Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
P.S. Мораль: не пиши статьи на планшете, дурень, даже если свободное время есть!
P.S. Как и написал в статье — «Не лучше и не хуже, но впервые — другой». Мне понравилось, да и влияние на индустрию неоспоримо. Особенно с учетом того, что игра задала новый тренд, не убив при этом старый.
2) Это в целом традиция для консольных портов игр Id. Doom SNES/64, Quake, Quake 2, даже для третьего дума на Xbox движок основательно лопатили, но там хотя бы кодовая база та же. И что, *всё* это «не порты», получается?
3) Согласен. Но это не критичная разница, где-то на уровне «RTX ON»: дорого-богато, впечатляет, но можно обойтись и без освещения стен вспышками выстрела.
4) Не равно, да, но иначе цифра некруглая. Виноват, признаю, но в меня годами вдалбливали, что «статья должна быть, прежде всего, читабельной». А так — согласен целиком и полностью.
2) Спасибо, кэп. Однако, этот порт /был/, и это само по себе чудо. А переписывать «в ноль» движок при каждом порте тогда было нормой.
3) О том, что динамическое освещение в AR ограничено и до третьего «дума» с его попиксельной обработкой не дотягивает — я указал. Однако, куда ценнее то, что оно есть на окружении — лампочки моргают, сама по себе освещённость не константна. Вот это — маленькое чудо, ИМХО, и больше такого я не видел нигде. Вообще и совсем. Ближайшее — порт Q2, где тоже попытались в мигающие лампочки, но там это ограничивалось цикличным покрасом части текстуры в белый, и на этом усё.
4) Учиться я всегда готов. Более того, вс жизнь этим занимаюсь:-)
Spyro был БЫ хорош, если бы не непроходимая забагованность: на трех вариантов дисков с переводом и без, перебиравшихся на четырех консолях меня и знакомых, он с удручающей периодичностью тупил, вылетал, выдавал самые феерические ошибки, а под финал вообще ЕМНИП сейвы порол. Тут антиТОП нужен так-то.
Tomba 2 также прошла мимо меня (или наших ларечников), будем посмотреть.
А версия Q2, может, и вышла порезанной (хотя меня больше расстроили экраны загрузки через каждые десять метров), но удивительно здесь то, что её вообще, в принципе смогли тут запустить. Ну и ниже 12-14 кадров FPS не опускался, так что вполне себе играбельно.
2) Нигде, потому что это файтинг, который можно сделать красиво даже на п̶ы̶л̶е̶с̶о̶с̶е J2ME сотовом.
3) Играл. Да, шевеленки текстур нет совсем, и это хорошо с точки зрения глаз, но как бы не то, чем можно именно гордиться. А в остальном — обычный экшен с фиксированной камерой и всратым переводом, каких на PS1 вагоны.
4) Потому что этот проект хорош игромеханически, но не графически и не технически. Технически это ИМХО вообще катастрофа, с таким дрожанием текстур (на реальном железе у всех моделей как будто тремор) глаза выпадают.
5) А зачем мне смотреть на зарубежные ресурсы, которые передирают мейнстримные тайтлы друг у друга по 100500-му разу силами пятидолларовых индусов-копирайтеров? Чисто чтобы перевод запилить, или где?
2) Спасибо, будем посмотреть. Со стим-версией проблем, думаю, не возникнет:)
3) Не могу не согласиться по всем пунктам, хотя для меня всё же эталон вариативности по концовкам — финальная версия Тирании.
2) Спасибо за развернутую информацию, теперь точно будем в ту сторону посмотреть. Какого рода патчи надо накатывать?
3) В хорошей RPG «классической модели» хорошо иметь как можно больше вариативности, причем как в самих квестах, так и в том, на какие концовки оно выводит. Вариации одной — уже гуд, но несколько полноценных — идеал. И в этом плане сюжет игр Bioware «на рельсах» — просто в силу того, что уже есть в планах сиквел и сиквел к сиквелу, которые должны опираться на какой-то твёрдый фундамент, так что заметно отличаться могут, по большому счету, лишь сайдквесты и отношения спутников, но никак не главная сюжетка.
Туда же — кастомизация героя, которая или отсутствует вовсе (Mass Effect, например), или крайне ограничена, что делается по той же причине: сценаристам работать надо.
И это не плохо само по себе — возможность развернуть одну историю в несколько игр по-своему нова для жанра — но и к «классическим» RPG причислить их творения позволяет лишь крайне условно, в отдельный подкласс «RPG от Bioware».
1) Встаем на сторону Императора и гробим главгада, сдаваясь другому
2) Встаем на сторону главгадов и «правим миром вместе»
3) Взрываем их же с помощью самопожертвования Гейла.
Это, конечно, не классические «рельсы» — с одной стороны (это было бы уж совсем непросительно). А с другой — даже в том же «масс дефекте» с его слитым финалом концовок было четыре, плюс отдельные пути NPC. Хотя, возможно, я просто не во все щели тыкался — но пока позиция такова.
2) Да, оценивал. Потому что их НАДО оценивать вместе. Потому что это один мир, и не пройдя первые две части — к «тройке» будет очень много (тупых) вопросов даже с учетом того, как там роскошно сделали раскрытие мира.
2) Та же история. Проект едва не провалился в продажах, миллионных просмотров на ютубе не наблюдается.
3) Маркетинговые материалы с вами не согласятся.
4) Потому что Фолл — не партийная RPG? Хотя, скорее всего, вы в него не играли, так что простительно.