Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Watch Dogs 2

на решениях компании Gigabyte


Содержание

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 29 ноября 2016 года
  • Жанр: Приключенческий экшен от третьего лица
  • Издатель: Ubisoft/СофтКлаб
  • Разработчик: Ubisoft Montreal/Ubisoft Reflections

Watch Dogs 2 (WATCH_DOGS 2) — вторая часть приключенческого боевика со взломами и прочей хакерской деятельностью в открытом игровом мире, продолжающая сюжетную идею предшественницы. Эта мультиплатформенная игра вышла на игровых консолях Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One в середине ноября, а на персональных компьютерах игра была выпущена несколько позже. Изначально было заявлено, что Watch Dogs 2 выйдет 15 ноября 2016 года на всех платформах, но в октябре разработчики уточнили, что ПК-версия игры выйдет лишь 29 ноября — для того, чтобы улучшить ПК-версию, добавить поддержку дополнительных графических возможностей и улучшить оптимизацию.

О начале работ над второй частью Watch Dogs стало известно почти сразу после выхода первой игры, в Ubisoft намекали, что они задумываются над продолжением хакерского боевика, к чему вели также хорошие продажи первой части игры. Долгое время подробностей о разработке игры было крайне мало, пока в апреле не появилась информация о вероятном главном герое игры — неизвестном темнокожем хакере с пистолетом, в очках и бейсболке, сменившем Эйдена Пирса — героя оригинальной Watch Dogs.

Игра Watch Dogs 2 отличается от первой серии новым сеттингом и обновленной атмосферой в виде места, где все и происходит — солнечный или туманный Сан-Франциско, пришедший на смену мрачному Чикаго из первой части Watch Dogs. Обновленный мир более чем вдвое превышает размеры предыдущего, он был впервые показан в трейлерах 8 июня, когда был представлен и новый главный герой — Маркус Холлуэй, участник хакерского сообщества DedSec, которое всеми путями борется за права граждан на частную жизнь и свободу информации.

В дальнейшем, на выставке E3 2016 был продемонстрирован уже игровой процесс из Watch Dogs 2 с комментариями ее разработчиков. В демо-миссии главный герой вместе с единомышленниками из DedSec провел операцию по дискредитации директора одной из социальных сетей, использующего личные данные горожан для фальсификации голосований. Маркус, объединившись с группировкой активистов из DedSec, бросает вызов корпорациям и коррумпированным властям города, взяв под контроль обновленную универсальную систему ctOS 2.0.

Поворотной точкой в жизни Маркуса становится ошибка ctOS, определившей в нем особо опасного преступника, что негативно повлияло на его дальнейшую жизнь, поэтому он посвятил свою жизнь борьбе с системой. Новый герой Watch Dogs 2 моложе, быстрее в бою, обладает навыками паркура, а в качестве оружия использует самодельное оружие «метеор» — бильярдный шар на тросе из сплетенных проводов, а также пистолет, собранный из деталей, распечатанных на 3D-принтере.

В первом ролике были представлены нововведения игрового процесса, в том числе новая система взлома, новые гаджеты и улучшенные возможности паркура. Для достижения целей игровых миссий можно использовать различные методы, выбирая из более агрессивного боевого подхода, стреляя во врагов из огнестрельного оружия и применяя другие летальные методы, или использовать стелс-подход, при котором придется оглушать и парализовывать врагов. Также можно пройти игру, используя хакерские способности Маркуса. Возможности модернизации разделены на три категории, связанные с различными методами прохождения игры, и игрок может выбирать их на свой вкус.

Игровой процесс в Watch Dogs 2 аналогичен предыдущей серии, в этом приключенческом экшене от третьего лица присутствует множество стелс-элементов. Игрок может перемещаться по миру на различных транспортных средствах: мотоциклы, автомобили, автобусы, трамваи, квадроциклы и моторные лодки. Помимо оружия, Маркус имеет в своем распоряжении дополнительные средства в виде квадрокоптера и радиоуправляемого автомобиля, которые можно использовать при взломе и разведке. Главный герой Watch Dogs 2 может взламывать различные электронные устройства, соединенные с системой ctOS при помощи своего смартфона: управлять смартфонами всех персонажей в игре, нарушать систему управления трафиком, взламывать сами автомобили, камеры наблюдения, электрическое оборудование и т. п.

Об игровом движке, используемом в Watch Dogs 2, известно совсем мало. Это вторая версия движка Disrupt, используемого в первой игре серии, и отличается она от первой дополнительными алгоритмами, эффектами и техниками, а также проведенной оптимизацией. Первая версия движка Disrupt была разработана компанией Ubisoft Montreal в течение четырех лет параллельно с созданием игры Watch Dogs, хотя сначала предполагалось, что она будет использовать движок AnvilNext, известный по игре Assassin’s Creed 3.

Движки Disrupt обеих версий основываются на возможностях DirectX 11, являются мультиплатформенными и отличаются от аналогов продвинутой динамической симуляцией различных физических взаимодействий: симулируется поведение воды, ветра и других погодных эффектов, когда все реагирует на все. Движок игр серии достаточно гибкий и эффективный, и позволяет добиться высокого уровня детализации бесшовного открытого мира с неплохой глубиной проработки современного города. При этом игровой мир Watch Dogs 2 весьма динамичен, он реагирует на все действия игрока, движок имеет высокий уровень интерактивности в физике, анимации, искусственном интеллекте и т. д.

С графической точки зрения, движок выполнен на очень высоком современном уровне, тут есть и неплохие алгоритмы изменения уровня детализации, очень важные для открытого мира, и текстуры очень высокого качества, и продвинутые техники освещения и затенения, рендеринга мягких теней, неплохо выглядящей динамической воды с реалистичными волнами, современные эффекты постобработки: размытие в движении, имитация глубины резкости, гало и т. д.

Отдельно нужно отметить совместную работу Ubisoft с компанией Nvidia. Инженеры последней тесно работали вместе с игровыми разработчиками для того, чтобы внедрить в ПК-версию игры технологии Nvidia GameWorks: сложный алгоритм глобального затенения HBAO+, метод сглаживания TXAA с временной компонентой, техники рендеринга мягких теней HFTS и PCSS. Кроме TXAA, среди методов сглаживания имеется как привычный мультисэмплинг, так и алгоритмы сглаживания методами постобработки: SMAA и FXAA, улучшающие общее качество картинки при меньшей ресурсоемкости.

Из других особенностей ПК-версии Watch Dogs 2 можно отметить: поддержку всевозможных разрешений экрана, включая 4K, оптимизацию загрузки и использования ресурсов (текстур, моделей и т. п.), чтобы снизить задержки и рывки частоты кадров, полную поддержку многочипового рендеринга SLI и CrossFire, поддержку многомониторного режима с продвинутыми настройками размещения HUD, изменение поля зрения (FOV), улучшенную графику: отражения реального времени в экранном пространстве (Screen Space Reflections), поддержку нескольких источников света от автомобильных фар, увеличенную детализацию всех объектов вблизи и большее количество деталей вдали от игрока, а также дополнительно скачиваемый набор текстур ультра-качества, который есть только в версии для ПК.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Core i5-2400S (2.5 ГГц) или AMD FX-6120 (3.5 ГГц);
  • оперативная память объемом 6 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7870;
  • видеопамять объемом 2 ГБ;
  • свободное место на накопителе 50 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10;

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i5-3470 (3.2 ГГц) или AMD FX-8120 (3.9 ГГц);
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 780, GTX 970, GTX 1060 или AMD Radeon R9 290;
  • видеопамять объемом от 3-4 ГБ;
  • свободное место на накопителе 50 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10;

Обязательность использования 64-битной операционной системы Windows давно стала привычной, она позволяет уйти от устаревшего ограничения в 2 ГБ оперативной памяти на процесс, чего явно недостаточно для современных игр, легко заполняющих 6-8 ГБ. Так как игра использует исключительно возможности DirectX 11, то и требования в виде использования Windows 10 в данном случае нет. Так что Watch Dogs 2 можно запускать во всех 64-битных операционных системах компании Microsoft, начиная с Windows 7 (установив SP1).

Заявленные требования к аппаратному обеспечению у игры не слишком высоки, они явно ниже средних по современным меркам. Особенно учитывая якобы достаточность 6 ГБ памяти и довольно слабых процессоров. Да и под видом минимально подходящих видеокарт приводятся довольно старые и не столь мощные видеокарты моделей GeForce GTX 660 и Radeon HD 7870, действительно близкие друг к другу по производительности. Впрочем, не стоит забывать, что это — лишь самый минимум, необходимый для запуска игры при низких графических настройках.

Для запуска игры обязательна система с 6 ГБ оперативной памяти и процессором явно не из топовой линейки. Рекомендации по применению не особо мощных CPU считаем недостаточно продуманными, так как игра очень сильно загружает работой даже мощный тестовый процессор во многих сценах, и это касается как многопоточности, так и производительности отдельных ядер, хотя все это зависит от выбора графических настроек и графического процессора — но даже не самые мощные GPU могут упираться в возможности CPU при некоторых условиях. Тем, кто захочет играть при высоких графических настройках, рекомендуют оснастить игровую систему уже 8 ГБ памяти и более мощным процессором.

Для получения действительно качественного изображения с приемлемой частотой кадров, разработчики рекомендуют запускать игру на системе с видеокартами уровня GeForce GTX 780, GTX 970, GTX 1060 или Radeon R9 290 (и более современными аналогами) с 3 или 4 ГБ видеопамяти, как минимум. Эти решения также близки друг к другу по производительности, если не считать несколько отстающую GeForce GTX 780, и они должны обеспечить в игре неплохой комфорт при высоком качестве в Full HD-разрешении.

Признаем указанные требования к GPU более-менее вменяемыми, но все же Watch Dogs 2, на наш взгляд, на деле предъявляет несколько более серьезные системные требования ко всей системе, игре нужен и высокопроизводительный CPU и мощный GPU. К примеру, та же компания Nvidia рекомендует для высоких настроек в Full HD как минимум GTX 1060, для очень высоких настроек — уже GTX 1070, а для 2560×1440 и вовсе GTX 1080. И вот это уже ближе к истинным потребностям игры.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7-4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Corsair Hydro H110i;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3-2400 Corsair Vengeance Pro Series;
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 376.09 WHQL (от 28 ноября);
  • утилита MSI Afterburner 4.3.0
  • утилита Fraps 3.5.99

Игра Watch Dogs 2 входит в маркетингово-техническую программу компании Nvidia, и они сотрудничали с Ubisoft не только по оптимизации и маркетинговой поддержке, но и для внедрения некоторых дополнительных эффектов и алгоритмов. Инженеры Nvidia работали вместе с разработчиками из Ubisoft, чтобы внедрить в ПК-версию игры технологии Nvidia GameWorks, о которых мы подробно напишем далее. Также, покупатели топовых моделей видеокарт GeForce GTX 1080 и 1070, а также ноутбуков на основе этих графических процессоров, могут получить игру Watch Dogs 2 в подарок.

Вполне естественно, что компания Nvidia выпустила к выходу поддерживаемого ими игрового проекта специальную оптимизированную версию драйверов. В наших сегодняшних тестах видеокарт Gigabyte мы использовали именно этот драйвер версии 376.09 — WHQL от 28.11.2016, как раз предназначенный специально для игры Watch Dogs 2.

Увы, как и первая игра серии, Watch Dogs 2 не имеет возможности встроенного тестирования производительности, как и возможности проигрывания записанного ранее игрового процесса. Поэтому в качестве тестового отрезка мы просто взяли одно из самых требовательных к системе мест города возле набережной, нагрузка на систему в которой достаточно высока, хоть и не максимальна. Мы измеряли среднюю частоту кадров в небольшом кусочке игрового процесса, применяя утилиту Fraps. Мы старались сделать тест максимально стабильным, чтобы разброс в полученной частоте кадров между прогонами был не слишком велик и мы получили достаточно высокую повторяемость результатов, подходящую для подобного экспресс-тестирования.

Как показывает опыт, в одиночную кампанию Watch Dogs 2 становится комфортно играть при частоте кадров примерно от 40 FPS. Для самых же требовательных игроков понадобится обеспечить хотя бы около 60 FPS. Меньшие показатели частоты кадров в нашем тесте производительности приведут к недостаточной плавности в игре, когда отклик на действия игрока становится слишком вялым. Мы выяснили опытным путем, что тест можно использовать для примерной оценки, выставляя минимально играбельную планку в 40 FPS в среднем для большинства игроков и 60 FPS минимальными для требовательных энтузиастов.

Оптимизация под многоядерные центральные процессоры в Watch Dogs 2 сделана весьма неплохо, игра хорошо работает на таких процессорах, но из-за ее требовательности в центре города даже мощные CPU будут ограничивать скорость рендеринга в игре при средних и высоких графических настройках. В нашем исследовании тестовый CPU был загружен работой на 65-75%, а при средних настройках — до 85 и даже больше! Это максимальные значения, отмеченные нами во всех играх, протестированных за год. При этом общая скорость не ограничена каким-то одним ядром, все из них были загружены работой равномерно — порой до 90% и выше, см. график загрузки ядер:

Причем, если на окраинах игрового Сан-Франциско будет достаточно CPU средней мощности, то в центре города при быстром его проезде на одном из видов транспорта, нагрузка на CPU серьезно возрастает, и для стабильной производительности будут нужны скорее топовые модели процессоров, да еще и весьма желательно, чтобы они были разогнаны. Игра может использовать и 16 потоков мощнейших CPU, равномерно распределяя нагрузку между ними. Лучшие четырехъядерники легко загружаются работой на 100%, и игра с удовольствием использует шесть, а еще лучше — восемь физических ядер CPU.

Требования к видеопамяти у игры Watch Dogs 2 — не самый простой вопрос. Их сложно оценить однозначно, так как игра заполняет порой больше памяти, чем ей требуется для отрисовки кадров. Впрочем, это нормально для современных игр, особенно с открытым игровым миром — разработчики таких игровых движков настраивают их так, чтобы они заполняли имеющуюся видеопамять. Поэтому цифры использования видеопамяти достигают и 8 ГБ на самых мощных решениях, но при этом игра будет работать практически одинаково, что на видеокарте с 6 ГБ, что с 12 ГБ памяти.

А вот решения с малым объемом памяти (пару гигабайт) могут показывать неплохую производительность в средней FPS, но с явными рывками при подгрузке данных, которые не входят в локальную видеопамять, а следовательно, это вызовет низкую минимальную частоту кадров и недостаточный комфорт при игре. В целом, для рассматриваемой игры минимальным объемом видеопамяти для средних настроек является 2 ГБ, для высоких настроек нужны уже 4 ГБ, а для максимальных понадобится от 6 ГБ. Оптимальным объемом видеопамяти для Watch Dogs 2 при разрешении 1920×1080 мы считаем 4 ГБ, для разрешения 2560×1440 пикселей — 6 ГБ видеопамяти. При включении дополнительных техник Nvidia GameWorks и сглаживания может понадобиться дополнительная корректировка этих значений в большую сторону.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре Watch Dogs 2 изменяются исключительно во внутреннем меню игры, которое можно вызвать в том числе и во время игрового процесса. Изменение большинства графических настроек, за исключением разрешения текстур и выбора метода рендеринга теней PCSS или HFTS, приводится в действие сразу же и это не требует перезапуска приложения, поэтому настраивать качество рендеринга в игре достаточно удобно. Ну а для изменения качества текстур и метода рендеринга теней придется выйти в главное меню игры.

Настройки графики в игре имеют множество параметров, дающих возможность тонкой настройки под конкретную систему. Есть и предустановленные профили качества, облегчающие настройку для неопытных пользователей. Для своих тестов мы использовали профили настроек: Среднее (Medium), Высокое (High) и Ультра (Ultra) без каких-либо изменений:

Средние настройки


Высокие настройки


Ультра настройки

Разницу между значениями настроек качества лучше всего видно в динамике, когда отличия в качестве прорисовки ландшафта и объектов, освещения и затенения неплохо видны. Больше всего это заметно по качеству теней и освещения, а также сглаживания и наличия отражений и постэффектов. В целом, настройки в игре неплохо сбалансированы, самые низкие дают возможность поиграть владельцам слабых систем, а максимальные подойдут лишь для самых мощных видеокарт.

Правильнее всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях и показателях FPS. Тем более, что влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно невооруженным взглядом. По видеороликам заметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, должно быть легче:

Средние (Medium) настройки


Ультра (Ultra) настройки

Всего в меню настроек игры Watch Dogs 2 есть два десятка графических параметров, что позволяет гибко настроить игру под любую систему, соответствующую минимальным требованиям. В дополнение к консольному уровню, на ПК есть расширенные возможности, вроде текстур повышенного качества, настроек детализации и дальности прорисовки, а также продвинутые технологии Nvidia: HBAO+, HFTS, PCSS и TXAA.

В основном меню можно выбрать режим экрана (оконный или полноэкранный), выбрать монитор в случае многомониторной конфигурации, настроить разрешение экрана и частоту обновления, включить вертикальную синхронизацию, а также отрегулировать угол поля зрения (field of view). Есть в главном меню графических настроек и еще один параметр, значительно влияющий на качество рендеринга — Плотность пикселей.

По своей сути, это выбор разрешения рендеринга независимо от выбранного разрешения экрана, но с некоторыми ограничениями. Параметр позволяет выбрать или меньшее разрешение рендеринга, чтобы получить большую производительность, или улучшить качество рендеринга, выбрав значение больше единицы, что приведет к повышенному разрешению рендеринга и дополнительному сглаживанию изображения при его выводе. Меню и HUD при этом отрисовываются в реальном разрешении дисплея, что позволяет избежать артефактов.

Правда, у настройки есть ограничения, особенно сверху — в Watch Dogs 2 можно повысить разрешение рендеринга относительно разрешения экрана лишь на 1.25x, как максимум, то есть для Full HD разрешение рендеринга будет равно 2400×1350 пикселей, а для 2560×1440 — 3200×1800, не выше. Преимущество более высокого внутреннего разрешения рендеринга заключается в том, что при приведении его к разрешению дисплея (downsampling) улучшается качество и увеличивается детализация изображения — метод работает аналогично суперсэмплингу.

Что касается производительности, то на достаточно мощной системе разница между 1.00 (по умолчанию, когда разрешение рендеринга равно выбранному разрешению экрана) и 0.50 (половинное разрешение рендеринга, для 1920×1080 равно 960×540 пикселей) составляет лишь 15-20% из-за упора в возможности CPU, а между 1.00 и 1.25 — около 25-30%. То есть, влияние настройки очень сильное и менять ее нужно с осторожностью. Впрочем, эта разница серьезно зависит от выбранной сцены и остальных графических настроек, особенно «Временной фильтрации» (см. далее).

Рассмотрим подробные графические настройки игры Watch Dogs 2 по порядку, вместе с даваемыми ими приростами скорости на системе с мощной видеокартой GeForce GTX 1070.

Геометрия (Geometry) — настройка для изменения геометрической детализации объектов сцены на ближнем и среднем расстояниях, тогда как управление уровнем детализации на дальнем расстоянии от игрока осуществляется при помощи другой настройки — Дополнительно (Extra Details). Настройка Геометрия же изменяет геометрическую сложность на близких к камере объектах, и ландшафте со зданиями чуть дальше. На производительности данная настройка сказывается незначительно, что логично, исходя из небольшого влияния на геометрическую сложность. Разница между значениями Низкое и Ультра при условии мощной системы оказалась в пределах 5%, что даст несколько лишних кадров в секунду. Впрочем, на менее мощных CPU ее влияние может быть и выше.

Дополнительно (Extra Details) — эта настройка изменяет уровень детализации всей сцены в зависимости от расстояния до камеры. Если вы хотите улучшить геометрическую сложность сцены, добавив сложных объектов вдали, то эта настройка — то, что нужно. При увеличении данного параметра, улучшается детализация поверхности земли, растительности, деревьев, автомобилей, всех уличных объектов, домов и т. д. Даже интерьеры автомобилей и дорожная разметка будет отрисовываться дальше при больших значениях, как и тени от объектов.

Важно понимать, что трогать эту настройку нужно лишь в том случае, когда загрузка центрального и графического процессоров позволяет увеличить количество отрисовываемых объектов, так как существенное увеличение количества вызовов функций отрисовки (draw calls) может привести к снижению производительности ниже комфортного уровня. Даже при установке предустановленного профиля Ультра в игре, параметр Дополнительно остается на уровне 0%, так как это значение очень серьезно сказывается на нагрузке на CPU. Даже на довольно мощном тестовом процессоре разница между 0% и 100% в скорости рендеринга составила более чем 30%, так что если у вас менее мощный CPU с меньшим количеством ядер и/или меньшей тактовой частотой, то не стоит пробовать повышать эту настройку.

Рельеф (Terrain) — как понятно из названия, настройка отвечает за качество рендеринга поверхности земли в игре. Впрочем, в данном конкретном случае, разница между крайними значениями настройки невелика визуально, и качество ландшафта почти не изменяется при значениях Ультра и Высокое, лишь при Низком видно заметное ухудшение. Соответственно, и на производительность настройка почти не влияет — разница между Низким и Ультра составила менее 3%, что означает лишь 1-2 FPS дополнительно.

Растительность (Vegetation) — параметр, изменяющий качество рендеринга различной растительности в игре. Для улучшения производительности можно снизить эту настройку и тогда при отрисовке будут использоваться менее сложные модели деревьев, стоящих вдали, хотя ближайшие из них будут выглядеть все так же хорошо. Эта настройка также оказывает слабое влияние на общую частоту кадров, и в худшем случае вы сможете получить пару-тройку FPS дополнительно, переключившись от Ультра до Низкого качества растительности.

Разрешение текстур (Texture Resolution) — говорящее само за себя название настройки. Она позволяет подобрать качество текстур, используемых при рендеринге в Watch Dogs 2, и отвечает за детализацию абсолютно всех текстур в игре. Самым интересным является параметр Ультра, добавляемый дополнительно устанавливаемым бесплатным расширением игры, который содержит более 10000 текстур разрешением 4K, а также более качественные карты нормалей и другие. Он добавляет к игровым текстурам детализации и объема, по сравнению с Высоким качеством. Впрочем, последнее и само по себе неплохое, а вот уже при Среднем значении многие детали текстур будут замылены и потеряны.

Что касается влияния на производительность, то при условии достаточного объема видеопамяти (6-8 ГБ и выше) разница между значениями Низкое и Ультра составляет около 7-8%, что может дать несколько полезных FPS в случае их недостатка. Однако, так как этот параметр оказывает важнейшее влияние на общее качество изображения, мы бы не советовали снижать его ниже того, на что способна ваша видеокарта. В поиске оптимального значения очень поможет внутренний счетчик требуемого объема видеопамяти, который показывает максимальный объем памяти, который планирует занять игра.

Фильтрация текстур (Texture Filtering) — эта настройка изменяет степень анизотропной фильтрации, которая будет применяться к игровым текстурам. Настройка серьезно влияет на детализацию и четкость текстур на поверхностях, находящихся под углом к камере. Без анизотропной фильтрации или при использовании низких ее уровней, эти поверхности будут выглядеть замыленными и общее качество заметно пострадает. В игре Watch Dogs 2 низкие уровни настройки имеют значительное влияние, что особенно видно по деревьям и другим объектам сцены.

А вот на скорости включение любого из уровней текстурной фильтрации практически не сказывается, как нас приучили современные графические процессоры. Разница между крайними значениями настроек (Низкое и Ультра) на нашей тестовой системе составила всего лишь 3%, что даст не более пары дополнительных кадров в секунду. Вряд ли они вам сильно помогут при недостатке скорости, и лучше будет выставить максимально возможное значение для повышения качества и четкости итоговой картинки.

Тени (Shadows) — эта настройка изменяет качество рендеринга теней, позволяя выбирать алгоритм или уровень их детализации. В качестве возможных вариантов тут есть не только стандартный алгоритм мягких теней, привычный по большинству игр вот уже несколько лет, но и более современные варианты: Percentage Closer Soft Shadows (PCSS) и Hybrid Frustum Traced Shadows (HFTS), которые разработала компания Nvidia и помогла разработчикам внедрить их в игру Watch Dogs 2.

Несмотря на то, что даже PCSS значительно улучшает качество рендеринга относительно стандартного алгоритма, техника HFTS позволяет отрисовать более реалистичные и геометрически точные тени, с аккуратными гранями и переходом мягкости тени, в зависимости от расстояния от объекта, который отбрасывает тень, до объекта ее принимающего. Этот продвинутый алгоритм использует несколько техник в своей работе, и он довольно сложен. На данный момент, HFTS является наиболее качественным алгоритмом для рендеринга теней, он позволяет получить почти идеальные геометрически реалистичные тени без каких-либо артефактов, присущих менее сложным вариантам. Также заметим, что методы HFTS и PCSS используют карты теней еще большего разрешения и на большей дистанции, по сравнению со стандартным алгоритмом, так что тени имеют заметно большую детализацию.

Увы, но за все приходится платить. Методы PCSS и HFTS значительно улучшают качество теней и в целом картинки в игре, но использование сложных вычислений и карт теней более высокого разрешения не дается бесплатно. В частности, если разница между значениями Низкое и Ультра (стандартный алгоритм рендеринга теней) получилась около 10-15%, в зависимости от сцены, то включение PCSS и HFTS привело к падению скорости аж на треть, по сравнению с Ультра! Так что мы оставляем изменение параметра на ваше усмотрение. Если у вас есть мощная современная видеокарта Nvidia, то можно посоветовать включить HFTS для получения максимально возможного качества картинки. Ну а для всех остальных остается выбор между разным качеством стандартного алгоритма, и тут лучше выбирать значение Ультра.

Тень объектов в свете фар (Headlight Shadows) — длинное название этой настройки полностью описывает ее. Включение этого параметра добавляет теней, отбрасываемых от фар транспортных средств, причем можно выбрать количество автомобилей, от фар которых будут рассчитываться тени — до четырех ближайших к камере транспортных средств. Естественно, видно это ночью, и особенно впечатляюще выглядит при погонях из нескольких автомобилей, с длинными тенями от нескольких пар фар, в том числе полицейских.

Совсем непросто достоверно оценить вклад в производительность, вносимый этой настройкой, но в выбранных нами условиях параметр Headlight Shadows имел не слишком значительный эффект на общую скорость рендеринга — разница между отключенными тенями от фар и включенными на максимум (для четырех автомобилей) оказалась менее 10%. Возможно, в каких-то других сценах эта разница будет значительно большей.

Вода (Water) — настройка, изменяющая качество рендеринга водных поверхностей в игре, имеющих крайне важное значение, так как город Сан-Франциско расположен на одноименном полуострове и немалое место в игре занимает одноименный залив. Настройка позволяет отключать и включать реалистичные отражения игрового мира на поверхности воды. Так, настройка Высокое включает отражения для лодок, больших объектов и зданий, равно как и других объектов игры, что значительно улучшает качество картинки. При этом, качество отражений на воде не зависит от настроек Отражения и SSLR (см. далее).

Качество же самой поверхности воды в виде детализации волн и т. п. практически не изменяется — мы не заметили снижения геометрической сложности физической симуляции жидкостей. На скорости рендеринга изменение этого параметра на мощной системе сказывается крайне незначительно. Включение отражений Высокого качества по сравнению с Низким стоит лишь 2-3 FPS при любом количестве воды в кадре, поэтому на достаточно мощных GPU мы советуем всегда включать максимально возможное значение этого параметра.

Отражения (Reflections) — еще одна (из трех в Watch Dogs 2) настройка, связанная с отражениями. Конкретно этот параметр изменяет качество рендеринга отражений на небольших водных поверхностях, окнах зданий, автомобилях и других зеркальных поверхностях. Но в некоторых случаях становится непонятно, какая из двух настроек отражений влияет на появление тех самых отражений в том или ином случае. В некоторых случаях вроде мокрых дорог и пола, нужно изменять следующую настройку — SSLR. А если водоем достаточно глубок, то отражения в нем включаются уже рассмотренным ранее параметром Вода.

Вторая настройка отражений включает большие аппроксимированные отражения, серьезно сказывающиеся на качестве рендеринга крупных объектов, вроде зданий и автомобилей, которые потеряют детализацию при снижении значения этого параметра. А кроме отражений, к сцене также добавляется предварительно рассчитанное непрямое освещение, что также улучшает качество рендеринга. К слову, даже при отключенных отражениях реального времени третьим параметром (SSLR), некоторые отражения добавляются при помощи данной настройки, что позволяет удержать общее качество рендеринга на неплохом уровне даже при низких настройках.

Тем более хорошо, что на скорости рендеринга изменение настройки между крайними (Низким и Высоким) значениями сказывается очень слабо — порядка 3-4%, то есть 2-3 FPS. Даже при том, что высокое значение значительно добавляет детализации сцене, эти отражения лишь приблизительны и не рассчитываются в реальном времени. Поэтому оно и столь «недорогое». Так что лучше держите эту настройку всегда на Высоком значении.

SSLR (Screen Space Reflections) — третья настройка, связанная с различными отражениями. Она больше всего сказывается на качестве картинки и добавляет качественные отражения в реальном времени к мокрым дорогам, зеркальным поверхностям и другим подобным объектам. Это — именно те самые отражения в экранном пространстве, которые стали столь популярными в последние пару лет и теперь применяются в каждой первой игре при рендеринге луж и металлических поверхностей.

Уровень настройки изменяет расстояние, при котором отражение будет накладываться на объект. Неудивительно, что значение этого параметра достаточно велико для получения комфортной частоты кадров, особенно при дожде и ночью, когда огромное количество отражений рендерятся в реальном времени. В таких сложных условиях, разница между отключенными SSLR-отражениями и значением Ультра составляет 20%, что весьма много. Увы, это означает, что многим пользователям придется снижать эту настройку. Хотя при отключенных SSLR-отражениях остаются некоторые отражения из ранее рассмотренной настройки, но в целом они выглядят далеко не столь впечатляюще.

Туман Сан-Франциско (San Francisco Fog) — один из самых любопытных и ресурсоемких параметров в игре. До последнего обновления, увидеть такой туман было большой редкостью, но это исправили патчем. Этот эксклюзивный для ПК-версии игры редкий эффект выглядит впечатляюще и имитирует реалистичный объемный туман, часто видимый в Сан-Франциско, особенно по утрам в районе моста Золотые ворота. Настройка позволяет включить или отключить этот туман и мы советуем его оставить, и лишь при появлении тормозов, вызванных его рендерингом, можно будет изменить настройку, чтобы насладиться его видом и продолжать играть с нормальной скоростью.

Влияние на скорость рендеринга при включении объемного тумана может стоить до 30-40% производительности! Впрочем, чаще всего туман хорошо видно не в центре города, а в районе моста Золотые ворота и частота кадров в целом повыше, так что владельцы современных GPU смогут насладиться знаменитым туманным видом города. Радует, что с последним обновлением вероятность его появления значительно повысилась.

Глубина резкости (Depth of Field) — параметр, знакомый по большинству современных игр, отвечающий за включение эффекта постобработки, имитирующего глубину резкости, присущую оптическим приборам, вроде фото- и кинообъективов. Особенно заметен этот эффект постобработки в скриптовых сценах на движке или когда игрок прицеливается во врага. В эти моменты ближайшие к камере объекты, вместе с самыми дальними уходят из фокуса и размываются. На производительности используемый в Watch Dogs 2 алгоритм сказывается незначительно — даже в сценах на движке он «стоит» не более 5%, и тут каждый волен решать сам за себя, ведь некоторым не нравится подобное размытие в принципе.

Размытие и Свечение (Bloom) — еще одни параметры, связанные с включением соответствующих эффектов постобработки: размытия в движении и имитации эффекта свечения объектов, известные по большинству игровых проектов. В большинстве случаев эти эффекты в Watch Dogs 2 практически не сказываются на общей производительности, и отключение какого-либо из них будет связано скорее с вопросами вкуса. Включение этих эффектов снизит скорость рендеринга максимум на один кадр в секунду, так что при нормальном отношении к этим постфильтрам лучше оставить их включенными.

Объемный свет (Ambient Occlusion) — эта настройка позволяет выбрать один из нескольких имеющихся алгоритмов имитации глобального затенения. К слову, русскоязычный перевод не совсем корректен, обычно под «объемным светом» подразумевается несколько иное — видимые лучи света типа God rays. А Ambient Occlusion (AO) добавляет теней там, где обычные алгоритмы рендеринга теней их не отрисовывают, что придает сцене более объемный вид, тогда как без имитации глобального затенения поверхности и объекты будут слишком плоскими, а зачастую — как будто парящими в воздухе.

В игре Watch Dogs 2 можно выбрать из трех техник Ambient Occlusion: HMSSAO, SSBC и HBAO+. HMSSAO — это модифицированная программистами Ubisoft техника SSAO, которая была в первой части Watch Dogs, в Assassin's Creed Syndicate и других играх Ubisoft. Более поздняя разработка компании — SSBC, это улучшенная техника, виденная ранее в Far Cry 4, Rainbow Six Siege и других играх. Но для ПК-версии Watch Dogs 2 совместно с Nvidia была внедрена третья техника — HBAO+, самая продвинутая из трех имеющихся.

Метод HBAO+ позволяет использовать возможности современных графических процессоров и отрисовывать более корректные и детализированные тени Ambient Occlusion, добавляя мелкие детали с большей точностью и отсутствием былых артефактов. В целом, можно сказать, что техника HBAO+ немного хуже справляется с большими AO-тенями, зато заметно лучше отрисовывает тени на малом и среднем расстоянии, что важнее всего именно при имитации глобального затенения.

На производительности включение техник сказывается средне, и сильно зависит от сцены. Во второй версии движка Disrupt включение Ambient Occlusion обходится сравнительно небольшими потерями в скорости (10-15%) и все три имеющиеся техники работают при близкой производительности, поэтому выбирать одну из них следует по получаемой картинке, исходя из собственных предпочтений. Владельцы слабых систем могут предпочесть лишние 5-7 FPS, ну а обладатели мощных GPU должны выбрать из трех техник. На наш взгляд, HBAO+ выглядит чуть лучше HMSSAO в целом, а у SSBC есть свои преимущества — выбор за игроком. Важно еще отметить, что при включенной Временной фильтрации, которую мы рассмотрим следующей, производительность эффектов HBAO+ и SSBC выше, так что лучше выбирать из них.

Временная фильтрация (Temporal Filtering) — настройка, включающая новую и достаточно сложную для объяснения технику, предназначенную для значительного увеличения производительности практически без потерь в качестве. Этот специальный трюк под названием «checkerboard rendering» для получения изображения с высоким разрешением с меньшими затратами ресурсов и использованием мультисэмплинга — одним из наиболее известных применений этого метода стала игровая консоль Sony PlayStation 4 Pro, в которой этот трюк применяется при рендеринге в 4К-разрешении. Разрешение рендеринга масштабируется с 1920×1080 к 3840×2160, используя данные из предыдущего кадра для заполнения пикселей, полученных при масштабировании для избавления от замыливания картинки. Результат затем дополнительно сглаживается и улучшается при помощи специальных техник.

Похожий метод использовался и в игре Ubisoft Rainbow Six Siege, где была внедрена временная фильтрация Temporal Filtering. Основной идеей метода является рендеринг полного разрешения для значений глубины (depth) пикселей, но лишь для половины из них рассчитывается цвет, что значительно улучшает производительность при некоторых потерях в качестве освещения и затенения, снижению качества многих эффектов, вроде Ambient Occlusion, потере детализации в таких элементах, как трава, листья, мелкие камни и т. д.

За прошедший год разработчики из Ubisoft значительно улучшили свою технику, устранив многие из визуальных недостатков. Зато разница в скорости между режимами с включенной и отключенной Временной фильтрацией достигает 60-70% при высоком разрешении! И теперь вы можете получить даже лучшее качество изображения и большую частоту кадров, включив Временную фильтрацию и повысив разрешение с 1920×1080 до 2560×1440 — то есть, этот параметр позволяет прибавить в производительности почти «бесплатно»! Грех не воспользоваться этой возможностью. Конечно, при попиксельном разглядывании картинок можно найти недостатки и артефакты, вносимые при использовании такого трюка, но при обычной игре с привычного расстояния вы просто не заметите их на экране.

Это очень важная для рендеринга реального времени техника, позволяющая добиться существенного улучшения производительности без существенного снижения качества. Очень надеемся, что все остальные разработчики пойдут этим же путем и внедрят в своих играх аналогичные возможности. Увы, есть у нее и минусы — во-первых, она не работает совместно с MSAA, а во-вторых, несовместима со всеми многочиповыми конфигурациями, будь то SLI или CrossFire.

MSAA (Multisample Anti-Aliasing) — возможность изменения применяемого метода полноэкранного сглаживания мультисэмплингом. Увы, но прекрасная Временная фильтрация, которую мы только что разобрали, не работает совместно с мультисэмплингом, и если вы хотите использовать MSAA, то придется ее отключить, выбрав один из возможных вариантов аппаратного сглаживания: MSAA 2x, 4x и 8x или аналогичные варианты с использованием временной компоненты для видеокарт Nvidia — TXAA.

Именно к выходу игры Watch Dogs 2, в компании улучшили TXAA до третьей версии. По сравнению с предыдущими методами, обновленный алгоритм использует не Гауссово размытие (Gaussian blur), а другой метод фильтрации, значительно снижающий замыленность изображения. Также в TXAA 3.0 увеличили максимально возможное качество с 4x до 8x, улучшив качество сглаживания граней и временное сглаживание. Метод TXAA устраняет почти все недостатки, но еще ближе к идеалу будет сочетание аппаратного MSAA с постфильтрацией SMAA (см. ниже), дающее отличное сглаживание краев полигонов вместе с полупрозрачными текстурами и другими эффектами.

Что касается производительности, то мультисэмплинг является довольно ресурсоемким эффектом, включение MSAA 2x снижает скорость примерно на треть, а 4x и вовсе чуть ли не вдвое снижает частоту кадров. Так что этот тип сглаживания доступен разве что обладателям высокопроизводительных систем с топовыми графическими процессорами. Все остальные должны включать Временную фильтрацию из предыдущего пункта и Постобработку сглаживанием из следующего. В общем-то, использовать MSAA мы не советуем — слишком уж велика его цена в Watch Dogs 2.

Постобработка и сглаживание (Post-Process Anti-Aliasing) — гораздо менее ресурсоемкие методы сглаживания методом постобработки включаются именно тут. Если мультисэмплинг слишком требователен, то сглаживание постобработкой обычно куда менее затратно и приводит к вполне приличным результатам. Более того, именно постобработка позволяет сгладить не только грани полигонов, но и полупрозрачные текстуры, эффекты частиц да и вообще кадр целиком, на что вовсе не способен MSAA.

В Watch Dogs 2 есть два метода сглаживания постобработкой: FXAA и SMAA. Первый метод лучше сглаживает грани полигонов и прочие резкие края, но SMAA, в свою очередь, делает это может и чуть хуже, но с меньшим замыливанием изображения, что важнее всего при сравнительно низких разрешениях экрана. Самое приятное — производительность обоих методов. Включение FXAA приводит к потере одного кадра в секунду, а SMAA стоит еще чуть больше — 1.5-2 FPS. Отличный результат для приличного качества сглаживания. Советуем постоянно использовать SMAA или FXAA — какой вам больше нравится.

Отметим, что игра Watch Dogs 2 является весьма требовательной, особенно на максимальных настройках, и мы очень порадовались возможности серьезного увеличения производительности при помощи хитрой техники Временной фильтрации (Temporal Filtering), которая позволяет получить порядка 60 FPS на современных видеокартах средней мощности, вроде GeForce GTX 1060. Поэтому самой главной рекомендацией игрокам будет улучшение производительности при помощи включения настройки Временной фильтрации. Вторым важным советом будет обратить внимание на имеющийся центральный процессор, ведь Watch Dogs 2 загружает CPU сильнее, чем в какой-либо другой игре. Мы позволим себе даже дать совет разогнать имеющийся процессор, так как в игре нередко встречаются ситуации, когда скорость ограничена именно его производительностью — особенно в центре Сан-Франциско.

Из других возможных рекомендаций — список настроек, которые могут дать дополнительный прирост скорости и на которые нужно обратить особое внимание:

  • Разрешение текстур — подбирайте его строго под имеющуюся видеокарту, ведь при превышении имеющегося объема видеопамяти придется таскать ресурсы из ОЗУ, что приведет к заметным тормозам. 8 ГБ видеопамяти хватит для любых условий, включая 4К, 6 ГБ достаточно для 2560×1440 при любых настройках, а вот с 3-4 ГБ придется подбирать значение с осторожностью. Для Full HD этого может и хватит, но не более того.
  • Туман Сан-Франциско — насладитесь шикарным туманом один раз и вырубите его навсегда, если у вас GPU средней мощности или хуже. Эффект впечатляющий, но стоит слишком дорого, и легко может обрушить частоту кадров ниже комфортного значения.
  • MSAA — отключите его вообще, заменив постобработкой (SMAA или FXAA) и/или суперсэмплингом (Плотность пикселей выше 1.00), если только у вас не многочиповая система на топовых GPU.
  • Дополнительно (Extra Details) — не повышайте этот параметр выше значения по умолчанию, если вы хоть иногда упираетесь в возможности своего CPU, так как это самая требовательная для процессора настройка.
  • Тень объектов в свете фар — подходите к настройке с умом, ведь дополнительные тени от фар вы будете видеть нечасто, но их отключение может дать лишние 3-5 FPS.
  • Тени — если значения HFTS, PCSS или Ультра слишком ресурсоемкие для вашей системы, выберите Очень Высокое значение, которое позволит получить достаточно качественные тени без значительного ухудшения картинки.
  • SSLR — смотрите по ситуации, эти отражения очень эффектны, но снижение настройки до уровня Очень высокий с Ультра принесет вам немного лишних кадров в секунду, а разница в качестве будет не столь уж велика.
  • Глубина резкости — если вы не фанат имитации тонкостей оптических приборов, то можете получить пару лишних FPS, отключив этот эффект. Все равно его видно только в некоторых сценах и условиях.
  • Рельеф — визуальной разницы между значениями Высокий и Ультра почти нет, но такое снижение настройки даст лишние 1-2 FPS.
  • Растительность — то же самое касается и растительности, хотя при выборе Низкого качества на расстоянии будут использоваться низкополигональные модели деревьев, это стоит 1.5-2 FPS, которые могут спасти ситуацию в некоторых случаях.
  • Размытие и Свечение — скажем честно, оба эффекта не столь уж нужны при игре, и отключение каждого из них может добавить вам по кадру в секунду в среднем — неплохая прибавка.

Более подробные сведения о графических настройках игры, равно как и получаемом при их изменении качестве изображения на подробнейших скриншотах вы можете узнать из исследования Watch Dogs 2 Graphics And Performance Guide.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности четырех видеокарт компании Gigabyte, основанных на графических процессорах Nvidia GeForce, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и даже поколениям GPU этой компании. При тестировании использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три предустановленных профиля настроек — Среднее, Высокое и Ультра.

Настройки ниже среднего уровня мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта нашего сравнения GeForce GTX 960 должна справиться с таким качеством графики как минимум в Full HD-разрешении. Традиционно для нашего сайта мы проверим и режим близкий к максимальному качеству рендеринга (без включения MSAA и продвинутых методов рендеринга теней), как наиболее востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Сначала рассмотрим наиболее популярное Full HD-разрешение при профиле средних настроек качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Хорошо видно, что скорость рендеринга в самых простых условиях была ограничена производительностью центрального процессора, и три мощные видеокарты не смогли раскрыть все свои способности. Хотя в целом оптимизация у игры неплохая, учитывая, что для тестов была выбрана одна из самых сложных сцен, и даже младшая модель нашего сравнения GeForce GTX 960 при средних графических настройках в самом распространенном разрешении легко справилась с обеспечением почти идеально плавной смены кадров, когда средняя их частота оказалась 64 FPS, а минимальное значение упало чуть ниже 60 FPS.

Три же более мощные видеокарты GeForce из нашего сравнения в таких простых условиях оказались способны показать в Watch Dogs 2 максимальный комфорт и плавную смену кадров на скорости 84-89 FPS в среднем, будучи ограничены скоростными возможностями CPU. Еще важнее то, что на этой тройке видеокарт при средних настройках частота кадров никогда не опускалась ниже 60 FPS, что дает максимально возможную плавность при игре на типичном мониторе.

При высоких настройках качества частота кадров для всех видеокарт снизилась, и теперь ни одна из них не упирается в мощность CPU полностью. Младшая модель прошлого поколения GeForce GTX 960 смогла достичь установленного нами минимального предела, равного 40 FPS и приемлемого для большинства игроков, показав 46 FPS в среднем при 40 FPS минимальных. Так что даже младшая видеокарта сравнения справилась с задачей, обеспечив приемлемую играбельность. Но до 60 FPS ей уже далеко.

А вот остальные видеокарты смогли и при высоких настройках обеспечить не менее 60 FPS. Постепенно устаревающая GeForce GTX 970 показала в таких условиях 64 FPS в среднем с падениями не ниже 56 FPS в нашем тесте, что очень близко к комфортному значению даже для требовательных игроков. Впрочем, желающим получить от 60 FPS в этой игре, будет лучше использовать видеокарты на графических процессорах семейства Pascal. Видеокарты на GPU нового поколения смогли показать среднюю частоту кадров в 70 и 80 FPS при минимальных 61 и 69 FPS, соответственно, что входит в рамки максимально возможного комфорта. Посмотрим, смогут ли они справиться с непростой задачей при установке профиля качества Ультра.

Скорость рендеринга в случае установки почти максимально возможных графических настроек серьезно снизилась для всех видеокарт. И тут уже хорошо видна разница между всеми решениями — слабые GPU не тянут такие настройки, зато топовая GeForce GTX 1070 показала отличную производительность. Производительность младшей GeForce GTX 960 в таких условиях абсолютно точно не обеспечивает играбельности, ведь средний показатель частоты кадров на этой видеокарте снизился до значения в 29 FPS, что точно неиграбельно в Watch Dogs 2.

Немного не дотянула до 40 FPS в среднем и GeForce GTX 970 — эта видеокарта хоть и не даст поиграть с достаточным для большинства игроков комфортом при высоких настройках, но после снижения пары из них, искомая плавность все же будет получена. Что касается самых мощных решений, то разница между ними достаточно велика: GeForce GTX 1060 легко обеспечила минимальную играбельность и достаточный комфорт, а вот GTX 1070 оказалась очень близка к тому, чтобы дать от 60 FPS в среднем, что мы считаем достаточной производительностью для требовательных игроков. И старшая видеокарта Gigabyte не дотянула до желанного предела в 60 FPS совсем немного.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке более высокого разрешения рендеринга, производительность видеокарт компании Gigabyte в игре Watch Dogs 2 заметно снизилась, кроме старшей модели, для которой все еще осталось ограничение мощностью CPU даже при WQHD-разрешении. Младшая модель прошлого поколения GeForce GTX 960 в условиях средних настроек смогла справиться с задачей обеспечения 40 FPS, показав 47 кадров в секунду при 40 минимальных, что покажется вполне играбельным для большинства людей.

С тремя остальными видеокартами ситуация еще лучше. Скорости модели GeForce GTX 970 из предыдущего поколения хватило для получения более чем 60 FPS в среднем — 64 FPS при 55 FPS минимальных, то есть она обеспечит почти идеальный комфорт и плавность даже для требовательных игроков в таких условиях. Ну а два старших решения нынешнего поколения в виде GeForce GTX 1060 и GTX 1070 тем более справились с обеспечением максимального комфорта, когда средняя частота кадров получилась 73 и 83 FPS, а минимальная во время теста не была ниже 63 и 71 FPS, соответственно.

При игре с высокими настройками качества в более высоком разрешении, младшая GeForce GTX 960 обеспечила лишь 32 FPS в среднем, и этот уровень производительности уже не соответствует минимально допустимому показателю. Так что владельцам WQHD-мониторов и такой видеокарты придется ограничиваться средними настройками или взять за основу высокие, но снизить самые важные из них до среднего уровня (советы по конкретным настройкам мы дали ранее). А вот GeForce GTX 970 с задачей справилась, показав 47 FPS в среднем при минимальном показателе в 41 FPS — такая скорость смены кадров будет приемлема почти для всех игроков.

Мощности графических процессоров семейства Pascal, на разных моделях которых основаны GeForce GTX 1060 и GTX 1070, для обеспечения плавной игры хватает, а старшая из них даже смогла показать более чем 60 FPS в среднем. GTX 1070 заметно оторвалась от младшей сестры, обеспечив частоту кадров на уровне 64 FPS в среднем при падениях не ниже 56, и это соответствует максимально комфортному уровню производительности. Но мы уже сейчас понимаем, что при выборе Ультра-качества даже этой мощнейшей видеокарте будет весьма тяжело.

При установке Ультра-профиля настроек качества в WQHD-разрешении сразу три видеокарты Gigabyte не смогли справиться с обеспечением минимально приемлемого комфорта и плавности. Даже не таким уж слабым видеокартам, как GTX 970 и GTX 1060 не хватает производительности для подобных настроек. На частоту кадров GeForce GTX 960 можно даже не смотреть — 20 FPS никуда не годятся, да и 27 FPS у GeForce GTX 970 явно не дадут приемлемого комфорта при игре. Кстати, вполне вероятно, что в таких условиях этой видеокарте уже не хватает ее 4 ГБ (по сути даже 3,5 ГБ) локальной видеопамяти, и ресурсы игры не помещаются в нее.

Даже младшая из видеокарт текущего поколения Pascal обеспечила лишь 34 FPS в среднем при 28 FPS минимальных, что далековато от комфорта в игре Watch Dogs 2. По нашему опыту это неиграбельно, учитывая хоть и тяжелую тестовую сцену, но явно не самую экстремальную. При такой скорости рендеринга изображение недостаточно быстро поспевает за действиями игрока, и придется снижать некоторые из настроек. И только самая мощная GeForce GTX 1070 смогла показать более чем 40 FPS в среднем при минимальном значении в 35 FPS, что даст большинству игроков требуемые плавность и комфорт в игре, хоть и не идеальные, для которых может не хватить и мощности GTX 1080.

Заключение

Судя по результатам проведенных нами тестов, Watch Dogs 2 хоть и оптимизирована для современных игровых ПК, но Ультра-настройки (и уж тем более максимальные, которые мы не проверяли) позволяют получить достаточно высокую скорость смены кадров только на самых мощных видеокартах, начиная с GeForce GTX 1060. Но и эта видеокарта не справилась с ультра-настройками в WQHD-разрешении, оставив его для еще более мощных GPU. Впрочем, качество изображения даже при средних настройках неплохое, а при высоких так вообще отличное. Игра активно использует возможности многоядерных процессоров, не упираясь в скорость отдельных ядер, но ограничиваясь общей производительностью CPU при средних настройках качества. Хотя частота кадров при этом остается на приемлемом уровне, не снижаясь ниже 60 FPS.

Качество графики в Watch Dogs 2 в целом очень высокое, а выдаваемая игрой картинка замечательна. Но игра показалась нам излишне требовательной при ультра-настройках качества картинки — они явно нацелены на самые мощные GPU. При ультра-настройках в Full HD-разрешении только такие видеокарты как GeForce GTX 970, GTX 1060 и выше смогли обеспечить комфортную частоту кадров от 40 FPS, а на стабильные 60 кадров в секунду способна разве что GTX 1070. Если же использовать WHQD-разрешение, то желающим получить 60 FPS придется ограничиться высокими настройками даже с самым мощным GPU, которые при ультра-качестве обеспечивает только минимально требуемую плавность.

Популярная модель предыдущего поколения в виде GeForce GTX 960 дает в этой игре приемлемый комфорт при Full HD-разрешении и высоких настройках, но в более высоком разрешении тянет разве что среднее качество. А вот GeForce GTX 970, в свою очередь, смогла показать приемлемую скорость даже при высоких настройках в WQHD-разрешении. Ну а владельцы менее мощных видеокарт будут вынуждены настраивать игру под свои требования при помощи множества настроек, которые мы подробно рассмотрели в своем материале.

Что касается центральных процессоров, игре Watch Dogs 2 крайне желательны мощные и как минимум четырехъядерные процессоры. Наш мощный тестовый процессор при проведении исследований был загружен работой в среднем на уровне до 80-90% при средних настройках и 60-70% при ультра-настройках, что очень много. И хотя скорость рендеринга при этом не упиралась в возможности лишь одного из вычислительных ядер CPU, частота смены кадров при средних настройках при наличии в системе мощного графического процессора была ограничена CPU. Так что мощный процессор игре очень нужен, хоть и не так сильно, как мощный GPU при условии установки ультра-настроек.

Требования к объему ОЗУ у игры по меркам современных игр средние — системной памяти ей желательно минимум 8 ГБ, хотя разработчики и заявляют о достаточности 6 ГБ, играть с таким объемом памяти мы бы не советовали, так как сама Watch Dogs 2 легко потребляет 8 гигабайт оперативной памяти и больше. Запаса для фоновых процессов совсем не остается, и поэтому рекомендуется иметь 12-16 ГБ системной памяти, при этом игра будет использовать до 9-10 ГБ. Требования к объему видеопамяти у игры также средние — при средних настройках в Full HD игре может хватить и 2 ГБ, но для более высокого качества картинки при максимальных настройках обязателен объем минимум в 3-4 ГБ, который мы считаем минимально комфортным. Ну а для максимальных настроек с включенным сглаживанием в разрешении 4K, по нашим наблюдениям, уже будет нужен объем видеопамяти в 8 ГБ.


Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:
Gigabyte Russia и лично Ольгу Веко,
Представительство Nvidia в России и лично Ирину Шеховцову




Дополнительно

ВИКТОРИНА MICROLAB

В каком году была основана компания Microlab?

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.