Пора перестать бояться и полюбить pay-to-win: скрытые плюсы «нагиба за деньги»
Вы наверняка много слышали о том, что pay-to-win в играх — это зло. Что ж, я с этим не соглашусь. Давайте на секунду отбросим предубеждения и взглянем на ситуацию под другим углом. Что если pay-to-win на самом деле может быть взаимовыгодным и более справедливым для всех участников игрового процесса? Звучит парадоксально, не правда ли? Но, поверьте, всё зависит от того, как реализована эта система.

Я предлагаю разобрать наглядный пример, который поможет понять, что хороший pay-to-win не только возможен, но и желателен. Давайте представим двух людей — Васю-младшего, школьника-семиклассника, и Васю-старшего, его отца.
Человек без времени
Представьте себе двух людей — Васю-младшего, школьника семиклассника, и Васю-старшего, его отца. У Васи-младшего практически бесконечное количество свободного времени: около 6-9 часов в сутки плюс три летних месяца каникул, когда свободен вообще весь день. Для него погрузиться в виртуальный мир игры — всё равно что второе дыхание.
А теперь посмотрим на Васю-старшего. Он работает по жесткому графику «с 9 до 6» на трубном комбинате, плюс три часа в день тратит на дорогу. Дома его ждут домашние дела и, конечно, семья. В результате, у него остаётся от силы пара часов в день на отдых и развлечения. Играть десятками часов, как его сын, он просто не может. Физически.

В играх без pay-to-win преимущество полностью на стороне Васи-младшего. Он может играть сутками, выполнять бесконечный гринд, собирать лучшее снаряжение и прокачивать персонажа до небес. Вася-старший же обречён быть «человеком второго сорта» в этом виртуальном мире, вечно отставая и проигрывая молодому Васе.
Но разве это справедливо? Разве Вася-старший хуже или как-то виноват только потому, что у него просто нет избытка свободного времени и вместо этого он зарабатывает деньги? Я считаю, что нет. И pay-to-win при правильной реализации может исправить этот дисбаланс.
Время — деньги
В реальной жизни мы постоянно обмениваем время на деньги и наоборот. Люди идут на работу, чтобы заработать средства к существованию, жертвуя своим временем. Или, наоборот, тратят заработанные деньги на услуги человека, чьё время стоит дешевле вашего (или он, благодаря специализации, способен сделать ту же работу за меньшее время).
Я считаю, что в играх этот принцип «время<—>деньги» должен работать так же. Если Вася-старший сможет обменять два часа в игре на час средней зарплаты, задонатив в проект сумму, равную его почасовому заработку, и получить за эти деньги преимущество, эквивалентное двум часам игры, то что в этом плохого?

С одной стороны, разработчики получают финансирование для поддержки и развития своего проекта. С другой — игрок с нехваткой времени получает возможность идти наравне с более свободными геймерами. Разве это не честная сделка, где выигрывают обе стороны?
Разве это не взаимовыгодное сотрудничество? Игровая компания получает деньги, а человек, у которого некогда «задротить» — равные возможности для прогресса. А если взглянуть шире, то это уравнивание игрового поля. Теперь Вася-старший больше не будет униженно ползать в самом низу игровой иерархии только из-за того, что его сын может гриндить сутками: донат становится компенсатором нехватки времени. И в этом я вижу не обман, а справедливость.
Хороший донат — донат-уравнитель
Какой же должен быть «правильный» pay-to-win? По моему мнению, в идеале игрок должен получать строго определённое игровое преимущество за строго определённую плату. Причём размер этого преимущества должен в точности соответствовать тому, что игрок получил бы, потратив избыток свободного времени вместо денег. Понятное дело, что это недостижимый идеал, но всё же.
К примеру, игрок, заплативший час своей зарплаты, должен получить ровно такое же преимущество, как если бы он две свободных игровых сессии посвятил гринду. Не больше и не меньше. Такой pay-to-win можно считать «донатом-уравнителем» в полном смысле слова — он ставит людей с разным свободным временем на одни весы.
При этом важно, чтобы плата за это преимущество не была слишком низкой. Если за 500 рублей можно будет «нагнуть» весь сервер, то это уже ущемит права «вольных гриндеров» вроде молодого Васи, а если разработчики считают, что час сэкономленного времени стоит пять тысяч — это даст неоправданное преимущество сверхбогатым. Правильным соотношением, на мой взгляд, является примерно «медианный час на работе за два в игре».

Или, к слову, это может быть вообще прогрессивная тарифная ставка, где чем больший эквивалент часов выкупается, тем дороже это обходится, чтобы условный замдиректора концерна также оказался в почти равных условиях с Васей-старшим — но такого я пока нигде не видел.
Плохой pay-to-win №1: уникальные преимущества
Теперь, когда моя позиция по «хорошему» pay-to-win обрисована, пришло время поговорить о плохих его реализациях. Первая из них — возможность за деньги получить преимущества, которые невозможно заработать игровым путем.
Представьте, что богатый игрок может купить прямую прибавку к урону своего персонажа, которую нельзя «выбить» простым гриндом. Или приобрести уникальный шмот, недоступный для обычных игроков. Это явно смещает баланс в его пользу и обесценивает усилия тех, кто играет честно.
В хорошем pay-to-win такого быть не должно. Все преимущества, доступные за деньги, должны быть в равной степени доступны и самым упорным бесплатным игрокам — просто ценой временных вложений.
Плохой pay-to-win №2: гача и казино
Ещё более плохой вариант — когда вам продают не преимущество напрямую, а «шанс на получение шанса на получение преимущества». Это касается всевозможных лутбоксов, «заточек» в корейских ММО и других подобных механик. «Крути рулетку и, может быть, выиграешь что-то ценное!» — отличный слоган для онлайн-казино, но никак не для уважающей себя игры.

Представьте, что Вася-старший, потратив деньги эквивалентные 50 часам работы, получит то же самое преимущество, что и Вася-младший выиграет в лутбоксе за бесплатно. Вася-старший №2 получит его же за 10 часов, а Вася-старший №3 не получит вообще, ибо боги Рандома жестоко над ним посмеялись. Где тут справедливость? Где баланс между трудом, временем и деньгами?
Лутбоксы и любые другие системы «случайных наград за деньги или без» являются по своей сути азартными играми. Они смещают баланс, выводят из равновесия честный pay-to-win и попросту неприемлемы для современных игр, ориентированных на долгосрочную монетизацию. Это зло, с которым нужно бороться на законодательном уровне.
Плохой pay-to-win №3: ЛЮБОЙ сингл
Ну и третий неприемлемый вид доната — любая, без исключений, форма микроплатежей в одиночных, сюжетно-ориентированных играх. Ведь если там и возможен pay-to-win, то кого мы собираемся «выигрывать»? Самих себя?
В одиночных проектах изначально нет состязательного компонента, нет борьбы игрока с игроком. Вася-старший НЕ соревнуется с Васей-младшим, и их НЕ нужно «уравнивать». Вы проходите уровни и преодолеваете испытания, не конкурируя ни с кем, кроме своих собственных навыков и усидчивости. Донат в таких играх выглядит как наглое вымогательство денег у покупателя.
«Заплатите 1000 рублей, чтобы получить уникальное супер-оружие и пройти игру на раз-два», ага. Любой донат в сингл-играх, за исключением открыто продающихся контентных DLC, категорически неприемлем. Он не уравновешивает ничьи возможности, не компенсирует недостаток времени и попросту портит впечатление от игры ради жадности издателя. Не поддерживайте такие практики — голосуйте рублём!
Заключение: пора перестать бояться pay-to-win
Итак, как мы видим, pay-to-win игровая модель, которая при правильном балансировании может быть вполне честной и взаимовыгодной для разработчиков и игроков с разными возможностями. Если донат действительно уравнивает баланс между временными ресурсами геймеров, позволяя одним платить деньгами за игровое время, а другим экономить эти самые деньги благодаря свободным часам — то почему бы и нет? Это справедливо.
Проблемы начинаются, когда система перекашивается. Когда донатерам предоставляются исключительные, недоступные другим игрокам возможности — или, наоборот, в игре, позиционируемой как «донатная» играющие больше получают преимущество, которое нельзя купить. Или, что самое скверное, когда pay-to-win принимает форму настоящего онлайн-казино, где игроки просто слепо кидают деньги на ветер в надежде выиграть что-то ценное. А в одиночных проектах донату вообще не место. Платные бонусы в таких играх — это уже за гранью и, на мой взгляд, должно пресекаться на корню.
Так что не стоит безоговорочно ненавидеть pay-to-win. Бойтесь только его искаженных, ублюдочных форм. А при верной реализации данная модель может быть не только честной, но и крайне полезной. Уравняет шансы, позволит каждому отыграть по-максимуму, а разработчикам — получить стабильный доход на поддержку проекта. Всем ведь хочется выигрывать, правда?
35 комментариев
Добавить комментарий
С аргументацией типа «не у всех людей есть время» можно и читерство оправдывать, например. Вот нет у меня 100 свободных часов в неделю, чтобы научиться хорошо играть, но всех нагибать ой как хочется. Поэтому я могу купить читы по фиксированной цене. Но не волнуйтесь, я буду использовать только аимбот, который просто прокачивает мою меткость до уровня киберспортсмена. Вы все еще можете меня убить.
Донат или, на худой конец, читы закрывают этот гэп, выравнивая поле боя именно до соревнования в скилле, а не жопочасах. И именно поэтому ни тому, ни другому нет места в любом сингле (где никто ни с кем не соревнуется) или условной «контре» (где каждый матч стартует с абсолютного нуля и в равных условиях), но должно быть там, где есть прокачка в любой форме.
В играх с прокачкой и лутом смысл именно в том, что «я смог выбить себе легендарный меч хаоса и заработать рейтинг 100500 в гильдии гигачадов». Если же кто-то может все это купить за донат, то достижения обесцениваются как раз для тех, кто их заработал сам.
Ты себе надонатил на вундервафлю — иди в лобби к нагриндившим эту самую вундервафлю. Но тогда донат обесценивается, и донатеры не смогут нагибать в любом случае. А это неправильно с экономической точки зрения
Именно поэтому я его и не смотрю (кроме умственного) — это те же лутбоксы, только выдали их при рождении. Плюс, опять же, колоссальное влияние вложенного времени.
> Ваше решение было бы разрешить допинг. Но вот беда, у некоторых просто больше ресурсов, чтобы купить себе допинг.
Поэтому, как уже было сказано мной в статье, «допинг» хорошо бы ограничить или «верхней планкой», или экспоненциальным ростом затрат (когда, скажем, каждая следующая «заточка» с -50% эффекта от предыдущей). И не продавать за деньги то, чего нельзя добиться за время или «от рождения».
> Т.е. великого уравнивания все равно не получится.
Идеал вообще недостижим, но можно подойти к нему как можно ближе. Идеальным вариантом я бы видел или спроектированную алгоритмикой по статистике ЗБТ модель, или вообще свободное РМТ (внутриигровой рынок за реал), что позволило бы решать вопросы доната силами рыночной экономики, позволив игрокам напрямую менять время на деньги и обратно (за десятую долю админам, само собой).
> Если же кто-то может все это купить за донат, то достижения обесцениваются как раз для тех, кто их заработал сам.
Чем они обесцениваются? Один наиграл 200 часов, второй отработал на дядю 100. Затраченные усилия сопоставимы, ибо первый в это время ещё и удовольствие получал. Причем даже так Вася-младший будет иметь больше шансов против Васи-старшего за счет того самого опыта и часов игры за спиной, которого не было у коллеги, но, по крайней мере, *возможности* будут равны.
По поводу обесценивания, все довольно просто. Достижения в одной сфере не конвертируются в достижения в другой. Личные достижения в спорте ничего не значат, например, в науке, и наоборот. Я не могу прийти на забег и заявить, что мне надо дать фору, так как у меня много публикаций. И спортсмен не может потребовать дать ему научную степень, так как он получил много медалей. Иначе можно пойти дальше и начать, например, продавать дипломы, научные степени и т.д.
2) Отлично конвертируются. Повторюсь, время=деньги (по плавающему курсу). Если человек зарабатывает 60 тысяч в месяц, то его час жизни стоит около 400 рублей. Неважно, академик он, спортсмен или менеджер. А то, сколько именно стоит час — зависит от реальных НАВЫКОВ, а не жопочасов.
Именно поэтому я также не имею ничего против покупки диплома. Если человек знает достаточно, чтобы пройти собеседование (есть реальный скилл, неважно, как и где приобретенный), то я не вижу ничего зазорного в покупке диплома (т.е. эквивалента жопочасов, НЕ просиженных на парах) — а если скилла нет, то собес он и с дипломом не пройдет. Та же история с военником: его покупка — буквально ИРЛ-донат с разменом N килобаксов на год гриндволла.
Вы, безусловно, имеете право идти лечиться к врачу, который купил диплом. Но, так уж вышло, что большинство людей категорически против подобной практики по целому ряду причин. Поэтому повторюсь: почему мир должен подстраиваться под ваши весьма специфические желания?
Может и не лучшая, но вполне уместная аналогия на мой взгляд:
Есть Вася, который увлекается футболом и тратит все свое свободное время на него: проводит много времени на поле, следит за своей физической формой в зале, подобрал идеальную для себя форму и бутсы, читает про футбол, изучает игру профессионалов и тд. А есть Петя, который играет пару часов во дворе по выходным чисто по фану, как говорится.
Они встретились на поле и, разумеется, Вася Петю обыграл. Ваше предложение: сломать Васе ноги, одеть свинцовые бутсы, подсыпать снотворного или слабительного? А то Пете же обидно! Условия заведомо неравные были!
А теперь собственно по играм:
Вы видимо не особо понимаете, что такое игры с прогрессом, прокачкой и тп. Фишка в том, что задротство — неотъемлемая часть таких игр, практически основа их геймплея. Эти игры (те же ММО например) в принципе создаются для того, чтобы игрок проводил там максимум своего времени, а наградой за это является тот самый заслуженный прогресс во всех смыслах, в том числе и в нагибе противников.
Уж не знаю, сколько вам лет, но я вполне застал тот самый WoW Classic, когда он еще был что ни на есть актуалом. И я хорошо помню все эти мемы из тех времен по типу «пока ты спишь, враг качается», все эти шутки про задротов, ту самую серию из Южного Парка и тд, а также истории из новостей про китайцев, которые реально умирали в компьютерных клубах или дома за компьютером, прыгали с крыши из-за неудач в игре, забывали своих детей покормить и тд. Хорошо ли все подобное? Наверное нет. Но это реальность и суть игр с прогрессом, нравится вам это или нет. И всегда скучающий школоло-студентото с тонной свободного времени или мамкин хикан будет успешнее в подобных играх, чем обычный человек, играющий пару часов после работы. А сомнительные идеи с уравниванием игроков через читы или пэй-ту-вин механики приведут исключительно к тому, что нормальные люди из таких игр будут в принципе уходить, о чем вам выше уже написали.
2) Повторюсь, у нас есть Вася-старший. Который НЕ МОЖЕТ играть столько же, сколько Вася-младший. Отсечём его от удовольствия? Нет. Просто появились корейские ММО или те же «Аллоды» (хотя там с донатом после перехода к мылу перегнули), которые их уравняли.
3) Если брать за пример WoW, то он, напротив, отсекал от игры Вась-младших платой за подписку. Честно ли это? Снова, блин, нет.
И в ПвП территориях (в ЕСО — Сиродил) обычно не нападают на низкоуровневых, можно найти 40лвл для «спарринга». Рядом с крепостями прикончат, а у поселений квесты, и все понимают, не мешают
Пару часов погриндить, квесты повыполнять, забежать в ПвП, отхватить люлеев, и завершать сессию. (Вспомнилось, порой охота закрыть сессию и уйти в запой, но вспоминаешь, что защищал диплом 10 лет назад)
Лень получать высшее образование, надо дать мне возможность получить за деньги. Лень стремиться в бх, надо дать возможность поступить за деньги)
Добавить комментарий