больших ‘в стиле Crysis’ играх, они занимают несколько лет. Если ты начинаешь в Январе, к сегодняшнему дню(Декабрь) тебе придётся стереть все наработки и начать заново, потому что на самом деле существует лучший путь делать вещи.”

Несмотря на это, никто не говорит, что блокбастеры не готовятся к выходу. Несмотря на то, что Боумен и Рубин ходят взад и вперёд по производственному циклу малых проектов, Рубин уверен в факте, что крупнобюджетные VR игры будут такие же крупные и глубокие, как их аналоги на телевизоре или мониторе.

“Эти большие проекты всё равно выйдут через год или два с этого дня, потому что они занимают много времени. Вместо больших прыжков — создание больших игр, крупным коллективам следует создавать части крупного проекта далёкого от релиза, без риска отстать от технологического прогресса.”

Почему The Climb?

Crytek начала не с идеи игры про скалолазание. The Climb родился из экспериментирования, изучения и заигрывания с новой технологией. Началось всё с ряда технологических демонстрации Return To Dinosaur Island(Возвращение на остров Динозавров), которые бесхитростно представляют идиллический остров, наполненный доисторическими существами. Боумэн рассказывает как “технодемки” превратились в The Climb.

~X-Isle, теперь это; кто-то в Crytek очень любит динозавров~ — прим. автора

“В Return To Dinosaur Island(Возвращение на остров Динозавров) мы были очень осторожны. Мы помещали тебя в пещеру, контролировали окружение, не давали двигаться, только чтобы оценить работу VR на нашем движке. И это было как “Ух-ты”, мы можем сделать здесь красивее, увеличить дальность прорисовки. После было решено пойти дальше. Как показать эпичные, большие истории? Мы ставили кого-то на край обрыва. Даже там, на краю обрыва, всё шло гладко. Оглядывая перспективы, рендер выдавал хорошие показатели, 90 кадров секунду при 20 миллисекундах на отклик. Так что при невероятно прекрасных видах, как мы сделаем что-то весёлое при этом опыте?”

Этот основополагающий вопрос всё еще в сердце игрового процесса. Разработчики и дизайнеры не потеряли его из виду, несмотря на головокружительный темп важной и позитивной VR разработки.

Для тех, кто пробовал VR комплекты, как Oculus Rift, они очевидное будущее. Но единственный способ понять это – напялить очки на себя и увидеть самостоятельно. Пока ты не подготовишься и не залезешь на эту гору, понимание истинной силы не придёт. Во многих смыслах разработка The Climb – метафора того, куда VR технология нас завела. Разработчики стоят на краю обрыва с очками в руках. Обширный, идиллический мир растянулся далеко, насколько глаз может увидеть. Они играют, учатся, восхищаются этим опытом как никогда раньше.

 

16 комментариев

140149854@vkontakte
Впрочем, зайдём издалека — с истории студии, её планомерном продвижении в идейном и технологическом аспектах.

Ты не потерял нигде упоминание Crytek? Просто рассказываешь о разных играх разных разработчиков, вроде даже про жанр говоришь и резко перескакиваешь на конкретную компанию.
О бедной Crytek замолвите слово...

И что мне должен дать этот гениальный заголовок? У «замолвить» есть значение и оно не подходит под сухую историю компании.
Йерли говорит что нашёл общее пространство с профессиональными программистами графики, физиками и другими исследователями. Но также людьми, интересующимися созданием игр и разработкой новых методов игрового процесса. Он нашёл несколько людей с которыми сработался и в 1998 году собрал их вместе под знаменем компании, названной Crytek.

Не к тебе претензия, но что за гений статью писал? В истории компании опустить историю того, как эта компания в принципе была создана.
Первая, это стартовая игра консолей нового поколения и это изменение для Crytek, от разрозненного ПК опыта к массовой аудитории.
Вторая, одна из ключевых технологий, которая делает игру отличной от других — лицевая анимация.

Зачем здесь и далее два раза помечать порядок чего-либо? Список и есть перечисление. Если так уж хочется порядка, то ставил бы нумерованный список, а не маркированный.
Лёгкое отвлечение от статьи — словарик

Словарик должен давать ответ на вопрос «Что это значит», а не задавать новые вопросы. Зачем копировать первый абзац из Википедии, который понять обычному человеку можно только после знатной пробежки по ссылкам. Если сам не шаришь, то чому бы просто не крепить ссылки на википедию к терминам прямо в статье?
Особенности 1 версии

Зачем эти и прочие перечисления? Человек, что шарит за движки так или иначе в курсе этих особенностей, а тот, что не шарит — не поймёт… Почему бы вновь не давать ссылку на Википедию? И, что самое главное, нафиг вообще этот блок про движки? Он занимает чуть ли не треть сттьи и информация из него нигде не используется в статье. Ни какой-то сравнительной степени мол вот было так, а теперь так. Просто сухое перечисление… Чтобы было? Опять же, почему бы просто не дать ссылку на википедию или профильный ресурс, где есть описание прогресса от двигла к двиглу и хоть как-то всё это объясняется.
Минимальные системные требования

И что я должен понять? Лагать будет или что? Что значит минимальные, что значит оптимальные? Как мощности проявляют себя? Движок же не игра, там можно сколько угодно объектов и эффектов на локацию навалить. Неужто на оптимальных в любом случае будет нормально работать?
Структура CE3 такова, что шейдеры пишутся на языке программирования высокого уровня и в дальнейшем автоматически компилируются под каждую платформу. Они используют унифицированную шейдерную архитектуру, которая стала доступна начиная с Direct3D 10. Оптимизация происходит через настройки художника и конкретно под ту трёхмерную среду в которой будет использоваться.

Спасибо, всё понятно...
На саму Crytek теперь уже не было такого давления, доказывать было нечего и некому. Студия могла сосредоточиться на столпах игростроения — сюжете и оптимизации.

Геймплей в сделку не входил?
Последний раз редактировалось
Jilura
Как так ты сказочный персонаж, мне понадобится ответ со стороны — отвечает Лес Гросман — https://youtu.be/yGW6EIH5RZI?t=103
140149854@vkontakte
То есть не можешь сказать зачем ты всё это выдал?
110734160989762514401@google
Я честно забайтился на заголовок Hunt и прочитал историю крайтеков. И теперь логично задаюсь вопросом what the fuck is this? Комментатора выше поддерживаю. Обьема много, но толку от некоторых блоков очень мало.
Jilura
Байт засчитан, в процессе планомерное окончание и логичный рассказ о Хант.
140149854@vkontakte
А остальная калька с википедии зачем, лол?
110734160989762514401@google
Когда вторая часть? Я честно очень жду.
Jilura
На этой неделе допишу, а там как модерация выпустит.
M
человек мучался, переводил, даже мнение своё высказал, а вы все закритиковали, диванные эксперты блин.
140149854@vkontakte
Перевод лишь половина статьи. А остальную половину можно выбросить в мусорку и ничего не изменится. Да и статьи такие себе. Информации в них с гулькин нос новой.
Последний раз редактировалось
SanctusSusanin
Ну собственно, какая компания, такие и игры, такая и статья…
Jilura
Зря вы так.
SanctusSusanin
Вот видите, вы сами не верите в компанию. Вдруг я всем перечисленным восторгался!
Jilura
Восторг не так передаётся, здесь на лицо уныние и сарказм.
140149854@vkontakte
Фига себе, ты свои проблемы восприятия на чужую голову перекладываешь?

Добавить комментарий