30 лет игре X-COM: UFO Defence (UFO: Enemy Unknown): Как это было тогда, и стоит ли играть сейчас?
Наверное, каждый человек старше двадцати в нашей стране помнит «старушку UFO» в переводе «доброго дяди», прекрасную новеллизацию Владимира Васильева и (порядком задолбавшую ещё тогда) беготню за последней парой сектоидов по всей карте. И вот я с удивлением осознаю, что где-то примерно сейчас, в апреле 2024 года, игре исполнилось… Тридцать лет. Да, время летит.
Так что позвольте мне вспомнить и разобраться: как это было тогда (у нас в России и на Западе), стоит ли играть в оригинальный X-COM сегодня, и какие у него появились «линии наследников» за эти три десятилетия. А главное… Какое наследие эта игра оставила за эти три десятка лет?
Расскажу я от первого лица — так гораздо интереснее, чем просто пересказывать сухие факты. Итак, начнем…
«Старушка UFO», или как это было в России. У меня
Релиз игры в сознательном возрасте я, увы, не застал напрямую. Зато ярко помню милые дачные деньки в обнимку со старым компьютером, списанным из местного сельсовета. Это допотопное «ведро» успело дважды устареть, что называется, еще до моего рождения: в первый раз его списали в сельсовет из заводоуправления, а теперь вот оно перешло в мои детско-дачные руки под лозунгом «ну, не выкидывать же: сломает — не жалко».
Если мне не изменяет память (поскольку позднее изделие пережило несколько апгрейдов в рамках давишнего увлечения ретрокомпьютингом, прежде чем окончательно осесть на антресолях), это было что-то вроде самого убогого варианта 486SX, с китайской затычкой вместо звука, Trident вместо видео и аж целыми четырьмя мегабайтами памяти.
Моя игровая библиотека (или, точнее, бессрочно одолженная у старшего родственника часть «того устаревшего барахла») тогда была обширной: помню, как я с гордостью хвастался перед друзьями увесистой пачкой дисков от отечественного издательства «Триада». На дисках красовалась фирменная голограмма в виде трилистника — лицензионное издание, между прочим! Один из таких дисков гордо назывался «200 лучших стратегий десятилетия на русском + гайды». И именно на нем я и нашел таинственную папку «UFO1», содержимое которой меня просто заворожило.
Ничего подобного я раньше не видел: непривычный для того времени трехмерный глобус, хоть и сделанный из угловатых полигонов, масштабный сложносочиненный интерфейс, напоминающий о каких-то жутко серьезных штуках. Неудивительно, что для молодого деревенского пацана это стало настоящим культурным шоком!
3D, изометрия — и всё «на компе»!
На тот момент UFO была второй 3D-игрой, согласившейся запуститься на сием доисторическом ведре. Первой была легендарная DooM, увиденная несколько ранее, но заставить ее работать удалось только «в размере почтовой марки» — но… Да к черту, это было красиво и внове.
Но даже после впечатляющих успехов с Doom'ом, увидеть второй трехмерный мир в виде крутящегося глобуса — это было нечто! Да и изометрическое поле боя, когда я до него всё же добрался, тоже несколько вышибало из колеи.

Но даже после впечатляющих успехов с Doom'ом, увидеть второй трехмерный мир в виде крутящегося глобуса — это было нечто! Да и изометрическое поле боя, когда я до него всё же добрался, тоже несколько вышибало из колеи.
Конечно, с первого раза было ничего не понятно («инопланетный» интерфейс игры заслуживает отдельного упоминания: так делать НЕ надо!)… К счастью, на том же диске лежал на удивление хорошо написанный гайд, с которым я в игре разобрался, даже будучи в полусознательном возрасте.
Так начались потерянные сотни, если не тысячи часов, проведенных за экраном старенького ПК и занятых отстройкой базы X-COM, вербовкой личного состава, разведкой чужих технологий и, конечно же, ожесточенными перестрелками с инопланетными захватчиками во время зачисток небольших городков и глухих сельских местностей.
До сих пор отчетливо помню первую встречу с зелено-фиолетовыми мутонами — этими практически неубиваемыми толстокожими танками, которых можно было ковырять из автомата до посинения, а им хоть бы что. И связанный с этим первый провал миссии, когда всю команду зачистки начисто выкосили под ураганным огнем непробиваемых тварей…
Новеллизация
Где-то приблизительно в те же годы мне в руки попала новеллизация X-COM от Владимира Васильева. И по сей день я считаю ее эталоном того, как нужно писать книги по играм. Если раньше для меня игра была просто «той игрой про отстрел пришельцев», то после прочтения этого произведения я впервые взглянул на неё (и на видеоигры в целом) совершенно по-новому. Увидел «за монитором» не просто пиксельные фигурки оперативников, а личности — которые не горят желанием леть под плазму.
Звучит, быть может, несколько наивно — но я и по сей день, в какой-то степени, сохранил в себе этот подход. Пусть даже так, порой, проходить некоторые проекты чертовски больно и обидно.

Васильев мастерски воссоздал на страницах атмосферу постоянной тревоги и напряжения, царящую в X-COM. Благодаря его пронзительному литературному таланту, вымышленный игровой мир обрел плоть и душу. Пришельцы, прежде бывшие для меня лишь безликими мишенями, наделялись зловещей инопланетной харизмой, а бойцы «Икс-команды» из расходного материала превратились в живых людей со своими характерами и судьбами.
Васильев сумел описать и первый штурм, и быт оперативников, и стратегическое планирование очередной вылазки «начальством, которое умнее», и, в целом, весь путь отряда сквозь призму рядового бойца — так, что каждый эпизод игрового процесса в его интерпретации становился ярким и захватывающим. Цитируя мой мини-обзор на новеллизацию:
Написанная признанным мэтром отечественной фантастики, «Враг Неизвестен» представляет собой блестящую литературную интерпретацию событий легендарной игры. Однако в отличие от многих других книг по играм, Васильев не пошел простым путем и не стал рассказывать историю с точки зрения командира X-COM. Вместо этого писатель избрал гораздо более интересный ракурс — повествование ведется от лица Пира, рядового бойца невидимой войны против пришельцев. Мы видим эту необъявленную битву его глазами — со всеми ужасами и сомнениями, с попытками осмыслить природу неведомого врага.
Кот Веселый (автор этой статьи)
Так что если вы вдруг захотите ближе познакомиться с оригинальной X-COM, то новеллизация Васильева определенно входит в список обязательного к прочтению материала. Да и если нет — всё равно рекомендую.
А что на Западе?
Если в России X-COM распространялась в виде таких вот лицензионных дисков с голограммами — в магазинах, с уплатой налогов издателем, но при этом мало что приносящих самим создателям из-за общей бедности страны, — то в остальном мире игра стала настоящим бестселлером. Она породила целую пачку официальных сиквелов, дополнений и спин-оффов, до России добравшихся лишь частично и с огромным опозданием.
Пересказывать всю хитросплетенную историю разработки оригинальной X-COM я не буду — это гораздо лучше рассказано в статье-переводе команды Tacticsquad и в статье на Хабре. Но отмечу путаницу, возникшую из-за разницы в названиях игры. В Америке проект вышел под брендом X-COM: UFO Defense, а в Европе он именовался UFO: Enemy Unknown. Это в будущем породило немалую кашу в головах фанатов серии, особенно когда издатель в ходе пертурбаций девяностых потерял права на вторую торговую марку.
Также стоит прояснить и официальную дату релиза. Большинство источников называют таковой март 1994 года. Но на самом деле это была всего лишь дата отгрузки игры оптовикам и раздачи рецензионных копий журналистам. Первые розничные экземпляры попали на прилавки лишь ближе к концу апреля — к каковой дате я и приурочил эту статью.
Но вот что по-настоящему интересно — так это тот факт, что массовым хитом и объектом обсуждения X-COM стала только ближе к июлю-августу, когда о невероятной новинке начало активно расходиться «сарафанное радио». Стоит признать: «доинтернетный» мир развивался куда более неспешными темпами… Сложно представить, что еще каких-то 20-30 лет назад даже «хитовые» ААА-игры могли месяцами оставаться вне зоны внимания широкой публики, прежде чем обрести популярность — и это-то на просвещённом Западе. Когда игра попала в Россию, кто такой Обрящиков из Тулы и по чьему заказу её впервые лицензировали и перевели на русский с его помощью — тайна сие великая есть. Покрытая раком.
Стоит ли играть в X-COM (UFO) в 2024 году?
Через тридцать лет после того, как западная версия первой X-COM вышла на полки магазинов, и почти столько же — с момента, как «добрый дядя» перевел её в месте, где «Советского Союза уже не стало, а России — нет до сих пор», я попробовал в неё сыграть снова. И… Знаете что? Практически ничего не изменилось!

Разве что, кот теперь на монитор не поместится. Но ощущение, когда видишь тот самый глобус и начинающуюся заставку, осталось тем же. Это все та же любимая, культовая игра из детства! Собственно, играть в неё в 2024 можно двумя способами.
- Первый — запустить старую добрую русскую версию в оболочке DOSBox. Это оригинальный перевод от «доброго дяди», со всеми прежними шрифтами, текстами и саундтреком — а также полным набором грабель при запуске.
- Второй способ — установить фанатский source-порт под названием OpenXCOM. Здесь добавили совместимость с современными ОС, упростили запуск и добавили новые фичи вроде поддержки модов.
Но… Лично мне первый вариант все же ближе. В OpenXCOM зачем-то убрали механику настигающего бойцов «ветеранского невроза» после серии пройденных миссий, из-за которого характеристики элитного оперативника могли резко упасть до единицы безо всякой причины — нервный срыв как он есть, не всем дано алиенов гонять. Да и перевод в фанатском проекте… Хороший, но, черт подери, не то. «Синдром утёнка» протестует.
Да, сегодня вышло огромное множество более современных и технологичных игр в жанре тактической стратегии. Они могут похвастаться великолепной трехмерной графикой, интуитивным интерфейсом или усовершенствованным геймплеем, а то и всем сразу. Но, несмотря на свой солидный возраст, оригинальная X-COM все еще способна увлечь и затянуть игрока в свой особенный мир.

Пусть ландшафты застыли в грубоватых деталях, а интерфейс словно создан для тех самых инопланетян, с которыми нам предстоит бороться, зато стратегическая глубина и невероятно цепкий игровой процесс с лихвой компенсируют это.
Изучение вражеской цивилизации, постепенное развитие собственных оперативников, допросы пленных пришельцев и интригующие операции «в шаге от провала» — всё это по-прежнему увлекает не на шутку. Да и враг, хоть спустя годы и перестал быть неизвестным, всё равно местами пугает и удивляет. А романтика, окутывающая старую доброю пиксельную эстетику, лишь подогревает интерес заново с головой нырнуть в эту вселенную. Даже вопреки наличию того же Xenonauts, о котором ещё поговорю чуть ниже — и интерфейсе, к которому надо… Привыкать.
Сиквелы и духовные наследники
«Старушка UFO» за эти десятилетия посеяла богатое наследство, которое можно грубо разделить на три категории: официальные сиквелы «до закрытия» Microprose, перезапуск серии от Firaxis и духовные наследники от других студий.
- Об официальных сиквелах сказать могу немного — кроме Terror from the Deep с того же «триадовского» диска, я не играл ни во что из этой линейки. Фанаты говорят, что последующие части были, мягко говоря, спорными, и проверять это утверждение я (как минимум, пока) не готов.
- Перезапуск серии от Firaxis в 2012 году заслуживает отдельного обзора. XCOM: Enemy Unknown совершила настоящую революцию в жанре, впервые отойдя от канонов и устоев оригинальной «икс-команды». Новые механики, упрощения сложного и усложнения простого сделали игру… Другой. Это XCOM, он великолепен, и это не тот X-Com, что «с черточкой». Не лучше и не хуже, но впервые — другой.
- Ну и, наконец, духовные наследники — их присутствует великое множество. От неофициальных сиквелов UFO начала 2000-х от чехов из ALTAR Interactive (созданных после того, как оригинальные разработчики лишились прав на торговую марку) до откровенных клонов и, наоборот, попыток «сделать то же самое, но по-другому». Тут, что называется, хоть подборку пиши.
Среди последних я бы особо выделил первую (но не вторую!) часть Xenonauts. После нее оригинальная X-COM воспринимается… Неправильной, что ли? Xenonauts взяла все лучшее от источника вдохновения и исправила ряд неудобств и устаревших механик. Пожалуй, это единственная игра из категории «духовных наследников», которую я готов охарактеризовать как «то же самое, но лучше по всем параметрам» — и готов однозначно рекомендовать к прохождению (обзор тоже будет, как созрею).
Заключение
Через тридцать лет можно с уверенностью сказать, что X-COM была Влиятельной игрой с большой буквы «В».
Влиятельной на глобальном уровне — и речь не только о наследниках, прямых и духовных, но и о жанре тактических стратегий в целом. Та же Jagged Alliance без «старушки UFO» была бы просто невозможна — и уже сама породила волну клонов с наследниками.
Влиятельной на личном уровне — на судьбы тысяч, если не миллионов людей по всему миру. Я уверен, что у каждого поколения игроков «старше двадцати» есть свои воспоминания, связанные с X-COM.
И даже, в известной степени, влиятельной в культурном плане. За 30 лет ряд образов и символов из этой игры успел закрепиться в массовом сознании. Кого из сегодня не узнает изображение сектоида или криссалида?
Какое же наследие оставила «старушка UFO»? Ответов можно дать множество, но для меня главное — это память.

Память о днях и ночах за пузатым монитором со сколом у края, об угловатом глобусе на пошарпанной столешнице и трехлитровой банке домашнего компота под рукой, который тогда казался вкуснее всего на свете. О деревянном стуле и стальном подстаканнике, с которыми я чувствовал себя «настоящим командиром» — и кошаке на мониторе, дергавшемся при каждом звуке выстрела из хрипатых колонок.
Таким для меня был оригинальный X-COM: UFO Defense. Он же UFO: Enemy Unknown, он же «та игра про пришельцев». Спасибо тем, кто дочитал эту небольшую зарисовку из моего игрового прошлого — и спасибо Голлопу «тридцать лет назад» за те счастливые дни.
Источник: UFO: Enemy Unknown, SDXL
17 комментариев
Добавить комментарий
P.S. Как и написал в статье — «Не лучше и не хуже, но впервые — другой». Мне понравилось, да и влияние на индустрию неоспоримо. Особенно с учетом того, что игра задала новый тренд, не убив при этом старый.
P.S. Мораль: не пиши статьи на планшете, дурень, даже если свободное время есть!
https://habr.com/ru/articles/381703/
Возможно, я не прав. Поживем — увидим
Задвоился этот кусок — до и после картинки.
А так-то да — цепляла по тем временам серьёзней, чем последующие TFTD и Apocalypse
Хотя мне последний понравился больше всего в итоге (если риалтайм в боях на трогать), но про него сейчас походу никто и не помнит
Дальше-то пошла шляпа, да
Добавить комментарий