Почему у free-to-play игр нет будущего

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Давайте начистоту: большинство из нас, кто играет или играл в бесплатные онлайн-игры, рано или поздно платили в них свои кровные. И мы не одни: free-to-play игры завладели умами и кошельками миллионов людей по всему миру.

В России ситуация особенно острая. По данным аналитиков, условно-бесплатные игры занимают сейчас две трети отечественного игрового рынка. Цифры просто колоссальные! Казалось бы, модель зарабатывания денег за счет микротранзакций должна процветать. Однако я убежден, что её будущее выглядит предельно мрачным и безрадостным по целому ряду причин. В чем же соль?

Автор: Кот Веселый

Позвольте мне объяснить, почему free-to-play игры, преимущественно сессионные, но также и MMO, столкнутся с серьезными проблемами в ближайшие годы. Каждая из этих причин способна убить эту модель даже по отдельности, а их совокупность создает идеальный шторм, который может полностью изменить ландшафт игровой индустрии.

Премиум-аккаунт как ядро гарантированных платежей

Хотя free-to-play игры и зарабатывают на внутриигровом магазине, основную долю постоянного, гарантированного дохода, который можно воспринимать как «неснижаемое ядро», и которым так удобно отчитываться перед инвесторами, составляет премиум-аккаунт и/или боевой пропуск (здесь и далее — объединим их в «зонтичный термин», ибо суть более-менее одна, а порой они даже представлены параллельно).

Премиум-статус обычно ускоряет прокачку персонажа, выправляет экономический баланс игрока из «почти в ноль» до «стабильный плюс», убирает рекламу, если она есть, или предлагает все вышеперечисленное вместе и разом. Порой даже, для дополнительной мотивации, дарит какой-нибудь малоценный внутриигровой контент.

Представьте себе, что вы — владелец небольшой пекарни. Каждый день вы продаете хлеб, булочки и пирожные. Однако основную часть вашего дохода составляют не случайные покупатели, а постоянные клиенты, которые приходят к вам каждое утро за свежей выпечкой — или даже оформили годовую «подписку на еду». Именно на них вы можете рассчитывать, планируя свой бюджет и расходы.

Автор: Corel

То же самое происходит и с премиум-аккаунтами в free-to-play играх. Они являются тем самым «неснижаемым ядром», которое обеспечивает стабильный поток денежных средств. Выдерните из бесплатной игры это ядро, и она станет фундаментально финансово неустойчивой, завися только от успехов продаж «всякой фигни» в магазине.

«Повысить цену нельзя оставить»

Первая — и главная краткосрочная — проблема премиум-аккаунта в том, что нижний ценовой порог рассчитан на сверхбедную аудиторию. Школьников, которые экономят карманные и покупают на них «прем в танчики». Для этих людей купить премиум на месяц, да не сильно просрочить рассрочку на ноутбук семилетней давности из «Човамнадо» — едва ли не предел финансовых возможностей.

А это значит, что любое повышение цены крайне больно аукается хейтом сообщества и просадкой платящей базы — при том, что инфляцию ещё никто не отменял, и в России, по науке, цена «према» должна повышаться на 7-10% год к году только чтобы парировать снижение покупательской способности рубля.

В результате, поток денег от премиум-аккаунта в реальном выражении падает с каждым годом — а индексировать зарплаты работникам, вкладываться в маркетинг по рыночным ценам и платить дивиденды всё ещё надо. Разработчики оказываются в ловушке: повысить цену — потерять значительную часть аудитории, оставить всё как есть — обречь себя на постепенное снижение доходов.

Автор: Corel

Игроки-вантузы

Так в индустрии (или, как минимум, крупной компании, где я долго работал) называют тех, кто много играет во free-to-play игры без вложений. Смысл у этого слова двойной: с одной стороны, они «качают» технику с околонулевой доходностью и результативностью сотни часов, словно долбя вантузом по ржавому унитазу в тщетной надежде прочистить засор, а с другой — занимают огромные количества далеко не бесплатных ресурсов сервера своими сотнями матчей.

Разработчики всеми силами пытаются избавиться от таких вантузов. Для этого они усложняют геймплейшный прогресс для бесплатных игроков, впихивают в игры рекламу, делают всё, чтобы либо выдавить их, либо заставить платить за премиум. Но большинство подходов тщетны — увлеченные игроки десятками часов будут сидеть в игре совершенно бесплатно. Особенно в эпоху стагнирующих доходов населения. И это вторая проблема, ибо такие игроки — чистый убыток.

Перенасыщенность рынка

Я хочу напомнить о двух важных фактах. Первый — free-to-play составляет от половины до двух третей российского игрового рынка, и эта доля только растет. Второй — основной стабильный денежный поток идет с бедных и сверхбедных игроков, которые, если и готовы платить, то только за какую-то одну игру.

Представьте себе огромное озеро, в котором плавают сотни, если не тысячи, различных free-to-play игр. Каждая из них борется за внимание и деньги игроков, предлагая все более захватывающие миры и возможности. Однако в этом озере водятся лишь определенное количество «рыб» — игроков, готовых платить за премиум-аккаунты.

И вот тут возникает проблема. Чем больше игр выходит на рынок, тем меньше «рыб» достаётся каждой из них. Разработчики вынуждены бороться за ограниченную аудиторию платежеспособных игроков, которые, как правило, могут позволить себе премиум-аккаунт только в одной или двух играх.

Таким образом, рынок становится перенасыщенным, а конкуренция — всё более жесткой. Игры начинают вступать в ценовые войны, увеличивая вложения в рекламу, чтобы привлечь больше игроков, устраивая «аттракционы невиданной щедрости» для новичков и всячески пытаясь удержать уже сложившуюся аудиторию. Но это лишь ухудшает финансовое положение разработчиков и ведет к дальнейшему снижению доходов.

Новый патент Sony как последняя капля

Добивающим ударом по концепции free-to-play уже в среднесрочной перспективе я вижу новый патент Sony на прикладную нейросеть, которая сможет гриндить за вас и в вашем стиле — неопознаваемо для администрации.

Автор: Sony Источник: patentscope.wipo.int

Представьте себе, что вы можете нанять виртуального помощника, который будет играть в free-to-play игру за вас, когда вы заняты другими делами. Этот помощник, созданный на основе передовых нейросетей, способен точно имитировать ваш стиль игры, получая за вас награды, прокачивая персонажа и зарабатывая внутриигровую валюту.

Звучит фантастически, не правда ли? Но Sony уже работает над подобной технологией, получив патент на прикладную нейросеть, которая сможет гриндить (повторять рутинные действия) за игроков, оставаясь при этом неопознаваемой для игровой администрации. Подробнее о технологии я рассказывал в разборе патента:

Sony запатентовала нейросеть, которая будет играть за вас: конец free-to-play?

Таким образом, концепция «премиум-аккаунта», ускоряющего фарм опыта или выправляющего внутриигровую экономику, теряет смысл — ведь, по сути, у игроков появляются «автовантузы» из позапрошлого пункта: кто будет платить за прем, если можно оставить нейросеть гриндить на ночь?

И если Sony планирует внедрить такую технологию, то остальные техногиганты, несомненно, последуют ее примеру. А чуть позже в сети, вероятно, появится и опенсорсная модель-аналог, доступная для всех желающих. Выводы делайте сами.

Выбор на «вилке» между pay-to-play и pay-to-win

Free-to-play как бизнес-модель движется к закату. Её основная опора — премиум-аккаунты — подточена инфляцией, нищающей аудиторией и грядущими нейросетями для автоматизированной замены самого премиума. Учитывая все вышеперечисленные проблемы, я прогнозирую распад сегмента бывшего free-to-play на две неравные категории.

  • Первые вернутся к модели pay-to-play из начала «нулевых», когда за игру нужно будет платить ежемесячную подписку, чуть дороже нынешнего премиум-аккаунта, но влияющего на игру доната, напротив, не будет. Эту модель уже давно и успешно тестируют, скажем, «Аллоды онлайн» — и к ней, уверен, вернётся большинство несессионных MMO.
  • Вторые, преимущественно представленные сессионными играми, уберут премиум-аккаунт, сохраняя игру бесплатной, но переместят денежные и игровые преимущества на внутриигровой магазин. Например, Lesta Games с её «Миром танков» и «Миром кораблей» может удвоить рейты фарма на премиумных танках и кораблях (а ещё лучше — как это сейчас тестируется в «кораблях» — давать временное удвоение на месяц-два, сделав покупку новой техники де-факто обязательной инвестицией в игру на замену премиум-аккаунту), а также начать выпускать в мир больше «читерской» техники через лутбоксы. Кто-то назовет это pay-to-win, но какие у них будут альтернативы?

Таким образом, понятие free-to-play, на мой взгляд, уходит в прошлое. К сожалению или к счастью, и верен ли вообще мой прогноз — покажет лишь время…

Мультиплеерный шутерОнлайновая ролевая играСимуляторPC
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Наношу добро, причиняю пользу, благодарен за лайки и содержательные (дополняющие статьи) комментарии.

31 комментарий

Pavel_Priluckiy
Кот, меньше спамь и больше прорабатывай. Читать больно.
LeVK
А что, собственно, не так? Перечитал текст ещё раз. Крупных косяков не вижу, кроме пары опечаток, замеченных уже после отправки на модерацию (а отмена сейчас выбивает 500-ю ошибку)
Pavel_Priluckiy
Давай обратимся к нынешней реальности. В России после кризиса 2008 года победили free-to-play игры. Так почему же бесплатные игры должны исчезнуть, когда весь мир давно подсел на онлайн. Только из-за проблем в игровых механиках и балансе?
LeVK
Потому что их финансовая модель становится всё более неустойчивой? Если Вася не может платить за игру, потому что его уволили, Петя не платил никогда, а Дима скачал «нейробота», обучил и теперь фармит по ночам без према — при этом инфляция бьёт рекорды, а повышать ценники нельзя, потому что тогда и тихий, платежеспособный стажер Саша с десятитысячной зарплатой отвалится… Насколько устойчива такая практика?
Я считаю, что нинасколько. Уже сейчас тренд классического F2P «с премакком» негативный, за последний год несколько крупных проектов закрылось или сократило присутствие, а с появлением нейросетей-самоиграек индустрия, построенная на этой модели вовсе уйдет в крутое пике. ИМХО.
Pavel_Priluckiy
Вы путаете подписку и бесплатные игры.
LeVK
Так в том-то и дело, что основа основ любой бесплатной игры на ПК и большинства на консолях — именно вот эта подписка и баланс всей игры вокруг неё так, чтобы играть без неё было можно (в теории), но чуть ли не физически больно, и чем дальше, тем больше. Те же танки по сей день живы и хорошо (до ндавнего) котировались именно потому что многие нищие Васи всё же раз за разом наскребали «с последних» на прем, настолько без него там некомфортно. Это то ядро, служившее (и пока ещё служащее) индикатором «сколько мы заработаем в самом-самом худшем случае» — залог стабильности игры.
Pavel_Priluckiy
Не знаю с чего вы взяли глупость про «нищих Вась» в танках, но баланс в картошке построен таким образом, что он заставляет тебя играть на «фармящей» технике для ремонта основного танка. Бесплатных видов техники для заработка серебра в игре предостаточно. Старайтесь в дальнейшем изучать тему, а не просто печатать ради букв.
LeVK
Эм-м… С того, что я в них играл? Игра без премакка на высоких невозможна в принципе (ладно, вру, возможен, но это «принцип вантуза»: гриндить 7-10 боев без голды чтобы откатать один на десятке это трэш), фарм без покупки премтанка в дополнение к акку просто некомфортен (потому что рано или поздно тебе подарят гриндовую прем8, но с ненулевым шансом даже боновая техника будет унылой и/или голдозависимой).
Pavel_Priluckiy
1-2 боя на бесплатной технике и 1 бой на своём супертанке.
SedayaNoch
Так что тебе стоит вступить в ТОП клан и всё, там за победы между кланами насыпают хорошо так голды, так что весь клан катается с годовым премом + только голдой и пуляют на 10, ну и прем технику за голду можно покупать.
d
Чо-то не видно, что играл. Я последний раз у варгеев был оч давно, конечно, но во времена моего активного сиденья в танчиках основная жизнь в игре была на средних уровнях, от чуть выше тракторов и до 6-7. Дальше была донатная помойка, «бумага» и топы, которые были нужны чисто для турниров, ну и нафига туда лезть, это нужно было наверное 10% ЦА. Т.е. игра вообще не вынуждала заниматься прокачкой, в ней было полно фановых машин, которые можно было выкачать без особых усилий и которые спокойно окупали себя в бою при не совсем кривых руках. Вы же воспринимаете все это по аналогии с ММОРПГ, где надо докачаться до высших уровней чтобы вообще начать играть не в гринд с ботами, а это совершенно другая модель. Прем там имело смысл заказывать только для ускоренного вкачивания новых веток. Поэтому писать про нейросети самоиграйки в этой игре это кринж )) в ней смысл был в процессе, а не в прокачке, если не рваться в кЫберспорт. И да, никто в здравом уме не будет избавляться от таких игроков, ибо они и поддерживают онлайн в таких играх, без адекватного живого контингента на серверах донателло не будет интереса играть, а значит и платить.
Viktormayz
Потому что их финансовая модель становится всё более неустойчивой? Если Вася не может платить за игру, потому что его уволили, Петя не платил никогда, а Дима скачал «нейробота», обучил и теперь фармит по ночам без према — при этом инфляция бьёт рекорды, а повышать ценники нельзя, потому что тогда и тихий, платежеспособный стажер Саша с десятитысячной зарплатой отвалится… Насколько устойчива такая практика?
Я считаю, что нинасколько. Уже сейчас тренд классического F2P «с премакком» негативный, за последний год несколько крупных проектов закрылось или сократило присутствие, а с появлением нейросетей-самоиграек индустрия, построенная на этой модели вовсе уйдет в крутое пике. ИМХО.

Как минимум потому, что ты рассмотрел донат в f2p крайне поверхностно. Не знаю, где ты работал, как пишешь в тексте, но способов «дойки» гораздо больше. И никакая нейросеть гриндящая не сможет заменить батл-пасс в играх с локом на активность в рамках суток, например. Чем будет заниматься нейросеть, если разработчики дают тебе условно 6 проходок в подземелье в сутки и больше ты сможешь получить, только имея премиум? Опять же, только один пример.
У многих мобильных f2p помоек модель совершенно иная. Создаются десятки креативов трэшовых, на них льётся траффик и там цель за условные 50 центов, потраченные на привлечение клиента, заработать доллар в первые полчаса, а дальше плевать на клиента.
LeVK
> Никакая нейросеть гриндящая не сможет заменить батл-пасс в играх с локом на активность в рамках суток, например
За пределами P2W-говномобилок, которые и так в категорию фритуплея не проходят даже с вазелином, я такого не встречал. Кстати, ещё один вариант выхода из ситуации — но это всё равн приведет к тому же итогу, просто человек купит прем на неделю, отфармит серебро 24/7 и дальше пойдёт рандом катать бесплатно, уводя фирму в минус.
> У многих мобильных f2p помоек модель совершенно иная
Это, простите, не f2p, а скам. Который в основном даже частью рынка официально не считается, ибо крупные компании такой фигнёй не занимаются.
P.S. Ну и речь в статье, в основном, за ПК, хотя бОльшая часть актуальна и для мобильных f2p игр, ещё не выродившихся в пейтувин — см. тэги.
x
Люди уходят из бесплатных игр не из-за того, что нет, нет, а заплатить нужно, а из-за того, что контент новый не завозят. Когда энд гейм контент представлен тремя — пятью ежедневными данжами и кучей рутинных активностей, а на праздники из года в год одинаковые события, тогда и грать скучно.
Pavel_Priluckiy
Развитие бесплатных игр привязано к доходности и онлайну, а онлайн к новому контенту. Игровой уроборос во всей красе.
MymHbIu
Фритуплей движется к закату… спасибо, посмеялся )
Первая картинка в стиле анимуэ — отстой, хтьфу на неё.
Chenz
Как бы странно это ни звучало, но такое вполне может случиться. Вспомним, как раньше уже кидало рынок из стороны в сторону, так почему этого не может случиться снова? Вероятность этого как минимум не нулевая, но и с уверенностью в сто процентов я этого утверждать не могу. Будем посмотреть.
M
Ну может классические f2p игры (типа тех же танков и условно-бесплатных корейских клонов ВоВки) и вымрут. Потому что это дорогие проекты с геймплеем и на разработку/раскрутку/поддержку надо кучу времени и денег. Но вот мобильные помойки не сдохнут точно увы. Потому что разрабатываются за 3 копейки и отбиваются уже за пару недель. Увы ещё в 15 году где-то читал что основная платящая за игры аудитория давно уже не геймеры/задроты, а домохозяйки/заводчане/офисный планктон и прочие подобные. Вот эти вот все «домохозяйки» даже не в курсе что есть там какая-то игровая индустрия с ведьмакими, фоллаутами, C&C и прочими крупными проектам, не в курсе про инди сцену, не следят за новостями и из игр качают первое что попалось в гугл плее ибо надо чем-то убить время пока на роботу едешь и т.п. Им не поясняли что нужно играть в норм игры. Они между условной 3 в ряд и ведьмаком разницы не видят вообще. От того с мантрой «ну я же зарабатываю трачу как хочу» вливают в микротранзакции в очередном «рейде» даже не задумываясь что это плохо. Ещё тогда утверждалось что соотношение платящих домохозяек/геймеров примерно 80/20. Сейчас наверное ещё больше. Так что если на гос уровне как это было с казино в свое время так никакой регуляции и не будет то разрабы/издатели так и будут дальше борзеть потирая руки в ожидании пока нас задротов вечно ноющих что что-то не так и не желающих платить не станет настолько мало что мы вообще не будем не на что влиять. Как пример колда скатывающаяся уже который год и при этом все ещё делающая гигантские продажи за счет людей не следящих за индустрией и тупо увидевших рекламу/диск на полке магазина и «о колда новая вышла надо купить».
b
Как на счёт вернуться к модели из начала нулевых «купил коробку и играешь сколько хочешь когда хочешь где хочешь»?
Почему-то тогда работало.
114378162079081524514@google
В статье постоянно встречаются слова про «российский» рынок, но автор, видимо, забыл, что существуют и другие страны, в которых Ф2П игры вполне себе живут. Вдобавок он так уверенно говорит про премаккаунты и батлпассы, что, видимо, забыл про ККИ, гачи и МОБЫ, в которых никаких премаккаунтов быть не может и в которых основной доход идёт как раз от доната во внутреннем магазине. добавок если в игре есть премаккаунты, без которых играть невозможно (или очень сложно), то это уже не фри-ту-плэй игра, а пэй-ту-плэй. Это я уже не говорю про бред с «вытравливанием» «вантузов»: запомните, НИ ОДИН адекватный игродел не будет «вытравливать вантузы», потому что каждый «вантуз» — потенциальный источник дохода, не требующих каких-то трат (да, то что они «тратят ресурсы серверов» — чушь, ибо сервера изначально работают на определённый максимум игроков, неважно, донатеры они, «вантузы» или если сервер вообще полупустой), а если их «вытравливать», то разбегутся и те, кто платит деньги, поскольку агрессивная монетизация и наглое выклянчивание плохо сказываются на репутации игры. Ф2П игры либо ПОЛНОСТЬЮ закрывают часть контента для «вантузов» (к примеру, в ВоВке без подписки нельзя качнуться выше 20 уровня), либо дают им возможность получить всё то же самое, что и донатерам (может, за исключением каких-то чисто декоративных штук), но тогда им придётся тратить, не деньги, а время. Основа любой Ф2П игры: «Время = деньги» или же «Не хочешь гриндить — плати» и ВСЕГДА будут те, кто предпочтёт платить. Автор явно не видел фритуплейных игр, за исключением ММОшек и танков.
LeVK
1) Потому что мы живём (90% читателей этого сайта) в России. Кого ещё мне рассматривать? Тем более, что этот рынок мне более-менее знаком «изнутри», а какие квоты, цели и KPI у бужуев — понятия не имею.
2) Зато там есть баттлпасс, который есть то же самое, только вид сбоку, и в статье про это написано. Правила экономики для всего рынка общие, и они требуют, чтобы вы могли сказать инвесторам «вот, у нас есть столько-то стабильно-платящей аудитории плюс такой-то процент продаж в магазине».
3) Это было актуально в эпоху физических серверов, когда воткнули в стойку железа на 40к онлайна и забыли. А сейчас сервера живут в облаке, и каждая тысяча лишних игроков (точнее, игровых сессий, которые они запустили) — это выкуп квоты ресурсов за вполне осязаемые деньги. Особенно если вся игровая логика, как в тех же танках, считается на сервере.
114378162079081524514@google
1) Вот только основной рынок Ф2П игр — Америка, ибо они в большинстве своём оттуда идут.
2.1) Да ну? Хартстоун — есть батлпасс для дейликов, никаких особых преимуществ не даёт, просто чуть больше донат + скин, от «гринда» не избавляет никак; Yu-Gi-Oh! Master duel — есть батлпасс, точно также не даёт никаких преимуществ, кроме дополнительных наград + покупается за обычные кристаллы, которые фармятся с дейликов; Легенды Рунтерры — нет батлпасса; Лига Легенд — есть батлпасс, но только во время некоторых ивентов, точно так же не даёт никаких преимуществ помимо увеличенного количества наград за квесты. Это то что я вспомнил навскидку. Как видите НИГДЕ батлпассы не дают каких-то особых преимуществ, без которых нельзя играть. Повторюсь: любая Ф2П игра даёт выбор — гриндить или платить. Если без доната нормально играть в принципе невозможно, то это П2П игра, замаскированная под Ф2П. Если вам просто лень погриндить боёв 10 ради нового «танчика» и вы донатите — это исключительно ваша проблема: кто-то, как и вы, задонатит сколько-то рублей ради премаккаунта, а кто-то будет гриндить и получит точно такой же «танк». P.S. То же самое, кстати, относится и к мобильным Ф2П играм (которыми крупные компании, якобы, не занимаются — ну да, ну да, Михойё, Cygames, HyperGryph и GOOD SMILE COMPANY — это «маленькие инди студии»), которые вы массово записали в скам (хотя скам это как раз «замаскированные П2П»): в гачах нет критической необходимости в донате — крутки делаются за обычную валюту, а если вдруг понравилась какая-то «вайфу» и она не выпала за нафармленное — это, опять же, ваши проблемы: можете задонать миллион валюты и покрутить ещё, а можете подождать реранна и подкопить к нему побольше.
2.2) Каким инвесторам? Инвесторы могут быть только на самом раннем этапе — при создании игры (или вообще компании), обслуживать игру компания должна на свои заработки, если игра не может окупить сама себя и нужна постоянная помощь инвесторов, то игра провалилась.
3) И в чём принципиальная разница? Сервера от этого резиновыми не становятся, у них всё равно есть определённый максимум, который они могут потянуть, и разрабы как раз выкупают (или, по крайней мере, могут выкупить) этот максимум. Конечно, если на сервере мало игроков, то и разрабам меньше платить, вот только если на сервере мало игроков — это значит, что игра не пользуется популярностью, что чревато потерей немногих имеющихся «кошельков».
Ф2П игра просто не может работать «в минус», иначе она сразу закроется. Да, всегда хочется заработать больше, но если обслуживание игры, поддержание серверов и т.д. и т.п стоит, условно, 10к баксов в месяц, а с донатов разрабы получают, так же условно, 15к баксов в месяц, то они в плюсе и при этом абсолютно неважно, накидали эти 15к «студенты» в течение всего месяца или какой-то кит решил в один день массово скинами закупиться.
H
Весь посыл статьи сводится к тезису о том, что ф2п пострадает от общего ухудшения экономической ситуации. А ничего, что ВСЁ от этого пострадает примерно в одинаковой степени? И на фоне этого всего ф2п останется таким же доминирующим куском по большей части дерьма за редкими исключениями.
LeVK
Не совсем. Если человек покупает игры за $60, то он априори сможет срезать ещё $10 с другой статьи расходов. А подорожание према поставит студента перед выбором «игра или макарошки», где выбор будет отнюдь не в пользу игры.
H
Г-логика… Целевая аудитория донатных помоек — не студенты, а домохозяйки и обычные трудяги, у которых деньги чуть-чуть, но есть и будут всегда. И тратят они их остатки на развлечения, иначе не выжить.
DiLouk
Сперва по заголовку думал, очередная мусорная статья. Но прочитал с некоторым интересом. Однако с выводами согласиться не могу.
1. Вариант с переходом на модель р2р крайне сомнительный. Минусы те же что у премиум аккаунта, плюс резкая потеря аудитории. Не все придут в восторг от того, что игра внезапно стала платной. А у новой р2р игры шансов нет вообще. Круглый 0.
2. Те же танки зависят от наличия вантузов, поскольку без них нельзя сформировать нормально сбалансированный матч, а главное это увеличит очереди.
Китам нужен планктон, чтобы чувствовать себя китами.
3. Также пониженный онлайн ударит по репутации всей игры. Даже снижение его до 300к в пике заставляет игроков думать «ну вот, танки уже не так популярны как раньше».
4. Пожалуй, сегодняшние успешные игры останутся таковыми, а вот новым будет трудно оторвать свой кусок аудитории. Тут нужна толковая Идея, как была у танчиков. Глупые издатели же заняты только копированием, поэтому их провалы даже не жаль.
Итого, ничего с рынком ф2п игр не случится.
MymHbIu
«Тут нужна толковая Идея, как была у танчиков»
Идея: танчики разных стран, вперемешку, катаются по полю, делают пиф-паф друг в друга. Снаряды можно продавать за реальные деньги )
Так себе идея, на самом деле. Даже идея игры «Корсары» выглядит более толковой. До сих пор удивляюсь, почему танки стали популярны в некоторых странах.
DiLouk
Ну вот ты удивляешься, а я играл в ЗБТ еще. Тогда игра собрала много фанатов военной техники. Всем было очень интересно поиграть на Т-34, Тигре, Пантере, Зверобое, Маусе, на КВ. И все это на пейзажах реальных полей сражений Великой Отечественной. Как бы неказисто игра ни выглядела тогда, всем было наплевать. От нее фанатели игроки, а разрабатывали люди с горящими глазами.
Но вот сейчас и разработчиков тех нет, и игроки те ушли. Это уже совсем другая игра, не та что была в начале. Однако новая аудитория гораздо менее требовательна и более лояльна, даже если это просто казино с танками.
MymHbIu
Когда слово «реализм» применяют к игре в Танки, это на самом деле очень смешно )
Игра изменилась? Да ладно. Вот ТФ2, к примеру, изменилась Из очень скиллозависимой командной игры, в которой чтобы побеждать, нужно было сначала чему-то научиться, сделали магазин шапок для казуалов. А про игру Panzar слышали? Вот она менялась так менялась, пока не сдохла.
104893496066775192292@google
Если в игре игрока можно заменить ботом и у многих игроков появляется такое желание, то это вообще не игра. Если какой-то элемент, например бой с мобами, сбор ресурсов или крафт можно автоматизировать, то это значит, что этот элемент плохо реализован.
114378162079081524514@google
Не обязательно, в онлайн играх есть много рутинных занятий: скажем, какой-нибудь поход в шахту, где персонаж просто долбит руду, пока игрок не получит нужное количество ресурсов. Главное, чтобы эта «рутина» была побочной, а не составляла 90% игры, да и часто такая «рутина» изначально (полу)автоматическая: тыркнул один раз и можешь заниматься своими делами, пока персонаж копает.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Жизни на Европе, скорее всего, нет: отсутствие землетрясений делает океан спутника стерильным

Спутник Юпитера Европа в современных программах по поиску внеземной жизни рассматривается в первую очередь. Основанием для научного интереса служит наличие подтвержденного глобального подледного...

Хиральные молекулы теперь проще синтезировать: химики обошли запрет Вудворда — Хоффмана

В органической химии есть свои заповеди — правила Вудворда — Хоффмана. Они диктуют, какие молекулярные превращения разрешены природой, а какие — нет. Но группа...

Самая холодная выставка Третьяковки, или как побывать в Арктике, не покидая Москвы

В Третьяковской галерее (здание на Кадашёвской) показывают Арктику. Причем, даже оформлена выставка «Арктика. Плюс цвета» соответствующе: холодные тона, стены-глыбы льда, отражающие Северное...

Мощный беспроводной пылесос Dreame R20: обзор и оценка силы всасывания

Выбрал себе такой пылесос и не пожалел — это мощная модель для ежедневной уборки, с множеством насадок в комплекте и высоким значением силы всасывания. Беспроводной пылесос Dreame...

Realme исправила одну ошибку, но совершила другую: краткий обзор и мнение о Realme 16 Pro и Pro+

Realme решила вернуть привычную номерную линейку, возродив модель Pro+ с телевиком-перископом. Но стало ли от этого лучше? Изучаем новые Realme 16 Pro и Pro+

Какие автопроизводители делают самые надёжные автомобили: Consumer Reports опубликовал свой ежегодный рейтинг

Каждый год некоммерческая организация Consumer Reports, известная своими независимыми тестами, проводит исследование надежности автомобилей разных марок. Методология Consumer Reports проста и...