Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
> Except as set forth herein, Licensor claims no rights in the Output You generate using the Model.
То есть в данном случае модель — *инструмент*, запускаемый мной локально. Я ввёл промт и зерно, права мои полностью и без ограничений (с позиции авторского права, а не законных способов использования, это две разные вещи — так, некоторые модели ограничивают возможное использование контента, некоторые требуют атрибуции, и это тоже законно), но и с соответствующей по ГК необходимостью указания авторства.
А вот у того же Кандинского лицензия мало что некоммерческая, так ещё и рестриктивная. В прошлой же итерации соглашения они и сами авторские права забирали, просто «предоставляя лицензию» на сгенерированный контент (и так до сих пор делают некоторые компании). И вот в этом случае модель (а точнее, компания-владелец, а ещё точнее — конкретное физлицо, но это отдельная история) — *и есть* автор, вы только получили лицензию, и тогда нужно указывать именно модель.
2) Авторские права перешли мне согласно условиям договора, это не лицензирование. Насколько я консультировался с юристом, главное — не перепутать, поскольку, если АП остается у разработчиков сети, а вы вписали себя — это присвоение авторских прав, за которое могут засудить, а в обратном случае — уже заведомо ложные сведения (если АП ваши, а указали сеть), с чем тоже могут возникнуть проблемы юридического толка.
Лично для меня это важно, я так вклад в общество и будущее вношу. Куда полезнее для нации, чем пластиковые стаканчики сортировать и «эко-фрэндли» товары покупать:)
> Если так рассуждать и кинематограф с многомиллиардным оборотом тоже деньги из ничего и литература.
Да и да. К счастью, по литературе благодаря литплощадкам у нас почти всё своё, а вот с кино и играми — сложнее и совсем никак соответственно.
> да никто не делает акцент именно на стране, ну японскую технику еще любили раньше или аниме т.к. аниме это часть японской культуры
Вот именно. Они смогли сделать так, чтобы их культура шла на *экспорт*. Чтобы за счет культуры к ним валюта приходила, а не уходила, не говоря уже о политичесих аспектах подобной культурной экспансии. Та же история с польским геймдевом: над «трехсотрублевыми шутанами» все смеются, но продолжают покупать. Второй десяток лет.
> Далее по списку
Здесь, на мой взгляд, вопрос личных предпочтений. То есть я, скажем, именно от визуала «Смуты», от ощущения былого в тихом шоке, что и постарался отразить в обзоре. Но тут вкусовщина, и предельная поляризация мнений в целом в отзывах того же VK Play это подтверждает.
Потому что окрестности Новгорода — это на 100% заскриптованная локация. Там даже заставы захватывать ещё нельзя, блин. Потому что на ней продолжают учить основным механикам игры.
> И дальше больше.
И далье снова фейки. Вот буквально вчера вышел очередной пост VK, комментарии открыты, слив засчитан.
> Это форма это отмазка, ведь не все будут писать об ошибках, людям лень выполнять работу за разработчиков, которые сами не тестили игру.
Сразу видно человека, не имеющего ни малейшего отношения к геймдеву.
> В каком она топе? АХАХАХАХАХАХА Просмотры не влияют на продажи
А наличие мозга — на наличие разума, вестимо. Поскольку кто-то тут давеча аж обсасывал Dragon's Dogma 2 с рейтингом хуже. Крестик или трусы?
> Banishers: Ghosts of New Eden на UE5 оптимизация была лучше в разы
Чтобы сравнивать камерный проект «2 барака и кустик» со Смутой по оптимизации нужно быть гуру ментальной гимнастики. В Смуте в подворье (такого же размера как самая крупная локация эдэна) FPS даже лучше эдэновского на моём железе был… И чо? Мне эти цифры указывать было? Так тупость же. Не надо оправдывать эпиков с уриной, вам за это не платят.
> Все видели. Доказательства есть. Многие даже пройти игру из-за критического бага пройти не могут. А тут не было.
У меня — не было. За других говорить не буду, ибо не экстрасекс, ой, пардон, экстрасенс.
> Комбо это комбинации ударов, причём разные. Уклонение это приём, как и выстрел, это не комбо. Обычное затыкивание состоящее из нескольких ударов. Чему тут учится? Нажал кнопку ударил раз, нажал кнопку ударил два — всё, хватит смешить меня.
Это так не работает, с таким подходом тебя даже в Новгороде медвешкурый расплющит, не говоря уже о более серьёзных противниках и щитовиках. Но чтобы осознать, что в Кодексе прописаны *основы* боя, а реальность самую чуть сложнее — это ж думать надо!
> Про механики ложь. Как можно назвать рабочей механику, где герой не попадает по противнику
Наверное, потому что он тоже умеет уворачиваться, брать на блок и контратаковать? Но читать вредно, проще говорить «нипопадаит».
> Как можно назвать рабочей механику стелса, когда враги в упор не видят героя убивающего их товарищей
Так же, как в ассасинах.
> Информационной бомбой был зедей би фо, теперь о нём не вспоминают. Что от этого толку?
Ничего, потому что получилась очередная кипрско-сингапурская ссанина, пошумели и успокоились. А тут достали с «first Russian AAA» аж до буржуйнета с твитчом. И задачей «Смуты», в том числе с точки зрения PR, была эта самая публичность. Государство платит полмиллиарда не из расчета их окупить (ещё раз: для этого нужно продать игру где-то каждому сотому взрослому россиянину в целом или каждому десятому с игровым ПК, что фундаментально невозможно), а чтобы получить этот самый PR «первой русской AAA». Чтобы можно было прийти с отчетом «такой-то суммарный охват, такие-то издания говорят» к Путину.
> В любой другой игре герой попадет по врагу и тогда идёт урон.
Ещё раз, враги могут уклоняться и даже (о ужас) парировать. А ещё (о ужас x2) и вы, и противник можете промахнуться, особенно если оружие плохо подходит для архетипа врага.
> Но главный тезис я уловил. Разработчики делали информационную бомбу, а не игру. И это по твоему круто.
Да, круто. Потому что дотационные фильмы я не смотрю (и в целом фильмы смотрю крайне редко), так что если хотя бы часть тех денег пойдет на PR через игры — я получу больше игр. А Фонд Кино нужен именно для такого спонсирования — поскольку то, что окупится или низкорисковые проекты вполне себе проспонсируют и частные инвесторы.
> Ведь они делали продукт который явно не окупиться. А это мошенничество
Безвозвратные инвестиции? Социально-значимые проекты? Вклад в развитие индустрии? Не, не слышали. И не позорьтесь. Возьмём цену игры в 2000 рублей. Из них около пятой части заберет VK, 18% налог и останется, скажем, 1200. Бюджет — порядка 500 000 000, из которых 90% госсредств. Чтобы окупить игру «чистыми», нужно продать под полмиллиона копий, что заведомо невозможно. Посчитали ли это в ИРИ с Минкультом? Да. Денег дали? Да.
> Новгорода — это де-факто часть туториала, откуда инфа? Сам придумал ради оправдания?
Может быть, оттуда, что там знакомят с основными механиками игры, и даже доступ к архетипам только ближе к середине дают, а застав и случайных встреч нет вовсе?
> которые тебя 100% не заметят
В набеге на черкес вас ждет много удивительных открытий, геноссе…
2) Как? Легко. Своей промышленности у нас де-факто нет, и всё «отечественное» в высокотехнологичной сфере, в той или иной форме, сводится или к прямому нашутилову, или к «шильдостроению». Но шильдостроители, как минимум, создают рабочие места внутри страны, сохраняя хотя бы часть капитала от утечки за рубеж, в отличие от прямых импортеров и, тем более, фейкового «сделано у нас».
Это с одной стороны, если бы я втирал кому-то в уши в коммерческом тексте. А с другой, если как есть, на моральный акцент вопроса мне насрать вот аж с вот такой высоты колокольни. Писал и для оружейников, и для букмекеров, и для МФО, и для иноагентов — лишь бы мою экспертизу ценили (и оценивали). Оружие не повинно в том, что из него убивают, и уж тем более — не должно выбирать, в кого стрелять.
Возможно, в будущем профессия копирайтера «мутирует» ближе к редакторской, когда он будет править выход нейросети под свое видение, SEO и хотелки заказчика, но даже до этого уровня готовности ещё, такими темпами, плюс-минус год-два.
Ну и не забываем про старый-добрый принцип «garbage in, garbage out»: даже если нейросеть научится делать ВСЁ, кто ей задание сформулирует?
2) Диалоги я отметил. Это хрень, хрень непростительная, и дело отнюдь не в жестикуляции (точнее, не только в ней). Косяки с текстурами видел в «Смутном времени», но в «Смуте» чего-то реально портящего картинку не отмечал, не считая зеркальных камней у болота (но туда ж ещё добраться надо, и квестов там нет).
3) Пиарщики-то докажут, но нас интересует реальность. А в реальности игра… Противоречива, но интересна, и тому, думаю, подтверждением и эта рецензия, и рейтинг на VK Play, и комментарии в их группе. Да, это AAA — и да, не без косяков. Но это не косяки уровня киберпанка, где сюжет топором рубили и машины летали. Кому-то зайдёт, кому-то нет, и совершенно точно наделала массу шухера, ради чего государство и вкладывало деньги (цитируя из соседней ветки:
> Сейчас это одна из самых успешных игр VK Play, в ТОПе по просмотрам Твитча (всколыхнув даже буржуев) и единственный не-провал крупного отечественного геймдева, о котором говорят ВСЕ. И с точки зрения PR, публичности — это колоссальный успех, поверьте профессиональному копирайтеру и маркетологу <
И эта реальность… Позитивна. Потому что значит, что государство даст ещё денег на «игру гойда 2.0», чтобы (снова) взорвать инфобомбу. И, возможно, это будет уже миллиард, а то и два, плюс набравшаяся опыта команда.
4) А почему тогда все восхищаются, скажем, японским или финским геймдевом? Потому что он у них есть. А у нас, после 2006-2008 — нет. Умер, и возродиться не смог. Больше НЕ БЫЛО «Timeshift 2», и не было бы и дальше, если бы не смелый шаг государства в лице ИРИ. Который, может быть, двинет по нитевидному пульсу индустрии, и в мире станет больше хороших игр. Все лучше, чем если бы те же деньги на снаряды потратили.
5) Потому что кипрская/канадская/чешская игровая индустрия != русская. Так же, как GSC уже не относится к украинской. Это огромный культурный пласт, который кроме нас пахать некому (как некому было «распахать» Чернобыль), это огромная дыра, через которую из России даже не течет, а хлещет капитал, уходящий с покупками импортных игр на Запад. Если хотя бы часть капитала будет оставаться в России (человек купит «Смуту», а не новых «Ассасинов») — этот капитал продолжит рециркулировать в России и рано или поздно часть его осядет в реальном секторе (или будет потрачена на импорт физических товаров), а значит все мы станем пусть на кропаля, но богаче. Потому что сейчас мы, переводя всё на глобальный уровень, отдаём нефть, газ и металл за пиксели, которые есть суть то самое «невероятно полезное ничего».
Меняет, да. Потому что 20 — играбельно, а 9-12 — уже как-то не очень.
> Сталкер статичен? А ничего что там были мутанты? Которые могли напасть не по скрипту. Нарваться на бандитов, которые были не статичны. Вот зачем так нагло врать?
В Смуте тоже это есть. Днем можно нарваться на не-скриптовых волков и медведей, ночью — ещё и на разбойников, причем злых. Дальше по сюжету и поляки встречаться начнут. Только для этого надо из песочницы Новгорода выйти.
> Игры бесезда? Где в каждый дом можно зайти, любого обворовать.
Каждый, связанный с квестом или активностью? Это если не брать Старфилд. Покажите мне «всевходимость» в Даймонд-Сити F4 (и, что важнее, его окрестностях) или том же скайриме. Нет такого. Команда с вдвое более длительным циклом разработки, которая могла себе позволить разменяться на мелочи даже не по деньгам, а по времени — была, всевходимости — не было. И, как по мне, уж лучше уж фасады красивыми и проработанными будут (что в том же F4 наблюдается вот да-а-алеко не везде). Старфилд не беру, потому что это квадрупл-A с бюджетом под ярд не рублей.
> Прежде всего исследование это открытие чего либо необычного, уникального и прочее. А не просто прийти в деревню и о как красиво. Исследуют археологи, а люди путешествуют по уже исследованным местам. Если совсем просто.
Вот вы в этой роли и выступаете. Я лично в попаданцах не числюсь, как /было/ — не видел. А «Смута» как раз дала эту возможность — так же, как Origins дала возможность увидеть, как /было/ (или, как минимум, могло быть) в Египте, и даже больше.
Тут ВСЁ — «необычное и уникальное». Просто потому что бОльшей части показанного даже в музеях нет, ибо деревянным было.
> Короче Стивен Сигал теперь русский я понял.
Да. Человек выучил язык, принял культуру и получил паспорт, здесь живёт и платит налоги. Всей разницы с «родившимся здесь» — легкий акцент и факт того, что картотека переписи населения пополнилась ещё одной редкой фамилией. Это аж в Конституции прописано.
> Ведь если человек уехал за границу отдохнуть например, то он по вашей логике автоматически на это время перестаёт быть русским.
Пока остается паспорт, гражданство и налоговое резидентство — не перестаёт. А вот стоит утратить хоть одно из этих трёх (перестать быть гражданином, лишиться подтверждения этого гражданства или перестать жить на этой земле бОльшую часть времени) — уже возникнут… Вопросики.
> Если один человек может ударить другого это ещё не боёвка. Тем более что тут герой часто не попадает по врагу, а урон идёт. Импакта нет. Комбо нет.
Импакт есть, комбо есть. То, что вы не научились их применять, комбинировать с уворотами-подкатами-пинками-выстрелами и не осилили подсказку в Кодексе к̶а̶к̶ ̶А̶л̶и̶н̶а̶ ̶Р̶и̶н — вина не моя и уж тем более — не разработчиков Смуты.
> герой часто не попадает по врагу, а урон идёт
Может быть, потому что бердыш — это такой себе двухметровый дрын, да и сабля не сильно-то короче? Попробуйте такой фокус со шпагой провернуть, али режиком потыкать, узнаете много нового.
> Смута не имеет атрибутов, чтобы называться полноценной игрой.
В вашем воображении. Не вижу одной звезды в VK Play.
> Комментарии в ВК Плей никто не закроет, этой площадке ещё развиваться и так они себе подсирать не будут. А вы снова врёте. Комментарии в паблике на всех постах после релиза отключены.
И снова фейк. 7к комментов на релизном посте (в закрепе, Карл!) с вами не согласятся, их никто не закрывал. Закрыты комментарии на рекламные посты (чтобы не было суеты) и посты с патчноутами (потому что писать надо в форму баг-репорта). В VK можно ретроактивно закрыть обсуждения и комментарии, это не сделано, проверить может каждый.
> Извинятся за попил бюджета.
Какой попил, простите? Сейчас это одна из самых успешных игр VK Play, в ТОПе по просмотрам Твитча (всколыхнув даже буржуев) и единственный не-провал крупного отечественного геймдева, о котором говорят ВСЕ. С точки зрения PR, публичности — это колоссальный успех, поверьте профессиональному копирайтеру и маркетологу, а госденьги испокон веков вкладывались либо в реальный бизнес АКА завод, либо в социалку, либо в PR, либо что-то из этих трёх.
Смута — планово-убыточна (ну НЕ МОЖЕТ окупиться AAA за пол-ярда с ценой копии в 2к, для этого без учета налогов, процентов, пиара и прибыли 250к копий продать надо), но информационная бомба из неё вышла отменная. Я вам больше скажу, весь Фонд Кино планово-убыточен, 99.(9)% русского кино планово-убыточно без учета госсубсидий, но это не значит, что они плохи или провальны, это значит, что государство платит за PR.
> Там не только диалоги, вы даже тут опять врете и свой текст забываете (или не свой получается). За оптимизацию, за диалоги и озвучку, за баги, за отсутствие механик., за отсутствие геймдизайна в принципе.
Оптимизация — хорошая по меркам урины, тут не извиняться, а гордиться надо (сразу после расстрела дефективного манагера, вообще в принципе выбравшего этот движок вместо того же Unity или UE4). Диалоги я отметил, по багам — в ходе прохождения лично я геймбрейкеров не встретил (и, в целом, только раз «разлагивал» затупивший квест с дочой купца в самом начале), тут на фоне километровых патчей первого дня от ВСЕХ AAA-издателей в пример ставить вообще надо, механики, роме вышепомянутых диалогов, есть и работают. Не везде идеально, но работают.
2) Сталкеру (в итоговом виде, с порезанной A-Life и статичными гитаристами у костра) это не мешало. Масс эффекту это не мешало. ВСЕМ играм от Bethesda это не мешало. А «Смуте» паттерны поведения вместо деревьев решений вдруг начали мешать. Паттерны ещё могут работать, хоть и уходят в прошлое, если прописаны грамотно и проведена работа с остальными составляющими атмосферы — и она работает.
3) Исследовать тут МИР. На эту тему мы, кажется, уже дискутировали под какой-то из прошлых статей.
4) Представьте себе, изменится. Потому что нация — это страна, а страна — это нация, и нечего путать их с этносом. «Из русской семьи» ты можешь быть где угодно, русским — только с русским паспортом и, желательно, на русской земле, причем от «семьи» это уже никак не зависит. А ваша позиция, скажем честно, откровенно тянет осуждаемыми на уровне закона идеями, когда «еврей — он и в Африке еврей, и потому их надо не интегрировать, а искоренять». Что я, как бы, осуждаю — оказываясь вынужденным отметить поговору про крестик и трусы, которую неизменно рассказываю любому этнонационалисту. Впрочем, это политота, а если говорить о фактах — повторюсь, на момент выхода Atomic Heart ни Mundfish, ни её сотрудники не имеют к России ни-ка-ко-го отношения, кроме факта рождения некоторых из них на её территории. И сколь бы ни была хороша игра, а русской она не станет, не-русские разработчики в России свои зарплаты не потратят, и налог Mundfish тоже заплатит не здесь.
5)
> Какие предельно яркие плюсы, когда плюс лишь один — картинка. Всё остальное не работает. Это не музей и не новелла, что бы только бегать и говорить. Это приключенческий экшен.
То есть работающие боёвку и ролевую систему вы предпочитаете не замечать?
> Если фильм будет с безумной графикой, но показывающий на протяжении условно двух часов как человек сидит на стуле, этот фильм получит 1 бал максимум.
Расскажите это Майклу Бэю, там диалоги из раза в раз примерно уровня «Смуты» (разве что, озвучены менее всрато), но фильмам хитовать это не мешает.
6)
> Разработчики не будут гордиться этим калом. Они закрыли комментарии и даже нет смелости сделать какое-то заявление с извинениями.
Фейк. Отзывы в VK Play открыты, комментарии и обсуждения в группе VK открыты. А извиняться… За что? За одни всратые диалоги? Ну, допустим, для меня это, все же, важно. Но что это даст лично мне и вам, и как это улучшит диалоги?
2) Да, они, черт подери, это ДЕЛАЮТ. Дети играют со скакалкой, возрослые трындят о делах, кто-то что-то куда-то несёт или жрет в кабаке. Город живой, пусть даже каждому NPC и не прописали десяток деревьев решений, нужных в 1% случаев. У других даже близко такой атмосферы нет, и это то, чем «Смута» забрала лично меня.
3) Тогда уж Блэк Флаг или Rogue, если брать доребутовые ассасины.
4) В Смуте тоже можно взаимодействовать с миром, исследовать его и перемещаться по нему. Да, в 90% случаев по скриптам и квестам, к которым это прибито гвоздями, но за это я тоже срезал полбалла, потому что это было ОК для условной Dishonored, но не ОК для 2к24.
5) Да, диалоги душные. Минус полтора балла.
6) В каком месте она русская? В фамилии (даже не нации) директора кипрской шараги? Игра хорошая, да. Но не «русская» ни с какого боку.
7) Так это игра такая. С предельно ярко выраженными проблемами и столь же предельно ярко выраженными плюсами. Игра с неподражаемой атмосферой и шикарной графикой, соседствующими со спорным левел-дизайном и всратыми диалогами, а где-то сбоку стоят условно-пристойная оптимизация и пропаганда, которые не плюс и не минус. Назвать её «отличной» — погрешить против истины, назвать её «плохой» — погрешить не меньше. Многим она не подойдёт, а кто-то и в третий раз проходить пойдёт — всё зависит лишь от того, насколько важно для отдельного человека то, что часть механик выполнена через задницу, и насколько ему сами эти механики важны. Цитируя начало статьи:
> Пожалуй, лучшего слова я не подберу: кто-то скажет, что вопреки немалому числу проблем, впервые за долгие годы российские разработчики действительно могут гордиться своим детищем. Кто-то — что всё же не могут. <
> Urinal Engine 5, выдающий 16 кадров на 3070.
Эх, если бы… А я вот всерьёз думаю о том, чтобы подкопить денег и взять себе следующий аппарат уже с 4080/4090 на борту ближе к новому году, настолько всё с этими требованиями плохо. Потому что использовать урину явно не перестанут, а эпики на оптимизацию столь же явно забили длинный и ржавый.
В который раз убеждаюсь, что игры (за пределами споров о производительности) — это субъективщина, и аргументация тому соответствует.
> Да представьте себе есть ОГРОМНАЯ разница в том, чтобы смотреть на туже пирамиду у её подножия, или забираться на неё в игре.
Если и да, то явно не в сторону ИРЛ (в Египте был, это к слову). Одно дело — смотреть издалека на пошарпанную руину в окружении орущего экскурсовода, лающих теток, стада малолеток и получасового лимита на всё — и совсем другое неспешно прогуляться, посмотреть как оно было (или, по крайней мере, могло быть) ТОГДА и «залезть во все щели».
> Скал анд бонус передаёт привет, как и Отряд самойбийц и даже Старфилд, там бабла было много, но игры кал.
Кому как., здесь мы возвращаемся ко вкусовщине и аргументации. Взять даже тот же Отряд Самоубийц — да, он «не оправдал ожиданий издателя» и ЦА оказалась слишком узкой — но этой ЦА проект понравился в достаточной мере, чтобы получить 74% положительных отзывов в Steam.
S&B — один из самых амбициозных проектов Ubisoft на сегодняшний день, построенный вокруг того же геймплейного ядра, что и Origins — исследования. В этот раз из него даже сюжет выкинули, чтобы ничего не отвлекало — и свои 82 часа я в нем с удовольствием провел. Старфилд, по стимовскому ластомеру, вообще за 230 перевалил, и я к нему еще вернусь, когда проект обрастет DLC.
> Успех игры не бюджетом меряется, можно вложить лярд и просрать его из-за тупых идей.
Бизнес так не работает. Чтобы «просрать ярд» нужно пролететь даже не через дыры в швейцарском сыре, как в известной модели, а через десяток вложенных друг в друга сит не задев ни проволочки. Это, бесспорно, возможно (примерно как взорвать АЭС, если проводить аналогию), но надо ОЧЕНЬ сильно постараться.
Потому что над каждым Васей-нарративщиком/квестоделом (как пример), или даже главным гейм-дизайнером — сидит менеджер, менеджер менеджера, служба контроля расходов, экспертная комиссия, три консультанта на аутсорсе (чтобы сохранить объективность и избежать кумовства) плюс его же коллеги. А потом /сегмент/ творчества таких Вась отправляется на фокус-группы и, при необходимости, возвращается на доработку. А потом несколько таких сшивается в feature-test билд и… Снова проходит согласование всей цепочки менеджеров, консультантов и фокус-группу. И так до победного, так, что 99% идей признаются нерабочими и сбиваются на взлете, а 1% — выдрючивают «до стерильности и блеска шариков кота».
Потому что владельцу газет, заводов, яхт и параходов ОЧЕНЬ не улыбается этот ярд просрать, особенно в описанных в статье условиях все ужимающейся маржи даже при коммерческом успехе. И чем больше бюджет, чем меньше маржа — тем меньше эти дяди и тёти в костюмах готовы рисковать. В 2004-2011, край 2014, они могли себе позволить «зарядить пушку» и выстрелить дробью по площадям — профинансировать 10 рандомных проектов по 100 лямов и каждый окупившийся в среднем «вытянет» 5 провальных (а шансы на успех даже так выше 1:5). Именно так свои деньги на игру мечты получила GSC — известная до того только по «Казакам», и первые несколько лет не имея над собой ВООБЩЕ никакого QA. Но сейчас — тут вам не там.
Да, есть возможности для эпического обосрамса вроде BF2042, когда ВСЕ звезды складываются против, цепочка контроля качества сломана на корню (буквально — на уровне директората студии) и на выходе днище, но после этого там, как мы знаем, начались живительные чисточки и возврат к «стерильной нормAAAльности». Которая, конечно, порой выдает трижды переваренный кал — но при этом стабильно окупается или почти окупается, что сейчас приоритет №0.
> Для вас и Смута хит потому что там можно погулять и полюбоваться видами, а то что это игра и там должен быть геймплей, пофиг.
Потому что я обозревал именно что «интерактивный тур», где геймплейное ядро — именно что «ходить и смотреть». Геймплей будет на релизе, и говорить о нем я тоже буду на релизе.
> что вообще это такое за определение успеха «майрософтский бюджет» вы сами придумали? Как уже написал выше, бюджет это вообще не мерило успеха. А во вторых, майки могут дать одному разработчику доллар, а второму 100, но по факту оба разработчика получили майкрософтский бюджет.
«Майкрософтовский бюджет» — это когда студии дают столько денег, сколько она запросит, хоть миллиард на нишевый симулятор полетов — но при условии соблюдения ряда требований, расчета окупаемости на пласте ЦА и обязательного (!) прохождения через ту самую цепочку QA-«выдрючивания» на каждом этапе процесса. Ну и да, отменять проект после начала этого процесса по их «понятиям» просто нельзя — что иногда оборачивается шедевром-нежданником, а иногда тем же «десятислойным ситом» уровня Redfall (правда, это единственный такой пример по итогам этой доктрины, что вообще приходит на ум).
Собственно, та же The Outer Worlds от Obsidian, как пример, стала первой их игрой, не забагованной на релизе до непроходимости и со вменяемым, интересным сюжетом именно благодаря этому процессу (и вменяемым финансам на разработку: пусть даже тогда студия чисто физически не могла «прожевать» AAA, но для AA-класса ей дали «по верхней планке», и это чувствовалось, особенно в сравнении с прошлыми проектами).
Четыре перечисленных уже вышли и показали себя с лучшей стороны (ладно, Смута не вышла, но слился билд и по нему уже ясно, что годнота).
ACRed говном быть не может по определению, с учетом того, СКОЛЬКО туда вбухали ресурсов. А вот будет ли «игрой года» с учетом того, что японщина, мягко говоря, сейчас несколько переэксплуатирована — это мы будем посмотреть. Может, снова только экскурсионными красотами и живительным гриндом завлечет, может — свежий взгляд с Запада все же удивит.
Hellblade 2 — это как Hellblade 1, но с бюджетом от Microsoft, что как бы в корне меняет ситуацию (и здесь я тоже считаю успех почти гарантированным).
Стеллар блейд, вампиры, xdefiant и avowed (у которого как бы тоже майкрософтовский бюджет уровня «а сколько вам надо?») — 50/50. Но чисто статистически половина из выпущенного AAA «выстреливает». Даже больше, банально в силу вы… ченности готового продукта армией дизайнеров-нарративщиков-маркетологов. Разве что в провале сталкера уверен на 90%, ибо делают его люди с улицы, а не старая команда.
> Сравнить экскурсию на автобусе где смотришь глазками и ходишь ножками получая совсем другой опыт и сравнить экскурсию в игре это нужно конечно умудриться ещё.
Осмелюсь спросить: а в чем, собственно, проблема? Тот же опыт, только переться никуда не надо, экскурсовод в дупу зонтиком не тычет «быстрее-быстрее» и всё не в руине, а «как было». Так, что облазать сверху донизу не только можно, но и хочется.
> В одном варианте выбора умрёт целая деревня, во втором нет, вообще одно и тоже, ноль креатива.
Да, потому что если у вас в половине квестов выборы ведут к одному результату, а в другой — один вариант явно и безусловно лучше другого, да ещё и подсвечен (причем конец все равно будет один) — это не креатив, а всратый геймдизайн. В Зове Припяти того креатива было больше, там, как минимум, слайды показывали и руты были взаимоисключающими (причем половина — /разные/, а не «лучше-хуже»). Вот только есть одна ма-а-аленькая деталь: ЗП вышел в *2009*. Ау! Рельсовый сюжет на выборах-без-выбора и «золотая концовка» умерли окончательно уже с появлением трилогии массэффекта!
> Ассасин скрид это только подай и принеси или убей
Потому что у них разные задачи. Ведьмак пытается в нарратив, а у новых AC квест — не более, чем стимул отправить тебя туда, куда ты ещё не ходил и полюбоваться окрестностями, наравне с активностями на карте и прочими радостями U-геймдизайна новой волны. И что для одного нормально или даже преимущество, для другого — неприемлемо.
> Человек не разбирается в играх, но пытается доказать обратное.
Ваше мнение принято к рассмотрению, ожидайте ответа техподдержки.