Как Тодд Говард починил Fallout 76 вопреки хейту людскому: по стопам No Man's Sky

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Истории | Компьютерные и мобильные игры

Вспомните, что вы почувствовали, когда в августе 2016 года вышла долгожданная No Man's Sky? Возможно, это был восторг от потенциально безграничного открытого мира, или разочарование от несоответствия игры заявленным обещаниям. Как бы то ни было, релиз No Man's Sky оказался одним из самых проблемных в истории. Игру буквально похоронили критики и игроки. Но команда разработчиков во главе с Шоном Мюрреем не сдалась и в течение нескольких лет выпустила ряд масштабных обновлений, которые полностью преобразили проект. И вот игра, которую многие списали со счетов, сегодня считается одной из лучших в жанре космических симуляторов.

Казалось бы, при чем здесь Fallout 76? Разве эти две игры не находятся в совершенно разных жанрах и вселенных? А при том, что релиз Fallout 76 в ноябре 2018 года стал еще более провальным, чем выход No Man's Sky. Игроки и критики просто разнесли ее в пух и прах.

Багов было столько, что казалось, будто разработчики вообще не тестировали игру (что, забегая вперед, недалеко от истины), а сама игра — пуста и токсична, как бутылка из-под ядер-колы…

Автор: Bethesda Game Studios Источник: store.steampowered.com

Но Bethesda не сдалась. Как и Hello Games в свое время, компания (а точнее, лично Тодд Говард) решила бороться за свой проект, несмотря на волну негатива и призывы закрыть Fallout 76. И сегодня, спустя четыре с лишним года после возрождения провального релиза, игра переживает второе рождение. Онлайн бьет рекорды, обновления выходят регулярно, а разработчики вовсю готовят новый контент для поклонников постапокалиптической вселенной. Давайте разберемся, как Bethesda смогла совершить этот впечатляющий камбэк вопреки всему хейту и сомнениям.

Как НЕ надо делать «Fallout Online»: идея

Фанаты Fallout мечтали об официальном многопользовательском «Фоллыче» еще со времен второй части культовой серии. И хотя Bethesda неоднократно обещала рассмотреть такую возможность, все годы вместо долгожданной игры поклонники получали лишь полуофициальные мутные обещания, отмененные проекты да фанатский FOnline. Последний, безусловно, был хорош для своего времени, но все же представлял собой неофициальный изометрический продукт в духе первых двух частей, в то время как основная серия уже плотно перешла на трехмерную перспективу.

Так где же был тот самый современный мультиплеерный Fallout, о котором мечтали игроки? В начале 2010-х у Bethesda наконец созрела идея мультиплеера. Анализ рынка и растущей популярности игр-сервисов показал потенциал Fallout в этом направлении. И примерно в 2014 году проект под кодовым названием «Fallout Online» был официально поставлен в разработку, несмотря на серьезные внутренние сомнения. Ведь предыдущие наработки были устаревшими и забракованными, а потенциальные пути развития в студии никогда всерьез не обсуждались. Но теперь планы менялись, и игру начали создавать буквально «с нуля»…

Как НЕ надо делать «Fallout Online»: команда самоубийц и движок мечты

Для реализации своего грандиозного замысла в Bethesda решили сформировать новую команду специально под Fallout Online. Предполагалось взять людей со свежим взглядом на проект, не обремененных устаревшими наработками и идеями. Так в студии появилась группа молодых и амбициозных разработчиков, которым предстояло воплотить мечту фанатов в реальность.

Знакомьтесь, команда самоубийц. Точнее, две.
Автор: Corel

Однако с самого начала их ожидали серьезные проблемы. Во-первых, в новой команде почти никто не имел реального опыта работы с движком Creation Engine, который лежал в основе всех современных игр Bethesda. Наоборот, они должны были сначала хорошенько освоить его, влившись в уже существующий цикл разработки непростого ПО.

Во-вторых, и сам Creation Engine вовсе не предназначался для создания многопользовательских игр. Он разрабатывался единственной командой в офисе Bethesda в Роквилле, штат Мэриленд, для одиночных проектов. А чтобы «прикрутить» к нему поддержку мультиплеера отрядили отдельное подразделение Bethesda в Остине, штат Техас. Они по сути параллельно с самим процессом разработки игры модифицировали этот же движок с нуля для многопользовательского режима и онлайн-интеграции. Причем техасская команда тоже была набрана из новичков, ранее не работавших с движком Bethesda (хотя, справедливости ради, это было им не впервой: до этого команда из Остина прикручивала мультиплеер к движку Id Tech, и справилась на твердую четверку).

В результате, получилась просто идеальная «команда самоубийц» из неопытных разработчиков, которые одновременно создавали и игру, и инструменты для ее создания. Те, кто хоть раз участвовал в крупных ИТ-проектах, прекрасно понимают, насколько высоки риски такого подхода. Казалось, авторы Fallout Online сами вырыли себе яму, в которую теперь предстояло прыгнуть.

Как НЕ надо делать «Fallout Online»: разработано комитетом

Но на этом проблемы не заканчивались. К созданию самой игровой концепции был привлечен «креативный комитет», в то время как Тодд Говард, ведущий идеолог Bethesda, был полностью сосредоточен на создании Starfield — первого AAAA-проекта Bethesda. В результате, вместо целостного видения игрового процесса и мира, у разработчиков был некий расплывчатый набор идей и пожеланий, сформированных на совещаниях.

Фото представлено в иллюстративных целях и не представляет сотрудников Bethesda
Автор: Corel

Если вы хоть раз участвовали в разработке чего-либо «коллективным разумом», то прекрасно понимаете, к чему это привело. Концепта игры как такового не было, продуманного гейм-дизайна тоже. Вместо этого в Fallout Online стали внедрять отдельные популярные механики по принципу «уже сделали, так почему бы не добавить». Survival-элементы и строительство досталось в наследство от Fallout 4. Атомная ракета в качестве ультимативного оружия была придумана ради красивых промо-материалов. Череда повторяющихся квестов, призванных заменить полноценный сюжет, стала результатом попыток прикрыть прорехи в прогрессии очередным гриндом.

В итоге к релизу у Fallout Online не было ни цельного гейм-дизайна, ни завязки для сюжета и роли игрока в постапокалиптическом мире. Проект представлял собой механическую смесь разрозненных деталей, скроенных из остатков предыдущих игр Bethesda. Команда бесцельно дрейфовала от одного решения к другому, без внятного плана и продуманной креативной концепции. Ещё крипич на дороге к провалу.

Как НЕ надо делать «Fallout Online»: анонс, релиз и жертва аборта

К 2018 году у Bethesda неумолимо приближался дедлайн по выпуску проекта. Издатель ZeniMax жестко контролировал сроки, требуя запустить Fallout Online максимум до конца года. Любые переносы исключались по финансовым причинам.

Так что молодой команде пришлось в ускоренном режиме допиливать и отлаживать то, что у них получилось — невзирая на отсутствие полноценного гейм-дизайна и общей концепции, а также тот «скромный» факт, что даже к релизу проект объективно находился бы, в лучшем случае, на стадии (не)играбельного альфа-билда.

Автор: Alanzooka, Bethesda Game Studios

Движок Creation Engine и так был печально известен проблемами с производительностью и стабильностью. А нестабильная, сырая модификация под онлайн и вовсе регулярно приводила к багам и вылетам во время тестирования. В панике команде пришлось отказаться от ряда замыслов, вычеркнуть недоделанные системы и урезать контент, чтобы хоть как-то уложиться в жесткий срок.

В итоге, в октябре 2018 года на свет появился проект под названием Fallout 76. Его бурно анонсировали за несколько месяцев до релиза, хотя сама игра в тот момент представляла собой поистине плачевное зрелище, находясь на стадии явно недоделанного, сырого продукта. Фанаты были взбудоражены перспективой мультиплеерной Fallout, но их ожидания сполна омрачились печальной реальностью при ознакомлении с игрой на выставках. А потом… Потом был релиз.

Что и следовало ожидать: когда конец немного предсказуем

Но на этом проблемы не закончились. За несколько дней до релиза разразился очередной скандал, связанный с коллекционным изданием игры. Вместо обещанной холщовой сумки покупателям прислали дешевые нейлоновые аналоги. А позже стало известно, что в шлемах из того же издания обнаружили следы плесени!

Казалось, игре уже ничто не могло помочь. Но Bethesda все равно выпустила Fallout 76 в свет 23 октября 2018 года. И, как и ожидалось, проект был буквально разгромлен игроками и критиками, получив худшие оценки в истории франшизы. «Жертва аборта» Fallout 76 получила совершенно заслуженные один балл из десяти на «Метакритике», всенародный ржач и двухчасовые подборки багов на YouTube.

Наслаждайтесь…

Онлайн новенького Fallout 76 моментально рухнул, а игра вызывала лишь волны насмешек и стыда. Критики безжалостно клеймили релиз как худший в карьере Bethesda и апогей деградации некогда легендарной серии. Даже сам Тодд Говард в конце концов публично признал — в этот раз разработчики действительно слишком лихо промахнулись.

Совет директоров быстро выработал план по сокращению убытков. Bethesda предписывалось сосредоточиться на более прибыльных проектах вроде грядущей Starfield. А неудачный Fallout 76 власть предержащие вежливо рекомендовали сначала заморозить, ограничившись поддержкой на минимальном уровне. А уже через год-другой, когда ажиотаж утихнет, аккуратно закрыть онлайн-сервера и списать провальный эксперимент в убытки.

Казалось, судьба Fallout 76 решена — уйти в вечность как пример самого постыдного, плачевного релиза в новейшей истории игровой индустрии. Удручающий финал для игры, вобравшей в себя все возможные пороки разработки — отсутствие лидерства, продуманной концепции, опытной команды и качественного кодового основания.

Но… Как мы знаем, этого не произойдет. Вместо бесславного фиаско Fallout 76 совершит невероятное возрождение, подобно No Man's Sky, и через годы упорной работы превратится в хит с сотнями тысяч преданных поклонников. Как же такое возможно? Все благодаря одному человеку — всё тому же легендарному Тодду Говарду.

Тодд Говард assuming direct control

Увидев катастрофу Fallout 76 после релиза, Тодд Говард оставил в стороне свою космическиую мечту в лице Starfield и взял ситуацию под личный контроль. Он не мог допустить, чтобы такая важная для индустрии серия погибла из-за сочетания неудачных решений.

Говард, хоть с самого начала был против этого проекта в целом, твёрдо верил, что Fallout 76 можно спасти и вытащить из ямы проблем. Конечно, для начала нужно было убедить скептически настроенное руководство ZeniMax в жизнеспособности плана. Легко представить эти ожесточенные споры Говарда с боссами, когда тот отстаивал концепцию длительной, вдумчивой поддержки Fallout 76 бесплатными обновлениями по модели «игры-сервиса»…

И, похоже, аргументы Тодда возымели действие. В начале 2019 года Говард «взял руль» Fallout 76 и получил карт-бланш на перезапуск проекта с нуля. Пришло время наметить и осуществить его смелый план по возрождению игры из руин.

Новый путь Fallout 76

План Говарда по возрождению Fallout 76 включал в себя три ключевых пункта.

  • Во-первых, необходимо было в кратчайшие сроки устранить самые критические баги и недоработки, оставшиеся со времен торопливого выпуска. Требовалось залатать Creation Engine, оптимизировать производительность и хотя бы частично вернуть игре репутацию.
  • Во-вторых, следовало существенно расширить игровой мир и разнообразить окружение, которое создавалось практически полностью из ассетов Fallout 4: требовалось хоть как-то вдохнуть жизнь в этот пейзаж тоскливой монохромной пустоши. Лучшим решением тут стало бы добавление NPC — полноценных неигровых персонажей, ведь их отсутствие было одной из главных причин критики.
  • Наконец, в-третьих, Говард планировал развивать Fallout 76 по примеру The Elder Scrolls Online. Игра должна была стать чем-то вроде общей хабовой вселенной для всего мира Fallout, где бы регулярно выходили новые бесплатные дополнения с новыми локациями, квестами и активностями со всей постъядерной Америки.

Казалось бы, нереальная задача — возродить безнадежно похороненный проект, учитывая катастрофические стартовые условия и плоды «труда» «команды самоубийц». Но Тодд Говард, отдавая себе отчет в том, насколько высоки ставки, был полон решимости спасти репутацию Bethesda любой ценой.

Fire Team и Feature Team

Чтобы реализовать эти амбициозные планы, Тодд Говард разделил команду разработчиков на две части.

Первая, получившая прозвище Fire Team («ремонтная» или «пожарная» команда), должна была засесть над починкой движка, исправлением багов и наведением элементарного порядка в игре. В общем, делать грязную, неблагодарную, но критически важную работу по наведению элементарного порядка.

Вторая команда была названа Feature Team («команда возможностей»), и её задача выглядела более креативной. В их обязанности входила разработка и внедрение принципиально новых игровых систем и большого контента для Fallout 76. Именно они должны были протаптывать новые направления развития и оживлять постапокалиптический мир своими уникальными фичами.

Реструктуризация принесла свои плоды — взаимодействие двух команд позволило опираться на устойчивую базу при создании нового контента. Пока одни чинили и приводили в порядок фундамент, другие воздвигали на нем дальнейшее здание возрождения игры.

Фото представлено в иллюстративных целях и не представляет сотрудников Bethesda
Автор: Roy Niswanger Источник: www.flickr.com

Позже, по указанию руководства Zenimax, появилась еще одна временная команда, которой поручили разработать режим «Королевской битвы» для Fallout 76. Очевидно, что этот ненужный эксперимент был данью моде и попыткой привлечь внимание аудитории популярным жанром. Впрочем, эта идея быстро и закономерно заглохла, а недоделанный режим Nuclear Winter окончательно закрыли в 2021 году.

Игру поч(т)инили и выпустили в Steam

К весне 2020 года упорная работа «Пожарной команды» стала наконец-то приносить плоды. Движок и сетевой код Fallout 76 были исправлены и оптимизированы до приемлемого состояния после двух лет полного безобразия. Исчезли самые вопиющие баги и вылеты, игра перестала быть нестабильной и «сырой». Наконец-то состоялся столь необходимый этап превращения Fallout 76 в полноценный законченный продукт.

Успехи в наведении порядка стали только первым, но очень важным шагом на пути возрождения игры из руин. 14 апреля 2020 года стало переломным моментом в истории Fallout 76: в этот день целых три ключевых события сошлись воедино.

  1. Во-первых, было анонсировано и выпущена в релиз крупнейшее на тот момент бесплатное DLC под названием Wastelanders. Это масштабное обновление вводило в игру системы живых неигровых персонажей, квестовых линий и нарратива, столь недостающих для погружения в постапокалиптическую атмосферу. Благодаря свежему дизайнерскому вдохновению и новой порции уникального контента, пустынные просторы Fallout 76 впервые ожили по-настоящему.
  2. Во-вторых, в этот же день игру наконец выпустили в сервисе цифровой дистрибуции Steam, долгое время бойкотированном Bethesda в пользу собственного лончера. Огромная аудитория геймеров на платформе Valve получила доступ к обновленному Fallout 76, что стало отличной возможностью исправить первое роковое впечатление.
  3. И наконец, третьим ключевым событием апреля 2020 года стало объединение Fire Team и Feature Team в единое целое. План дальнейшего развития был определен, фундамент для его реализации заложен — теперь предстояло все силы бросить на создание нового контента года за годом. Последним продуктом с участием Fire Team как отдельной команды стало обновление One Wasteland For All, окончательно доведшее до ума баланс.

Фактически, на этом этапе можно говорить о состоявшемся камбэке Fallout 76. Игра преодолела первоначальный провал и была практически реанимирована усилиями команды разработчиков под руководством Тодда Говарда. После исправления критических проблем, добавления НПС и выхода в Steam, проект обрел второе дыхание.

А что в это время делал сам Тодд Говард? Ну, как говорится, «Мавр сделал своё дело, мавр может уходить». После завершения трех этапов возрождения игры, он оставил детальные инструкции новому руководству и вернулся к работе над Starfield — амбициозным космическим симулятором, который должен был стать следующей большой франшизой Bethesda.

Автор: Public Domain Источник: commons.wikimedia.org

Дальнейшее развитие Fallout 76

Но на этом работа над Fallout 76 не закончилась. Весь последующий период вплоть до сегодняшнего дня игра развивалась строго по плану, начертанному Говардом. В строжайшем соответствии с циклом, как метронома, каждые несколько месяцев выходили новые масштабные бесплатные дополнения для Fallout 76.

Ядром обновлений стали зоны, моделирующие различные уголки постъядерной Америки. Игроки получили возможность познакомиться с Братством Стали, отразить нападение пришельцев, отправиться в Питт, познакомиться с инопланетянами, встретить Ядер-Мир из четвертой части, познакомиться с казино Атлантик-Сити и открыть многие другие контентные наборы.

Каждое дополнение приносило не только новые места для исследования, но и свежие квесты, фракции, противников и даже отдельные фичи. При этом весь геймплейный контент оставался абсолютно бесплатным и распространялся на все действующие платформы.

Финансирование дальнейшей разработки шло за счет притока новых игроков, а также продаж косметических предметов и объектов для строительства лагеря. Последнее, к слову, стало чрезвычайно популярным направлением, ведь оно позволяло игрокам создавать и обустраивать уникальные жилища в стиле Fallout по собственному вкусу.

Заключение: Fallout 76 повторил путь No Man's Sky?

Итак, спустя почти шесть лет после провального релиза, Fallout 76 представляет собой живой пример того, как стоическое упорство и отказ от сдачи могут изменить судьбу игры. Проект не просто выкарабкался из ямы первоначального провала, но и превратился в полноценный высококачественный «живой сервис».

Сегодня, по разным оценкам, ежедневная аудитория Fallout 76 достигает от 100 до 200 тысяч активных игроков на всех платформах — и даже в Steam, где игра вышла через два года, онлайн стабильно выше десяти тысяч.

Для сравнения, у No Man's Sky в Steam примерно те же цифры. На пик не обращаем внимания, это бесплатные выходные.
Автор: SteamDB Источник: steamdb.info

Для старой игры с подобной историей — это феноменальный результат. Взглянув на графики онлайна Fallout 76 в 2024 году, трудно поверить, что всего шестью годами ранее эта игра считалась одним из самых постыдных провалов в индустрии. Возрожденная из руин титаническими усилиями Bethesda, она превратилась в образец упорства и неустанной поддержки со стороны разработчиков.

История Fallout 76 показывает — неудачный релиз, даже такой катастрофический, не приговор. Следуя тем же путем, что Hello Games с No Man's Sky, постоянно прислушиваясь к игрокам и исправляя ошибки, возможно кардинально реабилитировать репутацию любого проекта. Это всего лишь вопрос веры, смелости у руководства не отказываться от игры и выдержки команды разработчиков.

Сегодня Fallout 76 более чем оправдал надежды десятков тысяч фанатов серии, годами ждавших полноценную мультиплеерную часть. Это целая вселенная с сотнями часов контента, новыми регионами, миссиями и активностями…

И яркий пример того, что в играх цикл развития проекта может длиться практически вечно при должном подходе издателя — даже вопреки провалу на старте. Главное — вовремя признать ошибки, решительно взяться за дело и не отступать, невзирая на первоначальный шквал критики и хейта. А не закрывать поддержку через год, как некоторые (тихий пинок в сторону Anthem).

Изображение в превью:
Автор: Public Domain
Источник: commons.wikimedia.org
ВыживаниеPCPS4Xbox OnePS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Играю в игры, читаю о них — а теперь и пишу, чтобы разбавить жизнь копирайтера для китайских (ой, простите, *тюменских*) товаров. Несколько лет проработал компьютерным мастером, так что, порой, и о «железе» могу написать, если вдруг что в руки попадёт. Всегда мечтал быть игровым журналистом — и, как знать, может быть однажды эта мечта сбудется?

14 комментариев

117270034963534285962@google
На этот НГ зацепил F76 до кучи на распродаже в стиме.В итоге отбегал там 500 часов и дропнул.А поначалу провалился в неё с головой.Сюжет специально тянул и добил только часу на 200-м.В игре приятно находиться.Но жить в ней могут только отпетые фанатики вселенной и конкретно беседки, имхо.
104630500069049623365@google
Пизд@ж. Там куча доната… игру купи, допы купи, подписку купи + микротанзакции не влияющие на донат (нет)… Игра про лут, а хранить его негде. И сравнивают с номанскай… где купи игру и играй… ни каких тебе подписок, платных длс, ограничения инвентаря и тп… Теплое с мягким не путайте.
D
Допы бесплатны, подписка не нужна, ограничения инвентаря легко обходятся созданием мула или двух если уж много всякого насобирал, где увидел обязательный донат не понятно, или по принципу не играл но осуждаю.
104630500069049623365@google
Сколько весит автомат + комплект брони? И сколько ты положишь на склад с ограничением в 1000(раньше было столько, мб сейчас увеличили, хотя сомнительно). А помимо этого есть куча всего другого… разбирать и хранить в ресах? Дак тут лимит и нужна подписка… Просто бегать по базовой игре и расматривать красоты, мб и хватит базовой игры, а вот для комфортной игры и для доступа ко всему контенту — заставляют донатить. Да блин игра про лут мать его, а его негде хранить. Делай мулы угу… делать мне нехер создавать милион твинков и акков для складов.
118173423322046382465@google
Плюсую, всегда удивляюсь челам, которые говорят что игра донатная помойка, хотя из доната только косметика. Подписка даёт только ящик для хлама, который и так валяется повсюду и переносную палатку с ящиками. Сейчас даже награды из батлпасса подписочные могут получить все. Никто почему-то не жалуется на ВОВ, где без подписки в принципе нельзя играть или на ТЕСО, где есть и подписка и весь длс контент платный.
Лучше звоните Солу
Ты правда сравнил Фоллаут76 с ВоВ и Тесо? ))
Kazanceff
донатов реально куча, тут ты прав
103058266605405989212@google
Автор, когда копипастишь текст, хотя бы читай что копипастишь. Игра 2018 года, но почему то в тексте у тебя «И сегодня, спустя четыре с лишним года после провального релиза». Между ноябрем 2018 и апрелем 2024 как бы 5,5 лет, не?
Veselyi_kot
Тут очепятка случилась (или, точнее, недописка). Хотел написать «после возрождения провального релиза», но слово где-то потерялось.
С
Забавно. Представляю лицо автомобилиста, которому надо ждать 5.5 лет, чтобы его авто продавец довёл до ума…
Veselyi_kot
Сразу вспоминается продукция концерна АвтоВАЗ и приходит понимание, что это нормально не только в мире видеоигр:-)
p
Вывод можно выпустить любую какашку собрав сверхприбыли и модами допилят.
105838170195767614827@google
неужели правда починил?! Ваааааау.
Всего-то шесть лет спустя.
Для тех кто в танке: шесть лет для Бетесды это примерно полный производственный цикл от концепта до релиза.
Если б не Фейлаут67 и Сраньфилд, могли бы уже щас с пятого фоллаута на шестые свитки переходить.
Но нет. Зенимаксу захотелось бабла, а тодду — космоса. Да так, что шестые свитки и пятый фоллыч уже даже что-то ждать не хочется.
Но зато провал шестилетней давности наконец-то починили. Молодцы.
112111355643383557508@google
Кота послушать так и Смута не провал а просто такой медленный успех )))

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Что будет, если растают все ледники? Последствия и прогнозы

Представьте себе мир, где крупнейшие мегаполисы мира уподобились легендарной Атлантиде, скрывшись под толщей воды. Где привычная карта мира стала всего лишь историческим артефактом, ведь очертания...

Правильное время для полива огорода: как избежать потери урожая

Полив огорода — это искусство, требующее не только усердия, но и точности. Даже заядлые садоводы и огородники могут совершать ошибки, результатом которых становится не только гибель...

Почему телевизоры настолько подешевели

Помните те времена, когда покупка нового телевизора была чем-то особенным? Когда приобретение плазменной панели с поддержкой HD считалось роскошью, на которую многие выкладывали немалые деньги...

Почему в пассажирских самолётах не предусмотрены парашюты?

Современная статистика говорит о том, что самолеты — это самый безопасный из современных видов транспорта, и шанс погибнуть в авиакатастрофе гораздо ниже, чем в наземном ДТП. В...

Как правильно носить сумку, чтобы избежать проблем со здоровьем ?

Вы задумывались о том, как правильно носить сумку? Сумки уже давно перестали быть просто аксессуаром и стали неотъемлемой частью повседневной жизни. Мы набиваем их самыми разными...

Почему на самолетах все еще используют алюминиевые заклепки, а не сварку или болты

Возможно, вы замечали, что на фюзеляже самолета располагаются небольшие «пупырышки», которые являются заклепками, надежно удерживающими корпус. Такая технология сборки известна с первых летательных...