Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
1) Задумки о *сбросе* не было, это, как раз, стопроцентно «багованная» часть. Вопрос «было ли так задумано изначально», скорее, именно к тому, что в первых версиях вместо лимита был «порог», который можно перейти и качаться дальше.
2) Как я уже писал, в реалиях игр девяностых баг — то, что делает игру хуже, механика — то, что делает её лучше. Не более и не менее. Та же распрыжка в наследных Quake движках есть до сих пор, что характерно, в той или иной форме — вплоть до последнего билда Source 2, хотя это вот прямо чистейший баг.
3) Под сиквелом я подразумеваю Apocalypse, над которым начали работать практически сразу, сдав кодовую базу оригинала издателю для поддержки патчами и разработки автономного аддона.
Позвольте не согласиться. В таком виде проект был отдан издателям, а дальше игру правила уже команда поддержки — самого Голлопа почти сразу бросили на сиквел, так что стоит ли здесь его авторское видение или мнение издателя о балансе — вопрос открытый. А про то, что грань между багом и фичей в играх девяностых де-фато отсутствовала, я уже писал в самой статье: те же комбо в файтингах появились из-за того, что в одном из них определенная последовательность удров скипала анимацию.
Так что благодарить тут можно, в общем-то, всех. И я, собственно, благодарен, поскольку без этого опыт игры был бы для меня /другим/.
Тест не приложился (вместе с половиной фотографий). Уже отправил на перемодерацию, скорее всего завтра обновится со скриншотами.
Что до методов — мерить нечем, имеем, что имеем. С учетом того, что обзоров на эту модель в Сети нет вовсе — считаю полезным.
В полк «настоящих симуляторов» сразу хочется докинуть Delta-V: Rings of Saturn, CoaDE, Juno: New Origins и бесплатный Pioneer. Но это ж гуглить надо, или разбираться в сути вещей.
В «книжном» почему-то совершенно не упомянуты, скажем, Hardspace: Shipbreaker или тот же Cosmoteer. Два за результат, четыре за старание:-)
Кому баг, кому механика. На мой взгляд, так и было задумано изначально разработчиками, в релизной версии, и грех менять то, как оно было. Тем более, что и обоснование «железобетонное».
Спасибо на указание, T9 сегодня лютует, где видел — поправил, но, получается, не везде: отправил на перемодерацию, скоро статья обновится. А с PG я познакомился уже позже, на первой Playstation, и теплых воспоминаний проект почему-то не оставил. Надо будет пощупать.
P.S. Мораль: не пиши статьи на планшете, дурень, даже если свободное время есть!
ИМХО, первые ксенонавты нишу «перезапуска с новыми тенологиями» полностью перекрывают, особенно с учетом обилия модов. За указание на ошибку — спасибо, отправил на перемодерацию, скоро статья обновится.
P.S. Как и написал в статье — «Не лучше и не хуже, но впервые — другой». Мне понравилось, да и влияние на индустрию неоспоримо. Особенно с учетом того, что игра задала новый тренд, не убив при этом старый.
1) Влияет. Залил на имгур, для наглядности, внимание на тело в коридоре и на то, как оно «краснеет» в такт мигалке. https://imgur.com/a/cSlFMRE
2) Это в целом традиция для консольных портов игр Id. Doom SNES/64, Quake, Quake 2, даже для третьего дума на Xbox движок основательно лопатили, но там хотя бы кодовая база та же. И что, *всё* это «не порты», получается?
3) Согласен. Но это не критичная разница, где-то на уровне «RTX ON»: дорого-богато, впечатляет, но можно обойтись и без освещения стен вспышками выстрела.
4) Не равно, да, но иначе цифра некруглая. Виноват, признаю, но в меня годами вдалбливали, что «статья должна быть, прежде всего, читабельной». А так — согласен целиком и полностью.
1) Два мегабайта ОЗУ, полтора видеопамяти ЕМНИП. Там, где речь конкретно про ОЗУ — в статье четко указано за два.
2) Спасибо, кэп. Однако, этот порт /был/, и это само по себе чудо. А переписывать «в ноль» движок при каждом порте тогда было нормой.
3) О том, что динамическое освещение в AR ограничено и до третьего «дума» с его попиксельной обработкой не дотягивает — я указал. Однако, куда ценнее то, что оно есть на окружении — лампочки моргают, сама по себе освещённость не константна. Вот это — маленькое чудо, ИМХО, и больше такого я не видел нигде. Вообще и совсем. Ближайшее — порт Q2, где тоже попытались в мигающие лампочки, но там это ограничивалось цикличным покрасом части текстуры в белый, и на этом усё.
4) Учиться я всегда готов. Более того, вс жизнь этим занимаюсь:-)
Urban Chaos прошел мимо меня, будем посмотреть и поиграть. NFS хотел добавить, но слон не влез, и Driver в этом плане потехнологичнее будет. Legend of Dragoon не щупал, отложу в долгий ящик ибо JRPG.
Spyro был БЫ хорош, если бы не непроходимая забагованность: на трех вариантов дисков с переводом и без, перебиравшихся на четырех консолях меня и знакомых, он с удручающей периодичностью тупил, вылетал, выдавал самые феерические ошибки, а под финал вообще ЕМНИП сейвы порол. Тут антиТОП нужен так-то.
Tomba 2 также прошла мимо меня (или наших ларечников), будем посмотреть.
Плохая или хорошая — решать не мне. Но наполнена именно что отсебятиной, да: мнение личное, это не перевод и не рерайт очередного горе-обзорщика.
А версия Q2, может, и вышла порезанной (хотя меня больше расстроили экраны загрузки через каждые десять метров), но удивительно здесь то, что её вообще, в принципе смогли тут запустить. Ну и ниже 12-14 кадров FPS не опускался, так что вполне себе играбельно.
2) Как я уже писал, в реалиях игр девяностых баг — то, что делает игру хуже, механика — то, что делает её лучше. Не более и не менее. Та же распрыжка в наследных Quake движках есть до сих пор, что характерно, в той или иной форме — вплоть до последнего билда Source 2, хотя это вот прямо чистейший баг.
3) Под сиквелом я подразумеваю Apocalypse, над которым начали работать практически сразу, сдав кодовую базу оригинала издателю для поддержки патчами и разработки автономного аддона.
Так что благодарить тут можно, в общем-то, всех. И я, собственно, благодарен, поскольку без этого опыт игры был бы для меня /другим/.
Что до методов — мерить нечем, имеем, что имеем. С учетом того, что обзоров на эту модель в Сети нет вовсе — считаю полезным.
В «книжном» почему-то совершенно не упомянуты, скажем, Hardspace: Shipbreaker или тот же Cosmoteer. Два за результат, четыре за старание:-)
P.S. Мораль: не пиши статьи на планшете, дурень, даже если свободное время есть!
P.S. Как и написал в статье — «Не лучше и не хуже, но впервые — другой». Мне понравилось, да и влияние на индустрию неоспоримо. Особенно с учетом того, что игра задала новый тренд, не убив при этом старый.
2) Это в целом традиция для консольных портов игр Id. Doom SNES/64, Quake, Quake 2, даже для третьего дума на Xbox движок основательно лопатили, но там хотя бы кодовая база та же. И что, *всё* это «не порты», получается?
3) Согласен. Но это не критичная разница, где-то на уровне «RTX ON»: дорого-богато, впечатляет, но можно обойтись и без освещения стен вспышками выстрела.
4) Не равно, да, но иначе цифра некруглая. Виноват, признаю, но в меня годами вдалбливали, что «статья должна быть, прежде всего, читабельной». А так — согласен целиком и полностью.
2) Спасибо, кэп. Однако, этот порт /был/, и это само по себе чудо. А переписывать «в ноль» движок при каждом порте тогда было нормой.
3) О том, что динамическое освещение в AR ограничено и до третьего «дума» с его попиксельной обработкой не дотягивает — я указал. Однако, куда ценнее то, что оно есть на окружении — лампочки моргают, сама по себе освещённость не константна. Вот это — маленькое чудо, ИМХО, и больше такого я не видел нигде. Вообще и совсем. Ближайшее — порт Q2, где тоже попытались в мигающие лампочки, но там это ограничивалось цикличным покрасом части текстуры в белый, и на этом усё.
4) Учиться я всегда готов. Более того, вс жизнь этим занимаюсь:-)
Spyro был БЫ хорош, если бы не непроходимая забагованность: на трех вариантов дисков с переводом и без, перебиравшихся на четырех консолях меня и знакомых, он с удручающей периодичностью тупил, вылетал, выдавал самые феерические ошибки, а под финал вообще ЕМНИП сейвы порол. Тут антиТОП нужен так-то.
Tomba 2 также прошла мимо меня (или наших ларечников), будем посмотреть.
А версия Q2, может, и вышла порезанной (хотя меня больше расстроили экраны загрузки через каждые десять метров), но удивительно здесь то, что её вообще, в принципе смогли тут запустить. Ну и ниже 12-14 кадров FPS не опускался, так что вполне себе играбельно.