Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Star Wars Battlefront II на решениях компании Zotac

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 17 ноября 2017 года
  • Жанр: Боевик с видом от первого/третьего лица
  • Издатель: Electronic Arts
  • Разработчик: EA DICE/Criterion Games/Motive Studios

Star Wars Battlefront II — еще одна серия шутера от первого (или третьего — по вкусу пользователя) лица, созданная по вселенной «Звездных войн». Это уже четвертая игра серии Star Wars Battlefront, которая является продолжением предыдущей части, вышедшей в 2015 году и ставшей первой после перезагрузки сериала (не путать ее с одноименной игрой 2005 года — Star Wars Battlefront II).

Рассматриваемая сегодня игра была разработана шведской компанией EA DICE в сотрудничестве с компаниями Criterion Games и Motive Studios, которые занимались космическими битвами и однопользовательскими миссиями, и издана Electronic Arts. Проект вышел 17 ноября в версиях для персональных компьютеров и игровых консолей текущего поколения: Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One.

О разработке новой игры публике стало известно в мае 2016 года, когда было заявлено, что она будет основана на содержимом из новых фильмов сериала «Звездных войн», а позднее издатели подтвердили, что разработкой игры занимается студия EA DICE в сотрудничестве с Motive Studios, которая стала ответственной за одиночную кампанию.

Официальный анонс игры прошел 15 апреля 2017 года на конференции Star Wars Celebration, тогда же была объявлена и дата ее выхода — 17 ноября 2017 года. Бета-тестирование игры началось 4 октября, оно было доступно для тех, кто сделал предзаказ, а 6 октября бета-тестирование стало открытым, и продолжилось оно до 11 октября. Пробную 10-часовую версию игры открыли для подписчиков EA Access и Origin Access с 9 ноября.

В отличие от предыдущей игры сериала, которая была исключительно мультиплеерной, в Star Wars Battlefront II есть также и однопользовательский режим с возможностью выбора класса игрока и его умений на основе фильмов сериала: The Force Awakens и The Last Jedi. Также в игре появляются многочисленные транспортные средства и локации из трилогии, вышедшей позднее первых трех серий и сиквела.

В однопользовательской истории можно увидеть героев и персонажей из всех фильмов Star Wars, включая Luke Skywalker, Leia Organa, Han Solo, Chewbacca, Lando Calrissian, Yoda и Rey. Не забыта и вторая сторона звездного конфликта, в которую вошли: Darth Vader, Emperor Palpatine, Boba Fett, Bossk, Iden Versio, Darth Maul и Kylo Ren.

В игре есть полноценная однопользовательская кампания, проходящая во время событий Битвы при Эндоре за 30 лет до событий фильма «Звездные войны: Пробуждение силы», в которой нужно играть за Iden Versio (Janina Gavankar) — командира группы имперского спецназа «Инферно». Главная цель отряда — исполнить последний приказ императора, начав операцию «Пепел», которая должна положить конец Альянсу повстанцев. Участвуя в сражениях после битвы при Эндоре и встречая в процессе некоторых героев из той эпохи «Звездных войн», Иден Версио постепенно начинает терять веру в Империю...

Также в Star Wars Battlefront II есть эпизоды с возможностью игры за других персонажей, вроде Luke Skywalker и Kylo Ren, которые улучшают разнообразие игрового процесса. Игрокам в одиночной или кооперативной игре можно также использовать офлайновый аркадный режим с различными сценариями, в том числе самостоятельным выбором настроек и локации. Первое дополнение, выпущенное 13 декабря, основано на фильме Star Wars: The Last Jedi и включает новых героев Finn и Captain Phasma, а также добавляет планету Crait и космическую локацию D'Qar.

В отличие от предыдущей части, в новой игре есть четыре игровых класса: Обычный солдат, Тяжелый боец, Офицер и Специалист. Каждый класс имеет уникальные способности и вид оружия. Для солдата это винтовки, для тяжелого бойца — пулемет, у офицера — бластерный пистолет, а у специалиста — снайперское оружие. Все виды оружия можно улучшить, поставив модификации для лучшего охлаждение, более мощного боеприпаса и т. д. В игре появилась очковая система, за заработанные очки можно получить подкрепления и героев.

Изменена в Battlefront II система звездных карт, теперь они имеют четыре различных уровня и улучшают способности героев, транспорта, истребителей и подкреплений. Улучшать карты можно за очки, выпадающие из контейнеров. Таким же образом из них можно получить и другие ништяки: оружия, эмоции, карточки, скины, кредиты и очки.

Контейнеры можно купить за кредиты или реальные деньги. И с этим фактом связаны самые большие претензии игроков к проекту, особенно учитывая то, что в начале игры некоторые герои заблокированы и для их использования нужны кредиты, которые можно заработать при помощи игры. Об этом мы еще поговорим далее.

И все же, несмотря на имеющуюся однопользовательскую кампанию, Star Wars Battlefront II больше предназначен для мультиплеера. И тут есть во что поиграть любителям жанра. Проект содержит шесть режимов с богатым разнообразием техники и оружия, и возможностью игры за различных персонажей на многочисленных планетах.

В режиме «Превосходство» размер отряда ограничен восемью игроками, для победы которым требуется выполнить боевые задачи. Режим «Схватка» — это активные бои на картах небольшого размера. «Битва звездных истребителей» — сражение двух команд в космосе на различных летательных аппаратах. «Герои против злодеев» — командный бой 4 на 4 между героями и злодеями всех эпох вселенной. Уже упомянутый нами режим «Аркада» — одиночный или кооперативный бой с врагами, управляемыми компьютером. «Галактическая битва» — масштабные командные сражения в галактике.

Во время предварительного бета-тестирования игры, профильная пресса и игроки подвергли критике издателя Electronic Arts за ввод монетизации в виде лутбоксов, которая дает значительные преимущества тем, кто приобретает игровые предметы за реальные деньги. Все это можно получить и за игровую валюту, но лишь проиграв значительное время (к примеру, для разблокировки каждого персонажа). После потока критики, разработчики скорректировали политику, но негативная реакция продолжилась, что вынудило издателя значительно снизить внутриигровую стоимость открытия персонажей. При всем этом, Star Wars Battlefront II получила сдержанные отзывы от игровой прессы и разгромные от игроков.

Что касается игрового движка, то, как и многие другие проекты, издаваемые Electronic Arts в последнее время, Star Wars Battlefront II основана на движке Frostbite третьей версии, используемый в предыдущей части сериала и играх серии Battlefield. Первый вариант движка Frostbite был разработан компанией EA Digital Illusions CE еще более десяти лет назад — для применения в собственных играх и других проектах компании Electronic Arts. Первой игрой, основанной на Frostbite Engine 1.0, стала Battlefield: Bad Company, вышедшая в 2008 году. В 2013 году Dice выпустила игру Battlefield 4, созданную на основе третьей версии Frostbite Engine, затем на основе последней версии движка вышли уже рассмотренные нами ранее игры Star Wars Battlefront, Need for Speed, Battlefield 1 и Mass Effect: Andromeda.

Движок Frostbite включает несколько компонентов: графический движок, звуковой движок и другие. Разными версиями Frostbite поддерживаются следующие графические API: DirectX 9, DirectX 10, DirectX 10.1, DirectX 11, DirectX 12 и Mantle (ранние версии Frostbite 3). Графическая часть движка поддерживает все современные технологии, такие как динамическое освещение и глобальное затенение (современный алгоритм HBAO), тесселяцию, процедурные текстуры и продвинутый бампмаппинг, системы частиц и различные эффекты постобработки. Отдельно отметим неплохую оптимизацию для работы на многоядерных процессорах, которую мы еще проверим на практике.

Движок Frostbite способен качественно обрабатывать и отрисовывать большие игровые уровни, наполненные большим количеством статических и динамических объектов: персонажей, зданий, деревьев и т. п. И Star Wars Battlefront II действительно отличается современной качественной графикой, хотя и не особенно лучше предыдущей части игры, использующей ту же версию игрового движка. Современный рендерер Frostbite использует комбинацию сложных вычислительных и пиксельных шейдеров и основан на системе физически корректного рендеринга (Physically Based Rendering), которая берет за основу идею использования реалистичных моделей затенения и освещения, а также свойства поверхностей.

Это позволяет добиться довольно точного воспроизведения реальных материалов в виртуальном мире. Реалистичности добавляет также и применение аппаратной тесселяции вкупе с текстурами высокого разрешения для рендеринге поверхности земли, а также использование техники глобального затенения HBAO, увеличивающей реалистичность отрисованной картинки.

Рассматриваемую нами игру по «Звездным войнам» отличают качественные детализированные модели персонажей и техники с текстурами высокого разрешения, реалистичные тени, полученные при помощи продвинутых алгоритмов (в том числе и предложенных компанией Nvidia) и имитации глобального освещения. Также в игре есть и модные реалистичные отражения реального времени на блестящих поверхностях, без которых сейчас не обходится ни один современный проект.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i5-6600K или AMD FX-6350;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7850;
  • видеопамять объемом 2 ГБ;
  • свободное место на накопителе 60 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7 SP1/8.1/10;
  • широкополосное подключение к интернету со скоростью от 512 Кбит/с.

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i7-6700 или AMD FX-8350;
  • оперативная память объемом 16 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 1060 3 ГБ или AMD Radeon RX 480;
  • видеопамять объемом 3-4 ГБ;
  • свободное место на накопителе 60 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10;
  • широкополосное подключение к интернету со скоростью от 512 Кбит/с.

Для игры Star Wars Battlefront II подойдет любая современная версия операционной системы компании Microsoft, начиная от Windows 7, так как игра по умолчанию использует графический DirectX 11, и использование Windows 10 для этой версии не обязательно. Хоть и рекомендуется разработчиками — вместе с применением опционального DirectX 12. Необходимость использования 64-битных версий операционных систем давно стала привычной для современных игровых проектов, так как это помогает уйти от ограничения в 2 ГБ используемой оперативной памяти на процесс.

Требования к аппаратному обеспечению у игры не совсем типичны для современной игры. В качестве минимально подходящих для игры видеокарт указаны уже давно немолодые модели видеокарт GeForce GTX 660 и Radeon HD 7850, хоть и до сих пор часто использующиеся в игровых ПК, но все же довольно слабые по современным меркам. Для запуска игры потребуется 8 ГБ оперативной памяти, но рекомендуется все же 16 ГБ ОЗУ.

С точки зрения центрального процессора системы, требования указаны весьма странные: Intel Core i5-6600K (неужели более старые процессоры Intel не подходят?) или AMD FX-6350 (а тут наоборот — указан старый и явно более слабый CPU). Если брать процессор Intel, то это — выше среднего уровня минимальных требований, а если AMD — типичный уровень. Еще удивительнее рекомендованный более мощный процессор Core i7-6700 при слабом AMD FX-8350, пусть и восьмиядерном. Почему для Intel взяли более свежие CPU, а для AMD не упоминается ничего из семейства Ryzen? Непонятно.

Рекомендованные же требования к видеокартам установлены вполне оправданные, судя по нашим тестам. Разработчики считают, что для комфортной игры при высоких настройках качества и разрешении Full HD, пользователям будет достаточно видеокарты GeForce GTX 1060, причем даже с 3 ГБ видеопамяти, а не 6 ГБ. Можно согласиться с выбором этой модели, но если пользователь имеет монитор с разрешением 2560×1440 и хочет играть в таком разрешении, то ему лучше использовать GeForce GTX 1070, а 4K-разрешение потребует применения GeForce GTX 1080 Ti.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора AMD Ryzen:
    • процессор AMD Ryzen 7 1700 (3,8 ГГц);
    • система охлаждения Noctua NH-U12S SE-AM4;
    • системная плата MSI X370 XPower Gaming Titanium на чипсете AMD X370;
    • оперативная память 16 ГБ DDR4-3200 (GeIL Evo X);
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 390.65 WHQL (от 8 января);
  • утилита MSI Afterburner 4.4.2

Игра входит в программу поддержки Nvidia и использует некоторые алгоритмы, предложенные специалистами компании, вроде продвинутых техник наложения теней HFTS и глобального затенения HBAO. Так как мы проводим свои тесты после выхода игры, то используем последний доступный драйвер, включающий оптимизацию под все свежие релизы, включая и рассматриваемый сегодня проект. Мы использовали версию драйверов 390.65 WHQL от 08.01.2018, включающую в себя оптимизации для игры, появившиеся еще осенью.

Увы, как и предыдущая часть, Star Wars Battlefront II также не имеет ни встроенного теста производительности, ни хотя бы возможности проигрывания записанного игрового процесса. Поэтому для нашего тестирования мы пошли привычным путем, просто найдя подходящее место в игре и замеряя частоту кадров при прохождении небольшого отрезка с применением удобной утилиты MSI Afterburner, используемой для захвата FPS и подсчета среднего и минимального значения частоты кадров.

Для своего теста мы выбрали миссию с относительно невысокой частотой кадров, по сравнению с другими локациями, в которой можно получить относительно высокую повторяемость результатов — наиболее подходящей для этого нам показалась аркадная миссия со штурмом Такоданы (см. иллюстрацию с настройками). Выбранная сцена включает открытые пространства с наличием достаточного количества врагов и присутствием нескольких спецэффектов.

Полученная нами частота кадров в тесте лишь примерно соответствует тому, что будет наблюдаться при типичной игре из-за очень большого разнообразия игрового проекта, но все же позволяет оценить общую производительность в игре. Мы прогнали наш отрезок с выводом на экран статистики использования ресурсов центрального и графического процессоров при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования при средних и максимальных настройках в среднем составила около 40%-45%, но иногда доходила и до 50%-60%, что очень немало для столь мощного восьмиядерника!

Впрочем, это не столь важно, так как все ядра CPU были загружены работой равномерно, и производительность даже столь мощных видеокарт как GeForce GTX 1080 Ti не упиралась в скорость CPU. Игра Star Wars Battlefront II и видеодрайвер Nvidia умеют эффективно использовать возможности многопоточных CPU, частота кадров при этом достаточно высока и упора в процессор нет. В итоге, легко задействуются возможности имеющихся 16 вычислительных потоков, хотя для нормальной работы игре должно хватать и быстрых четырехъядерных процессоров, что и заявлено разработчиком.

Графический процессор в нашем тесте был постоянно загружен работой на 95%-97% при прогоне на системе с видеокартой топового уровня в условиях максимальных и средних настроек, что говорит о почти полном отсутствии упора в возможности CPU для игры Star Wars Battlefront II. Скорее всего, даже не столь мощный процессор с меньшим количеством ядер все равно остался бы достаточно быстрым для комфортной игры.

В тестах мы измеряем не только среднюю, но и минимальную частоту кадров, так как от нее зависит и стабильность видеоряда, и общий комфорт для игрока. По средней и минимальной частоте кадров из нашего теста вполне можно сделать выводы об общей плавности и комфортности. Обычно играть в шутеры можно при минимальной частоте кадров 30 FPS и средней 40-45 FPS, но из-за многопользовательского жанра и направленности на быструю и точную стрельбу, в этой конкретной игре желательна более высокая производительность рендеринга, чем для типичной одиночной игры. Будет идеально, если частота кадров не снизится ниже 60 кадров в секунду ни при каких условиях. Хотя по опыту более-менее комфортно играть можно начиная примерно от 45 FPS (минимальных, не средних).

Если говорить об использовании видеопамяти игрой Star Wars Battlefront II, то можно точно сказать, что она не слишком требовательна к объему локальной памяти GPU, хотя многое зависит от графических настроек и разрешения экрана. Если выставить высокие настройки в Full HD, то игре хватит 3-4 ГБ памяти (и GeForce GTX 1060 3 ГБ при этом почти не пострадает, как вы убедитесь далее), а вот при установке максимального качества и более высокого разрешения рендеринга пригодится уже объем видеопамяти от 4 ГБ и более, лучше 6-8 ГБ. Потребление ОЗУ всей системой при игре составляет порядка 8-10 ГБ, реже доходя до 12 ГБ.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в Star Wars Battlefront II изменяются исключительно во внутриигровом меню, которое можно вызвать в том числе и прямо во время игры. Изменение всех графических настроек (кроме смены версии DirectX, конечно!) приводится в действие сразу же и не требует перезапуска игры и даже перезагрузки уровня, что очень удобно при настройке качества рендеринга и позволяет сразу же оценить все внесенные изменения на лету. Эх, еще бы бенчмарк был...

В меню игры присутствует большое количество графических настроек. Изменяя их, легко можно получить требуемое качество картинки при соответствующей производительности. Удобно, что в Star Wars Battlefront II можно отдельно настроить все важные параметры, включая качество текстур, степень текстурной фильтрации, выбрать метод полноэкранного сглаживания, а также настроить детализацию геометрии и эффектов и многое другое. Графических настроек в этой игре довольно много и можно настроить ее под свои требования, контролируя получаемое качество картинки и производительность рендеринга.

В единственном меню графических настроек есть общие параметры, вроде выбора разрешения дисплея и частоты обновления информации, а также возможность включения вертикальной синхронизации и вывода в режиме HDR (при наличии соответствующего монитора), настройка угла обзора (FOV — Field of View) и даже выбор использования DirectX 12 API. Впрочем, последнюю возможность мы даже не пробовали, так как все игры на движке Frostbite показали невысокую полезность этой опции, по крайней мере на видеокартах GeForce.

Также есть возможность задания разрешения рендеринга, отличающегося от разрешения вывода на экран. При настройке «Шкала разрешения» в 100% эти два разрешения равны, но разрешение рендеринга можно изменять от 50% до 200% относительно разрешения дисплея, что может быть полезно как при нехватке производительности, так и при его избытке — установив значение 200%, можно получить дополнительное сглаживание картинки методом суперсэмплинга. Соответственно, очень сильно меняется и частота кадров. При установке значения 50% мы получили прирост FPS на 20% (упор в CPU), а при 200% — падение скорости рендеринга аж в 2,5 раза, и это на мощной GeForce GTX 1080 Ti.

Отдельно отметим настройку динамического разрешения рендеринга, которая не отключается при выборе предустановленных профилей. С одной стороны, это позволяет игрокам получить не слишком низкую производительность во всех случаях, с другой — лишает возможности полного контроля над графическими настройками. Остальные параметры в меню, кроме меняющихся в предустановленных профилях, относятся к фильтрам постобработки: «Размытие в движении», «Эффекты кино», «Зернистость» и «Искажение линзы» — все это управляет постобработкой и крайне слабо влияет на итоговую производительность, хотя пару-тройку дополнительных кадров в секунду при помощи отключения этих эффектов получить все же можно.

Еще ниже в меню даны настройки качества текстур, их фильтрации, качества освещения, теней и эффектов, сложности эффектов постобработки, геометрической сложности объектов и ландшафта, выбор методов полноэкранного сглаживания и глобального затенения (Ambient Occlusion), почему-то названного «Объемный свет». В своей работе мы пользовались предустановками игры: Medium, High и Ultra, хотя максимальные настройки достигаются при дополнительном изменении качества теней до уровня PCSS или HTFS, а также установке повышенного разрешения рендеринга, но эти параметры мы не изменяли.

Что удобно для неопытных пользователей при наличии немалого количества графических настроек, в Star Wars Battlefront II есть предустановленные профили качества, так что вручную подбирать требуемые значения настроек им не придется. В игре есть несколько профилей качества, начиная с типичных Low (Низкое) до привычных же Ultra (Ультра). Разница между профилями видна по многим показателям, хотя даже High смотрится очень неплохо, а вот Medium заметно понижает качество картинки, что видно по качеству эффектов и теней, а также менее продвинутому освещению, не говоря уже о более низких настройках.

Хотя мы всегда советуем по возможности использовать максимальное качество, но при недостатке скорости легко можно опуститься до просто высоких настроек — в динамике разница будет не такой уж большой. В нашей дальнейшей работе над тестами мы использовали встроенные в игру профили Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (ультра-настройки), без каких-либо изменений. Приводим значения настроек для справки:

Как обычно, лучше всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои личные требования, основываясь на собственных ощущениях. Влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество картинки в игре не всегда заметно, тем более на скриншотах. По видеороликам несколько легче отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, но тоже не так уж просто.

В динамике лучше всего видны отличия в прорисовке ландшафта и различных объектов сцены, в качестве освещения и затенения, а также сглаживания. Разница между изображением со средним и ультра-качеством заметна, и только самые высокие настройки дают наиболее впечатляющую картинку, близкую к кинореалистичной. Низкие настройки в играх мы традиционно не советуем, серьезные игровые ПК достойны большего. Переключение на средние и высокие настройки заметно добавляет сцене геометрической и текстурной детализации, а также улучшает многочисленные эффекты.

Средние (Medium) настройки:

Ультравысокие (Ultra) настройки:

Рассмотрим еще не охваченные нами настройки качества рендеринга, имеющиеся в игре Star Wars Battlefront II. Мы проводили исследование на тестовой системе с топовой видеокартой GeForce GTX 1080 Ti, в разрешении 1920×1080 с ультравысоким качеством, подходящим этому графическому процессору. Мы изменяли значения настроек в меньшую сторону, определяя, насколько сильно при этом увеличивается производительность — такой подход позволяет быстро найти параметры, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров.

Качество текстур — название этой настройки говорит само за себя, она изменяет разрешение текстур, используемых при отрисовке сцены. Влияние на итоговую картинку довольно заметное, при этом игра не слишком требовательна к объему локальной видеопамяти, поэтому мы советуем всегда выбирать максимально возможное значение. Так, на GeForce GTX 1080 Ti разница между «Низким» и «Ультра» значениями получилась всего лишь в 3-4 FPS, то есть 3% или даже менее.

Фильтрация текстур определяет качество текстурной фильтрации — то есть, позволяет выбрать степень анизотропной фильтрации для всех текстур сразу — вплоть до уровня 16x. Так как современные графические процессоры практически не теряют в производительности при включении любого уровня текстурной фильтрации, то мы советуем выставить значение настройки на максимум и больше ее не трогать. У нас получился прирост скорости рендеринга при выставлении «Низкого» качества лишь на 1%, что легко может объясняться погрешностью измерений.

Следующий пункт меню — Качество освещения. Название также логичное, так как настройка отвечает за качество расчета освещения и количества учитываемых источников света. В игре Star Wars Battlefront II разница в скорости между крайними значениями этой настройки на топовой видеокарте составило 5%-6%, что совсем не так уж много. Поэтому при нехватке скорости мы советуем сначала попробовать отрегулировать другие параметры, а освещение не трогать.

К примеру, настройку Качество теней, которая регулирует... качество теней. То есть, выбор техники отрисовки теней, разрешение карт теней и их фильтрацию. При изменении настройки с «Ультра» значения до «Низкого», средняя частота кадров на GeForce GTX 1080 Ti в наших тестах выросла почти на 10%, так что это один из самых важных параметров в игре, который мы советуем изменять при нехватке производительности.

Впрочем, как и при излишке, ведь «Ультра» — это не самое высокое значение. Благодаря сотрудничеству разработчиков из EA с компанией Nvidia, в игре появилась поддержка специальных техник отрисовки теней: PCSS и HFTS, куда более сложных и ресурсоемких для GPU, но и значительно улучшающих итоговое качество изображения. Наши тесты показали, что при выборе метода PCSS вместо «Ультра», скорость рендеринга на видеокарте GTX 1080 Ti падает более чем на 25%, а включение HFTS просаживает скорость на 30%! То есть, эти параметры подойдут исключительно для владельцев мощного железа. Неудивительно, что их не включили в предустановленные профили настроек.

Следующий параметр — Качество эффектов. Он изменяет степень реалистичности различных визуальных эффектов в игре, не являющихся фильтрами постобработки: взрывы, частицы и т. д. При выборе значения «Низкое», скорость рендеринга снижается на единицы процентов в среднем, так что нужно подробнее анализировать, как параметр скажется на конкретной системе. На топовом же GPU в нашей сцене разница между крайними значениями получилась небольшой.

Качество постобработки отвечает за разнообразные постэффекты: смазывание в движении, гало и т. д. Что необычно, в игре Star Wars Battlefront II мы отметили довольно существенное влияние качества постобработки на общую скорость рендеринга. Так, на GTX 1080 Ti средняя частота кадров при значении «Низкое» выросла более чем на 10%, что весьма существенно, особенно для отключенных всего лишь постэффектов. Так что мы предлагаем уделить внимание данной настройке при нехватке плавности в этой игре.

Качество сетки, Качество ландшафта и Почвенный покров отвечают за близкие параметры — сложность геометрии в моделях и других объектах и ландшафте и поверхности почвы, соответственно. Все эти настройки влияют на проработку геометрических деталей в сцене, просто в разных областях. Эти параметры серьезно сказываются на скорости рендеринга. «Качество сетки», выставленное на «Низкое» значение, вызвало рост средней частоты кадров на 14%-15%, а «Качество ландшафта» и «Почвенный покров» — на 9%-10% (каждая по отдельности). То есть, это чуть ли не самые первые кандидаты на понижение при недостаточном уровне комфорта и низком FPS.

Если говорить о полноэкранном сглаживании, за которое отвечает параметр Сглаживание, то движком поддерживаются только методы с применением постобработки, а не аппаратный MSAA. И применяемый в игре метод сглаживания TAA может не понравиться некоторым игрокам из-за замыливания картинки, хотя в целом он работает очень и очень неплохо. Это качественный современный алгоритм сглаживания с использованием временной компоненты, который хорошо сглаживает картинку целиком (а не только края полигонов, но и текстуры) и при этом совсем не ресурсоемкий — включение менее качественной версии «TAA (Низкий)» вызывает улучшение производительности всего лишь на 3%. Неудивительно, что во всех трех используемых нами профилях выбран «TAA (Высокий)».

Весьма «влиятельной» настройкой является параметр, отвечающий за качество имитации глобального затенения, названный Объемный свет (на деле это привычный Ambient Occlusion). Эти техники добавляют реалистичных теней там, где они не отрисовываются традиционными методами наложения теней, что серьезно повышает реалистичность картинки. В меню можно как выбрать технику, так и настроить качество в случае алгоритма HBAO. При полном отключении расчета непрямого затенения в игре, частота кадров на GeForce GTX 1080 Ti возрастает на 18%-20%. Похоже, что мы нашли главного кандидата на первоочередное снижение графических настроек в случае нехватки FPS.

Нужно отметить, что графические настройки в Star Wars Battlefront II неплохо сбалансированы. Изменение лишь некоторых из них оказывает незначительное влияние на скорость рендеринга, а большинство регулировок приводит к существенному изменению средней частоты кадров. Общий совет по настройкам игры будет таким: при наличии мощной видеокарты от GeForce GTX 1060, сначала выставляйте высокие настройки (для более мощных моделей можно сразу выбрать настройки Ультра). Затем нужно проверить, плавно ли отрисовываются кадры в игре. Если комфорта не хватает, то в первую очередь советуем изменять настройки глобального затенения (Объемный свет) и три настройки геометрической детализации. Следующим шагом можно снизить качество постобработки и качество теней, а остальное трогать только при крайней необходимости.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности шести видеокарт компании Zotac, основанных на графических процессорах Nvidia, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям GPU производства этой компании. При тестировании мы использовали два самых распространенных разрешения экрана: 1920×1080 и 2560×1440, а также три встроенных профиля настроек: Medium, High и Ultra.

Настройки ниже среднего уровня мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта сравнения GeForce GTX 960 отлично справляется с ними, как минимум в Full HD-разрешении. Традиционно для материалов нашего сайта мы проверяем и режим ультра-качества, как наиболее востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала самое популярное Full HD-разрешение при средних настройках качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Похоже, что игра Star Wars Battlefront II не слишком требовательна к мощности GPU в режиме средних настроек. Даже младшая модель предыдущего поколения в виде GeForce GTX 960 при средних графических настройках и разрешении Full HD показала более чем просто приемлемую скорость рендеринга — выше 60 FPS в среднем и даже без падения частоты кадров ниже этой отметки. Неудивительно, что более мощные видеокарты в самых простых условиях смогли обеспечить комфортную частоту кадров более чем 100 FPS в среднем, так что можно смело выставлять более высокие настройки качества.

Старшая модель Zotac и вовсе дает идеальный комфорт даже владельцам быстрых игровых 144 Гц мониторов. При этом даже в самых простых условиях упор движка игры в производительность центрального процессора практически отсутствует, так как он отлично оптимизирован, хоть и использует DirectX 11. Вероятно, часть оптимизаций была сделана в драйверах Nvidia, при помощи чего ядра CPU загружаются работой более-менее равномерно. Впрочем, некоторый упор в процессор все же есть, что видно по близким минимальным показателям GeForce GTX 1070 и GTX 1080 Ti, которые по мощности отличаются друг от друга явно сильнее.

Разница между GeForce GTX 1080 Ti и GTX 1070 при переходе от настроек Medium к High увеличилась, что подтверждает небольшой упор в CPU при среднем уровне качества. А вот средняя частота кадров снизилась не так сильно, и даже относительно слабая GeForce GTX 960 показала скорость выше 60 FPS, хотя минимальная частота кадров была уже ниже этой отметки. И все равно играть даже на ней будет довольно комфортно — игра отлично оптимизирована.

Мы уж не говорим о более мощных моделях компании Zotac, которые показали максимально комфортную производительность, значительно превысив необходимые для этого 60 FPS даже по минимальному показателю частоты кадров. Да и разница между двумя вариантами GeForce GTX 1060 небольшая — 3 ГБ видеопамяти игре вполне хватает и при высоких настройках. Посмотрим, что получится при установке профиля качества ультра:

При максимальных настройках разница в скорости между видеокартами различной мощности видна еще лучше. Только в этот раз самая слабая видеокарта сравнения показала несколько менее комфортную частоту кадров и не смогла достичь уровня в 60 FPS. И все же, 47 FPS в среднем при 42 FPS минимальных близки к минимально допустимому уровню в этой игре, и мы просто советуем немного снизить пару настроек до уровня High для GeForce GTX 960, если вам недостает плавности в самых сложных битвах.

Все остальные видеокарты справились с условиями ультравысоких настроек качества просто отлично, показав более чем 60 FPS и в среднем и даже минимальная частота кадров не падала ниже этой важной отметки. А топовая GTX 1080 Ti снова показала средний результат выше 144 FPS. Интересно, что GeForce GTX 1060 3 ГБ продолжает идти практически на уровне старшей модели с большим объемом памяти — игре достаточно 3 ГБ даже в ультра-качестве. Также любопытно и то, что старая GTX 970 не отстает от этой парочки, как это частенько бывает в современных проектах.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке более высокого разрешения рендеринга 2560×1440, нагрузка на GPU серьезно выросла, хотя требования к объему видеопамяти все еще не ограничивают скорость. Частота кадров на большинстве видеокарт заметно снизилась, так как при высоком разрешении нужен высокий филлрейт. И вот тут уже устаревшая модель GeForce GTX 960 не смогла справиться с задачей обеспечения даже минимального комфорта, хотя и была близка к этому. 42 FPS в среднем при минимальных 38 FPS — игра будет слишком дерганой и недостаточно комфортной. Для достижения 45 FPS придется снизить некоторые из настроек ниже среднего уровня.

Остальные решения компании Zotac из разных поколений GPU обеспечивают достаточный комфорт при таких условиях. Правда, младшая из пары GeForce GTX 1060 чуть не дотягивает до идеального комфорта с минимальной частотой кадров в 60 FPS, но лишь чуть-чуть. Вероятно, начинают сказываться 3 ГБ локальной видеопамяти, которых становится чуть-чуть недостаточно для игры Star Wars Battlefront II в повышенном разрешении. GeForce GTX 970 и GTX 1060 6 ГБ выглядят лучше, показав 72-74 кадров в секунду в среднем с падениями до 63-64 FPS. GTX 1070 еще быстрее, а GTX 1080 Ti вообще обеспечивает идеальный комфорт с минимальной частотой кадров выше 100 FPS.

Падение скорости при переходе к высоким настройкам привело к тому, что производительности GeForce GTX 960 в таких условиях откровенно не хватает, ведь уровень частоты кадров получился ниже приемлемого. Если брать пару GTX 1060 6 ГБ и GTX 970, то они показали среднюю частоту кадров выше 60 FPS при редких падениях ниже (при этом старая модель оказалась даже чуточку быстрее). А вот GeForce GTX 1060 3 ГБ отстает, даже не показав минимальные 45 FPS. Впрочем, для минимально комфортного игрового процесса и этого достаточно, снижать настройки графики не требуется.

GeForce GTX 1070 при высоких настройках и повышенном разрешении обеспечивает очень хороший уровень производительности, как и топовое решение Zotac. Мощности двух самых быстрых графических процессоров, установленных на эти видеокарты, хватает для поддержания частоты кадров на максимально комфортном уровне. Старшая модель компании снова показала более чем 100 FPS в среднем при 94 FPS минимальных, что даст идеальную плавность на игровых мониторах с частотой обновления 75-100 Гц.

При установке максимальных настроек качества в WQHD-разрешении, с задачей обеспечения даже минимального комфорта справляются уже далеко не все видеокарты. Старший вариант GeForce GTX 1060, имеющий 6 ГБ памяти на борту, оказался близок к цели в 45 FPS минимальных, а вот младшая модель показала значительно меньшую скорость, да и GTX 970 немного отстала. Играть с такой скоростью проблематично, лаг между нажатием клавиш управления и реальным действием на экране будет великоват, поэтому лучше снизить несколько настроек качества рендеринга до высокого уровня.

Самые мощные модели сравнения (GeForce GTX 1070 и GTX 1080 Ti) показали себя отлично и в этот раз. Первая из указанных видеокарт гарантирует более чем достаточный комфорт для обычного игрока с 71 FPS в среднем с падениями не ниже 61 FPS, а быстрейший графический процессор Nvidia в нашем сравнении и вовсе показал среднюю частоту кадров на уровне почти в 100 FPS при минимальном уровне в 80 FPS. То есть даже при игре на мониторе с разрешением 2560×1440 и частотой обновления в 75 Гц смена кадров будет максимально плавной.

Заключение

С визуальной точки зрения, Star Wars Battlefront II смотрится впечатляюще, и во многом это достигается из-за фотограмметрии (конвертации фотографий в 3D-модели), применяемой и в первой и во второй игре современного сериала. Сами модели и текстуры всего вокруг весьма качественные в массе своей. Также в игре очень неплохое освещение, а еще присутствуют многочисленные эффекты, включая продвинутую постфильтрацию.

При всем этом, игра не требует большого объема локальной видеопамяти, модели видеокарт с 4 ГБ памяти не страдают от сниженной производительности и нехватки FPS в таких условиях даже в разрешении 2560×1440. Впрочем, слабая модификация GeForce GTX 1060 с 3 ГБ памяти в этом разрешении при высоких настройках все же начинает отставать от старшей модели сильнее, чем обычно.

Игра неплохо масштабируется по скорости и качеству, предлагая широкий набор графических настроек, позволяющих обеспечить комфортную игру на видеокартах разного уровня. Главный вывод статьи таков — Star Wars Battlefront II не требует дорогих видеокарт для того, чтобы получить очень качественную картинку при высокой скорости. Частота кадров вполне приемлема и комфорт достаточен даже на модели среднего диапазона из предыдущего поколения GeForce GTX 960, которая показала очень хорошую плавность даже при высоких настройках, хотя и только при Full HD-разрешении.

С Full HD-разрешением легко справились вообще все модели сравнения. Даже при ультра-качестве GeForce GTX 960 была близка к минимальному комфорту, не говоря о GTX 1060 и более мощных моделях. А вот более высокое разрешение куда требовательнее, но даже в нем для комфорта будет достаточно современных видеокарт среднего уровня при условии высоких настроек. Ультравысокое же качество в повышенных разрешениях остается прерогативой топовых решений — все в соответствии с рекомендациями компании Nvidia.

С точки зрения использования ресурсов центральных процессоров все несколько сложнее. С одной стороны, игру (и видеодрайверы Nvidia) можно похвалить за отличную оптимизацию и грамотное распределение работы между имеющимися ядрами CPU. Все ядра процессора при игре загружены равномерно, в отличие от других игр, также использующих устаревшую версию графического API DirectX 11. С другой стороны, требования к CPU у игры несколько выше средних — игре нужен как минимум мощный современный четырехъядерный процессор, а еще лучше — быстрый CPU с еще большим количеством ядер.

Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:
Zotac International и лично Robert Wislowski
AMD Russia и лично Ивана Мазнева

7 февраля 2018 Г.