Видеоигры никогда не были лучше, чем сейчас — но надолго ли это?
Мы живём в эпоху рекордов. Рекордные размеры игровых миров, рекордные бюджеты, рекордная глубина проработки. Современный AAA-игрострой находится на пике своего развития, и, возможно, 2014-2024 годы надолго останутся в памяти игроков как «золотой век» индустрии (если, конечно, её не поглотит искусственный интеллект, но это уже совсем другая история)…
Сегодня — эпоха, когда геймдизайнеры действительно взяли быка за рога и начали использовать все возможности «по максимуму». Но надолго ли это? Почему же я считаю, что сегодня мы переживаем лучшие времена для AAA-геймдева, но «так, как сейчас — не будет уже никогда»? Давайте разбираться.
Эпоха шедевров
В эти годы вышло множество AAA-шедевров, которые задали новые стандарты качества и масштаба для индустрии.
- Взять хотя бы Assassin's Creed Origins — одну из самых масштабных, комплексных и проработанных игр всех времен. Её огромный открытый мир, детализированный до мельчайших подробностей, погружал игроков в атмосферу Древнего Египта с головой — и я по сей день считаю её эталоном «сюжетно-исследовательских» игр в открытом мире, с которым можно сравнивать всё остальное. Да и последующие игры серии немногим менее впечатляющи.
- А что сказать о Battlefield 1? Это первое и пока единственное по-настоящему успешное переосмысление знаменитой серии шутеров. Разработчики DICE сумели оживить Первую мировую войну на экранах, создав невероятно атмосферный и захватывающий игровой опыт — при этом основательно «перетряхнув» надоевшие еще во времена второй Bad Company механики. И, поскольку Battlefield V и 2042 не сумела повторить успех предшественницы, легендарный статус «единички» остается непоколебимым (вот ещё бы её как 2042 поддерживали…)
- Нельзя не упомянуть и Starfield — самую масштабную игру Bethesda на сегодняшний день. Пусть она и вышла без русского языка, и была «порезана» ради Xbox Series S, но всё же стала одним из самых амбициозных проектов десятилетия, открыв игрокам целую вселенную для исследования.
- А какое влияние на индустрию оказала Prey 2016 года! Хотя в продажах она и провалилась, её наследие сложно переоценить. Стоит только вспомнить, что знаменитую ГИПС-пушку (или ее аналоги) теперь норовят прикрутить к каждому второму «аркадно-мультиплеерному» шутеру.
- Это десятилетие также ознаменовалось переосмыслением и популяризацией жанра гранд-стратегий усилиями Paradox Interactive. Эта тема заслуживает отдельного обсуждения (и, более того, о ней я уже рассказывал в отдельной статье на примере HOI4: Феномен Hearts of Iron 4: как нишевый «симулятор контурных карт» стал мейнстримом) — но факт есть факт: «симуляторы контурных карт» каким-то непостижимым образом ушли «в мейнстрим».
- А жанр ролевых игр вообще, похоже, изменился навсегда, причем по радикально разным векторам: выход Baldur's Gate 3 задал новый виток развития партийных RPG в лучшую сторону — тогда как жанр «одиночных» ролевых игр был «пересмотрен в худшую сторону» после выхода «Ведьмака 3», убравшего из «трендовой» ролевой игры, собственно, ролевую составляющую, в которой ты мог быть кем угодно…
Список можно продолжать и продолжать, но факт остается фактом: индустрия изменилась, и мы никогда прежде не видели такого количества по-настоящему масштабных, высокобюджетных и влиятельных игр.
Лучшие миры, лучшие истории
Разрастание бюджетов позволило создавать игровые миры и истории, которые просто не могут не «зацепить» среднестатистического игрока. Потому что над ними трудились целые команды писателей, дизайнеров мира и нарративщиков, проект проходил проверку на фокус-группах, доделывался и полировался снова и снова до идеального результата (или, по крайней мере, до наступления очередного «жесткого» дедлайна).
В итоге у современных AAA-проектов образовался такой огромный запас прочности, что даже если в процесс создания игры внезапно вмешаются «консультанты по токсичности» или борцы за разнообразие с их зачастую странными требованиями, у игрока, если вмешательство чьих-то клешней не зашло в терминальную стадию, в принципе не возникнет вопросов «что за абсурдную чушь я вижу на экране?!».
Чтобы найти действительно серьезную логическую дыру в таком мире, придется буквально поставить это себе целью и копать очень-очень глубоко. Просто потому что… Провал неприемлем.
Втрое больше, те же деньги
За это десятилетие бюджеты на разработку игр не просто удвоились, а где-то даже удесятерились. Крупным студиям теперь недостаточно «просто» создать «какой-то» мир — нужно проработать буквально каждый квадратный метр виртуального мира, продумать сотни квестов и сюжетных линий, записать тысячи реплик актерской озвучки, реализовать сложнейшие игровые системы.
Соответственно, в два-три раза вырос и считающийся нормальным объем контента (остальное ушло на графику и гейм-дизайн). Открытые миры размером с целые страны? Раньше они казались чем-то запредельным, а сегодня это стало обыденностью, даже в играх среднего масштаба. Настолько привычной картиной, что игроки порой устало возражают: «Да мы уже такое видели триста раз, что вы все суетитесь?».
При запуске новой AAA-игры игроки ждут не меньше 30-100 часов только сюжетного контента на первое прохождение, а зачастую и гораздо больше.
Но при этом цены на игры де-факто почти не выросли. Повышение с $60 до $70 едва-едва перекрывает инфляцию доллара с 2020 года…
Если бы цена индексировалась по росту бюджетов, то для сохранения статус-кво AAA-игра должна была бы стоить порядка $120-160 или региональный эквивалент. Получается, что покупать AAA-проекты по соотношению «деньги на час контента» сегодня выгодно как никогда.
Фундаментально неустойчивая модель
При всем внешнем процветании индустрии, ее главной проблемой и предвестником беды становится разрыв между ценой, по которой игру продают, и ее реальной стоимостью в разработке. Уже к началу 2024 года первые звоночки этого кризиса не то что «слышны», а уже молотят в колокола массовых увольнений. Всё дело в том самом разрыве между ценой разработки и ценой продажи — который не может взяться из ниоткуда, а потому берётся из потенциальной маржи.
Сегодня лишь действительно успешный международный бестселлер имеет хоть какие-то шансы окупиться и принести прибыль. Причем даже в этом случае заработанных средств хватит лишь «впритык» на выплату дивидендов инвесторам и финансирование ровно одной следующей игры.
Индустрия оказалась в ситуации, когда у нее просто не осталось права на ошибку, а «запас прочности» системы в целом уже выбран «под ноль». Если раньше одна успешная игра могла перекрыть убытки от пяти провалов, то теперь всё наоборот — один даже не провал, просто недостаточно успешный проект рискует поглотить финансовые резервы целой студии.
Разработчики зашли в ловушку, двигаясь по пути наращивания масштабов и бюджетов в погоне за зрелищностью — и раздутые издержки производства делают свое дело: современный AAA-геймдев фундаментально неокупаем при нынешних ценниках для потребителя. А просто «урезать осетра» тоже не выходит, ибо конкуренты продолжают и продолжают наращивать бюджеты: на горизонте маячит классический такой кризис по-Марксу.
Эпоха проблем
Получается парадоксальная ситуация: то же самое, что вознесло игровую индустрию на вершину успеха — огромные бюджеты, грандиозные амбиции и стремление сделать более эпический, впечатляющий продукт «в открытом мире» — теперь же и убивает её изнутри. Современные раздутые бюджеты делают высококлассные AAA-проекты попросту неокупаемыми. Вы предлагаете игрокам в 2-3 раза больше контента, чем десятилетие назад, и тратите на это в 5-10 раз больше денег. Но при этом поднимаете ценник всего на 17% — с $60 до $70 — и даже эта небольшая прибавка не успевает за темпами инфляции доллара за последние 5 лет. Сюрприз, экономика так не работает.
Если бы стоимость индексировалась в соответствии с ростом производственных затрат, то AAA-игра сегодня должна была бы стоить фантастические $120-160 или соответствующий региональный эквивалент в других валютах. Лично мне очевидно, что большинство игроков просто не смогли бы позволить себе такие безумные траты.
По той же причине, крупные студии превращаются в жестко централизованные монополии, находящиеся под негласным патронажем триумвирата Sony, Microsoft и EA: всего один провал, и вы встаете перед выбором «закрыться или продаться тем, у кого пока ещё есть деньги»…
А чрезмерный технооптимизм этих гигантов вкупе с бесконечной гонкой вооружений в области производительности «железа» и замечательный движок Urinal Engine 5 вкупе привели к тому, что на экранах все чаще появляются «шедевры», которые выдают удивительные 15-20 FPS даже на мощных видеокартах уровня RTX 3070, ненавязчиво так возвращая нас из 2024 в эпоху второго Half-Life, третьего «Дума» и первого Far Cry.
В такой ситуации откат назад, к более разумным масштабам и производственным моделям, кажется неизбежным. И этот откат, вероятно, будет повсеместным, затрагивающим все аспекты отрасли. Единственный вопрос— куда и как именно он приведет?
Заключение: как спасти индустрию?
Да, откат назад действительно неизбежен — просто потому, что нынешняя модель AAA-геймдева представляет собой ничем не подкрепленный, финансово нежизнеспособный пузырь, который рискует лопнуть в любой момент. Но каким образом произойдет этот болезненный откат и что ждет индустрию дальше?
По всей видимости, ситуация разрешится лишь в одном из трех возможных сценариев развития событий (впрочем, свершится это нескоро):
- Искусственный интеллект произведет революцию и настолько радикально удешевит процесс разработки игр, что индустрия вновь выйдет на приемлемый уровень самоокупаемости даже при нынешних запредельных объемах создаваемого контента. Да, внедрение ИИ чревато массовыми сокращениями и «профсоюзными войнами», но для игроков лучшего сценария я не вижу — да и неизбежно это, как минимум, в долгосрочной перспективе.
- Геймдев резко «ужмется» и вернется к масштабу проектов начала 2010-х годов. Упор будет сделан на создание более компактных, но при этом условно-приемлемых игр, требующих значительно меньших производственных затрат: полу-открытые миры с точками интереса как в «Сталкере», возврат к «шутерам коридорной системы», новый расцвет «турбобюджетных» партийных RPG et cetera. При этом, в попытке частично скомпенсировать многолетнюю инфляцию, ценник на новые релизы AAA-класса поднимут где-то до $100 — верхнего порога приемлемости. В каком-то смысле — возврат к эпохе «расцвета» одиночных игр эпохи DVD вроде Mass Effect, BioShock, Dishonored и Deus Ex: Human Revolution.
- В индустрию хлынет поток государственных дотаций и безвозвратных инвестиций. В условиях трехстороннего культурно-технологического противостояния США, Китая и России, геймдев превратится в еще одно поле ожесточенной борьбы за идеологическое влияние. Игры станут дотационной статьей бюджетов как инструмент «мягкой силы», что позволит искусственно сохранить текущие гигантские масштабы производства. Даже 1/10 бюджета отечественного Фонда Кино хватит на то, чтобы финансировать 2-3 AAA-игры в год с нулевой окупаемостью — но это чревато вырождением игростроя в «рупоры пропаганды», чего бы тоже не хотелось…
У каждого из этих сценариев есть свои плюсы и минусы. Но одно кажется очевидным: эпоха современного безудержного AAA-геймдева подходит к концу. «Как сейчас» уже, скорее всего, не будет никогда, даже несмотря на все его грандиозные достижения последних лет.
Остается лишь ждать и наблюдать, какой из трех возможных путей развития окажется реальностью для игровой индустрии. А пока можно вдоволь наслаждаться последними месяцами «золотого века индустрии» и создаваемыми гигантами. Ведь эти игры, возможно, будут самыми крупными из тех, что нам доведётся увидеть в ближайшее время.
А что думаете о будущем индустрии вы?
Источник: Assassin's Creed Origins





14 комментариев
Добавить комментарий
Потому что суть новых асассинов не в заданиях или сюжете, а в исследовании мира. Это как предъявлять к третьему фоллауту, что там квесты «подай-убей-принеси»: они нужны ровно для того, чтобы дать тебе стимул по миру перемещаться и видеть новое.
А Origins — это самая… Полная и плотная из частей AC на текущий момент. Куда ни пойди, меньше чем через минуту на что-то наткнешься, что захочется (!) обойти, исследовать и прогуляться. А потом посмотреть на это сверху. Одиссея — тупо перескиновка без души, цели и смысла, Вальгалла была бы хороша, если бы не распил контента на десяток карт и квадратных километров с размазыванием контента по ним то-о-онким слоем.
ИМХО, Black Flag и Rogue — пик развития «старых», сюжетноориентированных асассинов, Origins — новых, с грамотнейшим «софт-ребутом» самого подхода к разработке (а потом опять конвейер, блин).
> Ведьмак 3 никогда не позиционировался как ролевая игра.
Первая же строчка из википедии: >The Witcher (Polish: Wiedźmin) is a fantasy action role-playing game series developed by CD Projekt Red and published by CD Projekt.<. А потом деятели начали срать своими поделиями по мотивам (оригинал-то на пятерку из десяти, и то), увидев запах бабла. И вот совершенно не удивлюсь, если и в грядущем Dragon Age нам выпнут готового ГГ. А что, так же не надо диалоги прописывать или разные личностыне позиции игроков учитывать (в ролевой, блин, игре!).
> в том же Скайриме нет таких проработанных развилок в квестах и сюжете.
Ну так это 2011 год, бюджет как бы не совсем тот. Сделали, что могли, адаптировали одну сюжетную ветку под разные стили прохождения и мировоззрения. Потом вышел 4 фоллаут, и в нем уже по уму всё было, учтя грабли прошлых игр беседки и Nedo Vegas. За старфилд вообще молчу.
> Про упоминание величайшего провала беседки старфилда и говорить не хочется.
Не вина беседки, что карты пришлось порезать на загрузочные экраны и огородить невидимыми стенами под порезанный иксбокс. А к остальному у меня претензии есть, но они те же, что и к прочим играм студии, и не мешают старфилду быть ультимативной игрой в своем жанре.
> И золотым веком назвать этот период бред. Крутые игры выходят. Но не часто, и одна две в год, максимум три если это ааа. А не пачками как раньше.
Только за первую половину 2024 мы уже получили Dragon's Dogma 2, Skull and Bones, Helldivers 2 (не поклонник, но онлайн говорит за себя) и вот-вот получим «Смуту». Тогда как если вернуться в год так одиннадцатый, то… Ну, скайрим. DXHR. Второй крызис. И, собственно, всё, что вспоминается. Бюджеты сравнивать вообще не стоит, там, как я и указал в статье, на порядки разница.
В том же, в каком мы едем в гребеня в душном экскурсионном автобусе с лающими тётками — ПОСМОТРЕТЬ. А что там? А как оно выглядело? А связана ли с этим местом какая-то история? Только здесь не нужно лезть в автобус, и буквально каждое место примечательно, в большей или меньшей степени.
> Беседка не виновата в провале? Это вообще как?
Их заставили делать игру под приставку с ноутбучной интеграшкой семилетней давности и 10 гигами калечной ОЗУ с задержками уровня «яшатал», которые вдобавок делятся между процом и видео (собственно, Series S).
«Пустые» планеты — частично фича, потому что космос огромный, частично — плоды той же обрезки, только уже под ПЗУ (512 гиг ещё более калечной памяти). Слон не влез, и делать трехсотгигабайтную игру на пятисотгигабайтный диск совести только у Activision до такой степени нет:-) А пришельцы там вообще ни в красную армию, именно потому что НАСАпанк.
> Вон догма передает привет
Передает, ага. На минималках и апскейлом с 720p, хотя даже это уже маленькое чудо. Но, как по мне, лучше уж небольшой фичекат, чем смотреть на ТАКОЕ мыло.
> Для своего времени там был отличный бюджет и студия которая выпустила не один хит.
Об этом, собственно, и статья. Для СВОЕГО времени. Скайрим обошелся в $85M, F4 в $100-150M, а Starfield — в $200. Цена копии, напомню, фактически константна (как и, соответственно, предельная прибыль).
Та же история с асассинами: ~$100M за Black Flag, порядка полумиллиарда (!!!) для Origins и Odyssey и более миллиарда для Valhalla (по версии theicon). Такими темпами индустрия порвется.
> Ведьмак 2, Бетман Аркхем Сити, Деусекс хьюман, Драгон эйдж 2, Дед Спейс 2, Дарк соулс 1.
Деусекс я упомянул, бэтмен и драгонейдж — принимаются. Ведьмак 2 и дарк соулс 1 — НЕ AAA по бюджету, фичастости и размеру команды даже для тех времен, дед спейс — где-то посередине, но, так и быть, пойдет.
Но сравним с 2024. К упомянутым выше четырем проектам еще добавим Homeworld 3, Stellar Blade, второго сталкера (хоть я и надеюсь на провал, но все же это AAA), Avowed, Star Wars Outlaws, Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2, новую игру по индиане джонсу, второй хеллблейд, плюс Assassin's Creed Red, Xdefiant или оба сразу от Ubisoft (там с датой релиза пока неясно, могут опять перенести).
> если РПГ будет с прописанным героем как в Ведьмаке 3, но предложит крутой сюжет и квесты с развилками, дайте две.
А… Зачем? Какой смысл в RPG (если игра изначально себя так позиционирует) без «R» и «P», где ты не можешь, собственно, создать и отыгрывать роль, потому что тебе её УЖЕ дали? Да, есть редчайшие исключения из палаты мер и весов, но они, во-первых, именно что редчайшие, а во-вторых — на стыке жанров, и геймплей с миром там играют как бы не первую скрипку. И третий «Ведьмак» с однокнопочной боевкой, пустым миром и ахуфигительными квестами «иди туда, убей того/принеси то-то, ВОТЭТОПОВОРОТ-ОННЕЗЛОДЕЙ, сделай Моральный Выбор(тм) из двух вариантов ведущих к одним граблям» к списку этих исключений явно не относится. Первые два хотя бы на «высокий титул» не претендовали, прямо говоря: «вот экшен в полуоткрытом мире, вот не сильно всратая боевка, занеси грошики 1С за диск и отдохни на пару вечеров»
Сравнить экскурсию на автобусе где смотришь глазками и ходишь ножками получая совсем другой опыт и сравнить экскурсию в игре это нужно конечно умудриться ещё. Вот только это снова хрень. На одну пирамиду залез и всё видел все, залез в две гробницы и понял что ещё в 10 будет то же самое. Так что нет, это не одно и тоже.
В Ведьмаке 3 пустой мир? Два варианта ведущею к одному? Вы точно ноль в играх! Идите долбитесь в ассасин, лазайте по стеночкам и собирайте таблички называя это вершиной проработанности. Тут точно говорить не о чем. Вы просто неадекватны и отрицаете очевидное. В одном варианте выбора умрёт целая деревня, во втором нет, вообще одно и тоже, ноль креатива. И примеров полно, кейра мец, убей её и она не сыграет своей роли при финальной битве и ламберт может умереть. Мелкие квесты так же могут вести к последствиям. А вы тупо врёте говоря, что там всё ведёт к одному концу. Как и вариативность квестов. Да, там есть подай и принеси, есть выследи и убей или не убей. Есть чисто разговорные. Есть детективные. В общем разнообразия полно. Ассасин скрид это только подай и принеси или убей. Как сейчас помню как Тоха облизывал одисею за квест с чумой в начале игры, который по сути был единственным проработанным квестом.
Продолжайте подмахивать разработчикам, причём как я понял не только Смуты, но ещё и беседки. Какие они жертвы в своих провалах. Смех и только. Человек не разбирается в играх, но пытается доказать обратное.
Четыре перечисленных уже вышли и показали себя с лучшей стороны (ладно, Смута не вышла, но слился билд и по нему уже ясно, что годнота).
ACRed говном быть не может по определению, с учетом того, СКОЛЬКО туда вбухали ресурсов. А вот будет ли «игрой года» с учетом того, что японщина, мягко говоря, сейчас несколько переэксплуатирована — это мы будем посмотреть. Может, снова только экскурсионными красотами и живительным гриндом завлечет, может — свежий взгляд с Запада все же удивит.
Hellblade 2 — это как Hellblade 1, но с бюджетом от Microsoft, что как бы в корне меняет ситуацию (и здесь я тоже считаю успех почти гарантированным).
Стеллар блейд, вампиры, xdefiant и avowed (у которого как бы тоже майкрософтовский бюджет уровня «а сколько вам надо?») — 50/50. Но чисто статистически половина из выпущенного AAA «выстреливает». Даже больше, банально в силу вы… ченности готового продукта армией дизайнеров-нарративщиков-маркетологов. Разве что в провале сталкера уверен на 90%, ибо делают его люди с улицы, а не старая команда.
> Сравнить экскурсию на автобусе где смотришь глазками и ходишь ножками получая совсем другой опыт и сравнить экскурсию в игре это нужно конечно умудриться ещё.
Осмелюсь спросить: а в чем, собственно, проблема? Тот же опыт, только переться никуда не надо, экскурсовод в дупу зонтиком не тычет «быстрее-быстрее» и всё не в руине, а «как было». Так, что облазать сверху донизу не только можно, но и хочется.
> В одном варианте выбора умрёт целая деревня, во втором нет, вообще одно и тоже, ноль креатива.
Да, потому что если у вас в половине квестов выборы ведут к одному результату, а в другой — один вариант явно и безусловно лучше другого, да ещё и подсвечен (причем конец все равно будет один) — это не креатив, а всратый геймдизайн. В Зове Припяти того креатива было больше, там, как минимум, слайды показывали и руты были взаимоисключающими (причем половина — /разные/, а не «лучше-хуже»). Вот только есть одна ма-а-аленькая деталь: ЗП вышел в *2009*. Ау! Рельсовый сюжет на выборах-без-выбора и «золотая концовка» умерли окончательно уже с появлением трилогии массэффекта!
> Ассасин скрид это только подай и принеси или убей
Потому что у них разные задачи. Ведьмак пытается в нарратив, а у новых AC квест — не более, чем стимул отправить тебя туда, куда ты ещё не ходил и полюбоваться окрестностями, наравне с активностями на карте и прочими радостями U-геймдизайна новой волны. И что для одного нормально или даже преимущество, для другого — неприемлемо.
> Человек не разбирается в играх, но пытается доказать обратное.
Ваше мнение принято к рассмотрению, ожидайте ответа техподдержки.
Да представьте себе есть ОГРОМНАЯ разница в том, чтобы смотреть на туже пирамиду у её подножия, или забираться на неё в игре.
Никто никого не подталкивает, если вы не умеете выбирать это ваша проблема.
Но с бюджетом майков, а вы знаете бюджет? Вы играли в игру? Нет. Тогда не нужно заранее писать об успехе.
ACRed не может быть говном с учётом вложенных денег ААХАХАХАХАХАХА Просто лишние подтверждение как вы сильны в игрых. Скал анд бонус передаёт привет, как и Отряд самойбийц и даже Старфилд, там бабла было много, но игры кал. Успех игры не бюджетом меряется, можно вложить лярд и просрать его из-за тупых идей. Тот же Калисто который мне понравилось, но явно не стоил 200 лямов. И точно их не отбил. А ведь всё это популярные франшизы, в отличие от Ассасинов от которых давно плохо пахнет и не ждут ничего хорошего. Так что нет, объективно и субъективно Ред говно.
И нет у Ведьмака 3 и Ассасина не разные задачи. Юбики как раз гнались за Ведьмаком. Но как уже писал выше, руки не из того места растут. То игры юбиков про исследование и любование красотами это лишь ваша додумка не более. Для вас и Смута хит потому что там можно погулять и полюбоваться видами, а то что это игра и там должен быть геймплей, пофиг.
Ах да ещё одна дичь, у Авовод майрософотский бюджет, а что вообще это такое за определение успеха «майрософтский бюджет» вы сами придумали? Как уже написал выше, бюджет это вообще не мерило успеха. А во вторых, майки могут дать одному разработчику доллар, а второму 100, но по факту оба разработчика получили майкрософтский бюджет.
Завязывайте с бредом.
В который раз убеждаюсь, что игры (за пределами споров о производительности) — это субъективщина, и аргументация тому соответствует.
> Да представьте себе есть ОГРОМНАЯ разница в том, чтобы смотреть на туже пирамиду у её подножия, или забираться на неё в игре.
Если и да, то явно не в сторону ИРЛ (в Египте был, это к слову). Одно дело — смотреть издалека на пошарпанную руину в окружении орущего экскурсовода, лающих теток, стада малолеток и получасового лимита на всё — и совсем другое неспешно прогуляться, посмотреть как оно было (или, по крайней мере, могло быть) ТОГДА и «залезть во все щели».
> Скал анд бонус передаёт привет, как и Отряд самойбийц и даже Старфилд, там бабла было много, но игры кал.
Кому как., здесь мы возвращаемся ко вкусовщине и аргументации. Взять даже тот же Отряд Самоубийц — да, он «не оправдал ожиданий издателя» и ЦА оказалась слишком узкой — но этой ЦА проект понравился в достаточной мере, чтобы получить 74% положительных отзывов в Steam.
S&B — один из самых амбициозных проектов Ubisoft на сегодняшний день, построенный вокруг того же геймплейного ядра, что и Origins — исследования. В этот раз из него даже сюжет выкинули, чтобы ничего не отвлекало — и свои 82 часа я в нем с удовольствием провел. Старфилд, по стимовскому ластомеру, вообще за 230 перевалил, и я к нему еще вернусь, когда проект обрастет DLC.
> Успех игры не бюджетом меряется, можно вложить лярд и просрать его из-за тупых идей.
Бизнес так не работает. Чтобы «просрать ярд» нужно пролететь даже не через дыры в швейцарском сыре, как в известной модели, а через десяток вложенных друг в друга сит не задев ни проволочки. Это, бесспорно, возможно (примерно как взорвать АЭС, если проводить аналогию), но надо ОЧЕНЬ сильно постараться.
Потому что над каждым Васей-нарративщиком/квестоделом (как пример), или даже главным гейм-дизайнером — сидит менеджер, менеджер менеджера, служба контроля расходов, экспертная комиссия, три консультанта на аутсорсе (чтобы сохранить объективность и избежать кумовства) плюс его же коллеги. А потом /сегмент/ творчества таких Вась отправляется на фокус-группы и, при необходимости, возвращается на доработку. А потом несколько таких сшивается в feature-test билд и… Снова проходит согласование всей цепочки менеджеров, консультантов и фокус-группу. И так до победного, так, что 99% идей признаются нерабочими и сбиваются на взлете, а 1% — выдрючивают «до стерильности и блеска шариков кота».
Потому что владельцу газет, заводов, яхт и параходов ОЧЕНЬ не улыбается этот ярд просрать, особенно в описанных в статье условиях все ужимающейся маржи даже при коммерческом успехе. И чем больше бюджет, чем меньше маржа — тем меньше эти дяди и тёти в костюмах готовы рисковать. В 2004-2011, край 2014, они могли себе позволить «зарядить пушку» и выстрелить дробью по площадям — профинансировать 10 рандомных проектов по 100 лямов и каждый окупившийся в среднем «вытянет» 5 провальных (а шансы на успех даже так выше 1:5). Именно так свои деньги на игру мечты получила GSC — известная до того только по «Казакам», и первые несколько лет не имея над собой ВООБЩЕ никакого QA. Но сейчас — тут вам не там.
Да, есть возможности для эпического обосрамса вроде BF2042, когда ВСЕ звезды складываются против, цепочка контроля качества сломана на корню (буквально — на уровне директората студии) и на выходе днище, но после этого там, как мы знаем, начались живительные чисточки и возврат к «стерильной нормAAAльности». Которая, конечно, порой выдает трижды переваренный кал — но при этом стабильно окупается или почти окупается, что сейчас приоритет №0.
> Для вас и Смута хит потому что там можно погулять и полюбоваться видами, а то что это игра и там должен быть геймплей, пофиг.
Потому что я обозревал именно что «интерактивный тур», где геймплейное ядро — именно что «ходить и смотреть». Геймплей будет на релизе, и говорить о нем я тоже буду на релизе.
> что вообще это такое за определение успеха «майрософтский бюджет» вы сами придумали? Как уже написал выше, бюджет это вообще не мерило успеха. А во вторых, майки могут дать одному разработчику доллар, а второму 100, но по факту оба разработчика получили майкрософтский бюджет.
«Майкрософтовский бюджет» — это когда студии дают столько денег, сколько она запросит, хоть миллиард на нишевый симулятор полетов — но при условии соблюдения ряда требований, расчета окупаемости на пласте ЦА и обязательного (!) прохождения через ту самую цепочку QA-«выдрючивания» на каждом этапе процесса. Ну и да, отменять проект после начала этого процесса по их «понятиям» просто нельзя — что иногда оборачивается шедевром-нежданником, а иногда тем же «десятислойным ситом» уровня Redfall (правда, это единственный такой пример по итогам этой доктрины, что вообще приходит на ум).
Собственно, та же The Outer Worlds от Obsidian, как пример, стала первой их игрой, не забагованной на релизе до непроходимости и со вменяемым, интересным сюжетом именно благодаря этому процессу (и вменяемым финансам на разработку: пусть даже тогда студия чисто физически не могла «прожевать» AAA, но для AA-класса ей дали «по верхней планке», и это чувствовалось, особенно в сравнении с прошлыми проектами).
Бизнес работает именно так. И то что кто-то не хочет рисковать как раз может негативно сказаться на успехе. А про менеджеров и нужно постараться, это ещё проще. Примеров тьма, когда постарались все и просрали огромные бюджеты. Так что снова ерунду пишите. Факты на лицо. Скал анд боунс, юбики никогда не назовут цифры продаж и будут дуть пузырь говоря, что в игру сыграл миллион игроков. Отряд самоубийц признанный провал, форспокен, признанный, редфол признанный, калисто протокол признанный. Продолжать можно долго, но факт один.
2. Рекордные размеры ПУСТЫХ и бездушных миров.
3. ААА на пике своего умерщвления, потому что игры пол логике 90-ых и 00-ых делают маленькие команды или один человек отдельно от ААА-спонсирования, а потом они получают приглашение от издателей, потому что конфетка хорошо продаëтся за идею, геймплей и сюжет без дрочильни с фермой денег для издателя. Сама продажа игры должна приносить деньги, а не взносы внутри игр.
4. Золотой век игровой индустрии не обозначался, но принято считать что это конец 5-ого и начало 6-ого поколений. Именно в это время вышли Half-Life 1-2, Deus Ex, Unreal, GTA 3, NFS 3, Gran Turismo 2, Tekken 3/5, DmC, Animal Crossing, Resident Evil Remake, Silent Hill 2, Sims 1-2 (несмотря на мой хейт серии) и это лишь малая часть игр сильно повлиявшая на рынок и становление многих направлений игропрома.
5. AC Origins — неплохая игра, но «лучшая»..? Во-первых это игра чуть ли не самая первая игра серии которая имеет косвенное отношение к сюжетной линии всех предыдущих игр, все механики упрощены донельзя или вместо скилла занесены в рпг систему, а следующие две игры еще сильнее это выразили и стали похожи на занудный фентези опенворлд по типу Horizon Zero Dawn.
Во-вторых, если вы спросите любого нормального фаната серии ну или уж издателя, то Пиком серии назовут Brotherhood, Тройку-Четверку, и исправленную ПК-Версию Unity.
6. Battlefield это фановый мультиплеер с тактическими элементами, тейк на первую мировую неплохая идея, но он должен быть мрачным с минимальными выдумками и без «драматизации» сего торжества вплоть до колдовского поклонения войне. Яне слышал не единого восторга об одиночной кампании, может потому что она не значительна или еë вовсе нет? И ничего что именно эта часть стала первый финансовым поворотом в сторону доильни и баттлпассов (в полном объеме) в играх DICE, и потому 3-4 это до сих пор лучшие части серии.
7. Starfield — прочитать пункты с 1 по 3.
8. Prey — это очень странный долгострой, который точно не является хитом.
9. HOI4 запихнут просто потому что к нему много внимания из-за мемов. У этой игры не настолько нишевая аудитория, но и сказать что это пик дизайна нельзя. Глобальные стратегии это никогда не дно и не вверх, это что-то личное для разработчика и игрока, что-то про что надо писать отдельно ибо на изучение механик уходит сотня часов, и каждая катка с ботами от 8 часов. Это не какая-то ртс, и место в этом списке ей не принадлежит, хотя с технической точки зрения игра — великолепие.
10. Жанр Ролевых игр единственный не умерший жанр и до Baldur's Gate 3 были различные мморпг, все старые переделки по типу Diablo 2 и 3 до сих пор живы, почти все инди-хиты это роуглайк рпг, взять Cult of the Lamb к примеру или Undertale. А Persona 5, а Darkest Dungeon? Не шарит писатель, где эти игры например здесь? Baldur's Gate 3 это инди игра разработанная в ААА-бюджете, но это не ААА-игра, потому сто ААА сосут по умолчанию за свой фокус на деньги и оплату расходов, создания продукта, а не искусства.
11. Назовите мне хорошую сюжетку которая сделала не Nintendo или Remedy (Alan Wake, Control) или парочки мелких квестовых инди, которые не зайдут стандартным плойкерам. Ну та же рпг Persona 5 к примеру — не для всех, а прописана она лучше хитов. Тут сто проц писал порридж в стелсе на траве.
12. Денег больше, толку меньше, проработка на уровне апскейла текстур и покраски японских бутлег фигурок? Это графика? За вас все делают инструменты юнити и анриала. А излишняя детализация еще и портит оптимизацию и делает 20 кадров на пс5. Поэтому 2д игры сейчас на взлете, они не выглядят одинаково и с оптимизацией у них порядок. Да вот с Gotham Knights срались же, что они сделали игру по графике, деятельности и сюжету во всем хуже чем вся линейка аркхема. Arkham Asylum на 360 выглядит лучше чем Gotham Knights. И это ваша графика?
Первое поколение Покемонов было сделано
На коленке, тонна эксплойтов, ошибок в коде, серьезных багов и софтлоков — игра стала культовой за счет социальности и геймплея, и эта та причина по которой вылетающую и багованную Palworld берут фуллпрайсом. Точно также как и Pokemon Red/Blue в 1994.
13. Спасти индустрии:
1. Не поощрять сервисы, баттлпасы и донат.
2. Пиратить новые игры, и если нет возможности купить старые, пиратить старые.
3. Покупать инди проекты, в том числе без мультиплеера. Заслуженный труд заслуживает оплату.
А так, провал за провалом, закрытие крупных проектов, игры долгострои, да наверное игровая индустрия ещё никогда не переживала такого количество обосравшихся проектов. Думаю, так стоит понимать эту статью.
Псы: Тейк про цену от лукавого, игра должны стоить столько что бы максимальное количество людей могло позволить себе её покупку. Для нашей страны на мой вгляд это цены от 500р до 2500р. Гляньте, чтоль как влияет на количество продаж цена, 2к 3к 4к 5к 6к 7к. Хотя зачем я пытаюсь объяснить автору такие вещи, не знаю.
Fallout 1, 2, Deus Ex 2k, HoMM 3 смеются в голос с этого утверждения.
Добавить комментарий