Почему консольные «эксклюзивы» уходят в прошлое?
Эра консольных эксклюзивов определённо уходит в прошлое. Во времена первой и второй PlayStation эксклюзивных игр было больше половины. В эпоху PS3 и Xbox 360 их доля составляла около четверти. А в прошлом поколении, когда на рынке появились PS4 и Xbox One, крупных консольных (да и ПКшных, скажем честно — механика работает в обе стороны) эксклюзивов можно пересчитать по пальцам одной руки.
С выходом PS5 и Xbox Series X|S ситуация продолжила меняться в том же направдении: по-настоящему больших эксклюзивов единицы, причем зачастую даже они — это игры, которые выходят на консоли, ПК и/или Nintendo Switch, но не на конкурирующей платформе. Эра эксклюзивов, кажется, подходит к концу.
Что заставляет индустрию отказываться от концепции эксклюзивов, которая была столь успешной в прошлом, и «отпускать» свои главные франшизы на другие платформы? Давайте разбираться.
Разработка дорожает, а цены не растут
Как я упоминал в одной из недавних статей, разработка игр стала гораздо более затратным делом по сравнению с прошлым поколением консолей. Объем контента в современных ААА-проектах вырос в два-три раза, а требования к качеству графики, физики, анимации и других аспектов игрового процесса значительно возросли.
Мы получаем более детализированные, красочные и захватывающие игровые миры с потрясающей графикой и реалистичными эффектами. Открытые локации стали настолько обширными и проработанными, что их можно исследовать часами, постоянно находя что-то новое. Сюжетные кампании удлинились, персонажи обрели больше глубины и проработки. Но за все эти улучшения приходится платить.
При этом цены на игры практически не менялись на протяжении последних десятилетий, отставая даже от инфляции. Если в 90-х годах за новую игру платили 50-60 долларов, то сегодня ценник остался примерно таким же, хотя производственные затраты выросли в десятки раз.
Эта ситуация привела к тому, что маржинальность игровой индустрии значительно снизилась. Если раньше даже небольшая целевая аудитория одной консоли могла окупить разработку игры и принести прибыль, то теперь выпустить хит, который окупится только на одной платформе, становится все сложнее.
Подробнее об этом феномене я писал в отдельной статье: Видеоигры никогда не были лучше, чем сейчас — но надолго ли это?
Именно поэтому производители консолей вынуждены субсидировать создание эксклюзивных игр, поскольку в противном случае их разработка просто не окупится. Таким образом, эксклюзивы превращаются в убыточные проекты, спонсируемые платформодержателями ради привлечения аудитории на свои системы и маркетинговых целей.
И это бы не помешало «строгать эксклюзивы», если бы не тот факт, что у платформодержателя деньги тоже не бесконечные и из воздуха не берутся. В эпоху PS3, когда маржа была ещё приемлемой, напротив, игры и игроделы субсидировали консоли, позволяя продавать их по цене «ниже рыночной». В эпоху PS4 баланс свелся к нулю (когда за счет прибыли с эксклюзивов уже нельзя спонсировать цену консоли и/или заметно форсировать продажи, но и убытков с них нет — можно делать престижа ради)… И медленно пополз вниз.
Сегодня даже при рыночной цене консоли и хорошем качестве продукта, эксклюзивная игра заведомо убыточна. Её нужно спонсировать из чего-то ещё, а точнее — прибыли самого платформодержателя, уменьшая уже его маржу с продаж самих консолей. Кто будет готов на это пойти ради эфемерных преимуществ эксклюзива, кроме как «по инерции» или от избытка денег в карманах?
Консоли теряют уникальность
Еще одна причина угасания консольной эксклюзивности заключается в том, что современные приставки по сути представляют собой слегка модифицированные ПК. Если раньше архитектура консолей была совершенно уникальной, то начиная с поколения PS4/Xbox One все приставки используют APU с архитектурой x86 — такой же, как в обычных ноутбуках, только с общей ОЗУ и слегка проапгрейженной видеочастью. Для разработчиков это означает гораздо меньшие сложности при портировании проектов между платформами.
В былые времена вынести игру, скажем, с PlayStation 3 на ПК (или даже архитектурно схожий Xbox One) было чрезвычайно трудоемким и дорогостоящим процессом. Порой легче было заново переписать весь движок и логику игры, чем портировать его на совершенно иную архитектуру. Именно поэтому в те годы консоли, особенно ранние модели, изобиловали уникальным контентом: просто не имело смысла тратить ресурсы на перенос игры на другие платформы, когда затраты на перенос могли быть больше потенциальной прибыли от расширения рынка.
Сегодня же все обстоит совершенно иначе. Да, консоли все еще отличаются своими «фирменными» особенностями вроде уникальных геймпадов. Но в плане «железа» они уже практически полностью унифицированы с ПК, что невероятно упрощает портирование. В результате консольные разработчики все чаще выпускают свои игры сразу на нескольких платформах, лишая их статуса полноценных эксклюзивов кроме как по договору с платформодержателем.
Игроки ненавидят эксклюзивы
С годами у игроков сформировалось весьма негативное отношение к концепции эксклюзивных игр. И это неудивительно, ведь в мире, где эксклюзивы норма, геймеру приходится покупать сразу несколько консолей и игровой ПК, чтобы наслаждаться всеми хитами. Это не только крайне дорого, но и попросту неудобно — мало кто захочет загромождать свой дом разными системами.
Альтернативой становится пропуск целого пласта игр, к которым у вас просто нет доступа из-за отсутствия нужной платформы. А это уже больно бьет по нервам и самомнению настоящего геймера — ведь пропускать главные хиты никому не хочется. Неудивительно, что многие эксклюзивы уже на релизе получают низкие оценки от игроков, недовольных самим фактом их эксклюзивности.
«Отличная игра, но почему она не вышла на ПК/PlayStation/Xbox?» — примерно такие отзывы можно встретить в интернете.
Такая негативная репутация также подталкивает производителей консолей к отказу от эксклюзивов в пользу мультиплатформенных релизов, которые доступны максимально широкой аудитории. Зачем создавать потенциальный повод для недовольства, если можно сразу выпустить игру везде, где только можно, пусть даже исключая платформу прямого конкурента?
Будущее консольных эксклюзивов: постэксклюзивное время?
Как мне кажется, этот антипотребительский концепт эксклюзивных игр рано или поздно уйдет в прошлое под давлением трех вышеупомянутых причин. Чем дальше, тем больше эксклюзивы становятся невыгодными и вредными для репутации разработчиков и издателей.
Уже сегодня мы видим, что даже Sony, некогда гордившаяся своими эксклюзивами, перешла на модель «сначала на PlayStation, через год на ПК». Компания осознала, что полная эксклюзивность может обернуться серьезными финансовыми потерями и разочарованием значительной части аудитории.
Вместо этого Sony предпочла идти по пути постепенного размывания границ между консолями и ПК. Теперь их эксклюзивные проекты выходят сначала на PlayStation, а спустя год становятся доступными и для владельцев персональных компьютеров. Это позволяет максимизировать аудиторию и доходы, сохраняя при этом временное преимущество для консольных игроков.
Еще более радикальный шаг предприняла Microsoft. В 2024 году Фил Спенсер, глава подразделения Xbox, вообще заявил о полном отказе от эксклюзивности в рамках создания более дружелюбного к потребителям образа «Microsoft с человеческим лицом» (̶в̶ы̶ ̶б̶ы̶ ̶е̶щ̶ё̶ ̶о̶т̶ ̶р̶у̶с̶о̶ф̶о̶б̶и̶и̶ ̶о̶т̶к̶а̶з̶а̶л̶и̶с̶ь̶,̶ ̶и̶ ̶б̶ы̶л̶о̶ ̶б̶ы̶ ̶в̶о̶о̶б̶щ̶е̶ ̶з̶а̶м̶е̶ч̶а̶т̶е̶л̶ь̶н̶о̶,̶ ̶д̶а̶).
По словам Спенсера, Microsoft больше не будет создавать игры, доступные только на Xbox. Вместо этого они сосредоточатся на выпуске мультиплатформенных проектов, которые одновременно выйдут на консолях, ПК и, возможно, даже на других устройствах вроде смартфонов и планшетов.
Что же придумают консоледелы, чтобы конкурировать в постэксклюзивное время? Возможно, они сосредоточатся на создании уникальных сервисов и экосистем, которые будут привлекать игроков на их платформы, как та же Xbox сделала ставку на Game Pass. Или, может быть, мы увидим совершенно новые формы конкуренции, о которых сегодня можно только гадать?
Одно можно сказать наверняка: эра консольных эксклюзивов, когда-то бывшая нормой в индустрии, постепенно подходит к концу. И это, вероятно, хорошая новость для игроков, которые больше не будут вынуждены пропускать шедевры.
А как думаете вы: уход эксклюзивов — это во благо? И что будет… После?
Источник: Авторский пиксель-арт
6 комментариев
Добавить комментарий
> Urinal Engine 5, выдающий 16 кадров на 3070.
Эх, если бы… А я вот всерьёз думаю о том, чтобы подкопить денег и взять себе следующий аппарат уже с 4080/4090 на борту ближе к новому году, настолько всё с этими требованиями плохо. Потому что использовать урину явно не перестанут, а эпики на оптимизацию столь же явно забили длинный и ржавый.
Добавить комментарий