Начало конца игровой индустрии
Ещё месяц назад я писал о том, что игровая индустрия находится на вершине своего развития и переживает лучшие времена за всю свою историю. Однако, тогда же я писал: это лишь затишье перед бурей.
Первые камни лавины уже начали осыпаться, и один из гигантов индустрии, Microsoft, которую мы считали неприкасаемой благодаря своим финансовым возможностям, неожиданно начала закрывать студии… И это произошло гораздо раньше, чем я ожидал. Я думал, что первые звоночки прозвенят ближе к концу лета, причём от более уязвимых в этом плане компаний вроде EA, но реальность оказалась куда более жестокой. Какие рыночные силы привели к этому моменту и что ждет впереди?
Прошлая статья на тему: Видеоигры никогда не были лучше, чем сейчас — но надолго ли это
Содержание
Почему игровая индустрия (только что была) на пике
В течение последних нескольких лет игроки получали всё больше и больше за те же деньги. Количество, качество и объём контента в играх неуклонно росли, а единственное повышение цены AAA-игр до $70 еле успело за одной только инфляцией последнего десятилетия. Это было выгодно для нас, игроков: игры становились больше, лучше и привлекательнее, чем когда-либо прежде.
Однако, у этой медали есть оборотная сторона. Дополнительные деньги, необходимые для разработки более масштабных проектов, изымаются из маржи издателей и разработчиков. Каждый рыночный провал стал обходиться всё дороже и дороже — и сегодня всего одна неудачная игра может обанкротить целую студию, которая годами трудилась над этим проектом, а вот успех, напротив, едва-едва позволяет закрыть взятые на время разработки кредиты и отдать деньги инвесторам.
И они бы рады слегка уменьшить масштабы — но, как мы знаем из истории капитализма, конкуренция иррациональна — и если все предлагают больше, то и вы должны предлагать больше, либо уйти с рынка.
Издатели с (не)бесконечными карманами
В теперь уже «только-что-недавнем» прошлом индустрию выручали крупные издатели, подобные китам, сохранявшим экосистему на плаву. Они «наели жирок» в те благословенные времена, когда одна успешная игра могла окупить затраты на пять провальных проектов. И, сначала расходуя эти деньги, а потом и заручившись доверием инвесторов, они начали активно скупать разорившиеся после первого или второго фиаско студии, подобно банковским магнатам, «спасающим» разоряющихся за маленькую плату.
Однако эта модель не может работать вечно. Издатели тратят всё больше и больше денег на приобретение новых команд разработчиков и финансирование создания новых игр. Одержимые жаждой роста, они продолжали вбрасывать все новые и новые средства, надеясь, что эти инвестиции окупятся сторицей и обогатят их до невиданных высот.
За счет чего? Кто-то ждал прибыли в новых механиках монетизации, кто-то — в подписной модели, кто-то — мечтал «продавить» ещё одно повышение цен, а кто-то просто хотел продать компанию на пике или, на худой конец, «выпрыгнуть с золотым паращютом», пока всё не гробанулось.
Агрессивная монетизация не помогла
В какой-то момент надеждой на возвращение былой маржи прибыли для большинства издателей стало именно активное внедрение системы лутбоксов и переход к модели игр-сервисов с внутриигровыми покупками. Издатели старались воткнуть лутбоксы и донат буквально везде, куда только можно и нельзя, вплоть до одиночных игр.
Но восставшие игроки довольно быстро и заслуженно отторгли лутбоксы — достаточно вспомнить скандал с Star Wars: Battlefront 2, который поставил крест на лутбоксах в играх ЕА. При этом просто покупать за реальные деньги различные скины и косметические предметы, не влияющие на игровой баланс — желающих также оказалось не так уж и много.
Продавать же игрокам то, за что они действительно были бы готовы раскошелиться — игровые преимущества, мощное уникальное оружие или новые контентные DLC за фиксированную плату — издатели не решались. Они опасались оказаться в центре очередного скандала между ожесточенными сторонниками и противниками pay-to-win модели: подобные войны мнений для репутации (и, что важнее, цены акций) могут оказаться пострашнее ядерной.
К слову, о неочевидных преимуществах pay-to-win я уже рассказывал в этой статье:
Схема Понци?
Вся эта ситуация в игровой индустрии удивительно напоминает мне финансовую пирамиду. Инвесторы финансируют будущие проекты издателей под залог обещания заработать на еще даже не вышедших играх и просто доброго слова представителей компаний.
Проблема в том, что всё это работает только на растущем рынке, пока издатели могут убеждать инвесторов, что сегодняшние убытки — это временные инвестиции, вложения в масштабирование бизнеса и разработку новых перспективных проектов, а как только хоть что-то окупается — выплатить свою долю, сказать «всем всё платится, видите?» — и тут же попросить деньги назад под обещания сделать ещё десяток таких же. Представители индустрии кормят акционеров обещаниями, что эти инвестиции принесут им в будущем стократную прибыль.
Но что произойдет, если рост остановится или рынок начнет сжиматься? Финансовая пирамида рухнет, оставив после себя руины и толпы обманутых вкладчиков. Впрочем, жалеть последних особо не стоит — буржуй от этого уже точно не обеднеет, и тот факт, что они уже «слили» безвозвратно эдак пару сотен миллиардов не рублей каждый меня как-то вот совершенно не колебёт.
Куда страшнее другое — это значит, что игры резко станут меньше по объему, проще по геймплею с сюжетом и хуже в графике. При этом они также существенно подорожают для конечного потребителя: всё ради того, чтобы вернуть их к тому состоянию, где проекты могут оставаться на самоокупаемости. А само количество релизов сократится в разы, потому что издатели будут просто не в состоянии профинансировать крупные дорогостоящие проекты.
Начало конца
Тот факт, что из всех возможных вариантов сокращаться начала Microsoft, не может не вселять глубочайшие опасения. Microsoft — компания, которая, казалось бы, обладает неисчерпаемыми финансовыми ресурсами и почти полной независимостью от внешних инвесторов, тем не менее, вынуждена закрывать целые игровые подразделения.
Это очень тревожный сигнал для всей индустрии. Если столь могущественный гигант начинает испытывать финансовые трудности в игровом сегменте, то чего ждать более мелким и зависимым от инвесторов издательствам Решение Microsoft — это первая ласточка очень быстрого начала затяжного и болезненного кризиса в игровой индустрии. И на горизонте я вижу только обвал, подобный падению финансовой пирамиды — с оглушительным грохотом и под вой обманутых дольщиков.
Только в данном случае вой будет вытекать из рядов разорившихся разработчиков, студий, целых издательств и прочих участников западного игрового рынка. Правда… Здесь есть пусть маленький, но лучик надежды. И сокрыт он в слове «западного».
Есть ли «новая надежда»?
Однако есть ли у нас надежда на возрождение или хотя бы сохранение игровой индустрии в её нынешнем масштабном виде? Есть, и эта надежда парадоксальным образом приходит из России — страны, находящейся в условиях санкций и изоляции.
Дело в том, что здесь крупнейшим инвестором планирует выступить государство, а потенциал его инвестиций в игровую отрасль практически безграничен. Большинство расходов изначально планируются как безвозвратные вложения — не инвестиции с целью прибыли, а финансирование для создания могущественного инструмента пропаганды. Если российское правительство решит вкладывать в разработку видеоигр хотя бы половину от тех колоссальных сумм, что ежегодно уходят на финансирование кинематографа — то есть около 5 миллиардов рублей — этого хватит на выпуск нескольких ААА-тайтлов мирового уровня ежегодно. И это даже если предположить нулевую финансовую отдачу от проектов.
Справедливости ради стоит отметить, что на данный момент у России почти нет крупных игровых студий, способных создавать блокбастеры. После катастрофического кризиса 2006-2008 годов (который, к слову, можно рассматривать как модель грядущего) отечественная индустрия пребывала в состоянии клинической смерти. Однако, государственная инфузия средств способна быстро изменить эту ситуацию. Профессиональные кадры у нас есть — а кадры, как известно, решают всё. Денег нет.
Так что, возможно, игровая индустрия вовсе не обречена на забвение? Может статься, что у неё впереди новое рождение, только уже под сенью российского триколора, как когда-то из американского кризиса её вытягивала Япония? Насколько успешной окажется эта попытка возрождения и к каким именно, вероятно, непредвиденным последствиям она приведёт — покажет только время. Будем надеяться на лучшее и ждать развития событий с оптимизмом.
Не всё потеряно. По крайней мере, пока.





37 комментариев
Добавить комментарий
В принципе сомнительность данного автора была понятна ещё после текстов о Смуте, но тут вообще какая-то чушь и вода)
Вроде какой-то анализ проводит, но выводы, лишь уводят от действительности.
А ларчик открывается просто — игровая индустрия стала пузырём(особенно в ковид), как недвижка в нулевых. Инвесторы вкидывали деньги в игровые проекты, даже не задумываясь какие там механики, монетизация и т.д. Акции у всей индустрии росли, поэтому вкинув деньги в разработку можно было позже просто перепродать их и остаться с наваром. Но, поскольку игры это не недвижимость, пузырь лопнул гораздо быстрее, а причастные оказались немного не готовы к такому)))
Инвесторов и издателей, конечно совсем не жаль, они это все чисто из жадности делали, а вот разработчиков, потребителей и потенциально хорошие игры, которые теперь хрен выйдут действительно жаль.
1) Пузырь — это когда все (!) стороны искренне уверены в дальнейшем росте, но «что-то пошло не так(Ц)». Здесь же окупаемость считается «на раз-два-клац», а это значит, что, как минимум, организаторы знали о фундаментальной неустойчивости этой бизнес-модели.
2) За «не готовы» тоже не совсем соглашусь. Организаторы, в лучших традициях МММ, смылись «с чумаданами» на пике. Последними с кабины машиниста соскочили Бобби Котик сотоварищи и совладельцы Saber Interactive, дальше поезд уже едет без руля и тормозов куда-то в сторону Ада.
3) Пузырь — локальный, и затрагивает только американо-японский рынок. У российского и китайского есть свои источники финансирования (госбабло и опора на свои финансы с продвинутой монетизацией соответственно), так что индустрия, полагаю, пошатнётся, но не гробанётся в целом.
1) Даже в кризисе 2008г было очевидно, что дома не стоят тех денег, которые вокруг них раздула Wall Street. Но все считали себя достаточно умными и думали, что выйдут, если пойдет спад. Окупаемость тогда и сейчас вообще не играла роли, важно было растут или не растут акции, а в ковид акции практически всего связанного с видеоиграми росли как на дрожжах.
2) Вот я и смотрю как Embracer «смылись с чемоданами»)), да так что издательство на три части делить пришлось, студии закрывать, проекты отменять, а план продаться арабам пошёл по известному месту.
3)Российского рынка на данный момент нет вообще, чтобы его хоть как-то могло затронуть. Китайский вполне себе затронула, но китайские компании покрепче западных и могут законтролить проблему без отмены проектов и студий.
Пока.
EA — Джон Ричителло вообще не захотел в этом участвовать и ушел, Эндрю Уилсон подготовил фирму к краху пирамиды, разделив юридически на условно-прибыльную EA Sports и «лохотронное» всё остальное.
ActiBlizz — стратегически продались Microsoft на хаях, вся кабина пилотов выпрыгнула с золотыми парашютами.
Ubisoft — уютный семейный бизнес, которому в кризисе мало что не грозит ввиду опоры на собственный капитал, а на аварийный сценарий они уже договорились с Tencent и подрезали лишние проекты.
Valve — условно-зависят от индустрии, находясь в положении посредников, но не зависят от инвесторов. Последние пятнадцать лет, в аккурат с начала этого схематоза, делят прибыль между «финансовой подушкой» и сторонними «проектами резервирования», из которых пока выстрелила только Steam Deck — но перспективы определённо есть.
SIE — Джим Райан выпрыгнул с золотым парашютом «на хаях», оставив японцам разбираться со своими проблемами.
Microsoft — руководство до последнего считало, что они относятся к категории «too big to fail», но забыли, что чем больше шкаф, тем громче падает. Что-то мне подсказывает, что Фил скоро тоже выпрыгнет, если выяснится, что «это немного не так работает» (но не поздно ли будет?) — война план покажет.
Epic Games уже десяток лет как свернула ВСЕ проекты, кроме Fortnite и активно режет затраты на разработку — то есть делает то, что сделают все остальные после краха, но до него. Плюс у них есть свой движок, что тоже приносит прибыль (в т.ч. за счет будущих контрактов) — они в этом схематозе изначально не участвуют и сидят в дамках.
Take-Two надеются, что их вытащит GTA 6. Я, если честно, сомневаюсь, но тамошнему руководству выпрыгивать в любом случае некуда — стоит им попытаться по-крупному продать свои акции, и фирма превратится в тыкву. В этом плане позиция наёмного менеджера поперспективнее, но и не участвовать в «гонке вооружений» они не могли из-за законов конкуренции.
Square Enix продали непрофильные активы Embracer, но даже так вовремя просчитали ситуацию — и прошлое руководство в почти полном составе и при Мацуде во главе выпрыгнуло с парашютом, а новое пытается продолжить курс на диверсификацию в сторону блокчейна — но делать это стоило бы раньше и активнее, а сейчас уже самую чуть поздно.
Как-то так. А рост акций без прибыли — это в лучшем случае пузырь, в худшем же и вовсе пирамида, где цель организаторов схематоза — слиться на хаях (или хотя бы вообще «слиться», если в схематоз вовлекли против воли).
2) Embracer — классический пример того, что происходит, когда в «как бы растущую» индустрию пытаются вкатиться люди, которые вот ни разу не в курсе, что тут крутят схематоз. Дядям с баблом впарили весь неликвид даже по схематозным меркам и выставили на мороз обтекать, как только те поняли, во ЧТО они влезли. Ярчайший пример и аналог из нашего прошлого — «Руссобит-М».
3) А я о чем? И сейчас — самое время его создавать!
А игры становятся всё сложнее.
Хотя доказывать, что-то организму, который считает, что с 2000х игры не изменились, такое себе занятие.
Они то тупорылые, мечтали, что закроются студии и повалятся на них игры… ДБ (Лавров).
А я оказался прав, больших одиночных проектов больше не будет — не выгодно, не окупится.
Зато десяток мобильных донатных помоек окупится с лихвой.
Всё, сворачиваем лавочку…
Они то тупорылые, мечтали, что закроются студии и повалятся на них игры… ДБ (Лавров).
А я оказался прав, больших одиночных проектов больше не будет — не выгодно, не окупится.
Зато десяток мобильных донатных помоек окупится с лихвой.
Всё, сворачиваем лавочку…
Сколько в ней логических ошибок и противоречий, я со счета сбился.
А умение автора выудить самый нелогичный вывод из простых фактов особенно порадовало.
Пройдусь, пожалуй, по самым броским.
1. Начинается статья с громкого заявления:«игровая индустрия находится на вершине своего развития и переживает лучшие времена за всю свою историю»
А потом автор его опровергает:«Дополнительные деньги, необходимые для разработки более масштабных проектов, изымаются из маржи издателей и разработчиков. Каждый рыночный провал стал обходиться всё дороже и дороже — и сегодня всего одна неудачная игра может обанкротить целую студию, которая годами трудилась над этим проектом, а вот успех, напротив, едва-едва позволяет закрыть взятые на время разработки кредиты и отдать деньги инвесторам.»
О прошлом же периоде автор говорит:«В теперь уже «только-что-недавнем» прошлом индустрию выручали крупные издатели, подобные китам, сохранявшим экосистему на плаву. Они «наели жирок» в те благословенные времена, когда одна успешная игра могла окупить затраты на пять провальных проектов.»
2. «В течение последних нескольких лет игроки получали всё больше и больше за те же деньги. Количество, качество и объём контента в играх неуклонно росли»
А вот это не факт совсем. Во множестве уже стареньких игр больше контента, чем во многих сегодняшних. И качеством, и объемом старички вполне себе могут уделать многие свежие проекты. Качество проработки игровых миров, персонажей, квестов в ролевых играх раньше было на более высоком уровне в объемном соотношении с теперешним временем. На данный момент мы имеем в большинстве своем конвейер по производству игр со считанными выдающимися проектами, когда в прошлом выдающихся игр гораздо больше.
3. «конкуренция иррациональна — и если все предлагают больше, то и вы должны предлагать больше, либо уйти с рынка».
Не обязательно предлагать больше. Можно предлагать лучше, но сейчас всё работает по другому принципу. Нужно кричать о своем проекте больше и громче, а проект может быть и безвкусным ширпотребом.
4. «скандал с Star Wars: Battlefront 2, который поставил крест на лутбоксах в играх ЕА»
В футбольном симуляторе от ЕА лутбоксы всё еще присутствуют. О чем вы говорите? стоит копнуть поглубже и найдем еще. Какой крест? Некоторые игры благодаря именно лутбоксам до сих пор не закрыты.
5. «Но что произойдет, если рост остановится или рынок начнет сжиматься?
игры резко станут меньше по объему, проще по геймплею с сюжетом и хуже в графике. При этом они также существенно подорожают для конечного потребителя»
Поразительно нелогичное заявление. Чтобы его опровергнуть, достаточно взглянуть в прошлое и проверить бюджеты на разработку отдельных проектов, проработку этих проектов, их качество, стоимость для покупателя и прибыли от продаж.
Да и прогнозируемое автором не случится. Я не буду сейчас расплываться текстом о том, что могло бы или может случиться, прогнозы давать. Не то место.
6. «Финансовая пирамида рухнет, оставив после себя руины и толпы обманутых вкладчиков.»
Не рухнет, потому что это не пирамида. Это индустрия. А сейчас индустрия находится в трудном стратегическом положении, потому что выбрала тупиковый путь развития. Эффективные менеджеры сумели выжать дополнительные прибыли в данный промежуток времени, но у них оказалось неразвито стратегическое мышление, чтобы увидеть, куда приведет этот выбор.
Ничего, индустрия перестроиться. Большие деньги умеют находить пути для преумножения. Подымут статистические данные, определят новые перспективные направления (которыми окажутся давно забытые старые) и вбухают большие суммы туда. Индустрия снова расправит плечи.
7. Ну а последний просто наброс на вентилятор о том, что государственные деньги смогут что-то исправить — это просто попытка привлечь больше эмоций в комментариях. Движет игровую индустрию 2 вещи — это идеи и их реализация. Деньги не могут заместить собой отсутствие идеи, а желание извлечь прибыль в кратчайшие сроки не может дать раскрыться реализации. Когда наконец «мыслители» игровой индустрии это осознают, тогда мы и получим новый «золотой век». А откуда он придет — пока тяжело сказать, но это будет именно то место, где имеется достаточно людей с отличными идеями и в наличии ресурсная база для их реализации.
> 1999...2009. Каждый успешный проект окупает пять провалов. Студии появляются, как грибы после дождя, и закрываются только при ну очень черездвупопистом управлении или «черном лебеде» для всей экономики в целом. Издатели стремительно жиреют, открывают внутренние студии и сохраняют кэш.
> 2009...2019. Игры начинают дорожать в разработке по экспоненте, при этом продавить увеличение цены хотя бы на $10 удаётся с оглушительным скрежетом. Студии разоряются, издатели их скупают и консолидируют рынок за счет накопленного капитала (эффект масштаба), позволяя себе работать в небольшой минус.
> 2019-2024? Игры продолжают стремительно дорожать, и теперь даже издатели, в среднем, работают в минус — чем дальше, тем больше. Но у них есть репутация, чтобы прогреть инвесторов, показать доход от одного самого успешного проекта и выбить бабла на поддержание штанов под красивые обещания. Независимых AAA-студий на рынке де-факто больше нет.
Так понятно?
2. Предлагаю наложить карту «Ассасинов» десятилетней давности на карту современных. Просто карту. Без учета плотности объектов, детализации и буквального утыкивания активностями, что отнюдь не бесплатно; без учета того, во сколько раз выросло число диалогов. Это как самый яркий пример.
Да, есть антипримеры, вроде Bethesda, у которых объём контента примерно константен (и его дофига), вот только из-за этого подхода они исторически «болтались» на грани окупаемости, спасаемые лишь серией ОЧЕНЬ громких успехов, и даже так были вынуждены продаться Microsoft.
3. Можно больше, можно лучше… Вот только в любом случае это выйдет ДОРОЖЕ. Фирма А вкладывает в игру X жопочасов, фирма Б — 2X. Неважно, на что пойдут эти жопочасы, на запись диалогов, рисование 4К-текстур или навтыкивание активностей, но если фирма А хочет быть конкурентоспособной — теперь ей нужно вложить хотя бы 1.7X жопочасов, а лучше 2.1X и более.
4. Договор на бренд FIFA им не продлили, а это говорит о многом. Например, о том, что крупные IP в лутбоксы не хотят тыкать даже длинной палочкой, если это не мобайл (где свои законы и свои проблемы).
5. Согласен. И вновь предлагаю потыкать палочкой в тех же ассасинов (потому что на них нагляднее некуда). Эстимейт Black Flag — $100M, Odyssey — $500M (Origins из-за его революционности, полагаю, был ещё дороже, но там даже экспертных эстимейтов нет, поэтому возьмём это число). Рост качества — понятие субъективное, его трогать не будем чтобы не разводить холивар, только контент. Накладываем одну карту на другую, берем число активностей — рост минимум x3 (ещё часть ушла на графику, так что результат предсказуем). Цена в x3 не выросла даже если брать вместе с объёмом рынка и тянуть отчаянно сопротивляющуюся сову на голубой глобус. А игры «до эпохи открытых миров» и вовсе стоили ещё в разы дешевле: эстимейт AC2 — $25М уже при неизменной цене.
6. Это индустрия, построенная по модели пирамиды. И общество уже достаточно раз наступало на эти грабли, чтобы знать, чем всё закончится. Последний исторический пример — российский кризис индустрии 2006 года, развивавшийся по схожей модели (правда, с дискредитацией доверия к играм со стороны потребителя, а не кризисом бюджетов, но суть та же — деньги внезапно кончились, а инвесторы отвернулись), по итогам которого ВСЯ отечественная индустрия ушла во мглу, а затем была окончательно закопана уже кризисом глобальным, 2008 года.
Исходя из этого я вижу два сценария, плохой и очень плохой. Плохой — если кризис ограничится только игровой индустрией, и тогда есть надежды выкарабкаться (прецеденты тоже были). Очень плохой — если на него, как было в России, наложится кризис глобальный, и тогда предсказывать последствия я вообще не берусь.
7.1. Идеи без денег — ничто. У нас БЫЛА масса идей… И что? Кто-то закрылся, как «Акелла», кто-то релоцировался, как Nival с Gaijin, кто-то перешел на разработку f2p-помоек, чтобы ноги с голоду не протянуть. И, наоборот, как только в индустрию приходят деньги — уж в чем-чем, а в идеях недостатка не будет. Пример тому — появление Kickstarter и грандиознейший шухер, за этим последовавший. Потому что на доширак и банку пива игру не разработать.
7.2. А с реализацией, как раз, преимущество снова на стороне госдотаций. Цитирую, «желание извлечь прибыль в кратчайшие сроки не может дать раскрыться реализации». Государству прибыль НЕ НУЖНА. Вообще. Совсем. То есть этот пункт можно просто вычеркнуть к чертям свинячьим и реализовываться вплоть до посинения, пока вы закладываете в игру нужный нарратив.
Скажу чужими словами: если факты противоречат вашей теории, то тем хуже самим фактам.
Время покажет, всё сами увидим.
Пункт 7.2 создает вопрос: а как на счет недавно вышедшей Смуты? Почему говорят об ограниченных сроках на разработку? Кто-то упоминал 2 года. Государству прибыль не нужна. А сроки, значит, нужны. Как же так получается?
Я понимаю, вы сейчас это вывернуть сумеете так, чтобы объяснить, показать, что это другое, уникальный случай. Но это факт, и факт неоспоримый, который противоречит вашему утверждению. Уметь отстаивать свою точку зрения даже несмотря на факты тоже нужно уметь, это да.
Я предлагаю посмотреть на фонд Кино, как более структурно близкий (и, скорее всего, образец того, что запилят конкретно для игр). И вот там деньги «просто» выделяют. Без жестких сроков и допуская множественные переносы (!) с дофинансированием (!!). Даже зная, что часть проектов именно что релоцируется на Дубай вместе с баблополучателями — это издержки процесса.
Большие сроки не равны уходу денег за границу. Контроль использования средст для этого есть.
2. С нашим уровнем коррупции, кумовства и нашутилова при любом контроле долгосрочные проекты — занятие рискованное. Были бы деньги, а способ украсть найдут, отчитавшись потом, как их сожгли крым-санкции/ковид/СВО/авария/кризис/вставьтенужное. При среднесроке вероятность того, что появится событие, на которое можно /списать/ «деньгивсё» куда ниже, и поэтому ИРИ работает на проектной основе. ФК же принимает риски того, что часть проектов выйдут прямым распилом, вроде «Вратаря Галактики», и, судя по всему, сразу списывает некоторую долю финансов «в расход».
Ну а фильмы, что вы перечислили… Лучше не стоило. Ни одного порядочного.
Многие люди выводы о фильмах от Фонда кино делают из обзоров Бэдкомедиана, забывая о том, что он позитивных обзоров не делает на своём основном канале и выбирает спецально худшее для обзора.
Хотите, чтоб вам посоветовали хорошие отечественные фильмы современные (если сами выбрать не можете), посмотрите нормальных блогеров типа Таганая, подпишитесь на разные его соцсети и узнаете о неожиданно хороших исторических фильмах.
А ещё лучше посмотрите фильмы из списка, который я дал, почитайте об их производстве и узнаете для себя много нового.
И выяснится вдруг, что даже сценарно тупое *овно типа Союза Спасения с точки зрения реставрации эпохи снято великолепно. Безусловно сценарист, отрабатывающий государственную повестку, своих денег не заслужил, а костюмеры и другие «реставраторы» эпохи отработали каждую копейку с лихвой.
А деньги на их работу выделило государство, поддерживая современные и растущие рабочие кадры киносферы.
Я как открыл список, так ужаснулся. В такой куче говна вряд ли найдется бриллиант.
Вы эти россказни приберегите для безголовых.
Не нужно мне советовать хорошие отечественные фильмы. Вы таких не знаете, судя по комментарию. Я сам могу их найти. Но их единицы сейчас. Раньше было больше.
«А ещё лучше посмотрите фильмы из списка, который я дал, почитайте об их производстве и узнаете для себя много нового»
Этот совет равносилен оскорблению. Вы мне предлагаете нырнуть в навозную кучу поглубже, чтобы узнать много нового о навозных кучах? Нет уж, извольте. Не важно, сколько сил и труда было вложено большим или малым количеством людей в фильм, если он получился никакой.
Но вы слишком поверхностны, куда ж вам до глубин?
Так это *плохо*. Игроки плюются от этих раздутых открытых миров и требуют меньше, но лучше. Законченные игры на 20+ часов воспринимаются как глоток свежего воздуха вместо дрочилен на 100+.
Оказались неправы. Большие одиночные проекты выходят и становятся успешными. Спайдер мен от сони, Балдурс гейт 3, ремейки резидента у Капком, игры вселенной Марио и Зельды у Нинтендо. Можно еще дальше продолжать список.
Вижу я только три исхода, если игровая индустрия действительно загибается.
1. Это ренессанс с вхождением в оборот продвинутых ИИ, которые кратно сократят объëмы человеческих трудозатрат и конечную стоимость разработки.
2. Тысячи старых игр, в которых ещё не ступала нога современного игрока. Любителям 8к ультраграфона придëтся смириться. В основном.
3. На плаву останутся последние игры-сервисы и, простите, азиатские ММО/гача-дрочильни.
Довод автора об Отечественной индустрии, которая спасёт мировую — это просто триггер для того, чтобы аудитория забомбила. Это сразу понятно. И я такой подход поддерживаю. У Кота интересные статьи, вызывающие активные обсуждения.
На сегодняшний день индустрию глобально спасает только Steam, в рамках которого хорошие игры с малым маркетинговым бюджетом имеют шансы быть замеченными широкой аудиторией.
Без Steam вся индустрия была бы похожа на мобильную. А мобильная индустрия к сожалению мертва, если вывести за скобки игровые казино.
Так что имхо такая затея может провалиться
Или вы из тех, кто говорит, что это в цивилизованном мире хорошие произведения возможны при поддержке государства, а в «нецивилизованной» России всё по-другому? Нация не та, национальности не те? Такая логика?
Если говорим про Фонд кино, загуглите Список фильмов профинансированных Фондом кино. Антиспам не даёт залить ссылку в комменты. Там десятки фильмов. Есть в этом списке немало неплохих произведений. То что они лично вам не нравятся, а Фонд кино вы считаете империей Зла — это ваши проблемы.
Многие люди выводы о фильмах от Фонда кино делают из обзоров Бэдкомедиана, забывая о том, что он позитивных обзоров не делает на своём основном канале и выбирает спецально худшее для обзора.
Хотите, чтоб вам посоветовали хорошие отечественные фильмы современные (если сами выбрать не можете), посмотрите нормальных блогеров типа Таганая, подпишитесь на разные его соцсети и узнаете о неожиданно хороших исторических фильмах.
А ещё лучше посмотрите фильмы из списка, который я дал, почитайте об их производстве и узнаете для себя много нового.
И выяснится вдруг, что даже сценарно тупое *овно типа Союза Спасения с точки зрения реставрации эпохи снято великолепно. Безусловно сценарист, отрабатывающий государственную повестку, своих денег не заслужил, а костюмеры и другие «реставраторы» эпохи отработали каждую копейку с лихвой.
А деньги на их работу выделило государство, поддерживая современные и растущие рабочие кадры киносферы.
Добавить комментарий