Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
> 1999...2009. Каждый успешный проект окупает пять провалов. Студии появляются, как грибы после дождя, и закрываются только при ну очень черездвупопистом управлении или «черном лебеде» для всей экономики в целом. Издатели стремительно жиреют, открывают внутренние студии и сохраняют кэш.
> 2009...2019. Игры начинают дорожать в разработке по экспоненте, при этом продавить увеличение цены хотя бы на $10 удаётся с оглушительным скрежетом. Студии разоряются, издатели их скупают и консолидируют рынок за счет накопленного капитала (эффект масштаба), позволяя себе работать в небольшой минус.
> 2019-2024? Игры продолжают стремительно дорожать, и теперь даже издатели, в среднем, работают в минус — чем дальше, тем больше. Но у них есть репутация, чтобы прогреть инвесторов, показать доход от одного самого успешного проекта и выбить бабла на поддержание штанов под красивые обещания. Независимых AAA-студий на рынке де-факто больше нет.
Так понятно?
2. Предлагаю наложить карту «Ассасинов» десятилетней давности на карту современных. Просто карту. Без учета плотности объектов, детализации и буквального утыкивания активностями, что отнюдь не бесплатно; без учета того, во сколько раз выросло число диалогов. Это как самый яркий пример.
Да, есть антипримеры, вроде Bethesda, у которых объём контента примерно константен (и его дофига), вот только из-за этого подхода они исторически «болтались» на грани окупаемости, спасаемые лишь серией ОЧЕНЬ громких успехов, и даже так были вынуждены продаться Microsoft.
3. Можно больше, можно лучше… Вот только в любом случае это выйдет ДОРОЖЕ. Фирма А вкладывает в игру X жопочасов, фирма Б — 2X. Неважно, на что пойдут эти жопочасы, на запись диалогов, рисование 4К-текстур или навтыкивание активностей, но если фирма А хочет быть конкурентоспособной — теперь ей нужно вложить хотя бы 1.7X жопочасов, а лучше 2.1X и более.
4. Договор на бренд FIFA им не продлили, а это говорит о многом. Например, о том, что крупные IP в лутбоксы не хотят тыкать даже длинной палочкой, если это не мобайл (где свои законы и свои проблемы).
5. Согласен. И вновь предлагаю потыкать палочкой в тех же ассасинов (потому что на них нагляднее некуда). Эстимейт Black Flag — $100M, Odyssey — $500M (Origins из-за его революционности, полагаю, был ещё дороже, но там даже экспертных эстимейтов нет, поэтому возьмём это число). Рост качества — понятие субъективное, его трогать не будем чтобы не разводить холивар, только контент. Накладываем одну карту на другую, берем число активностей — рост минимум x3 (ещё часть ушла на графику, так что результат предсказуем). Цена в x3 не выросла даже если брать вместе с объёмом рынка и тянуть отчаянно сопротивляющуюся сову на голубой глобус. А игры «до эпохи открытых миров» и вовсе стоили ещё в разы дешевле: эстимейт AC2 — $25М уже при неизменной цене.
6. Это индустрия, построенная по модели пирамиды. И общество уже достаточно раз наступало на эти грабли, чтобы знать, чем всё закончится. Последний исторический пример — российский кризис индустрии 2006 года, развивавшийся по схожей модели (правда, с дискредитацией доверия к играм со стороны потребителя, а не кризисом бюджетов, но суть та же — деньги внезапно кончились, а инвесторы отвернулись), по итогам которого ВСЯ отечественная индустрия ушла во мглу, а затем была окончательно закопана уже кризисом глобальным, 2008 года.
Исходя из этого я вижу два сценария, плохой и очень плохой. Плохой — если кризис ограничится только игровой индустрией, и тогда есть надежды выкарабкаться (прецеденты тоже были). Очень плохой — если на него, как было в России, наложится кризис глобальный, и тогда предсказывать последствия я вообще не берусь.
7.1. Идеи без денег — ничто. У нас БЫЛА масса идей… И что? Кто-то закрылся, как «Акелла», кто-то релоцировался, как Nival с Gaijin, кто-то перешел на разработку f2p-помоек, чтобы ноги с голоду не протянуть. И, наоборот, как только в индустрию приходят деньги — уж в чем-чем, а в идеях недостатка не будет. Пример тому — появление Kickstarter и грандиознейший шухер, за этим последовавший. Потому что на доширак и банку пива игру не разработать.
7.2. А с реализацией, как раз, преимущество снова на стороне госдотаций. Цитирую, «желание извлечь прибыль в кратчайшие сроки не может дать раскрыться реализации». Государству прибыль НЕ НУЖНА. Вообще. Совсем. То есть этот пункт можно просто вычеркнуть к чертям свинячьим и реализовываться вплоть до посинения, пока вы закладываете в игру нужный нарратив.
А «монополист» — это снова-таки понятие рыночное. У римки /определённо/ есть контроль над 51% рынка, как минимум, на настоящий момент.
UPD 14.05 21:00 — опечатка исправлена.
Именно поэтому я его и не смотрю (кроме умственного) — это те же лутбоксы, только выдали их при рождении. Плюс, опять же, колоссальное влияние вложенного времени.
> Ваше решение было бы разрешить допинг. Но вот беда, у некоторых просто больше ресурсов, чтобы купить себе допинг.
Поэтому, как уже было сказано мной в статье, «допинг» хорошо бы ограничить или «верхней планкой», или экспоненциальным ростом затрат (когда, скажем, каждая следующая «заточка» с -50% эффекта от предыдущей). И не продавать за деньги то, чего нельзя добиться за время или «от рождения».
> Т.е. великого уравнивания все равно не получится.
Идеал вообще недостижим, но можно подойти к нему как можно ближе. Идеальным вариантом я бы видел или спроектированную алгоритмикой по статистике ЗБТ модель, или вообще свободное РМТ (внутриигровой рынок за реал), что позволило бы решать вопросы доната силами рыночной экономики, позволив игрокам напрямую менять время на деньги и обратно (за десятую долю админам, само собой).
> Если же кто-то может все это купить за донат, то достижения обесцениваются как раз для тех, кто их заработал сам.
Чем они обесцениваются? Один наиграл 200 часов, второй отработал на дядю 100. Затраченные усилия сопоставимы, ибо первый в это время ещё и удовольствие получал. Причем даже так Вася-младший будет иметь больше шансов против Васи-старшего за счет того самого опыта и часов игры за спиной, которого не было у коллеги, но, по крайней мере, *возможности* будут равны.
2) Повторюсь, у нас есть Вася-старший. Который НЕ МОЖЕТ играть столько же, сколько Вася-младший. Отсечём его от удовольствия? Нет. Просто появились корейские ММО или те же «Аллоды» (хотя там с донатом после перехода к мылу перегнули), которые их уравняли.
3) Если брать за пример WoW, то он, напротив, отсекал от игры Вась-младших платой за подписку. Честно ли это? Снова, блин, нет.
DF — не конкурент. Как минимум, в силу того, что в DF нет поддержки модов, автоплана и ещё кучи всего, что нужно игре в жанре. Плюс DF — выкрест градостроя с рогаликом, тогда как RW — в первую очередь генератор историй (где у всего есть начало и конец, тогда как в DF смысл имеет лишь настоящее время, и любая история закончится либо поражением, либо когда вам надоест), что есть ещё один ныне неотъемлемый аспект жанра.
И при попытке продать это за деньги — DF с треском провалился. 28.3к пикового онлайна с 1к среднего (без малейших надежд на реанимацию) против 62.2к пикового с 28к среднего.
Он БЫЛ неплох, как БЕСПЛАТНЫЙ продукт в отсутствие альтернатив. Но рынок показал, что в наше время он просто неконкурентоспособен.
Донат или, на худой конец, читы закрывают этот гэп, выравнивая поле боя именно до соревнования в скилле, а не жопочасах. И именно поэтому ни тому, ни другому нет места в любом сингле (где никто ни с кем не соревнуется) или условной «контре» (где каждый матч стартует с абсолютного нуля и в равных условиях), но должно быть там, где есть прокачка в любой форме.
1) Пузырь — это когда все (!) стороны искренне уверены в дальнейшем росте, но «что-то пошло не так(Ц)». Здесь же окупаемость считается «на раз-два-клац», а это значит, что, как минимум, организаторы знали о фундаментальной неустойчивости этой бизнес-модели.
2) За «не готовы» тоже не совсем соглашусь. Организаторы, в лучших традициях МММ, смылись «с чумаданами» на пике. Последними с кабины машиниста соскочили Бобби Котик сотоварищи и совладельцы Saber Interactive, дальше поезд уже едет без руля и тормозов куда-то в сторону Ада.
3) Пузырь — локальный, и затрагивает только американо-японский рынок. У российского и китайского есть свои источники финансирования (госбабло и опора на свои финансы с продвинутой монетизацией соответственно), так что индустрия, полагаю, пошатнётся, но не гробанётся в целом.
https://www.ixbt.com/live/games/4-strategii-v-realnom-vremeni-gde-ostrota-mysli-vazhnee-klikov-v-sekundu.html
Плюс на горизонте (из того что мне лично интересно) третий Homeworld, Men of War 2, Sins of a Solar Empire 2 (в меньшей степени), Broken Arrow и где-то на горизонте маячит призрак Industrial Annihilation.
За наводку на блог посмотрим, интересно, какоав взгляд на ситуацию с Запада — но с Востока занятно то, что отечественные квесты, особенно детско-подростковые, сметали с полок даже после 2006-го и дискредитации отечественного геймдева как такового, и даже какое-то время в 2008...2009-м, пока «вторая волна» кризиса не добила всех, кто ещё брыкался.
P.S. С Factorio — спасибо за идею. В эту сторону надо подумать…
А на счет «сдохнет» не соглашусь. «Гнали» в прошлом похлеще нынешнего, и ничего смертельного (если не перборщить с напряжением и не спалить питание перегревом). Да, деградация чипов ускорится, но этот «полумусор», хоть ты тресни, через несколько лет окончательно перейдёт в категорию «просто мусора», так что отряд не заметит потери бойца.