30 лет игре X-COM: UFO Defence (UFO: Enemy Unknown): Как это было тогда, и стоит ли играть сейчас?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Рассуждения | Компьютерные и мобильные игры

Наверное, каждый человек старше двадцати в нашей стране помнит «старушку UFO» в переводе «доброго дяди», прекрасную новеллизацию Владимира Васильева и (порядком задолбавшую ещё тогда) беготню за последней парой сектоидов по всей карте. И вот я с удивлением осознаю, что где-то примерно сейчас, в апреле 2024 года, игре исполнилось… Тридцать лет. Да, время летит.

Так что позвольте мне вспомнить и разобраться: как это было тогда (у нас в России и на Западе), стоит ли играть в оригинальный X-COM сегодня, и какие у него появились «линии наследников» за эти три десятилетия. А главное… Какое наследие эта игра оставила за эти три десятка лет?

Расскажу я от первого лица — так гораздо интереснее, чем просто пересказывать сухие факты. Итак, начнем…

«Старушка UFO», или как это было в России. У меня

Релиз игры в сознательном возрасте я, увы, не застал напрямую. Зато ярко помню милые дачные деньки в обнимку со старым компьютером, списанным из местного сельсовета. Это допотопное «ведро» успело дважды устареть, что называется, еще до моего рождения: в первый раз его списали в сельсовет из заводоуправления, а теперь вот оно перешло в мои детско-дачные руки под лозунгом «ну, не выкидывать же: сломает — не жалко».

Если мне не изменяет память (поскольку позднее изделие пережило несколько апгрейдов в рамках давишнего увлечения ретрокомпьютингом, прежде чем окончательно осесть на антресолях), это было что-то вроде самого убогого варианта 486SX, с китайской затычкой вместо звука, Trident вместо видео и аж целыми четырьмя мегабайтами памяти.

Моя игровая библиотека (или, точнее, бессрочно одолженная у старшего родственника часть «того устаревшего барахла») тогда была обширной: помню, как я с гордостью хвастался перед друзьями увесистой пачкой дисков от отечественного издательства «Триада». На дисках красовалась фирменная голограмма в виде трилистника — лицензионное издание, между прочим! Один из таких дисков гордо назывался «200 лучших стратегий десятилетия на русском + гайды». И именно на нем я и нашел таинственную папку «UFO1», содержимое которой меня просто заворожило.

Ничего подобного я раньше не видел: непривычный для того времени трехмерный глобус, хоть и сделанный из угловатых полигонов, масштабный сложносочиненный интерфейс, напоминающий о каких-то жутко серьезных штуках. Неудивительно, что для молодого деревенского пацана это стало настоящим культурным шоком!

3D, изометрия — и всё «на компе»!

На тот момент UFO была второй 3D-игрой, согласившейся запуститься на сием доисторическом ведре. Первой была легендарная DooM, увиденная несколько ранее, но заставить ее работать удалось только «в размере почтовой марки» — но… Да к черту, это было красиво и внове.

Но даже после впечатляющих успехов с Doom'ом, увидеть второй трехмерный мир в виде крутящегося глобуса — это было нечто! Да и изометрическое поле боя, когда я до него всё же добрался, тоже несколько вышибало из колеи.

Воссоздано нейросетью по памяти — с почти идеальной точностью
Автор: Mythos Games, Кот Веселый

Но даже после впечатляющих успехов с Doom'ом, увидеть второй трехмерный мир в виде крутящегося глобуса — это было нечто! Да и изометрическое поле боя, когда я до него всё же добрался, тоже несколько вышибало из колеи.

Конечно, с первого раза было ничего не понятно («инопланетный» интерфейс игры заслуживает отдельного упоминания: так делать НЕ надо!)… К счастью, на том же диске лежал на удивление хорошо написанный гайд, с которым я в игре разобрался, даже будучи в полусознательном возрасте.

Так начались потерянные сотни, если не тысячи часов, проведенных за экраном старенького ПК и занятых отстройкой базы X-COM, вербовкой личного состава, разведкой чужих технологий и, конечно же, ожесточенными перестрелками с инопланетными захватчиками во время зачисток небольших городков и глухих сельских местностей.

До сих пор отчетливо помню первую встречу с зелено-фиолетовыми мутонами — этими практически неубиваемыми толстокожими танками, которых можно было ковырять из автомата до посинения, а им хоть бы что. И связанный с этим первый провал миссии, когда всю команду зачистки начисто выкосили под ураганным огнем непробиваемых тварей…

Новеллизация

Где-то приблизительно в те же годы мне в руки попала новеллизация X-COM от Владимира Васильева. И по сей день я считаю ее эталоном того, как нужно писать книги по играм. Если раньше для меня игра была просто «той игрой про отстрел пришельцев», то после прочтения этого произведения я впервые взглянул на неё (и на видеоигры в целом) совершенно по-новому. Увидел «за монитором» не просто пиксельные фигурки оперативников, а личности — которые не горят желанием леть под плазму.

Звучит, быть может, несколько наивно — но я и по сей день, в какой-то степени, сохранил в себе этот подход. Пусть даже так, порой, проходить некоторые проекты чертовски больно и обидно.

Автор: Владимир Васильев, Т8 Источник: www.labirint.ru

Васильев мастерски воссоздал на страницах атмосферу постоянной тревоги и напряжения, царящую в X-COM. Благодаря его пронзительному литературному таланту, вымышленный игровой мир обрел плоть и душу. Пришельцы, прежде бывшие для меня лишь безликими мишенями, наделялись зловещей инопланетной харизмой, а бойцы «Икс-команды» из расходного материала превратились в живых людей со своими характерами и судьбами.

Васильев сумел описать и первый штурм, и быт оперативников, и стратегическое планирование очередной вылазки «начальством, которое умнее», и, в целом, весь путь отряда сквозь призму рядового бойца — так, что каждый эпизод игрового процесса в его интерпретации становился ярким и захватывающим. Цитируя мой мини-обзор на новеллизацию:

Написанная признанным мэтром отечественной фантастики, «Враг Неизвестен» представляет собой блестящую литературную интерпретацию событий легендарной игры. Однако в отличие от многих других книг по играм, Васильев не пошел простым путем и не стал рассказывать историю с точки зрения командира X-COM. Вместо этого писатель избрал гораздо более интересный ракурс — повествование ведется от лица Пира, рядового бойца невидимой войны против пришельцев. Мы видим эту необъявленную битву его глазами — со всеми ужасами и сомнениями, с попытками осмыслить природу неведомого врага.

Кот Веселый (автор этой статьи)

Так что если вы вдруг захотите ближе познакомиться с оригинальной X-COM, то новеллизация Васильева определенно входит в список обязательного к прочтению материала. Да и если нет — всё равно рекомендую.

А что на Западе?

Если в России X-COM распространялась в виде таких вот лицензионных дисков с голограммами — в магазинах, с уплатой налогов издателем, но при этом мало что приносящих самим создателям из-за общей бедности страны, — то в остальном мире игра стала настоящим бестселлером. Она породила целую пачку официальных сиквелов, дополнений и спин-оффов, до России добравшихся лишь частично и с огромным опозданием.

Пересказывать всю хитросплетенную историю разработки оригинальной X-COM я не буду — это гораздо лучше рассказано в статье-переводе команды Tacticsquad и в статье на Хабре. Но отмечу путаницу, возникшую из-за разницы в названиях игры. В Америке проект вышел под брендом X-COM: UFO Defense, а в Европе он именовался UFO: Enemy Unknown. Это в будущем породило немалую кашу в головах фанатов серии, особенно когда издатель в ходе пертурбаций девяностых потерял права на вторую торговую марку.

Также стоит прояснить и официальную дату релиза. Большинство источников называют таковой март 1994 года. Но на самом деле это была всего лишь дата отгрузки игры оптовикам и раздачи рецензионных копий журналистам. Первые розничные экземпляры попали на прилавки лишь ближе к концу апреля — к каковой дате я и приурочил эту статью.

Но вот что по-настоящему интересно — так это тот факт, что массовым хитом и объектом обсуждения X-COM стала только ближе к июлю-августу, когда о невероятной новинке начало активно расходиться «сарафанное радио». Стоит признать: «доинтернетный» мир развивался куда более неспешными темпами… Сложно представить, что еще каких-то 20-30 лет назад даже «хитовые» ААА-игры могли месяцами оставаться вне зоны внимания широкой публики, прежде чем обрести популярность — и это-то на просвещённом Западе. Когда игра попала в Россию, кто такой Обрящиков из Тулы и по чьему заказу её впервые лицензировали и перевели на русский с его помощью — тайна сие великая есть. Покрытая раком.

Стоит ли играть в X-COM (UFO) в 2024 году?

Через тридцать лет после того, как западная версия первой X-COM вышла на полки магазинов, и почти столько же — с момента, как «добрый дядя» перевел её в месте, где «Советского Союза уже не стало, а России — нет до сих пор», я попробовал в неё сыграть снова. И… Знаете что? Практически ничего не изменилось!

Если быть более точным, то играл я в неё пару месяцев назад и при переустановке ОС торжественно пролюбил сейвы, так что вот вам скриншоты новой игры. На суть вещей не влияет.
Автор: Mythos Games

Разве что, кот теперь на монитор не поместится. Но ощущение, когда видишь тот самый глобус и начинающуюся заставку, осталось тем же. Это все та же любимая, культовая игра из детства! Собственно, играть в неё в 2024 можно двумя способами.

  • Первый — запустить старую добрую русскую версию в оболочке DOSBox. Это оригинальный перевод от «доброго дяди», со всеми прежними шрифтами, текстами и саундтреком — а также полным набором грабель при запуске.
  • Второй способ — установить фанатский source-порт под названием OpenXCOM. Здесь добавили совместимость с современными ОС, упростили запуск и добавили новые фичи вроде поддержки модов.

Но… Лично мне первый вариант все же ближе. В OpenXCOM зачем-то убрали механику настигающего бойцов «ветеранского невроза» после серии пройденных миссий, из-за которого характеристики элитного оперативника могли резко упасть до единицы безо всякой причины — нервный срыв как он есть, не всем дано алиенов гонять. Да и перевод в фанатском проекте… Хороший, но, черт подери, не то. «Синдром утёнка» протестует.

Да, сегодня вышло огромное множество более современных и технологичных игр в жанре тактической стратегии. Они могут похвастаться великолепной трехмерной графикой, интуитивным интерфейсом или усовершенствованным геймплеем, а то и всем сразу. Но, несмотря на свой солидный возраст, оригинальная X-COM все еще способна увлечь и затянуть игрока в свой особенный мир.

Автор: Mythos Games

Пусть ландшафты застыли в грубоватых деталях, а интерфейс словно создан для тех самых инопланетян, с которыми нам предстоит бороться, зато стратегическая глубина и невероятно цепкий игровой процесс с лихвой компенсируют это.

Изучение вражеской цивилизации, постепенное развитие собственных оперативников, допросы пленных пришельцев и интригующие операции «в шаге от провала» — всё это по-прежнему увлекает не на шутку. Да и враг, хоть спустя годы и перестал быть неизвестным, всё равно местами пугает и удивляет. А романтика, окутывающая старую доброю пиксельную эстетику, лишь подогревает интерес заново с головой нырнуть в эту вселенную. Даже вопреки наличию того же Xenonauts, о котором ещё поговорю чуть ниже — и интерфейсе, к которому надо… Привыкать.

Сиквелы и духовные наследники

«Старушка UFO» за эти десятилетия посеяла богатое наследство, которое можно грубо разделить на три категории: официальные сиквелы «до закрытия» Microprose, перезапуск серии от Firaxis и духовные наследники от других студий.

  • Об официальных сиквелах сказать могу немного — кроме Terror from the Deep с того же «триадовского» диска, я не играл ни во что из этой линейки. Фанаты говорят, что последующие части были, мягко говоря, спорными, и проверять это утверждение я (как минимум, пока) не готов.
  • Перезапуск серии от Firaxis в 2012 году заслуживает отдельного обзора. XCOM: Enemy Unknown совершила настоящую революцию в жанре, впервые отойдя от канонов и устоев оригинальной «икс-команды». Новые механики, упрощения сложного и усложнения простого сделали игру… Другой. Это XCOM, он великолепен, и это не тот X-Com, что «с черточкой». Не лучше и не хуже, но впервые — другой.
  • Ну и, наконец, духовные наследники — их присутствует великое множество. От неофициальных сиквелов UFO начала 2000-х от чехов из ALTAR Interactive (созданных после того, как оригинальные разработчики лишились прав на торговую марку) до откровенных клонов и, наоборот, попыток «сделать то же самое, но по-другому». Тут, что называется, хоть подборку пиши.

Среди последних я бы особо выделил первую (но не вторую!) часть Xenonauts. После нее оригинальная X-COM воспринимается… Неправильной, что ли? Xenonauts взяла все лучшее от источника вдохновения и исправила ряд неудобств и устаревших механик. Пожалуй, это единственная игра из категории «духовных наследников», которую я готов охарактеризовать как «то же самое, но лучше по всем параметрам» — и готов однозначно рекомендовать к прохождению (обзор тоже будет, как созрею).

Заключение

Через тридцать лет можно с уверенностью сказать, что X-COM была Влиятельной игрой с большой буквы «В».

Влиятельной на глобальном уровне — и речь не только о наследниках, прямых и духовных, но и о жанре тактических стратегий в целом. Та же Jagged Alliance без «старушки UFO» была бы просто невозможна — и уже сама породила волну клонов с наследниками.

Влиятельной на личном уровне — на судьбы тысяч, если не миллионов людей по всему миру. Я уверен, что у каждого поколения игроков «старше двадцати» есть свои воспоминания, связанные с X-COM.

И даже, в известной степени, влиятельной в культурном плане. За 30 лет ряд образов и символов из этой игры успел закрепиться в массовом сознании. Кого из сегодня не узнает изображение сектоида или криссалида?

Какое же наследие оставила «старушка UFO»? Ответов можно дать множество, но для меня главное — это память.

Воссоздано нейросетью по памяти — с почти идеальной точностью
Автор: Кот Веселый

Память о днях и ночах за пузатым монитором со сколом у края, об угловатом глобусе на пошарпанной столешнице и трехлитровой банке домашнего компота под рукой, который тогда казался вкуснее всего на свете. О деревянном стуле и стальном подстаканнике, с которыми я чувствовал себя «настоящим командиром» — и кошаке на мониторе, дергавшемся при каждом звуке выстрела из хрипатых колонок.

Таким для меня был оригинальный X-COM: UFO Defense. Он же UFO: Enemy Unknown, он же «та игра про пришельцев». Спасибо тем, кто дочитал эту небольшую зарисовку из моего игрового прошлого — и спасибо Голлопу «тридцать лет назад» за те счастливые дни.

Изображение в превью:
Автор: Mythos Games, Кот Веселый
Источник: UFO: Enemy Unknown, SDXL
Пошаговая стратегияPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Играю в игры, читаю о них — а теперь и пишу, чтобы разбавить жизнь копирайтера для китайских (ой, простите, *тюменских*) товаров. Несколько лет проработал компьютерным мастером, так что, порой, и о «железе» могу написать, если вдруг что в руки попадёт. Всегда мечтал быть игровым журналистом — и, как знать, может быть однажды эта мечта сбудется?

17 комментариев

Chenz
Одна из тех игр, которой необходим перезапуск с новыми технологиями. P.S. Автор, у вас два последних абзаца повторяются. P.P.S. А как вам последний XCOM с dlc?
Veselyi_kot
ИМХО, первые ксенонавты нишу «перезапуска с новыми тенологиями» полностью перекрывают, особенно с учетом обилия модов. За указание на ошибку — спасибо, отправил на перемодерацию, скоро статья обновится.
P.S. Как и написал в статье — «Не лучше и не хуже, но впервые — другой». Мне понравилось, да и влияние на индустрию неоспоримо. Особенно с учетом того, что игра задала новый тренд, не убив при этом старый.
710824173@vkontakte
«Через 40 лет» — все таки через 30 :). Тоже первая моя игра в 1995 году на 486D :) с дискет еще. Вторая унесшая в дальние дали Panzer General. Было время…
Veselyi_kot
Спасибо на указание, T9 сегодня лютует, где видел — поправил, но, получается, не везде: отправил на перемодерацию, скоро статья обновится. А с PG я познакомился уже позже, на первой Playstation, и теплых воспоминаний проект почему-то не оставил. Надо будет пощупать.
P.S. Мораль: не пиши статьи на планшете, дурень, даже если свободное время есть!
V
По поводу сброса статсов у «ветерана» автор дал весомого маху. Принять баг ранней версии (который во всех русификациях был оставлен, а в 1.2/1.4 уже исправлен) за какую-то продуманную механику — значит плохо разбираться в серии.
https://habr.com/ru/articles/381703/
Veselyi_kot
Кому баг, кому механика. На мой взгляд, так и было задумано изначально разработчиками, в релизной версии, и грех менять то, как оно было. Тем более, что и обоснование «железобетонное».
V
Обоснования вообще никакого нет. Нафантазировать «ветеранскую усталость», натягивая такую сову на глобус, конечно, можно. Много какую дичь молодые в те времена игроки нафантазировали, что целый раздел «мифов x-com» в Википедии можно впилить. «А я помню что было вот так», спорит человек пишущий в “чате”, ему говорят — загрузи, проверь. Проверяет, удивляется своей буйной детской фантазии. Конфабуляции как они есть.
J
«Ветеранская усталость» почему-то не мешала солдатам оставаться эффективными псиониками
A
на самом деле не было никакого «ветеранского невроза» :) в старой игре на характеристики бойцов выделялся 1 байт памяти и когда характеристика прокачивалась выше 255 она становилась 1 :)
V
Она вообще не должна была подниматься выше 80. Там просто в коде вместо <= написали ==, и часть растущих показателей через 80 перепрыгивала (79+{2|3|4}).
a
Меня перевод «добрых дядей»… обошел. Я ее на немецком языке проходил, благо знаю его достаточно прилично. И перевод немцы сделали качественно, во всяком случае было все понятно ? И не жалел времени на вдумчивое чтение всего, что можно было в ходе игры прочитать. А вот вторая часть была брошена почти сразу — теперь даже не припомню, что вызвало такое жёсткое неприятие. Перезапуск? Не знаю. Просто тогда это было Новым Словом в играх. Сейчас будет… хорошо, если ностальгический римейк. И будет ли интересно нынешним игрокам?
Возможно, я не прав. Поживем — увидим
S
Но даже после впечатляющих успехов с Doom'ом, увидеть второй трехмерный мир в виде крутящегося глобуса — это было нечто! Да и изометрическое поле боя, когда я до него всё же добрался, тоже несколько вышибало из колеи.

Задвоился этот кусок — до и после картинки.
Korzh
Чот не понял претензий к интерфейсу — там практически всё интуитивно
А так-то да — цепляла по тем временам серьёзней, чем последующие TFTD и Apocalypse
Хотя мне последний понравился больше всего в итоге (если риалтайм в боях на трогать), но про него сейчас походу никто и не помнит
Дальше-то пошла шляпа, да
J
Ну я бы не сказал что прям шляпа, по мне так трилогия от ALTAR Games тоже была неплоха, а от Firaxis вообще прям шикардос.
S
На 13 дискетах копировали себе и ставили на 386-ой. Автор в сельсовете жировал:))
B
Мы в общаге на 386DX40 шпилили вахтенным методом. Да, блин, ностальгия :)
Veselyi_kot
У автора это уже были махровые такие «нулевые», если что.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Что будет, если растают все ледники? Последствия и прогнозы

Представьте себе мир, где крупнейшие мегаполисы мира уподобились легендарной Атлантиде, скрывшись под толщей воды. Где привычная карта мира стала всего лишь историческим артефактом, ведь очертания...

Правильное время для полива огорода: как избежать потери урожая

Полив огорода — это искусство, требующее не только усердия, но и точности. Даже заядлые садоводы и огородники могут совершать ошибки, результатом которых становится не только гибель...

Почему телевизоры настолько подешевели

Помните те времена, когда покупка нового телевизора была чем-то особенным? Когда приобретение плазменной панели с поддержкой HD считалось роскошью, на которую многие выкладывали немалые деньги...

Почему в пассажирских самолётах не предусмотрены парашюты?

Современная статистика говорит о том, что самолеты — это самый безопасный из современных видов транспорта, и шанс погибнуть в авиакатастрофе гораздо ниже, чем в наземном ДТП. В...

Как правильно носить сумку, чтобы избежать проблем со здоровьем ?

Вы задумывались о том, как правильно носить сумку? Сумки уже давно перестали быть просто аксессуаром и стали неотъемлемой частью повседневной жизни. Мы набиваем их самыми разными...

Почему на самолетах все еще используют алюминиевые заклепки, а не сварку или болты

Возможно, вы замечали, что на фюзеляже самолета располагаются небольшие «пупырышки», которые являются заклепками, надежно удерживающими корпус. Такая технология сборки известна с первых летательных...