Факторы, влияющие на оценку игры

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обычный топик | Игры
Ценз недопустим!

Любой человек, с любым бэкграундом и любым количеством наигранных часов, даже нулевым, может выставлять оценку игре, какую считает нужной.

Осуждение позиции «Не играл, но осуждаю» недопустимо, иначе можно ввести ценз на количество пройденных игр, ценз на количество опробованных жанров, механик, сеттингов и т.п. Иными словами ценз на бэкграунд, что только человек, например, прошедший не менее 250 игр и опробовавший все механики, все жанры, все сеттинги, все сюжеты, а ещё получивший образование критика, может выставлять оценки играм.

Введение
  • Ч1: Ну, не 10 конечно, но твёрдые 9,5 баллов.
  • Ч2: Да, какие 9-10 баллов?! Эта игра максимум на 8.0 баллов тянет, а из-за космической цены все 7.0 баллов
  • Ч1: Там отличный и прорывной стелс!
  • Ч2: Отличный?! Прорывной?! Это в каком месте?!
  • Ч1: Ну, там растяжки можно поставить, в травке можно спрятаться, отвлечь можно и т.д.
  • Ч2: Far Cry, Deus Ex, Assasins Creed, Hitman, Thief, Splinter Cell, Commandos, Desperados и другие

  • Ч2: Ты реально считаешь, что эта игра стоит 5 000 руб.?
  • Ч1: Да!
  • Ч2: Почему?!
  • Ч1: Там отличный и глубокий сюжет на подумать.
  • Ч2: Это в каком месте и в чём главная идея этого офигенного сюжета?!
  • Ч1: Ненависть, порождает ненависть. Месть, порождает месть.
  • Ч2: Блин! Поиграй в Legacy of Kain там тема мести раскрыта в разы лучше и интереснее.
  • ...

Я думаю многие из вас видели подобные споры, а возможно даже участвовали в них когда вышла игра The Last of Us 2. Я участвовал и я был Ч2.

В один из таких жарких споров я задался вопросом: «А с чего я решил, что у нас одинаковый бэкграунд?». После этого вопроса я начал расспрашивать оппонента про его бэкграунд в видеоиграх.

Мой бэкграунд

Мне 32, я играю с 6 лет. Я ПК-геймер, у меня за плечами около 250 самых разных игр.
Мне проще сказать в какие серии, сеттинги и механики я ещё не играл или не играл активно (Assasins Creed, Thief, Splinter Cell, Total War, Civilization, Градостроительные симуляторы, Авиасимуляторы), чем во что я играл.

Расспрос про бэкграунд

Я задавал оппоненту множество вопросов, я выдвигал множество разных гипотетических и не очень ситуаций и добивался от него прямого ответа. Он иногда юлил, уходил от вопроса, но всё-таки мне удавалось получить нужную информацию.

Я всё это делал с одной целью — определить координаты его системы выставления оценок видеоиграм.

Я задавал вопросы:

  • О его основной платформе
  • О количестве пройденных игр
  • О играх в которые он играл
  • О жанрах, сеттингах, которые он предпочитает
  • О том как давно он играет в игры
  • О том, что для него важно в играх
  • О том как часто он играет в игры
  • О том считает ли он установленную цену на игру адекватной или завышенной

Этот «допрос» длился дня три, но мне удалось определить систему координат, по которой человек выставил игре 9,5 баллов и что самое главное, понять её, и по правде говоря, я бы тоже поставил игре 9-10 баллов.

Портрет оппонента (того, кто выставил 9-10)
  • Мужчина в возрасте 25-32 лет
  • Основная платформа Sony PlayStation
  • Играет последние 4-6 лет
  • За плечами около 35-40 игр
  • В основном играет в эксклюзивы Sony и в другие игры, рассчитанные на широкую аудиторию
  • Графон очень важен для него
Модель системы факторов

После того спора я почитал/посмотрел рецензии других игрожуров, а также статьи/посты публицистов, которые рассматривали игру с точки зрения сценария, режиссуры, использованных приёмов подачи сюжета и т.п.

После такого анализа у меня сформировалась Модель системы факторов, влияющих на оценку игры.

Я считаю свою модель достаточно объективной, поскольку после общения с этим человеком я спорил с ещё несколькими людьми, которые оценивали игру в 9-10 баллов и портрет был ± одинаковый.

Факторы

Итак! Какие же факторы влияют на оценку игры?
На оценку игры влияет очень много самых разных факторов и я уверен, что далеко не все смог выявить. Буду рад, если накидаете ещё :)

1. Основная платформа

То какая у человека основная платформа будет влиять на то, в какие игры он будет играть, в какие жанры он будет играть, как часто он будет играть, какой ценник он будет считать адекватным.

Для PS это будет в основном эксклюзивы, жанр Action Adventure от третьего лица.
Для ПК это может быть всё, что угодно.

2. Цена

Если у игры высокая цена и человек не привык к такой цене, то может включиться самообман, при котором человек будет внушать себе, что такая дорогая игра не может быть плохой — чем выше цена, тем лучше качество.

3. Привычность ценника

Это то, к какой цене за игру привык человек.

Если это PS, то цена в 4-5 тыс. руб. за игру считается адекватной, поскольку все игры так и стоят.
Если это ПК, то максимум 3 тыс. руб., и то игру будут рассматривать под лупой, а так 1-1,5 тыс. руб.

Для меня, как ПК-геймера, TLOU 2 воспринималась, как игра-замануха, чтобы купить плойку и когда я видел ценник в 5 к, то я ожидал от игры грамотного открытого мира, интересных и проработанных персонажей, грамотно отработанной повесткой, которую не отличишь от нормального сюжета, отличного графона и т.д.
Но после скандала я решил повременить с покупкой и ещё раз всё обдумать и посмотреть видеопрохождение игр, ради которых я подумывал о покупке консоли.

4. Покупка игры в начале продаж или позже

Если человек покупает и проходит игру на старте, то он может начать относить себя к немногочисленной группе избранных, которым первым удалось прикоснуться к тайному знанию.
А всегда приятнее считать, что ты прикоснулся к чему-то великому, чем к обычному, а то и посредственному.

5. Первичка, вторичка, скидки

Купил ли человек игру за полную стоимость, со скидкой или на вторичке тоже может влиять на оценку.
Это связано с соотношением цена-качество, а также оправданностью ожиданий.

Когда человек что-то покупает, то он ожидает получить, на его взгляд, эквивалентное уплаченной сумме благо и в таком случае его ожидания могут оправдаться, не оправдаться или превзойти.

Примеры:

  • Оправданные ожидания — человек купил игру за полную стоимость на старте и прошёл её. Качество, послевкусие и обсуждение игры с друзьями оказалось именно таким, каким он ожидал.
  • Неоправданные ожидания — человек купил игру за полную стоимость на старте и прошёл её. Качество оказалось ужасным, послевкусие отвратительным и друзья отказались обсуждать игру каким-либо образом.
  • Превзошедшие ожидания (Fall Guys) — человек купил игру за полную стоимость на старте и прошёл её. Качество, послевкусие и возможность обсудить с друзьями оказались в разы лучше, чем ожидалось.
  • Превзошедшие ожидания — человек купил игру со скидкой или на вторичке. Если бы он купил игру за полную стоимость, то игра бы полностью соответствовала его ожиданиям, но поскольку он купил её дешевле, то получает, что он получил больше благ, чем ожидал.
6. Реклама и оценки рецензентов

Здесь похожая ситуация с ценой. В глубине души человек может оценивать игру в 7-8 баллов, но никогда ни себе, ни кому-либо не признается в этом, а будет и дальше, с пеной у рта, доказывать, что игра 9-10 баллов.

Это связано с тем, что людям тяжело, в-первую очередь себе, признаваться, что они лоханулись, повелись на рекламу и оценки рецензентов.

7. Окружение

Человек может осознанно понимать, что игра 7-8 баллов, но будет держать своё мнение при себе, чтобы друзья и знакомые не заклевали его, хотя может случится так, что они все находятся в одной ментальной ловушке — они все могут оценивать игру в 7-8 баллов, но бояться сказать об этом.

Пример:
Попробуйте сказать среди фанатов Star Wars, что эпизоды 1-3 или 7-9 в разы лучше эпизодов 4-6.

8. Кранчи

Я скептически отношусь к сообщениям о кранчах до и в течении полугода после выхода игры, а особенно в последние годы. Уж больно все эти истории похожи на сюжеты каких-нибудь аниме, где герой превозмогая все сложности, неверие в него окружающими добивается своей цели.

У меня есть предположение, что такими «сливами» маркетологи давят на эмпатию. Они хотят, чтобы мы начали сопереживать разработчикам, как каким-нибудь персонажам историй, но в отличии от выдуманных персонажей, реальных мы можем поощрить, подбодрить, утешить и воодушевить.

А теперь представьте, что вы кранчите месеца напролёт, сомневаетесь в качестве вашего продукта. В каком вы будете состоянии? В ужасном! А теперь представьте, что вам, абсолютно незнакомые люди, начинают писать слова поддержки. Скорее всего вы приободритесь, зарядитесь энергией и будете дальше кранчить. А теперь представьте, что после выхода вы видите, что большая часть аудитории считает ваш труд отвратительным и оформляет рефанд. Вас это морально раздавит. Вы скорее всего уволитесь и больше не вернётесь в эту индустрию, а то и в профессию.

Кстати это объясняет поведение Sony и Naughty dog. Игру надо доделать, а если бы сотрудники потеряли веру в качество продукта, тогда бы начался настоящий п****ц!

9. Сытость тем или иным аспектом игры

Для кого-то ГРАФОН всё ещё на первом месте по приоритетности, а для кого-то война графона закончилась 5-10 лет назад, когда разработчики, издатели и платформодержатели сказали, что так больше нельзя, когда начался рассвет инди индустрии и когда разработчики железа начали упираться в потолок.

Помните, что война графона началась тогда, когда игрокам показали крутую графику и они, присытившись пиксельной и 2d графики, начали требовать всё более и более крутую графику. Так и рассвет инди индустрии тогда и рассветов B проектов сейчас связан с тем, что игрокам наскучила графика и они хотят качественный сюжет, геймплей и новые механики (успех fall guys и nintendo switch доказывает это).

10. Приверженность бренду или репутация

Бренды:

  • Эксклюзив PS
  • Игра студии Blizzard

Какие мысли у вас возникли бы, несколько лет назад, если увидели эти надписи на игре о которой раньше не слышали? Скорее всего «Надо брать».
Потому что предыдущий опыт общения с этим брендом научил вас, что не важно о чём игра, какой у неё жанр, какой сеттинг, можно быть уверенным, что игра будет отличной.

В бренде и репутации нет ничего плохого, ведь люди работающие с этими продуктами не просто так же заслужили свою славу, репутация и бренд становятся проблемой тогда, когда люди, работающие с этими брендами, ошибаются, а потребитель отказывается признать факт ошибки разработчиков, продолжает верить в непогрешимость бренда и считать себя дураком, а не что разработчики накосячили.

11. Игровой опыт
  • Игровой опыт складывается из:
  • Количества пройденных игр
  • Количества опробованных жанров, механик и сеттингов
  • Количества игр в одном жанре, с одним классом механик и классом сеттингов
  • Играл ли человек во все игры серии
  • Сколько лет человек играет в игры
  • Играл ли человек в старые игры, где все современные механики зарождались

Геймеру с многолетним стажем и количеством разных игр есть с чем сравнивать новинки, и он легко припомнит, как всё то же самое уже было и в лучшем качестве, как по-отдельности, так и вкупе со всем остальным.

12. Новизна

Этот фактор вытекает из предыдущего.
Для кого-то новый Assasin's Creed это продуманная, интересная игра с кучей новыми не пробованных механиками, а для кого-то это очередной Assasin's Creed, который ничего нового не привносит, да ещё и последний God of War пародирует.

Пример с аниме
Когда только начинаешь смотреть аниме, то каждое аниме для тебя открытие, что-то замечательное, но после 10-ого исекая или гаремника ты к середине первой серии уже понимаешь, как всё будет развиваться и чем всё закончится, поэтому с чистой совестью отправляешь очередной аниме в фоновое проигрывание.

13. Знания в смежных или других областях

Знания в разных областях позволяют видеть больше, чем остальные и соответственно получить чуть больше благ или наоборот испортят всё.

Примеры:

  • У людей разбирающихся в огнестреле может бомбануть от работы дробовика в Doom потому что они знают, что настоящий так не работает.
  • Люди разбирающиеся в дисциплинах кинематографа могут оценить хорошую постановку ракурса, игру актёров и т.д. А может наоборот вызвать бесконечный фейс-палм.
  • Люди разбирающиеся в торговле и экономике могут сколотить состояние в он-лайн играх.

Пример с фильмами
Этот пример связан с новизной. Человеку посмотревший всю классику кинематографа и разбирающийся в дисциплинах кинематографа будет скучно смотреть фильмы про Мстителей или Человека паука.

14. Альтернативные издержки

Этот фактор связан с дисциплинами как финансовая, экономическая и инвестиционная грамотность.
Этот фактор связан с неоправданными ожиданиями, только этот усиливает эффект за счёт того, что человек знает, что у него были альтернативы, на которые он мог потратить деньги и скорее всего получил бы больше благ, чем от игры.

Это выражается такой фразой:
«Зачем я потратил деньги на эту игру, лучше бы сходил с девушкой на 5 фильмов в кино»

Игрожуры

Теперь пришло время поговорить о рецензентах, который поставили TLOU 2 9-10 баллов.

Причин почему они поставили такие оценки может быть несколько:

  • Они могли оценить игру в 7-8 баллов, но поставили 9-10 из-за боязни травли со стороны читателей.
  • Редактор мог специально дать игру на рецензирование этому рецензенту поскольку знал, что он высоко оценит игру, а другие низко.
  • Редактор мог намекнуть, что если игра получит низкие оценки, то издатель может прекратить покупать рекламные места, доходы издательства упадут, а соответственно возможно кого-то придётся сократить
  • Хорошую оценку напрямую проплатили
  • Рецензент некомпетентен (у него маленький игровой опыт, он не разбирается в истории игр, не играл в старые и т.п.)

В моём понимании рецензенты это люди с огромным игровым опытом, которые играли в кучу разных игр, кучу разных жанров, сеттингов и серий, которые смогут сказать кому стоит сыграть, кому не стоит и почему.

Как бы это выглядело с TLOU 2 (в сжатом виде):
ПК-геймеры (с маленьким и большим опытом), это не та игра ради которой стоит покупать PS, если у вас уже есть консоль, то подождите распродажи.
PS-геймеры (с опытом менее 5 лет или менее 30 игр), это однозначно хит, покупайте.

Доп. источники (рекомендуется к ознакомлению):

Михаил Пожарский
https://t.me/whalesgohigh/4179
https://t.me/whalesgohigh/4185
https://t.me/whalesgohigh/4189
https://t.me/whalesgohigh/4202

Другие:
https://youtu.be/e_YJnzf_EPI?t=3867
https://youtu.be/eSNB9kgyxh4?t=715
https://youtu.be/k7GwXxuCieo
https://youtu.be/kwzHAw_gycM
https://youtu.be/vmdtFP1VhKQ

P.S.

Для людей, который начнут говорить про уникальность человека и что эту модель нельзя применить на них.
Дорогой читатель, уникальность человеческого индивида преувеличена. Наша уникальность заканчивает на наборе усвоенных паттернов поведения и мышления. Просто есть широко распространённые паттерны, а есть нишевые. Если бы мы были действительно уникальными, то на одно и тоже событие каждый из нас выдавал реакцию, которую никто и никогда не выдавал и выдавать не будет.

нет
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)

30 комментариев

C
Срачи вышли на новый уровень. Теперь на их основе пишут статьи.
D
Не совсем. О срачах и его причинах и раньше писали и говорили. Просто раньше ограничивались фразой типа: «Они срутся, потому что одни считают игру отличной, а другие убогой. Одни считают, что геймплей отличный, а другие, что убогий.», но я не припомню, чтобы кто-то задавался вопросами:
— Почему одни считают одно, а другие другое?
— Почему одни выставляют одну оценку, а другие другую?
— Что, как, каким-образом и почему повлияло на восприятие игры игроками?
D
А применительно к видеоиграм как выглядели бы эти самые куски еды и удары током?
D
При каких условиях и предпосылках ему будет скучно или чтобы его затянуло?
О каком жизненном опыте идёт речь и откуда этот условный рефлекс взялся?
Почему некоторые не могли оторваться, а другие через силу играли?
А почему один игрок посчитал стелс плохим, а другой хорошим?
P.S. Условный рефлекс просто так не возникает. Чтобы условный рефлекс возник требуется:
— Многократное повторение
— Позитивное или негативное подкрепление
— Подкрепление должно осуществляться только при совершении объектом целевого действия
P.S.S.
Ответы на некоторые вопросы можно найти в видео о том, как геймеры знакомили обычных людей, которые не играли в игры, с играми.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLordXx8iNEyStcX_WzqM0JCpiJYgqhinc
https://youtu.be/lF62cUblyfA
D
Эмммм… Чувак, все люди предрасположены к играм, все мы играли в детстве в те или иные игры и даже взрослые дядьки и тётки играю в свои игры.
А почему условный рефлекс возник к одним играм, а к другим нет?
Что значит идущая в разрез с представлениями об игре?
Не все игравшие в марио или танчики перешли на World of Tanks или Dark Souls, многие так и продолжают играть в подобные аркадные игры.
Не все играющие в World of Tanks или Dark Souls играли в Mario или Танчики.
D
Нет, такой вещи как предрасположенность к видеоиграм.
140149854@vkontakte

Ответ 101213634604024129943@google на комментарий
Человек начинает играть в игру, ему становится скучно, больше он в подобные игры играть не будет


Гениальное умозаключение. Если перекладывать такую логику на реальность, то из-за одной неудачной прогулки человек больше никогда не выйдет гулять.
D
Вообще-то, в плане игр, эта логика имеет место быть.
Если человек никогда не играл в видеоигры, то какой-нибудь лёгенький платформер будет для него адом. Этот опыт у него закрепится, как негативный и он больше не будет возвращаться к играм.
Когда я смотрел эти видео, то вспомнил, как начинал и каким адом для меня было сделать несколько шагов вперёд и запрыгнуть на какую-нибудь платформу.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLordXx8iNEyStcX_WzqM0JCpiJYgqhinc
https://youtu.be/lF62cUblyfA
140149854@vkontakte
Люди геймерами не рождаются. Все когда-то начинают и всем игры поначалу кажутся трудными. Тут вопрос вовлечения и взглядов на жизнь, а не сложности/скукоты.
D
Как показывает эксперимент RazButen очень сильно влияет именно грамотное обучение и приближенность к реальности.
140149854@vkontakte
Сколько сотен испытуемых было в эксперименте и насколько эксперимент был лабораторный?
D
Razbuten, свомнил себя, моя девушка, знакомые.
Да, это нельзя назвать полноценным научным экспериментом, но достаточно, чтобы увидеть взаимосвязь и сделать некоторые выводы.
D
Мозг ребёнка отличается от мозга взрослого.
Кубики:
— родители показывают, как играть
— ребёнок сначала эксперементирует, манипулирует, крутит, вертит, пробует на язык и в какой-то момент ставит один на другой и понимает, что это интересно.
Солдатики:
— родители учат
— воспроизведение боёв услышанных в сказках
Куклы:
— показывают родители
— ребёнок воспринимает куклу, как живого человека, включаются разные эволюционные механизмы
Куличики:
— учат родители
D
А почему так происходит?
Какие факторы сложились, чтобы одну игру он прошёл ради галочки, а другую окунулся надолго?
Объясни на пример стелса и серий: Hitman, Splinter Cell, Far Cry, Tha Last of Us, Thief, Deus Ex, Assasin's Creed, DisHonored, Commandos, Desperados, SystemShock, BioShock и другие.
D
Чувак, я наконец-то понял, что мне не нравилось в твоих утверждениях!
Скажи тебе что-нибудь говорит:
— Фредерик Скиннер
— Карен Прайор
— Бихевиоризм
— Альтернативные издержки
— Поведенческая экономика
— Когнитивистика
— Субличности
— Паттерны поведения
— Рациональный выбор
— Андрагогика
У тебя как с эволюцией Дарвина. В своё время это была прорывная гипотеза, но сейчас её изучают вскользь, чтобы знать историю, потому что теория эволюции очень сильно эволюционировала за это время.
140149854@vkontakte
Ты кроме соревновательных игр на мобилках ни во что не играешь? Человеку может понравиться сюжет, визуальная составляющая, музыка или просто хотят пройти сюжет, чтобы спокойно играть в любимую последующую часть.
140149854@vkontakte
Геймплей тоже можно на ютубе глянуть. То есть в игры играть и не обязательно вовсе.
D
Реиграбельность — это когда геймдизайнер специльно проектирует игру таким образом, чтобы её можно было проходить несколько раз и в разных вариантах.
Пример:
Doom — один раз прошёл и больше не хочется, потому что весь контент был получен.
Hitman season 1, 2 — у меня наиграно 80 часов, а я и четверти не прошёл, потому что разработчики наполнили каждый уровень таким количеством разных испытаний, что офигеешь.
D
Рано или поздно ему надоест долбить одних и тех же мобов, потому что он научится предсказывать их действия и с полтычка их гробить.
D
Каким образом влияет возраст?
D
Каким образом влияет жизненный опыт?
D
Объясни, пожалуйста, с точки зрения условных рефлексов, почему, тогда, мне больше не интересно играть в FPS, хотя в детстве и юности Doom 2, Duke Nukem 3D, Unreal Tournament и Half-Life были моими любиыми играми и за ними провёл много часов?
Согласно твоей гипотезе у меня должен был выработаться условный рефлекс и каждый раз я должен был получать дозу эндорфинов от игры в FPS, но нет, мне сейчас в них скучно играть.
Black Mesa, Far Cry 2, 3, 4, 5 я смотрел, фоном, видеопрохождения и желания пройти эти игры самомум у меня не возникает.
108471594789533332809@google
Лично я никогда не оцениваю игру если в неё не играл. Второе: мне абсолютно плевать на чужое мнение, игру оцениваю я а не кто-то ещё.Меня не интересует мнение комюнити: они сколько угодно могут орать что Кодзима гений, но для меня это убогая и скучная игра с претензией на избранность. Я не боюсь высказывать свое мнение и мне не важно совпадает ли оно с мнением моего окружения.Если автор считает графическую составляющую прошлым, то извините зачем мне будущее которое копирует то что было двадцать лет назад. мне было бы интересно, как люди видят игры скажем через двадцать лет, куда должна двигаться игровая индустрия.
D
Мобильно-социальные дрочильни
D
В мире просто дохера игр. Почему ты решил поиграть в одну, а в другую нет?
140149854@vkontakte
Этот способ всё равно лучше, чем кого-то слушать. На крайняк есть подборки Steam, которые работают гораздо лучше, чем чьи-либо рекомендации.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Эпоха характеристик прошла: почему погоня за гигабайтами больше не имеет смысла? Новые правила оценки смартфонов

Еще полтора десятилетия назад обсуждение нового телефона неизменно сводилось к сопоставлению цифр: количество мегапикселей камеры, частота процессора, объем оперативной памяти. Это была, без...

Что будет с планетой, если в ней образуется маленькая чёрная дыра?

Чёрные дыры — одни из самых загадочных и пугающих объектов во Вселенной. Их гравитация настолько сильна, что даже свет не может её преодолеть. Мы привыкли думать о них как об огромных...

Почему кошкам и собакам нельзя есть шоколад

Вкусный, ароматный и полезный для человека шоколад действительно вреден для братьев наших меньших, а точнее смертельно опасен для кошек и собак. Для них этот десерт — не просто вреден...

Трудяга-пчела или всеядная оса? 7 простых признаков, как отличить их без ошибок

Вы замечали, как летом над сладким лимонадом или арбузом начинает кружиться полосатое насекомое? Одни в панике машут руками: «Оса!» Другие восклицают: «Да это же пчела, она не тронет!» Ошибка...

Как не нарваться на гадюку: когда она опасна, где прячется и как атакует

Гадюка не охотится на людей. Обычно она кусает в ответ, когда пугается. Если знать, где и когда можно её встретить, и как она себя ведёт — укуса легко избежать. Давайте обо всём по...

Как выглядела самая большая наземная ящерица, какого была размера, чем питалась и почему исчезла?

Когда заходит речь о самых крупных рептилиях планеты, в умах большинства всплывает одно имя — Комодский варан. Этот живой хищник способен свалить оленя, а его ядовитая слюна пугает даже...