5 «невозможных» игр с PlayStation 1, которые выжали максимум из консоли
Вы когда-нибудь задумывались, как некоторые игры вообще могли существовать? Я имею в виду, что мы говорим о консоли с таким смехотворно слабым «железом», что трудно поверить, что на нем вообще что-то запускалось. PlayStation 1 — это по сути устаревший компьютер со смешными 4 МБ оперативной памяти, поделенной поровну меду ЦП и ГП, процессором с тактовой частотой 33 МГц и отсутствием таких элементарных вещей, как, например, Z-буфер для трехмерной графики.
Но затем вы запускаете некоторые игры — и ваш разум просто отказывается верить своим глазам. Эти впечатляющие технологические чудеса каким-то мистическим образом материализовались на PS1, оставляя вас в полном замешательстве. Как подобное вообще возможно на столь убогом оборудовании?
Тем не менее, они существуют. Вот пять потрясающих игр, которые выжали из PlayStation 1 максимум возможного и по сей день впечатляют… Особенно если знать, насколько это «невозможно».
Wipeout 2097: игра предельной производительности
Представьте себе гоночную игру, которая смогла поддерживать стабильные 30 кадров в секунду в условиях сверхвысоких скоростей, на которых любая другая гонка начала бы подтормаживать. Именно такой была Wipeout 2097 — высокоскоростная фантастическая гонка, выжимавшая из PlayStation 1 все соки. В то время как большинство других гонок того периода были медленными и «дергаными» уже при кратно меньших скоростях, Wipeout 2097 оставалась изумительно плавной, держа стабильные 30 кадров при рекордной скорости отрисовки (потому что поды тут быстрые).
Конечно, чтобы добиться такого впечатляющего результата, разработчикам пришлось пойти на некоторые ухищрения. Трассы были в основном закрытыми, геометрия окружения предельно упрощена, а дистанция прорисовки настолько сокращена, что объекты буквально появлялись у игрока на глазах. Но несмотря на эти компромиссы, Wipeout 2097 поражала (да и по сей день поражает, скажу честно) своей плавностью и скоростью.
Вспомните, что всю эту красоту должен был отрисовывать 33-мегагерцовый процессор на ограниченной архитектуре RISC, оперируя всего двумя мегабайтами медленной памяти. Это настоящий подвиг оптимизации, особенно если учесть, что позднее на PlayStation 1 выходили и другие игры серии Wipeout, но они уже не могли повторить такого технического чуда.
Driver: физика и модель повреждений
А вот другой пример невероятной оптимизации — Driver, одна из немногих гоночных игр того времени, которая включала в себя полноценную физическую модель автомобилей и даже систему повреждений! И, на мой взгляд, лучшая в этом плане.
Да, вы не ослышались — в этой игре ваша машина не только ведет себя реалистично с учетом инерции и сопротивления, но и получает реальные повреждения от столкновений. Врежетесь в стену — будет вмятина и испорченное управление. Протараните другой автомобиль сзади — у него погнется багажник, а у вас — капот.
Конечно, по нынешним меркам все выглядит довольно примитивно. Но ведь мы говорим о тридцатимегагерцовом процессоре! Каким волшебным образом разработчики сумели запихнуть туда такие продвинутые для того времени вещи, как почти полноценная физическая модель и система деформации? Ума не приложу.
Но факт остается фактом — Driver произвел настоящую революцию в жанре гоночных игр, доказав, что реалистичная физика, повреждаемость и отзывчивое поведение автомобилей возможны даже на ограниченном «железе» прошлого поколения. Причем, на удивление, даже без заметных графических компромиссов (если не считать резких просадок фреймрейта в момент столкновения).
P.S. А вот обучающий уровень могли бы, блин, и попроще сделать. Не обзор, конечно, но перепроходя в очередной раз проект не могу не отметить, насколько он БЕСИТ. Сами змейку свою проходите, блин!
Batman & Robin: игра в открытом мире за 4 года до GTA 3
Если говорить о технических революциях, то Batman & Robin совершила сразу две, причем в основном незамеченные. Во-первых, это была первая игра в открытом мире на PlayStation 1, и, возможно, одна из первых игр в открытом мире вообще (хотя тут я не уверен, но та же GTA 3, которую многие считают прпродительницей жанра, выйдет лишь через четыре года).
Во-вторых, этот проект предлагал сразу трех играбельных персонажей, что даже по сегодняшним меркам является редкостью. Разве что пятая часть той же GTA приходит на ум.
Но самое впечатляющее — это максимальное количество полигонов, которое только могла «выжать» PlayStation 1. Конечно, были и компромиссы, такие как очень небольшая дистанция прорисовки (около десяти-пятнадцати метров, антирекорд PS1), но, если подумать, это даже работало на атмосферу мрачного Готэма, окутанного черным туманом.
Так или иначе, Batman & Robin был поистине революционной игрой в открытом мире. Пионером, проложившим путь таким хитам, как GTA 3 и многим другим. А для PlayStation 1 — ярчайшим примером максимального использования ограниченных ресурсов консоли.
Quake 2. Просто Quake 2
Пожалуй, Quake 2 не нуждается в особом представлении. Культовый шутер от id Software, задавший новые стандарты для жанра в конце 90-х. И тот факт, что его удалось портировать на PlayStation 1 практически без серьезных изменений (пусть даже часть уровней и пришлось создавать с нуля, чтобы уложиться в ограничения по памяти), уже является впечатляющим техническим достижением.
Ведь системные требования оригинальной PC-версии были весьма высокими для своего времени — Pentium 90 МГц, 3D-ускоритель и 16 МБ оперативной памяти. А PlayStation 1 обходилась всего 2 МБ медленной памяти и процессором, эквивалентным, в лучшем случае, 486SX2-50. Разница колоссальная!
И все же благодаря упорству и мастерству разработчиков, Quake 2 не только запустили на этой скромной консоли, но и сохранили все ключевые игровые элементы в относительно неприкосновенном виде. Да, пришлось пожертвовать графической детализацией и производительностью, но сама суть осталась нетронутой.
Открытые локации, огромное количество врагов, мощное оружие и быстрый темп — все это чудесным образом уместилось в ограниченных возможностях PlayStation 1. Пусть и со скрипом, зато без серьезных художественных компромиссов. Одно это достижение заслуживает признания и уважения.
Alien Resurrection: Doom 3 эпохи PS1
Но самым невероятным техническим чудом для меня стала игра Alien Resurrection. Запустив ее недавно, я был попросту поражен увиденным (собственно, нахождение на антресолях издания антологии Alien 2 в 1 от «Русские версии» с последовавшим острым приступом ностальгии и стало поводом для написания этой подборки).
Потому что если предыдущие примеры демонстрировали «невозможное», то Alien Resurrection делает невозможное в кубе!
Здесь есть практически все хотя бы принципиально возможные на то время современные графические эффекты того времени — раскачка камеры, партиклы крови, частично-динамическое освещение. Причем реализованные на поразительно высоком для PS1 уровне, с высококачественными текстурами и минимумом типичного «дрожания», характерного для графики консоли.
Динамическое освещение! Вы только вдумайтесь — подобные технологии ранее считались абсолютно нереализуемыми не только на «железе» PlayStation, но и на любой консоли вплоть до выхода Xbox и порта Doom 3 (который сам по себе едва ли не «невозможный порт»). А здесь оно есть, работает и выглядит более чем достойно.
Конечно, разработчикам пришлось пойти на серьезные компромиссы в плане масштабов уровней, количества противников и открытых пространств. Локации здесь небольшие, «кишкообразные» и преимущественно темные, а врагов — мало. Но даже с учетом жестких ограничений, результат поражает — особенно если вспоминать, что тот же подход к левел-дизайну и схожие ограничения будут в том самом третьем «думе», который выйдет через без малого четыре года. И да, напомню, что третий «Дум» требовал мощный на тот момент компьютер с процессором Pentium 4 и полгигабайтом оперативной памяти, а Alien Resurrection работает на консоли с… гораздо более слабыми характеристиками.
Да, сравнение несколько нечестное, ибо в этой игре динамической является лишь часть освещения, а не всё, как в D3 (например, выстрелы окружение не освещают)… Но и разница в вычислительной мощности идёт буквально на порядки за разницу в графике раза так… в полтора. Это как если бы вы могли сегодня запустить хотя бы подобие современной игры на Celeron'е пятнадцатилетней давности… Со встроенной графикой GMA:-)
Если бы не официальный статус Alien Resurrection, я бы принял ее за фанатский проект, созданный много лет спустя ради исследовательских целей. Но нет, это полноценная коммерческая игра 2000 года, работающая на «железе» PlayStation 1! Просто потрясающе, что было возможно выжать из ограниченных ресурсов той консоли. Поистине бесценный образец мастерства оптимизации.
• • •
Эти пять игр наглядно демонстрируют, что, как минимум, в эпоху первой PlayStation «консольная оптимизация» была не просто предметом дискуссии ПК-бояр против консольных богов, а объективной реальностью. Делом жизни для многих талантливых разработчиков, которые выжимали из скромного «железа» буквально все возможное и невозможное. И, полагаю, в этом плане PlayStation 1 уникальна. Ограниченное, но при этом единообразное «железо» консоли позволяло разработчикам выжимать из неё максимум. Они безупречно понимали архитектуру, изучали её досконально и оптимизировали каждую строчку кода.
Взгляните еще раз на список игр выше. Любая из них при запуске на современном компьютере выглядит совершенно неказисто. Но если вспомнить, на чем они работали… Это поистине впечатляющее программистское мастерство.
Запустить Quake 2 на типичном ПК середины 90-х с процессором 486 и парой мегабайт ОЗУ? Невозможно! Сделать гибкую физическую модель автомобиля на 30-мегагерцовом RISC-процессоре? Абсурд! Динамическое освещение, частицы и прочие технологии 2000-х годов на PlayStation 1? Да ни в жизнь!
И, всё же, разработчики тех лет сумели сотворить невозможное. Эти пять игр — яркие тому примеры. Доказательства того, что талант, упорство и мастерство в оптимизации творят чудеса даже на ограниченном «железе». Возможно, в наше время, когда консоли по умолчанию представляют собой урезанные PC, а 15-20 кадров с приходом Urinal Engine 5 стали новой нормой, это искусство и несколько утрачено… Но тогда, в 90-е и вплоть до начала 00-х, оно достигло поистине небывалых высот. И, пожалуй, эти игры можно пройти без рези в глазах даже сегодня — а это, скажем прямо, говорит о многом.
А какие примеры «сверхоптимизации» и вытягивания из консолей невозможного знаете вы? Необязательно именно PS1 — так, посмотреть и восхититься умением…
Источник: Alien Resurrection










27 комментариев
Добавить комментарий
2) Нигде, потому что это файтинг, который можно сделать красиво даже на п̶ы̶л̶е̶с̶о̶с̶е J2ME сотовом.
3) Играл. Да, шевеленки текстур нет совсем, и это хорошо с точки зрения глаз, но как бы не то, чем можно именно гордиться. А в остальном — обычный экшен с фиксированной камерой и всратым переводом, каких на PS1 вагоны.
4) Потому что этот проект хорош игромеханически, но не графически и не технически. Технически это ИМХО вообще катастрофа, с таким дрожанием текстур (на реальном железе у всех моделей как будто тремор) глаза выпадают.
5) А зачем мне смотреть на зарубежные ресурсы, которые передирают мейнстримные тайтлы друг у друга по 100500-му разу силами пятидолларовых индусов-копирайтеров? Чисто чтобы перевод запилить, или где?
Spyro был БЫ хорош, если бы не непроходимая забагованность: на трех вариантов дисков с переводом и без, перебиравшихся на четырех консолях меня и знакомых, он с удручающей периодичностью тупил, вылетал, выдавал самые феерические ошибки, а под финал вообще ЕМНИП сейвы порол. Тут антиТОП нужен так-то.
Tomba 2 также прошла мимо меня (или наших ларечников), будем посмотреть.
Я не говорю что статья плоха, я говорю что мало тайтлов для освещения)
А версия Q2, может, и вышла порезанной (хотя меня больше расстроили экраны загрузки через каждые десять метров), но удивительно здесь то, что её вообще, в принципе смогли тут запустить. Ну и ниже 12-14 кадров FPS не опускался, так что вполне себе играбельно.
2) Спасибо, кэп. Однако, этот порт /был/, и это само по себе чудо. А переписывать «в ноль» движок при каждом порте тогда было нормой.
3) О том, что динамическое освещение в AR ограничено и до третьего «дума» с его попиксельной обработкой не дотягивает — я указал. Однако, куда ценнее то, что оно есть на окружении — лампочки моргают, сама по себе освещённость не константна. Вот это — маленькое чудо, ИМХО, и больше такого я не видел нигде. Вообще и совсем. Ближайшее — порт Q2, где тоже попытались в мигающие лампочки, но там это ограничивалось цикличным покрасом части текстуры в белый, и на этом усё.
4) Учиться я всегда готов. Более того, вс жизнь этим занимаюсь:-)
2) Это в целом традиция для консольных портов игр Id. Doom SNES/64, Quake, Quake 2, даже для третьего дума на Xbox движок основательно лопатили, но там хотя бы кодовая база та же. И что, *всё* это «не порты», получается?
3) Согласен. Но это не критичная разница, где-то на уровне «RTX ON»: дорого-богато, впечатляет, но можно обойтись и без освещения стен вспышками выстрела.
4) Не равно, да, но иначе цифра некруглая. Виноват, признаю, но в меня годами вдалбливали, что «статья должна быть, прежде всего, читабельной». А так — согласен целиком и полностью.
игрушки: Джеймс Бонд младший, Миссия неаыполнима, Юрский парк, Кристалис, Финалка 3, возможно есть еще что то из ряда вон выходящего за рамки скромного железа
Не пинайте сильно. Долго ищу.
Добавить комментарий