Игры-«вспышки»: почему миллионный онлайн — еще не гарантия успеха?
Battlebit. The Finals. Palworld. Они вышли с оглушительным хайпом, набрали миллионные онлайны и покорили ютуб. Но затем, словно вспышка, угасли столь же стремительно. Никому и дела нет, что когда-то эти проекты били рекорды популярности. Все забыли о них через пару недель или месяцев, а онлайн упал на 95-99%.
В то же время, другие игры, вроде Baldur's Gate 3, HOI4 или Rimworld, сохраняют армию поклонников по сей день. Чем они так отличаются от вспыхнувших и погасших хитов? Почему одни остаются актуальными, а другие забываются? Давайте разберемся.
(Не)оправданные ожидания — (не) причина смерти игры?
Самое распространенное объяснение этому феномену гласит: игры-«вспышки» умирают из-за слишком высоких ожиданий и недостатка контента. Будто бы их гипертрофированный хайп вызван чрезмерными ожиданиями и красочными обещаниями разработчиков. Ажиотаж длится пару недель, игра «затягивает» игроков невиданными механиками и идеями. Но очень скоро выясняется, что проект слишком узок и быстро исчерпывается, превращаясь в однообразный гринд и монотонное прожевывание одного и того же контента вновь и вновь. Игроки уходят, проклиная разработчиков за невыполненные обещания.
Казалось бы, версия логична и последовательна. Если нет контента — люди быстро уходят. Но это объяснение слишком поверхностно, оно указывает не на причины, а на их следствие. Ведь, та же BG3 как-то держится в ТОПах вообще без контентных обновлений — да и обратных примеров достаточно.
Так что — это явно не ответ. Смотрим дальше.
Контент или моды — вот в чем вопрос
Рассмотрим ключевой фактор жизнеспособности любой популярной игры — КОНТЕНТ. Развитие, обновления, впрыски свежих историй, механик, карт, квестов.
Тривиальное наблюдение: чем чаще игра обновляется, тем дольше сохраняет интерес аудитории.
Рассмотрим в качестве примера такие проекты, как «бесконечная франшиза» Call of Duty, Rimworld и Hearts of Iron 4. Что у них общего? С момента выхода разработчики или моддеры поддерживали их крупными периодическими обновлениями, регулярно выкатывая для фанатов внушительные патчи с новыми механиками, локациями, сюжетными веточками и прочим вкусным контентом. И именно благодаря этому энтузиазм к этим проектам не угас все эти годы.
- Начнем с Call of Duty. Да, это «бесконечный конвейер DLC, плохо замаскированных под игры»… Но это — именно что бесконечный конвейер DLC. Пока человек готов платить, его будут ЗАВАЛИВАТЬ контентом: новое оружие, карты, оперативники и смена стилистики раз в год.
- Еще более впечатляющая картина у Rimworld. Да, непрерывного потока контента у этой игры нет — издержки инди-проекта, созданного одиночкой. Но даже более поразительна модостроительная сцена вокруг нее — фактически, эту инди-игру сообщество фанатов расширяет до невероятных масштабов. Среди сотен качественных модов есть и колоссальные сюжетные и геймплейные дополнения чуть ли не с AAA-уровнем проработки. Rimworld до сих пор находится в Steam по полной цене, и пятый год после релиза держит треть пикового онлайна — вдумайтесь, треть игроков «залипает» даже спустя столько лет с момента выхода!
- Нельзя не упомянуть и о Hearts of Iron 4. Что, если совместить эти два подхода? Правильно, несколько десятков официальных DLC и моды, по объему контента превышающие оригинал в десятки раз. Нет, это не преувеличение. И нет, речь идет про один мод, а не совокупность всех выпущенных. И, казалось бы, предельно нишевый «симулятор контурных карт» десятилетней давности получает 53 000 среднесуточного онлайна с пробитием рекордов каждым новым DLC. Этот феномен, впрочем, заслуживает отдельного рассмотрения. Как-нибудь потом.
Тем не менее, контент — это лишь один из факторов успеха. Примеры игр, где его навалом, но популярность так и не удалось удержать, тоже найдутся. Вспомним злосчастную Battlefield 2042, над которой громко смеялись после релиза. Ее создателям пришлось выпускать одно масштабное обновление за другим, чтобы вернуть интерес игроков. Но все тщетно: онлайн качается в районе тысяч и не достигает даже цифр семиилетней Battlefield 1, позапрошлой игры серии.
Так что контент — это явно необходимое, но недостаточное условие долгой и успешной жизни игрового проекта. Что еще?
Реиграбельность, реиграбельность и еще раз реиграбельность!
Неиссякаемый поток контента — важный фактор, но отнюдь не единственный. Второй краеугольный камень хитов, которые не блекнут спустя годы — высокая реиграбельность. Бесконечная возможность проходить игру заново с совершенно новым опытом. Как говорится, хорошая игра — дважды игра. Или трижды. Или…
Будь то сессионный шутер или ролевая эпопея, у игрока должен быть стимул вновь и вновь погружаться в виртуальный мир. Возможно, это генерация процедурных уровней, которые не повторяются от запуска к запуску. Или разветвленный сюжет с множеством альтернативных вариантов прохождения. Либо безграничные возможности кастомизации протагониста.
Главное — давать геймеру контент быстрее (или хотя бы не намного медленнее), чем он успевает его проходить. В противном случае наступит неизбежный ресурсный голод, который упирается в гринд. А гринд — это как бы не совсем то, что привлекает массового игрока (не-массовый же давно гриндит в любой условно-бесплатной ММО, и выдернуть такого — задача, близкая к невыполнимой).
Лучший тому пример — Rimworld («хойка», все же, держится именно на контенте). При первом взгляде трудно понять, за что игроки так полюбили эту инди-песочницу. Но создатель буквально спроектировал настоящий «генератор историй»: здесь можно провести тысячи часов, исследуя процедурно созданные локации и вариации случайных событий. А моды от комьюнити, добавляющие новый геймплей, контент и механики, умножают вариативность практически до бесконечности.
Возможно, у RW и не богатырские цифры активной аудитории. Однако по проценту игроков, возвращающихся в виртуальный мир после релиза — думаю, это один из рекордсменов: суточный онлайн более трети от пикового.
Не отстает и Baldur's Gate 3 — непрямой наследник легендарной ролевой серии с одной из самых продуманных и глубоких ролевых систем. В сочетании с превосходным сюжетным повествованием и живыми харизматичными персонажами, игра предлагает десятки вариантов развития событий и выборов. Так что пройти историю можно по-разному раз двадцать-тридцать, и каждый раз она преподнесет новые сюрпризы. Разве удивительно, что несмотря на полное отсутствие контентных патчей за эти полгода, BG3 по-прежнему держит высокий онлайн?
Шедевру на века контент не нужен (и наоборот!)
Так или иначе, игра может выстрелить на хайпе благодаря агрессивному маркетингу или впечатляющим трейлерам. Ее могут активно обновлять свежими порциями контента. Но только сочетание захватывающего дух сюжета, тонко продуманных геймдизайнерских решений и цепляющего до души геймплея способно сделать игру поистине культовой.
Такая игра станет «турбошедевром» на века, требующим всего одного запуска, чтобы влюбиться навсегда.
Взять, к примеру, ту же Baldur's Gate 3. Ее успех обеспечивают не только богатый современный движок и красивая картинка. Но и душа, наследие прошлых частей, культовый сеттинг, комичные и харизматичные персонажи, чьи диалоги хочется переслушивать снова и снова. Добавьте к этому совершенную ролевую систему с мириадами уникальных решений, ломающий любую попытку «золотого» прохождения треклятый кубик и виртуозную работу сценаристов. В результате получается бездонный кладезь уникальных впечатлений, к которому хочется возвращаться вновь и вновь, проживая судьбы новых персонажей с новыми историями.
А вот Battlefield 2042, при всем уважении к легендарной франшизе, так и не вышла за рамки заурядной «калл-оф-шутерины» — с ворованными отовсюду решениями, скучным сюжетом и общим недостатком свежих идей. Сколько бы в нее контента не вбрасывали, она все равно осталась всего лишь очередным ежегодным шутером без особых изюминок — неудивительно, что онлайн сдулся быстрее, чем его надули.
Ровно обратное можно сказать о Counter-Strike, PUBG и DayZ, которые своим упрямым долгожительством уже вошли в легенды игровой индустрии. Эти три проекта почти что не меняются годами, при этом сохраняя место в топах игровых хитпарадов и продолжая продаваться миллионными тиражами. Эти игры стали чем-то большим, чем просто набор механик. Они вошли в историю, как феномен, а их ценность определяется не количеством обновлений, а уникальным геймплеем.
Однако стоит признать, что если игра находится где-то посередине между абсолютным шедевром и абсолютным же клонированным днищем, то поток свежего контента для нее становится критически важен. Именно пустота в обновлениях загубила многие многообещающие проекты вскоре после релиза. И мы вновь вернулись к извечному вопросу главной причины печальной судьбы игр-«вспышек»…
И все же, главная причина «гибели» игр-«вспышек» — это…
Главная причина краткосрочной популярности игр-«вспышек» и их быстрого угасания кроется в неспособности разработчиков воспользоваться моментом триумфа и оперативно капитализировать успех. Даже безграничная реиграбельность иссякает, а бесконечный прогресс и прокачка в конечном счете упираются в нудный гринд. И как только заканчивается свежий контент, игроки разбегаются восвояси.
Пожалуй, самым ярким примером такой неудачи станет BattleBit Remastered. Проект являл собой эталонное воплощение концепции sandbox-шутера с открытым разрушаемым миром, вмещающим на одной локации до 256 игроков! Какие перспективы, какой потенциал… Вот только за целый год разработчики не смогли выпустить ничего, кроме 4 новых видов оружия и полутора карт (две ввели, одну убрали). Финал был предсказуем и печален: великолепно стартовав с рекордным онлайном, спустя год игра деградировала до уровня около 4-5 тысяч человек.
Нет сомнений, что для части проектов даже безумный объем нового контента не спасет ситуацию. А другие можно не обновлять никогда. Но, по жесткому закону статистики, подавляющее большинство игроков не готовы месяцами жевать одно и то же тоскливое однообразие, пока разработчики спят на ходу.
По этой дорожке катится The Finals, за три месяца с релиза выкативший на потеху игроков ведро скинов и ноль нового оружия. Туда же, судя по недавним новостям, катится и Palworld, где-то растерявшая 80% игроков…
Не учатся ничему некоторые и учиться не хотят. Кина американского насмотрелись или крышу срывает от жадности. Ты ему про аномалии, он тебе про хабар. Ни о чем думать не хотят, кроме бабок. Пока кишки по веткам не разбросает.
Вместо итога
Очевидно, что стать игрой-«вспышкой» и взлететь на вершину трендов в разы проще, чем закрепиться на пьедестале в статусе игрового долгожителя. Даже полумиллионный онлайн — не 100% гарантия дальнейшего успеха.
На мой взгляд, главное, что должны делать разработчики по окончанию периода первоначальной эйфории вокруг своего релиза, чтобы получить игру-легенду, а не «вспышку» — это безудержно расширять штат и форсировать «конвейер контента».Как показывает статистика игровой индустрии, у большинства проектов есть всего от месяца до трех «кредита доверия» до момента, когда аудитория жаждет свежих патчей и дополнений. Если они начинаются — онлайн не то что не падает, а и растет. Если нет… Ну, вы поняли.
Так что основа долгосрочной популярности игры — это способность студии быстро перестроиться и выдерживать убийственные темпы производства нового контента, не жалея на это всех доступных ресурсов. Арена высокой конкуренции не знает пощады — а популярность, так сказать, имеет и обратную сторону. Сторону совершенно иных ожиданий.
В завершение хотелось бы узнать ваше мнение, дорогие товарищи коллеги. Согласны ли вы с приведенным анализом судьбы игр-«вспышек»? Какие еще примеры подобных проектов, как удачных, так и провальных, вы можете привести? Выше изложена лишь моя точка зрения и частное осмысление этой темы. Буду рад выслушать другие доводы и мнения. В̶ ̶к̶о̶н̶ц̶е̶ ̶к̶о̶н̶ц̶о̶в̶,̶ ̶м̶о̶ж̶е̶т̶ ̶э̶т̶о̶ ̶я̶ ̶р̶а̶к̶ ̶к̶л̶е̶ш̶н̶е̶р̶у̶к̶и̶й̶,̶ ̶н̶и̶ч̶е̶г̶о̶ ̶н̶е̶ ̶п̶о̶н̶и̶м̶а̶ю̶ ̶в̶ ̶г̶е̶й̶м̶д̶е̶в̶е̶ ̶и̶ ̶п̶р̶о̶б̶л̶е̶м̶а̶ ̶с̶о̶в̶с̶е̶м̶ ̶н̶е̶ ̶т̶а̶м̶ ̶л̶е̶ж̶и̶т̶:̶-̶)
17 комментариев
Добавить комментарий
Единственная отрада это улучшение базы, но по завершению 50го уровня заканчивается и раскрывание новых предметов.
Возможно, им кто-нибудь это донесёт.
А почему бы и не да? Если игра хорошая, непрерывно пополняемая контентом или предельно реиграбельная — в неё и тысячи часов «утопить» можно. Та же HOI 4 у меня давно четырехзначный порог в стиме перешагнула — просто потому что с каждым DLC добавляют 3-4 страны с десятками часов контента на каждую, плюс моды.
> Игроки зашли, освоили контент, кайфанули и пошли играть в другие игры. Все в плюсе.
Никто не спорит, так тоже можно, и об этом в статье упомянуто. Но мы, все же, живем в эпоху «живых сервисов», когда, если игра получилась хорошей, можно и нужно разворачивать конвейер DLC к обоюдному удовольствию разработчиков (деньги, если вообще не БАБЛО) и игроков (которые получают больше контента в любимом мире).
Проще != просто.
> Кем распространенное?
Ну вот, например, мнение западного ютубера-миллионника Force Gaming, «Why Is Every Game Dying?». Сойдёт за «распространённость»?
> О каких ожиданиях может идти речь
Об ожиданиях игроков, эту игру купивших/скачавших. Если вы не заметили, здесь речь не только об инди, но и о AAA. Критерий один — популярность и её удержание. Удалось удержать — «живой сервис» или игра на века, нет — «вспышка».
А у вас просто и проще разные слова. Ну давайте, разъясните мне недалёкому, что вы вкладывали в это слово. И я уверен смысл не изменится. Если вам так угодно Не проще и не просто делать игры вспышки. Так как это за частую, старание сделать игру за малый бюджет и удача.
«Об ожиданиях игроков, эту игру купивших/скачавших» Вы прикалываетесь или серьёзно? Игра которая нигде не рекламировалась, и о которой ничего не известно кроме нескольких геймплейных видео. Ни о какой дорожной карте и прочем так же неизвестно. И вы серьёзно думаете, что человек покупая такую игру, ожидает, что он будет играть в неё долго, и ему точно навалят контента. Очередной бред. Никто от этих игр ничего не ждёт. Так как в этом нет логики. Многие такие проекты типа того же Battlebit вообще покупают по приколу.
И нет критерий не один. Снова ерунду пишите. Не все студии делающие такие игры, стараются удержать игроков. Они банально не знали, что будет успех. А после возможно стали богатыми и плюнули на это дело. Прикиньте игры это бизнес и деньги. И будет проект жить или нет, это не критерий успеха. Проект успешен когда смог заработать, а эти игры смогли. Далее всё уже зависит от желания разработчиков.
А я не знаю вас. Тезис «Вами, тогда извините не считается» уже опровергнут, демагог отступает на новые позиции «ваши аргументы — не аргументы». Только это так не работает.
> Ну давайте, разъясните мне недалёкому, что вы вкладывали в это слово
То, что внутри одного распределения (удачне-неудачные) игры есть ещё одно («долго/вечно-“зелёные„» и «вспышки»). И *среди* удачных игр ещё и живучими оказываются далеко не все.
В рамках этого разбора я сознательно отбросил НЕуспешные игры (первое распределение), и взялся за второе.
Если вам так удобно, можно сравнить с ездой на автомобиле. Одно дело — доехать из пункта А в пункт Б, другое — сделать это вовремя, но второе подразумевает первое. И процент успевших будет меньше процента доехавших.
> И вы серьёзно думаете, что человек покупая такую игру, ожидает, что он будет играть в неё долго, и ему точно навалят контента
А почему бы ему не ожидать? Тем более если, как в случае с Battlebit, разрабы чуть ли не два десятка стволов именно что обещали. Это раз. Два — никто не запрещает НЕ выкатывать контент, но в таком случае чего удивляться падению онлайна?
> Они банально не знали, что будет успех.
Именно об этом я и пишу — выжили и развились (порой даже сверх изначального успеха) именно те, кто «не знали, но смогли». Как авторы Deep Rock Galactic, например. Именно об этом и есть заключительная часть статьи: если успех случился, его нужно развивать, и делать это БЫСТРО. Удвоить, утроить, удесятерить персонал и начать штамповать контент. Или, хотя бы, добавить поддержку модов, если это сингл, и молиться на коммьюнити.
А о тех, кто этого НЕ сделал — забыли.
> А после возможно стали богатыми и плюнули на это дело. Прикиньте игры это бизнес и деньги. И будет проект жить или нет, это не критерий успеха. Проект успешен когда смог заработать, а эти игры смогли. Далее всё уже зависит от желания разработчиков.
Бизнес работает самую множечко не так. Если апдейты позволяют заработать больше (а они позволяют) — их надо делать. Если вам влома — продайте студию тем, кто может. Или не удивляйтесь, что на следующий проект денег инвесторы уже не дадут. Другой вопрос, что не у всех получается, но то — тема для отдельной статьи.
Если бы «критерием успеха» были продажи на старте, то сейчас каждая «Vasia Pupkin Entertainment» не пыталась бы слепить на коленке /игру-сервис/ с дорожной картой на 100500 лет, так что здесь против ваших слов стоит объективная реальность. В которой DLC, сезоны и микроплатежи во многие игры уже «с завода» заложены как неотъемлемая часть игровой механики.
А с крупными студиями всё ещё проще, сократят штат и отобьют провальную игру. Насыпят беливов и всегда найдётся дурачок который вложиться в это.
«Если бы «критерием успеха» были продажи на старте, то сейчас каждая «Vasia Pupkin Entertainment» не пыталась бы слепить на коленке /игру-сервис/ с дорожной картой на 100500 лет, так что здесь против ваших слов стоит объективная реальность» И снова нет. Вы хоть думайте не много. Как раз это и может обеспечить высокие продажи на страте, затравка, обещания и дорожная карта в 10 лет. И это никак не расходится с моими словами, сделать игру на коленке, наобещать и получить хорошие стартовые продажи. Стрельнет, хорошо, нет и пофиг.
И кстати, заявление, что сейчас все пытаются сделать игру сервис, снова бредовое. Ведь у многих контор такие игры уже есть. А те что остались лишь пытаются влезть на поезд который давно ушёл. Не говоря уже о том, что это самое дебильное решение Райана сделать 10 игр сервисов, от которого откажутся.
Игроки хотят сингла и многие компании начинают это понимать.
Давно новости не читали? Сочувствую, но поделать ничего не могу.
> Ибо какие могут быть инвесторы у инди проектов, это чаще всего личные деньги и энтузиазм.
Инди-проекты за редчайшими исключениями таких цифр не набирают изначально. А если набирают — или перестают быть инди-проектами, или умирают, что возвращает к первому пункту. И денег протерявшим шанс разработчикам в будущем уже никто не даст, потому что знают, что проект бОльшего масштаба они «не вытянут».
> И им денег на следующий проект когда они уже заработали миллионы, давать не нужно.
Это так не работает. «Миллионов» (которых нет — даже если вы продали 100 000 копий по 20 долларов, минус 50% комиссии стима, эквайринга и налогов, это миллион чистыми — с которого ещё отдавать кредиты, взятые на разработку) до конца жизни в любом случае не хватит. А, как вы верно подметили, шансы сделать успешный проект изначально примерно равны нулю, и, следовательно, ему же равны шансы этих разработчиков повторить успех.
> А с крупными студиями всё ещё проще, сократят штат и отобьют провальную игру.
А о провальных играх мы здесь и не говорим. Мы говорим об успешных, но «сдувшихся».
> Как раз это и может обеспечить высокие продажи на страте, затравка, обещания и дорожная карта в 10 лет.
Ещё раз: мы говорим не о «высоких продажах», а о том, что происходит после. Не надо с упорством, достойным лучшего применения переводить стрелки.
> Ведь у многих контор такие игры уже есть.
И возникли не «из ниоткуда», а как раз из тех «выстреливших» игр, которым смогли дать поток контента. Та же Epic смогла смасштабироваться буквально по экспоненте после «выстрела» Fortnite, буквально завалив народ контентом, Embark с The Finals — нет. И как раз «выстрел» The Finals, Battlebit и других и говорит, что никуда поезд не ушел — но у большинства паровоз от вагонов отрывается, и кирдык кутёнку.
> Игроки хотят сингла и многие компании начинают это понимать.
Как одно отменяет другое? Есть десятки сингловых игр, «держащих» онлайн за счет непрерывного потока контента. Та же приведенная в статье хойка, римворлд или, скажем, конвейер Ubisoft по выпуску D̶L̶C̶ ̶р̶а̶з̶м̶е̶р̶о̶м̶ ̶с̶ ̶и̶г̶р̶у новых сеттингов к ассасинам, раз за разом срывающих кассу при том, что игра по сути одна и та же.
Добавить комментарий