5 «невозможных» игр с PlayStation 1, которые выжали максимум из консоли

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Подборка игр/книг/кино | Компьютерные и мобильные игры

Вы когда-нибудь задумывались, как некоторые игры вообще могли существовать? Я имею в виду, что мы говорим о консоли с таким смехотворно слабым «железом», что трудно поверить, что на нем вообще что-то запускалось. PlayStation 1 — это по сути устаревший компьютер со смешными 4 МБ оперативной памяти, поделенной поровну меду ЦП и ГП, процессором с тактовой частотой 33 МГц и отсутствием таких элементарных вещей, как, например, Z-буфер для трехмерной графики.

Но затем вы запускаете некоторые игры — и ваш разум просто отказывается верить своим глазам. Эти впечатляющие технологические чудеса каким-то мистическим образом материализовались на PS1, оставляя вас в полном замешательстве. Как подобное вообще возможно на столь убогом оборудовании?

Тем не менее, они существуют. Вот пять потрясающих игр, которые выжали из PlayStation 1 максимум возможного и по сей день впечатляют… Особенно если знать, насколько это «невозможно».

Wipeout 2097: игра предельной производительности

Автор: Psygnosis

Представьте себе гоночную игру, которая смогла поддерживать стабильные 30 кадров в секунду в условиях сверхвысоких скоростей, на которых любая другая гонка начала бы подтормаживать. Именно такой была Wipeout 2097 — высокоскоростная фантастическая гонка, выжимавшая из PlayStation 1 все соки. В то время как большинство других гонок того периода были медленными и «дергаными» уже при кратно меньших скоростях, Wipeout 2097 оставалась изумительно плавной, держа стабильные 30 кадров при рекордной скорости отрисовки (потому что поды тут быстрые).

Конечно, чтобы добиться такого впечатляющего результата, разработчикам пришлось пойти на некоторые ухищрения. Трассы были в основном закрытыми, геометрия окружения предельно упрощена, а дистанция прорисовки настолько сокращена, что объекты буквально появлялись у игрока на глазах. Но несмотря на эти компромиссы, Wipeout 2097 поражала (да и по сей день поражает, скажу честно) своей плавностью и скоростью.

Вспомните, что всю эту красоту должен был отрисовывать 33-мегагерцовый процессор на ограниченной архитектуре RISC, оперируя всего двумя мегабайтами медленной памяти. Это настоящий подвиг оптимизации, особенно если учесть, что позднее на PlayStation 1 выходили и другие игры серии Wipeout, но они уже не могли повторить такого технического чуда.

Driver: физика и модель повреждений

Автор: Reflections Interactive

А вот другой пример невероятной оптимизации — Driver, одна из немногих гоночных игр того времени, которая включала в себя полноценную физическую модель автомобилей и даже систему повреждений! И, на мой взгляд, лучшая в этом плане.

Да, вы не ослышались — в этой игре ваша машина не только ведет себя реалистично с учетом инерции и сопротивления, но и получает реальные повреждения от столкновений. Врежетесь в стену — будет вмятина и испорченное управление. Протараните другой автомобиль сзади — у него погнется багажник, а у вас — капот.

Конечно, по нынешним меркам все выглядит довольно примитивно. Но ведь мы говорим о тридцатимегагерцовом процессоре! Каким волшебным образом разработчики сумели запихнуть туда такие продвинутые для того времени вещи, как почти полноценная физическая модель и система деформации? Ума не приложу.

Но факт остается фактом — Driver произвел настоящую революцию в жанре гоночных игр, доказав, что реалистичная физика, повреждаемость и отзывчивое поведение автомобилей возможны даже на ограниченном «железе» прошлого поколения. Причем, на удивление, даже без заметных графических компромиссов (если не считать резких просадок фреймрейта в момент столкновения).

P.S. А вот обучающий уровень могли бы, блин, и попроще сделать. Не обзор, конечно, но перепроходя в очередной раз проект не могу не отметить, насколько он БЕСИТ. Сами змейку свою проходите, блин!

Batman & Robin: игра в открытом мире за 4 года до GTA 3

Автор: Probe Entertainment

Если говорить о технических революциях, то Batman & Robin совершила сразу две, причем в основном незамеченные. Во-первых, это была первая игра в открытом мире на PlayStation 1, и, возможно, одна из первых игр в открытом мире вообще (хотя тут я не уверен, но та же GTA 3, которую многие считают прпродительницей жанра, выйдет лишь через четыре года).

Во-вторых, этот проект предлагал сразу трех играбельных персонажей, что даже по сегодняшним меркам является редкостью. Разве что пятая часть той же GTA приходит на ум.

Но самое впечатляющее — это максимальное количество полигонов, которое только могла «выжать» PlayStation 1. Конечно, были и компромиссы, такие как очень небольшая дистанция прорисовки (около десяти-пятнадцати метров, антирекорд PS1), но, если подумать, это даже работало на атмосферу мрачного Готэма, окутанного черным туманом.

Так или иначе, Batman & Robin был поистине революционной игрой в открытом мире. Пионером, проложившим путь таким хитам, как GTA 3 и многим другим. А для PlayStation 1 — ярчайшим примером максимального использования ограниченных ресурсов консоли.

Quake 2. Просто Quake 2

Автор: HammerHead, Id Software

Пожалуй, Quake 2 не нуждается в особом представлении. Культовый шутер от id Software, задавший новые стандарты для жанра в конце 90-х. И тот факт, что его удалось портировать на PlayStation 1 практически без серьезных изменений (пусть даже часть уровней и пришлось создавать с нуля, чтобы уложиться в ограничения по памяти), уже является впечатляющим техническим достижением.

Ведь системные требования оригинальной PC-версии были весьма высокими для своего времени — Pentium 90 МГц, 3D-ускоритель и 16 МБ оперативной памяти. А PlayStation 1 обходилась всего 2 МБ медленной памяти и процессором, эквивалентным, в лучшем случае, 486SX2-50. Разница колоссальная!

И все же благодаря упорству и мастерству разработчиков, Quake 2 не только запустили на этой скромной консоли, но и сохранили все ключевые игровые элементы в относительно неприкосновенном виде. Да, пришлось пожертвовать графической детализацией и производительностью, но сама суть осталась нетронутой.

Открытые локации, огромное количество врагов, мощное оружие и быстрый темп — все это чудесным образом уместилось в ограниченных возможностях PlayStation 1. Пусть и со скрипом, зато без серьезных художественных компромиссов. Одно это достижение заслуживает признания и уважения.

Alien Resurrection: Doom 3 эпохи PS1

Автор: Argonaut Software

Но самым невероятным техническим чудом для меня стала игра Alien Resurrection. Запустив ее недавно, я был попросту поражен увиденным (собственно, нахождение на антресолях издания антологии Alien 2 в 1 от «Русские версии» с последовавшим острым приступом ностальгии и стало поводом для написания этой подборки).

Потому что если предыдущие примеры демонстрировали «невозможное», то Alien Resurrection делает невозможное в кубе!

Здесь есть практически все хотя бы принципиально возможные на то время современные графические эффекты того времени — раскачка камеры, партиклы крови, частично-динамическое освещение. Причем реализованные на поразительно высоком для PS1 уровне, с высококачественными текстурами и минимумом типичного «дрожания», характерного для графики консоли.

Динамическое освещение! Вы только вдумайтесь — подобные технологии ранее считались абсолютно нереализуемыми не только на «железе» PlayStation, но и на любой консоли вплоть до выхода Xbox и порта Doom 3 (который сам по себе едва ли не «невозможный порт»). А здесь оно есть, работает и выглядит более чем достойно.

Это GIF. Кликните и убедитесь сами.
Автор: Argonaut Software

Конечно, разработчикам пришлось пойти на серьезные компромиссы в плане масштабов уровней, количества противников и открытых пространств. Локации здесь небольшие, «кишкообразные» и преимущественно темные, а врагов — мало. Но даже с учетом жестких ограничений, результат поражает — особенно если вспоминать, что тот же подход к левел-дизайну и схожие ограничения будут в том самом третьем «думе», который выйдет через без малого четыре года. И да, напомню, что третий «Дум» требовал мощный на тот момент компьютер с процессором Pentium 4 и полгигабайтом оперативной памяти, а Alien Resurrection работает на консоли с… гораздо более слабыми характеристиками.

Да, сравнение несколько нечестное, ибо в этой игре динамической является лишь часть освещения, а не всё, как в D3 (например, выстрелы окружение не освещают)… Но и разница в вычислительной мощности идёт буквально на порядки за разницу в графике раза так… в полтора. Это как если бы вы могли сегодня запустить хотя бы подобие современной игры на Celeron'е пятнадцатилетней давности… Со встроенной графикой GMA:-)

Если бы не официальный статус Alien Resurrection, я бы принял ее за фанатский проект, созданный много лет спустя ради исследовательских целей. Но нет, это полноценная коммерческая игра 2000 года, работающая на «железе» PlayStation 1! Просто потрясающе, что было возможно выжать из ограниченных ресурсов той консоли. Поистине бесценный образец мастерства оптимизации.

• • •

Эти пять игр наглядно демонстрируют, что, как минимум, в эпоху первой PlayStation «консольная оптимизация» была не просто предметом дискуссии ПК-бояр против консольных богов, а объективной реальностью. Делом жизни для многих талантливых разработчиков, которые выжимали из скромного «железа» буквально все возможное и невозможное. И, полагаю, в этом плане PlayStation 1 уникальна. Ограниченное, но при этом единообразное «железо» консоли позволяло разработчикам выжимать из неё максимум. Они безупречно понимали архитектуру, изучали её досконально и оптимизировали каждую строчку кода.

Взгляните еще раз на список игр выше. Любая из них при запуске на современном компьютере выглядит совершенно неказисто. Но если вспомнить, на чем они работали… Это поистине впечатляющее программистское мастерство.

Запустить Quake 2 на типичном ПК середины 90-х с процессором 486 и парой мегабайт ОЗУ? Невозможно! Сделать гибкую физическую модель автомобиля на 30-мегагерцовом RISC-процессоре? Абсурд! Динамическое освещение, частицы и прочие технологии 2000-х годов на PlayStation 1? Да ни в жизнь!

И, всё же, разработчики тех лет сумели сотворить невозможное. Эти пять игр — яркие тому примеры. Доказательства того, что талант, упорство и мастерство в оптимизации творят чудеса даже на ограниченном «железе». Возможно, в наше время, когда консоли по умолчанию представляют собой урезанные PC, а 15-20 кадров с приходом Urinal Engine 5 стали новой нормой, это искусство и несколько утрачено… Но тогда, в 90-е и вплоть до начала 00-х, оно достигло поистине небывалых высот. И, пожалуй, эти игры можно пройти без рези в глазах даже сегодня — а это, скажем прямо, говорит о многом.

А какие примеры «сверхоптимизации» и вытягивания из консолей невозможного знаете вы? Необязательно именно PS1 — так, посмотреть и восхититься умением…

Изображение в превью:
Автор: Argonaut Software
Источник: Alien Resurrection
ДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Играю в игры, читаю о них — а теперь и пишу, чтобы разбавить жизнь копирайтера для китайских (ой, простите, *тюменских*) товаров. Несколько лет проработал компьютерным мастером, так что, порой, и о «железе» могу написать, если вдруг что в руки попадёт. Всегда мечтал быть игровым журналистом — и, как знать, может быть однажды эта мечта сбудется?

27 комментариев

106114887758775894846@google
Крайне рандомный выбор игр. Квака 2 выглядит не лучше других шутеров на пс1. Где tobal 2? fear effect? vagrant story? Посмотрите хотя бы аналогичные рейтинги игр пс1 на зарубежных ресурсах… скучно
Veselyi_kot
1) Квака 2 — удивительна тем, что это почти прямой перенос проекта с вшестеро большими системными требованиями. Если вы не понимаете, НАСКОЛЬКО это сложно и «на грани невозможности» — советую посмотреть тот же ролик MVG (https://www.youtube.com/watch?v=iqNusdhQ1fA).
2) Нигде, потому что это файтинг, который можно сделать красиво даже на п̶ы̶л̶е̶с̶о̶с̶е J2ME сотовом.
3) Играл. Да, шевеленки текстур нет совсем, и это хорошо с точки зрения глаз, но как бы не то, чем можно именно гордиться. А в остальном — обычный экшен с фиксированной камерой и всратым переводом, каких на PS1 вагоны.
4) Потому что этот проект хорош игромеханически, но не графически и не технически. Технически это ИМХО вообще катастрофа, с таким дрожанием текстур (на реальном железе у всех моделей как будто тремор) глаза выпадают.
5) А зачем мне смотреть на зарубежные ресурсы, которые передирают мейнстримные тайтлы друг у друга по 100500-му разу силами пятидолларовых индусов-копирайтеров? Чисто чтобы перевод запилить, или где?
109462879561829647466@google
а как же Urban Chaos, или Koudelka с Legend of Dragoon? Эти игры опередили свое время. Так же хочется упомянуть Нид Фор Спид Порше Анлишед, одна из лучших гонок на ПС1. Если смотреть из платформеров, то безусловно Spyro и Tomba 2, выделяются среди них, как представители лучших платформеров. Концепт пс1, очень серьезно был завязан, на возможностях разрабов, а не самой консоли. Поэтому игры отличались координально. На пс1, полно крутых игр, которые опередили свое время.
Veselyi_kot
Urban Chaos прошел мимо меня, будем посмотреть и поиграть. NFS хотел добавить, но слон не влез, и Driver в этом плане потехнологичнее будет. Legend of Dragoon не щупал, отложу в долгий ящик ибо JRPG.
Spyro был БЫ хорош, если бы не непроходимая забагованность: на трех вариантов дисков с переводом и без, перебиравшихся на четырех консолях меня и знакомых, он с удручающей периодичностью тупил, вылетал, выдавал самые феерические ошибки, а под финал вообще ЕМНИП сейвы порол. Тут антиТОП нужен так-то.
Tomba 2 также прошла мимо меня (или наших ларечников), будем посмотреть.
S
Автор забыл Урбан Хаос в открытом мире, Акуджи с невероятной графикой. Тут речь о том, что из консоли выжимали все соки, а не о годности проектов как таковых. Gran Tourismo тоже выжимала из консоли всё, Роад раш джайлбрек по сути тоже открытый мир, там есть трюк, с едой назад и пробитием невидимой стены по углам трека, и ты можешь объехать все трассы без гонки, время не заканчивается, думаю это что-то вроде пасхалки от авторов, для упоротых вроде меня. Просто гонка становится бесконечной и проезжаешь все зоны в игре, по сути это одно огромное кольцо, разделенное на отрезки под каждую гонку.
106114887758775894846@google
Квака не мейнстримный тайтл? Смотреть надо чтобы не вариться в ограниченном мирке, посмотрите дневники разработки различных тайтлов, какие особенности и на какие ухищрения шли разработчики ради той или иной игры. Tobal 2, к слову, тоже маленькая революция в техническом плане. Моих знаний хватает для понимания всего этого, речь не обо мне. Интересности есть и в самых известных тайтлах. Вы вот знали что крэш бандикут один из первых пс1 тайтлов использовал скелетную анимацию? или что в сифон фильтре главный герой это две модели: низ туловища со своими анимациями и верх туловища со своими, сделано это чтобы создать анимацию поворота корпуса во время бега.
Я не говорю что статья плоха, я говорю что мало тайтлов для освещения)
87638502@vkontakte
Зато я могу сказать, что статья плохая и наполнена отсебятиной или слизана с не самого умного блогера. Версия Quake 2 для PS1 вышла на закате жизни консоли и была одной из самых порезанных в техническом плане. Не редко FPS опускался ниже 20 кадров, а искуственный интелект противников был порезан настолько, что они часами могли пялиться в стену не реагируя на действия игрока.
Veselyi_kot
Плохая или хорошая — решать не мне. Но наполнена именно что отсебятиной, да: мнение личное, это не перевод и не рерайт очередного горе-обзорщика.
А версия Q2, может, и вышла порезанной (хотя меня больше расстроили экраны загрузки через каждые десять метров), но удивительно здесь то, что её вообще, в принципе смогли тут запустить. Ну и ниже 12-14 кадров FPS не опускался, так что вполне себе играбельно.
Veselyi_kot
Мало, да. Но тут, что называется, «слон не влез»: километровую статью никто читать не будет.
263618267@vkontakte
Автор, откуда ты взял про 4 мегабайта оперативки в пс1? Первая плойка работала на двух мегабайтах, и у неё даже не было экспаншена, как у N64. Дальше. Квейк 2 был полностью переделан для пс1. Точнее даже так — движок был, по сути, написан с нуля, и от оригинального движка id Tech там остались рожки да ножки. Дальше. В Alien Resurrection не было динамического освещения. Там был простейший эффект для фонарика и «запечённое» освещение, не влиявшее на окружение от слова «совсем». Ему было бесконечно далеко до попиксельного освещения и стаксельных динамических теней Дума 3. Это не значит, что в играх на пс1 в принципе не было динамического освещения, было. И даже цветное. Но в других проектах, например, в Apocalypse, Forsaken, C-12. Да в том же Quake 2 выстрелы из оружия освещали коридоры вспышками не только вокруг персонажа, но на всём протяжении полёта энергетического заряда. Одним словом, учи матчасть.
Veselyi_kot
1) Два мегабайта ОЗУ, полтора видеопамяти ЕМНИП. Там, где речь конкретно про ОЗУ — в статье четко указано за два.
2) Спасибо, кэп. Однако, этот порт /был/, и это само по себе чудо. А переписывать «в ноль» движок при каждом порте тогда было нормой.
3) О том, что динамическое освещение в AR ограничено и до третьего «дума» с его попиксельной обработкой не дотягивает — я указал. Однако, куда ценнее то, что оно есть на окружении — лампочки моргают, сама по себе освещённость не константна. Вот это — маленькое чудо, ИМХО, и больше такого я не видел нигде. Вообще и совсем. Ближайшее — порт Q2, где тоже попытались в мигающие лампочки, но там это ограничивалось цикличным покрасом части текстуры в белый, и на этом усё.
4) Учиться я всегда готов. Более того, вс жизнь этим занимаюсь:-)
263618267@vkontakte
Да блин через «ять»! Не было в AR именно ДИНАМИЧЕСКОГО освещения! Даже в той гифке, которую ты присовокупил в подтверждение своих слов, отчётливо видно, что мигающий свет никак не влияет на тело, лежащее рядом с источником света. Ещё раз — динамическое освещение в играх для пс1 было, но не в AR, где все ресурсы были брошены на количество полигонов, альфа-эффекты, простейшие декали(или что там у плойки1 было). По поводу Квейка2 — вот именно, что порта не было. Там была та же ситуация, что с портом Quake 1 на Saturn — разрабы взяли свой движок, и на нём «построили» имитацию Квейка. Кажется, в тот раз использовали движок Power Slave/Exhumed. Не удивлюсь, если на его основе и Квейк 2 пилили. По поводу «динамического» освещения в AR и того, что оно «не дотягивает» до Дума 3. Нет, оно не просто не дотягивает, оно построено на принципиально разных алгоритмах. Попиксельная модель, как и пиксельные шейдеры для отображения воды, стали возможны только на DirectX 3.0, насколько я помню(могу ошибаться с номером дайректа, но это именно майкрософтовская фича, которую из консолей шестого поколения не использовала ни одна, кроме Xbox). В самой продвинутой с точки зрения освещения игре на PS2, Silent Hill 2, при всей навороченности и даже наличии динамических теней и то использовалась технология сильно проще. Ну и нужно ли говорить, что 2+1,5 не равно 4. И то, непосредственно на исполнение кода игры, отрисовку полигонов, текстур и эффектов в 30/60 фпс уходили те самые 2 мб. Это как в современных консолях заявлены 16 Гб, но непосредственно для игры резервируются не больше 13-13,5. В общем, всё ещё бульон из-под яиц, автор.
Veselyi_kot
1) Влияет. Залил на имгур, для наглядности, внимание на тело в коридоре и на то, как оно «краснеет» в такт мигалке. https://imgur.com/a/cSlFMRE
2) Это в целом традиция для консольных портов игр Id. Doom SNES/64, Quake, Quake 2, даже для третьего дума на Xbox движок основательно лопатили, но там хотя бы кодовая база та же. И что, *всё* это «не порты», получается?
3) Согласен. Но это не критичная разница, где-то на уровне «RTX ON»: дорого-богато, впечатляет, но можно обойтись и без освещения стен вспышками выстрела.
4) Не равно, да, но иначе цифра некруглая. Виноват, признаю, но в меня годами вдалбливали, что «статья должна быть, прежде всего, читабельной». А так — согласен целиком и полностью.
W
Советую ещё на игру «Terracon» посмотреть.
Там лицевая анимация (!) в заставках на движке и классные спецэффекты. Игра малоизвестна, так как выходила только в Европе.
Veselyi_kot
Будем посмотреть, спасибо за наводку.
П
Вызывает отторжение компьютерщиковый взгляд на игры в Соньки. Ну кому интересны ваши гигабайты и кадры в секунду были? Мы что, покупали приставку ради количества полигонов в кадре? Нет. И упомянутые игры были отшибихой, н кому не нужным шлаком. Единственный, Випеоут, но тот был игрой-демкой. Побаловаться, так сказать — не для поиграть. Мы играли в сюжет, в ИГРУ, этим мы и отличаемся от вас «бояр компьютерных». Мы играли в Финалку, Метал Гир, бродили по Тихохолмску и Енотограду. Мы знали, что такое настоящий Краш — который Бандикут, а не осквернённое сленгом нынешнее слово. Мы играли в ИГРЫ, а не графоний. Да чхать мы хотели на тонкости мощностей, критерий был один «красиво и интересно», либо наоборот. А тут что предложено? Три гонки и две стрелялки — жанры для затупления, чисто когда хочется мозги отключить. Но да, я играл и в гонки и стрелялки, но так, для разминки, так сказать. Это сейчас понаплодились псевдоконсольщики, которым так же графон подавай, да и игры им под стать — бессмысленные, но тогда было время истинных игр на приставках.
Д
А нфс? 3,4 части тоже не то тормозили в четвёртой даже отражения были, а ласт был в нем? Когда на макларенах на диких скоростях гонять надо было? Без просадок все шло)
L
Три играбельных персонажа были в Gobliiins (1991) и Lost Vikings (1993). А уж сколько в Леммингах было…
116192012650768098207@google
Автор забыл про Chrono Cross, хорошо что про Gran Turismo в комментариях написали.
И
а мне понравился пост. Денди, Сега и и Sony. о это какое то «чудо». не знаю для кого как, а для меня это, что то запредельное, из мира богов. я помню, как я смотрел на SONY, как первый раз играл — это словами не передать/в этом коментарии/. не сочтите за оскорбление браты but создаётся видимость зажратости. меня от части взращивала SONY и отказаться от этого — отказаться от себя. самоуничтожение. глупо. а автору этой статьи уже и писать не хочется после прочтения этих комментариев. добра. от души
P
Давайте лучше поговорим, или может уже есть хорошие статьи про лучшие игры на Денди, Сеге, Супер нинтендо, не просто про игры выжимающие максимум, а именно те игрушки, которые могли удивить большим открытым миром, богатым игровым сеттингом, по меркам конкретной системы, где не просто нужно бежать слева на право, а например искать и накапливать предметы, использовать в нужный момент, чтобы можно было возвращаться в ранее посещенные места, то есть иммитация сввободы действий и т.д. Даже на Денди с его скромными 2кб оперативной памяти, столько же видео ОЗУ, 1,79 мгц процессора мос6502 и то умудрились запилить подобные
игрушки: Джеймс Бонд младший, Миссия неаыполнима, Юрский парк, Кристалис, Финалка 3, возможно есть еще что то из ряда вон выходящего за рамки скромного железа
Veselyi_kot
Elite? Это если брать номинацию на абсолютный рекорд на денди, причем и технический тоже.
100093680323174917051@google
Еще была отличная игрушка warzone 2100. С возможностью самому моделировать боевых юнитов!
112715396000754171089@google
Господа комрады. Раз тут столько знающих, помогите найти/вспомнить игру для первой плойки. Жанр jrpg. Помню механику. Там надо было качать взаимоотношения со спутницами, чтобы они помогали при ковке оружия(выступали в роли жриц, молясь Богу).
Не пинайте сильно. Долго ищу.
14633259@vkontakte
Как по мне, то MGS, syphon filter, resident evil, Dino crisis, вот где размах графоний и размах для игр того времени) собственно в перечисленные до сих пор гоняю на эмуле в телефоне :)

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Что будет, если растают все ледники? Последствия и прогнозы

Представьте себе мир, где крупнейшие мегаполисы мира уподобились легендарной Атлантиде, скрывшись под толщей воды. Где привычная карта мира стала всего лишь историческим артефактом, ведь очертания...

Правильное время для полива огорода: как избежать потери урожая

Полив огорода — это искусство, требующее не только усердия, но и точности. Даже заядлые садоводы и огородники могут совершать ошибки, результатом которых становится не только гибель...

Почему телевизоры настолько подешевели

Помните те времена, когда покупка нового телевизора была чем-то особенным? Когда приобретение плазменной панели с поддержкой HD считалось роскошью, на которую многие выкладывали немалые деньги...

Почему в пассажирских самолётах не предусмотрены парашюты?

Современная статистика говорит о том, что самолеты — это самый безопасный из современных видов транспорта, и шанс погибнуть в авиакатастрофе гораздо ниже, чем в наземном ДТП. В...

Как правильно носить сумку, чтобы избежать проблем со здоровьем ?

Вы задумывались о том, как правильно носить сумку? Сумки уже давно перестали быть просто аксессуаром и стали неотъемлемой частью повседневной жизни. Мы набиваем их самыми разными...

Почему на самолетах все еще используют алюминиевые заклепки, а не сварку или болты

Возможно, вы замечали, что на фюзеляже самолета располагаются небольшие «пупырышки», которые являются заклепками, надежно удерживающими корпус. Такая технология сборки известна с первых летательных...