Как НЕ надо разрабатывать инди-игру: вредные советы

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Прочее | Компьютерные и мобильные игры

По долгу службы и зову дружбы мне довелось пообщаться с десятками, если не сотнями, инди-разработчиков самых разных мастей. Были среди них и вполне состоявшиеся творцы, чьи игры стали настоящими хитами и принесли создателям неплохой доход, позволивший продолжать любимое дело. Но, увы, встречались и не слишком удачные проекты, а то и откровенные провалы.

Наблюдая за этим калейдоскопом судеб, я невольно задумывался: что же отличает удачные игры от неудачных? Действительно ли причина только в изначальной задумке и старом-добром рандоме или играет роль и сама идея, и подход к разработке? Возможно ли предугадать успех проекта заранее Из этих размышлений родился своеобразный «контр-гайд» — сборник вредных советов, которые, если следовать им, почти наверняка приведут любой инди-проект к провалу.

Само собой, этот сборник «вредных советов» — лишь шутка, призванная развлечь вас и, возможно, натолкнуть на размышления о распространенных ошибках в инди-разработке. А если вы к ней не имели отношения — просто посмеяться и сверить «попунктно» с тем, что вы когда-то по дурости купили в Steam и жестоко обломались:-)

Бросайте работу, берите кредит

Ваша игра ОБРЕЧЕНА на ошеломительный успех в духе Майнкрафта или Стардью Вэлли — и не важно, что говорит статистика. Ведь вы же гений, а гении всегда идут против системы!

Поэтому ни в коем случае нельзя разрабатывать проект в свободное от работы время. Увольняйтесь с надоевшей работенки и целиком посвятите себя Творчеству с большой буквы! Арендуйте себе уютную студию в каком-нибудь модном коворкинге, чтобы там в тишине и покое рождать свой шедевр.

Автор: Corel

А если через пару месяцев разработки станет понятно, что сэкономленных средств не хватит, чтобы довести игру до релиза? Да ни в коем случае не возвращайтесь на ненавистную работу, лучше возьмите кредит! Ведь ваш гениальный проект стопроцентно окупится и принесет прибыль. Какие могут быть сомнения? Это негативизм, который вам пытаются навязать извне! Ну, а если вдруг случится невероятное и игра с треском провалится… Ладно, об этом даже думать не стоит — таких мрачных сценариев просто не существует.

Мы Можем Многое

Какую бы амбициозную задачу вы ни поставили перед собой, она точно по плечу одному-единственному инди-разработчику. Не стесняйтесь ставить планку максимально высоко!

Фотореалистичный открытый мир в 5D с развитой системой жизни NPC, новаторскими игровыми механиками и продуманной экономической моделью? Ради Бога, за такое и стоит взяться скромному инди-разработчику! Уж вы-то точно сможете объять необъятное в одиночку и не свалитесь под бременем своих же амбиций: ваш проект совершенно точно не завянет в стадии «v0.0.1 Pre-Alpha».

Ну, а если у вас вдруг возникнут сомнения, что вы физически не успеваете проделать всю эту гигантскую работу — отбросьте их прочь! Вы ведь гуру тайм-менеджмента и совершенно точно сможете упаковать разработку двух десятков новых игровых механик, систем и фич ежедневно в свои 12 часов работы в сутки. Да что там, у вас ещё и время для отдыха останется!

Кодовая вермишель сэкономит время

Теперь вы — независимый инди-разработчик, и над вами никто не стоит с лопатой, чтобы бить по голове за малейший отход от «глупых корпоративных стандартов». Вы наконец-то свободны от правил разработки и бюрократических условностей вроде документации, комментариев в коде и прочей ерунды. Даёшь ускорение и перестройку за три года!

Забудьте про унылые «стандарты» и «лучшие практики» программирования: вольному духу инди будет куда просторнее в ваших кодовых хлебенях свободы творчества. Выбросьте из головы мысли о структурировании, модульности и читабельности кода. Зачем тратить драгоценное время на комментарии и документацию? Гораздо эффективнее превратить исходники в спагетти-код из сотен тысяч строк в одном файле, без разделения на модули и упорядоченной логики.

В конце концов, через полгода-год, когда проект будет «готов» к «релизу», вы без труда вспомните, какая логика стоит за фрагментом кода на строках 546728-546784 — и вам совсем не составит труда пофиксить баг, вызываемый нелогичными телодвижениями на этих строках.

А времени вы сэкономите — тьму тьмущую! Каждая минута, сэкономленная на документации, послужит развитию игровых механик. Так что бросайте в сторону отжившие шаблоны и пишите код, как душа пожелает.

Нацелься на ПК и не сворачивай с пути дятла

Настоящее инди бывает только на ПК, а мобильные игры — это ересь ради наживы! Неважно, что ваша однокнопочная «бегалка» про уворачивающегося от препятствий робота идеально вписалась бы в мобильный сегмент и принесла бы вагоны денег на показе рекламы после каждой смерти виртуального героя и продаже скинов. Мобилки — ересь, ПК — наше все, таков путь дятла!

Автор: Кот Веселый

Разве что, можно п̶о̶о̶б̶е̶щ̶а̶т̶ь сделать порт на консоли, если есть такая амбиция. Но совать нос в мобильную разработку — ни-ни, только не это!

ИИ — это плохо, п'нятненько?

В интернете полно защитников Человеческой Души в видеоиграх, которые громко кричат, как же плохо и неэтично использовать современные технологии вроде нейросетей для создания игрового контента. И вы, как истинный борец за Традиционные Ценности в инди-разработке, должны прислушаться к их зову!

Вам настойчиво предлагают обратиться к ИИ типа Claude для создания диалогов и второстепенных персонажей? А может использовать Stable Diffusion для рисования фоновых артов, концептов и промо-материалов? Даже не думайте! Это техноересь и отход от истинного пути.

Лучше отдайте последние деньги живому писателю и художнику, пусть они сочинят и нарисуют все вручную за бешеные деньги. Конечно, контент при этом сильно задержится, а на крутую механику или игровую составляющую уже не хватит ресурсов. Зато уж в вашем детище точно будет Настоящая Человеческая Душа! Ату её, ИИ-ересь!

Никогда не тестируйте идеи

Любые ваши идеи априори гениальны и не нуждаются в проверке. Забудьте о плейтестах с друзьями и знакомыми, оценках игровых прототипов фокус-группами и прочих ересях. Вы же инди-разработчик, а не какой-то там ремесленник со стадным мышлением!

Какой смысл создавать отдельные сборки для оценки новых игровых фич и механик? Это лишняя трата времени и ресурсов на ветки, которые все равно потом придется сливать в основную разработку. Ваши гениальные идеи священны и не подлежат сомнению.

Забудьте о здравом смысле, слушайте только свое буйное воображение. Именно так и должен работать настоящий творец — не оглядываясь на мнение черни. Вы пришли в инди-гейминг, чтобы взорвать умы массовой аудитории своими безумными творениями, и вы сделаете это!

В ранний доступ. Вчера

И, наконец, краеугольный камень успеха любой инди-игры — выкатить ее как можно раньше в ранний доступ Steam. Чем раньше, тем лучше — ведь чем дольше вы прячете игру от людей, тем меньше денег на нее заработаете!

Поэтому не ждите, пока ваш проект хотя бы обрастет минимальным контентом и станет играбельным от начала и до конца. Выкатывайте самый первый рабочий прототип в Steam, как только у вас в билде появится возможность передвигаться персонажем и хоть немного реагировать с окружением.

Раньше это было чуть сложнее, сегодня же, с закатом Greenlight — вопрос одного клика
Автор: Valve Источник: www.cbr.com

Ранний доступ в Steam — соломинка для утопающих инди-разработчиков. Именно так вы получите первый приток финансирования от «хайпанувших» игроков. Их наверняка не смутит, что проект пока — пустая оболочка без контента. Ведь они верят в успех вашей гениальной идеи!

Зачем ждать финального релиза, когда есть возможность наполнить кассу еще на ранней стадии? Выпустите игру в ранний доступ Steam хоть сегодня — чертов поезд уже уходит, нужно ловить деньги фанатов в быстром темпе! Темпе. Темпе…

А е̶с̶л̶и когда игра наконец выйдет из раннего доступа в полном объеме, под ее свежими страницами ещё помянут то, как неправы были критиканы!

Заключение: в плюс выходят единицы

Под конец я просто хочу напомнить: даже по российским меркам, где средняя зарплата вот уже десятилетие как болтается в районе 40 тысяч рублей в месяц (так что именно такую сумму стоит принять за среднемесячные расходы при инди-разработке в России), «в плюс» по финансам выходит менее 10% всех инди-игр, зарабатывая более $3000 (ещё бы, ведь для этого надо продать минимум полтысячи десятидолларовых копий, или тысячу пятидолларовых).

Понадеялись на тысячи долларов от благодарных игроков? Ну-ну, надейтесь дальше…
Автор: Corel

И уже менее 1% из числа этих окупившихся — одна игра из пары тысяч — становятся по-настоящему культовыми хитами уровня Minecraft, Stardew Valley или хотя бы Shadows of Doubt. В казино выиграть проще, чем преуспеть в инди-геймдеве, если вы пришли сюда исключительно ради денег, а не ради творчества и самореализации.

С мобильным геймингом ситуация чуть получше с точки зрения шанса окупиться в принципе, но ещё хуже — с точки зрения шанса «сорвать кассу».

Так что, если вы лезете в инди не от чистого энтузиазма и любви к делу, а в погоне за деньгами, то имейте в виду — выиграть в казино у вас шансов будет больше, чем окупить и заработать на своей инди-игре. Тяжелый путь вы выбрали, ох, тяжелый… Но если вы готовы пожертвовать временем и деньгами ради воплощения своей идеи в жизнь, то вперед и удачи! И деньги тут уже, прямо скажем, будут не так уж и важны.

Именно поэтому я подумал, пока дописываю это послесловие, что совет «про тестирование», порой, можно и проигнорировать — идеи и самореализации ради. А как думаете вы? И какими «советами» вы бы дополнили список — особенно если можете поделиться ещё и «взглядом изнутри»?

Изображение в превью:
Автор: Кот Веселый
Источник: Авторский пиксель-арт
PCДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Играю в игры, читаю о них — а теперь и пишу, чтобы разбавить жизнь копирайтера для китайских (ой, простите, *тюменских*) товаров. Несколько лет проработал компьютерным мастером, так что, порой, и о «железе» могу написать, если вдруг что в руки попадёт. Всегда мечтал быть игровым журналистом — и, как знать, может быть однажды эта мечта сбудется?

8 комментариев

D
Спасибо, надеюсь благодаря вашей статье у нас будет больше проектов дошедших до релиза.
Salazar
Пообщавшись по долгу службы, в прямом смысле слова, с сотню инди разработчиками, я могу открыть кое-какой секрет. Из 100% — 40% просто отказываются от рекламы. Бесплатной рекламы. Когда ты им предлагаешь, бесплатно фичеринг на миллионную аудиторию, но в ответ слышишь отказ, глаза просто на лоб лезут. А потом слышишь заголовки «О наших играх не говорят». Тут скорее наши разработчики *некоторые, заперлись в подвале и не хотят никому и ничего рассказывать.
Veselyi_kot
Вот здесь согласен целиком и полностью. Но это, скорее, не о разработке, а о продвижении — может быть, и об этом как-нибудь напишу, но тут нужно больше материала собрать.
Salazar
У меня есть. Столько материала, что я думал сам лонг написать или даже видосик запилить. Правда пока nda и не могу это публиковать. Но я больше чем уверен, такая инфа повергнет многих в шок. Что такие люди существуют)
I
Пишите. Думаю многим будет интересно почитать.
Chenz
Думаю, тут несколько вариантов. 1. Сами не уверены, что проект разродится, и потому не хотят брать на себя даже тень ответственности. 2. Могут думать, что бесплатная реклама — это обман, ибо, как известно, бесплатный сыр только в мышеловке. Ну и бонусный. 3. Вполне может так быть, что эти люди думают, мол, всё сами и помощь нам не нужна, а по итогу всё кончается фразами: «Ну почему нашу игру не покупают?»
I
Скорее просто не понимают важность пиара.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Эти китайские часы получили «Оскар». Обзор CIGA Design: чем они впечатлили Швейцарию?

Модель Blue Planet от китайской компании CIGA Design действительно наделала много шума и уже несколько лет является хитом компании, многократно переизданным в разных цветах и корпусах. И понять это...

Что будет, если растают все ледники? Последствия и прогнозы

Представьте себе мир, где крупнейшие мегаполисы мира уподобились легендарной Атлантиде, скрывшись под толщей воды. Где привычная карта мира стала всего лишь историческим артефактом, ведь очертания...

Правильное время для полива огорода: как избежать потери урожая

Полив огорода — это искусство, требующее не только усердия, но и точности. Даже заядлые садоводы и огородники могут совершать ошибки, результатом которых становится не только гибель...

Почему телевизоры настолько подешевели

Помните те времена, когда покупка нового телевизора была чем-то особенным? Когда приобретение плазменной панели с поддержкой HD считалось роскошью, на которую многие выкладывали немалые деньги...

Почему в пассажирских самолётах не предусмотрены парашюты?

Современная статистика говорит о том, что самолеты — это самый безопасный из современных видов транспорта, и шанс погибнуть в авиакатастрофе гораздо ниже, чем в наземном ДТП. В...

Как правильно носить сумку, чтобы избежать проблем со здоровьем ?

Вы задумывались о том, как правильно носить сумку? Сумки уже давно перестали быть просто аксессуаром и стали неотъемлемой частью повседневной жизни. Мы набиваем их самыми разными...