Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
Да, для стеллариса как-то можно выкрутиться, но в целом — прямая покупка DLC для «стареющих» игр сегодня уже невыгодна. А вот для условной третьей вики или CK3 — как раз самое время, чтобы потом сэкономить на /не-покупке/ подписки. ИМХО.
Давно новости не читали? Сочувствую, но поделать ничего не могу.
> Ибо какие могут быть инвесторы у инди проектов, это чаще всего личные деньги и энтузиазм.
Инди-проекты за редчайшими исключениями таких цифр не набирают изначально. А если набирают — или перестают быть инди-проектами, или умирают, что возвращает к первому пункту. И денег протерявшим шанс разработчикам в будущем уже никто не даст, потому что знают, что проект бОльшего масштаба они «не вытянут».
> И им денег на следующий проект когда они уже заработали миллионы, давать не нужно.
Это так не работает. «Миллионов» (которых нет — даже если вы продали 100 000 копий по 20 долларов, минус 50% комиссии стима, эквайринга и налогов, это миллион чистыми — с которого ещё отдавать кредиты, взятые на разработку) до конца жизни в любом случае не хватит. А, как вы верно подметили, шансы сделать успешный проект изначально примерно равны нулю, и, следовательно, ему же равны шансы этих разработчиков повторить успех.
> А с крупными студиями всё ещё проще, сократят штат и отобьют провальную игру.
А о провальных играх мы здесь и не говорим. Мы говорим об успешных, но «сдувшихся».
> Как раз это и может обеспечить высокие продажи на страте, затравка, обещания и дорожная карта в 10 лет.
Ещё раз: мы говорим не о «высоких продажах», а о том, что происходит после. Не надо с упорством, достойным лучшего применения переводить стрелки.
> Ведь у многих контор такие игры уже есть.
И возникли не «из ниоткуда», а как раз из тех «выстреливших» игр, которым смогли дать поток контента. Та же Epic смогла смасштабироваться буквально по экспоненте после «выстрела» Fortnite, буквально завалив народ контентом, Embark с The Finals — нет. И как раз «выстрел» The Finals, Battlebit и других и говорит, что никуда поезд не ушел — но у большинства паровоз от вагонов отрывается, и кирдык кутёнку.
> Игроки хотят сингла и многие компании начинают это понимать.
Как одно отменяет другое? Есть десятки сингловых игр, «держащих» онлайн за счет непрерывного потока контента. Та же приведенная в статье хойка, римворлд или, скажем, конвейер Ubisoft по выпуску D̶L̶C̶ ̶р̶а̶з̶м̶е̶р̶о̶м̶ ̶с̶ ̶и̶г̶р̶у новых сеттингов к ассасинам, раз за разом срывающих кассу при том, что игра по сути одна и та же.
А я не знаю вас. Тезис «Вами, тогда извините не считается» уже опровергнут, демагог отступает на новые позиции «ваши аргументы — не аргументы». Только это так не работает.
> Ну давайте, разъясните мне недалёкому, что вы вкладывали в это слово
То, что внутри одного распределения (удачне-неудачные) игры есть ещё одно («долго/вечно-“зелёные„» и «вспышки»). И *среди* удачных игр ещё и живучими оказываются далеко не все.
В рамках этого разбора я сознательно отбросил НЕуспешные игры (первое распределение), и взялся за второе.
Если вам так удобно, можно сравнить с ездой на автомобиле. Одно дело — доехать из пункта А в пункт Б, другое — сделать это вовремя, но второе подразумевает первое. И процент успевших будет меньше процента доехавших.
> И вы серьёзно думаете, что человек покупая такую игру, ожидает, что он будет играть в неё долго, и ему точно навалят контента
А почему бы ему не ожидать? Тем более если, как в случае с Battlebit, разрабы чуть ли не два десятка стволов именно что обещали. Это раз. Два — никто не запрещает НЕ выкатывать контент, но в таком случае чего удивляться падению онлайна?
> Они банально не знали, что будет успех.
Именно об этом я и пишу — выжили и развились (порой даже сверх изначального успеха) именно те, кто «не знали, но смогли». Как авторы Deep Rock Galactic, например. Именно об этом и есть заключительная часть статьи: если успех случился, его нужно развивать, и делать это БЫСТРО. Удвоить, утроить, удесятерить персонал и начать штамповать контент. Или, хотя бы, добавить поддержку модов, если это сингл, и молиться на коммьюнити.
А о тех, кто этого НЕ сделал — забыли.
> А после возможно стали богатыми и плюнули на это дело. Прикиньте игры это бизнес и деньги. И будет проект жить или нет, это не критерий успеха. Проект успешен когда смог заработать, а эти игры смогли. Далее всё уже зависит от желания разработчиков.
Бизнес работает самую множечко не так. Если апдейты позволяют заработать больше (а они позволяют) — их надо делать. Если вам влома — продайте студию тем, кто может. Или не удивляйтесь, что на следующий проект денег инвесторы уже не дадут. Другой вопрос, что не у всех получается, но то — тема для отдельной статьи.
Если бы «критерием успеха» были продажи на старте, то сейчас каждая «Vasia Pupkin Entertainment» не пыталась бы слепить на коленке /игру-сервис/ с дорожной картой на 100500 лет, так что здесь против ваших слов стоит объективная реальность. В которой DLC, сезоны и микроплатежи во многие игры уже «с завода» заложены как неотъемлемая часть игровой механики.
А почему бы и не да? Если игра хорошая, непрерывно пополняемая контентом или предельно реиграбельная — в неё и тысячи часов «утопить» можно. Та же HOI 4 у меня давно четырехзначный порог в стиме перешагнула — просто потому что с каждым DLC добавляют 3-4 страны с десятками часов контента на каждую, плюс моды.
> Игроки зашли, освоили контент, кайфанули и пошли играть в другие игры. Все в плюсе.
Никто не спорит, так тоже можно, и об этом в статье упомянуто. Но мы, все же, живем в эпоху «живых сервисов», когда, если игра получилась хорошей, можно и нужно разворачивать конвейер DLC к обоюдному удовольствию разработчиков (деньги, если вообще не БАБЛО) и игроков (которые получают больше контента в любимом мире).
Проще != просто.
> Кем распространенное?
Ну вот, например, мнение западного ютубера-миллионника Force Gaming, «Why Is Every Game Dying?». Сойдёт за «распространённость»?
> О каких ожиданиях может идти речь
Об ожиданиях игроков, эту игру купивших/скачавших. Если вы не заметили, здесь речь не только об инди, но и о AAA. Критерий один — популярность и её удержание. Удалось удержать — «живой сервис» или игра на века, нет — «вспышка».