Тестирование производительности видеокарт в игре Sniper Elite 4

на решениях компании Sapphire


Содержание

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 14 февраля 2017 года
  • Жанр: тактический стелс-шутер от третьего лица
  • Издатель: Rebellion Developments/Бука
  • Разработчик: Rebellion Developments

Sniper Elite 4 — это продолжение известной серии тактических шутеров с элементами стелс и видом от третьего лица производства компании Rebellion Developments. Игра является продолжением предыдущей части Sniper Elite 3, и была выпущена в продажу 14 февраля в версиях для ПК под управлением Microsoft Windows, а также игровых консолей Sony PlayStation 4 и Xbox One. Четвертая часть сериала была анонсирована 7 марта 2016, в июне ее показали на выставке E3 2016, и была установлена дата ее выхода.

Действие в Sniper Elite 4 разворачивается на территории Италии в 1943 году, сразу после событий Sniper Elite 3. Игроку отводится роль снайпера Karl Fairburne, который помогает итальянскому сопротивлению бороться с фашизмом во Второй мировой войне. Так как немецкие ученые разрабатывают новые типы супероружия, вроде радиоуправляемых ракет или мегапушек, то приоритетной целью спецслужб становятся именно разработчики новых оружейных технологий, которых игроку и предлагается устранять.

Игровой процесс в симуляторе снайпера не совсем обычен для шутеров, тут больше придется искать подходящую позицию, планировать идеальный маршрут, скрытно перебегать из одного укрытия в другое и терпеливо ждать наиболее подходящего для действий момента. Уровни в игре можно проходить как полностью в стелс-режиме, обходясь минимумом убийств, так и устроить тотальную зачистку территории. У жанра есть свои поклонники, пусть их и не так много, как у типичных шутеров.

Одной из заметных отличительных особенностей серии является специальная «рентгеновская» камера, смакующая убийства во всех подробностях: как именно летела пуля, куда она попала, как отрикошетила и какие внутренние органы противника смертельно повредила при этом — для этого камера показывает силуэт человека с «просвечиванием» его внутренностей. Эта камера включается как при выстреле из снайперской винтовки с большого расстояния, так и при условии применения холодного оружия вблизи.

В Sniper Elite 4 разработчики исправили много недочетов предыдущих серий, улучшили удачные находки и привнесли новые интересные дополнения. Разработчики игры уверяют, что искусственный интеллект противников в Sniper Elite 4 был улучшен, и враги реагируют на действия игрока адекватнее. Когда один из солдат убит не в стелс-режиме, остальные враги начинают активный поиск игрока, снайперы на вышках наблюдают, по возможности вызывая подмогу. Игрок же может использовать вспомогательные объекты, взрывать автомобили и боеприпасы, размещать ловушки и т.д.

Локации в четвертой части игры были серьезно увеличены в размерах, по сравнению с картами в Sniper Elite 3 (самая маленькая карта в четвертой части втрое больше самой большой в предыдущей игре), территории стали куда просторнее и интереснее. Это очень важно для симулятора снайпера и дает игрокам большую свободу, повысив интересность и открытость игрового процесса. Еще более важно, что карты стали не только горизонтальными, но и вертикальными — в них есть как возвышенности, так и понижение рельефа, что значительно влияет на процесс игры, ведь давно известно, что высота — друг снайпера. В общем, свобода выбора в игре предостаточная, но без нахождения грамотного подхода выжить будет не так уж легко.

Критики и игроки четвертую часть в целом хвалят — средний рейтинг игры около 80%, что довольно неплохо, особенно для проекта не самого массового жанра. В Sniper Elite 4 отмечают с положительной стороны интересный игровой процесс, улучшенную механику и приличный арсенал различного оружия и сподручных устройств, которые помогают придумать несколько вариантов достижения цели. Хорошо и то, что сами уровни стали значительно больше, правда, игра все равно короткая, и при желании ее можно пройти за пару вечеров. Из других недостатков выделяют не самый продуманный и интересный сюжет, порой странное поведение врагов, да и мультиплеер пришелся по нраву далеко не всем.

Игра использует возможности очередной модификации собственного игрового движка Asura. Движок был разработан компанией Rebellion Developments для использования в своих проектах чуть ли не 15 лет назад и используется во многих играх, в том числе и чисто консольных. Одной из самых заметных на ПК игр на этом движке стал шутер Aliens versus Predator, который поддерживал DirectX 11 и активно использовался в маркетинговых целях компанией AMD.

Движок Asura на протяжении более 14 лет постоянно дорабатывается и обновляется. Где-то 8-9 лет назад он был переведен на использование отложенного (deferred) рендеринга, для игры Sniper Elite 3 была сильно улучшена система освещения и рендеринга теней. Из изменений в Sniper Elite 4 относительно предыдущей части, разработчики отмечают улучшенную геометрическую и текстурную детализацию, увеличенное расстояние прорисовки объектов и более качественные и реалистичные отражения.

И все же, если говорить о графическом исполнении игры, ситуация с ним неоднозначная. С одной стороны, в игре есть поддержка DirectX 12 и асинхронного исполнения шейдеров в частности. Причем, это чуть ли не первая игра, в которой можно смело включать DirectX 12 и это принесет если не плюсы, то как минимум не будет хуже в любом случае. Мы отметили очень приличные приросты производительности не только на видеокартах AMD Radeon, что стало обыденным делом, но и на современных решениях Nvidia GeForce, хоть и не во всех условиях и в куда меньшем объеме. Приятно также и то, что D3D12-движок в целом чуть плавнее, и мы советуем по возможности использовать именно новую версию графического API.

Но во всем остальном Sniper Elite 4 технически подзастрял в прошлом. Хотя в дополнение к Async Compute, тут есть поддержка тесселяции (правда, тоже не слишком то заметная), имитации глобального затенения Ambient Occlusion, а также некоторых других современных технологий, к качеству текстур, анимации и технологичности некоторых эффектов у нас есть оправданные претензии. Мы уже видели подобное еще несколько лет назад, да и в Sniper Elite 3 большинство использованных технологий и эффектов уже было, а сейчас хотелось бы совсем другого технического уровня. Больше похоже, что движок просто переписали под DirectX 12, прикрутив к нему еще пару эффектов. Впрочем, зато системные требования у игры вполне демократичные.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i3-2100 или AMD FX-4100;
  • оперативная память объемом 4 ГБ;
  • видеокарта AMD Radeon HD 7870 или Nvidia GeForce GTX 660;
  • видеопамять объемом 2 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10.

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i7-3770 или AMD FX-8350;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта AMD Radeon RX 480 или Nvidia GeForce GTX 970;
  • видеопамять объемом 4 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10.

Обязательность использования 64-битных операционных систем давно стала привычной, она позволяет уйти от устаревшего ограничения в 2 ГБ оперативной памяти на процесс, чего явно недостаточно для современных игр, легко заполняющих в разы больший объем. Рассматриваемая игра использует возможности DirectX 12 и DirectX 11 в равной мере, и она выпущена в Steam-версии, поэтому жесткого требования в виде использования Windows 10 в данном случае нет — Sniper Elite 4 можно запускать во всех 64-битных операционных системах компании Microsoft, начиная с Windows 7.

Заявленные минимальные требования к аппаратному обеспечению не слишком высокие, мягко говоря — игре нужен очень небольшой объем ОЗУ в 4 ГБ, далеко не самые мощные процессор и видеокарта. В список минимально подходящих видеокарт входят весьма старые и не особенно мощные по современным меркам видеокарты моделей Radeon HD 7870 и GeForce GTX 660, более-менее близкие друг к другу по производительности. Не нужно забывать, что это — самый минимум, необходимый для игры при не самых высоких графических настройках и с не самой высокой частотой кадров порядка 30 FPS, чего в этой игре добиться несложно.

Для запуска игры будет нужна система с процессором из числа бюджетных даже не прошлого поколения. Рекомендации по применению довольно слабых CPU в этой игре вполне оправданы, как показала практика. Игра не очень сильно загружает работой мощный тестовый процессор, и делает это явно не оптимально — есть вопросы к оптимизации многопоточности, и самые мощные GPU могут упираться в возможности CPU, хотя частота кадров при этом будет достаточно высокой. В любом случае, тем, кто хочет играть при более высокой и стабильной частоте кадров, рекомендуется оснастить игровую систему процессором хотя бы среднего уровня, но четыре и более CPU-ядер тут не обязательны.

Для получения более качественного изображения, разработчики рекомендуют запускать игру на системе с видеокартами уровня AMD Radeon RX 480 или Nvidia GeForce GTX 970. Эти решения действительно обеспечивают весьма неплохой комфорт при высоком качестве картинки, но конкретно в этой игре Radeon выглядит явно предпочтительнее, и далее вы поймете, почему. И хотя в целом Sniper Elite 4 предъявляет не самые жесткие системные требования к игровым системам, для максимальных настроек при более чем Full HD-разрешении, игре все же нужны GPU достаточно высокого уровня.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7-4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Corsair Hydro H110i;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3-2400 Corsair Vengeance Pro Series;
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы AMD версии Crimson ReLive Edition 17.2.1 (от 13 февраля);
  • драйверы Nvidia версии 378.66 WHQL (от 14 февраля);
  • утилита MSI Afterburner 4.3.0
  • утилита Mirillis Action! 2.2.1

Как и предыдущая часть сериала, игра Sniper Elite 4 входит в маркетингово-техническую программу компании AMD, и при сотрудничестве двух компаний в данном проекте появилась поддержка DirectX 12 и асинхронного исполнения шейдеров Async Compute, в частности. Хотя эта технология работает и на видеокартах GeForce, но именно решения AMD получают весомый прирост в скорости, в отличие от GPU конкурента. Обе компании выпустили к выходу рассматриваемой сегодня игры специально оптимизированные версии драйверов: Radeon Software Crimson ReLive Edition 17.2.1 от 13.02.2017 и драйверы Nvidia версии 378.66 — WHQL от 14.02.2017, предназначенные для игр Sniper Elite 4 и For Honor. Эти драйверы мы и использовали в нашем исследовании.

Как уже стало печальным, но привычным признаком современных игр, в Sniper Elite 4 нет ни встроенной возможности тестирования производительности, ни хотя бы возможности записи и проигрывания игрового процесса. Поэтому нам в очередной раз пришлось обойтись менее точным методом измерения скорости рендеринга при помощи определения средней частоты кадров в повторяющемся из раза в раз пробеге по уровню. В качестве тестового отрезка для измерения производительности мы выбрали один из первых уровней, с большим открытым и детализированным миром и довольно высокой нагрузкой на GPU, а также присутствием эффектов вроде отражений и сложного освещения.

Выбранный нами фрагмент сцены является одним из наиболее требовательных для начала игры, но не самым тяжелым в игре вообще, и об этом не нужно забывать. Мы измеряли среднюю частоту кадров в небольшом куске игрового процесса, применяя утилиту Action!, работающую и в Direct3D11 и в Direct3D12, стараясь сделать наш тест максимально стабильным, с небольшим разбросом в получаемой частоте кадров между прогонами. В результате, по полученным в тесте цифрам вполне можно судить и об уровне производительности в игре в целом.

Практически во всех шутерах требуются оперативные и точные действия, поэтому в них весьма желательны стабильные 60 FPS, ну или хотя бы порядка 40 FPS при отсутствии падений частоты кадров ниже 30 FPS — именно такую производительность мы считаем минимально играбельной и для Sniper Elite 4. Меньшие показатели частоты кадров в нашем тесте производительности приведут к недостаточной плавности и отсутствию комфорта в игре, когда отклик на действия игрока становится слишком вялым. А для самых требовательных игроков понадобится обеспечить 60 FPS и более.

Оптимизация под многоядерные центральные процессоры в Sniper Elite 4 сделана неидеально и загрузка ядер процессора явно неравномерная, но при этом игра отлично работает почти на любых современных процессорах. В нашем исследовании тестовый CPU был загружен работой примерно на 35-45%, и это — стандартная загрузка для современных игр. Удивительно, но Sniper Elite 4 оказалась не такой уж требовательной к мощности CPU, и даже на достаточно современных двухъядерных процессорах можно получить 60 FPS стабильно, без каких-либо рывков и падений частоты кадров.

С другой стороны, при средних графических настройках и с использованием мощных видеокарт, скорость рендеринга упирается в возможности единственного ядра CPU — даже при выборе Direct3D12-рендерера. Но это наблюдается при частоте кадров в 120 FPS и выше, так что вряд ли скажется на реальном игровом процессе. Еще раз отметим, что хотя скорость не была ограничена каким-то одним ядром процессора, все они были загружены работой по-разному:

Требования к видеопамяти у Sniper Elite 4 чуть ниже типичных для современных игр. Использование видеопамяти в игре составляет около 2 ГБ при средних настройках в Full HD-разрешении, но при ультра-настройках в этом же разрешении будет уже 3-4 ГБ, а при максимальных в разрешении WQHD и еще чуть больше. Но от выбора разрешения рендеринга объем занимаемой видеопамяти зависит не слишком сильно, и при средних настройках почти всегда можно играть на видеокартах с 2 ГБ видеопамяти, а при ультра — с 4 ГБ, что полностью соответствует рекомендациям разработчиков.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре Sniper Elite 4 можно менять как в конфигураторе при запуске, так и во внутриигровом меню, которое можно вызвать в том числе и во время игрового процесса — визуально они отличаются, но предлагают абсолютно те же настройки, лишь с некоторыми оговорками. Изменение графических настроек игры приводится в действие сразу и вроде бы не требует перезагрузки приложения, хотя надпись о необходимости перезапуска игры появляется практически всегда, и нам не очень понятно, насколько это соответствует реальности.

Меню графических настроек в игре имеет около десятка параметров, дающих возможность достаточно тонкой настройки под конкретную систему. Также в Sniper Elite 4 есть удобные предустановленные профили качества: Low, Medium, High и Ultra. Для наших тестов производительности мы использовали три профиля настроек: Medium, High и Ultra, последний из которых включает максимально возможное качество графики для этой игры (исключая внутреннее разрешение рендеринга, которое мы традиционно не изменяем).

Средние настройки


Высокие настройки


Ультра настройки

Основные параметры качества можно также установить на один из уровней: Low, Medium, High и Ultra (ультра-качества нет только для сглаживания), а вот выбор для других настроек отличается от этого списка. В игре есть несколько эффектов, которые можно только включить или выключить. При выборе различных профилей, отличия в графике не всегда бросаются в глаза, но все же отличия есть: в освещении и тенях, детализации текстур и спецэффектов, а также работе постфильтрации. Средние значения и ниже в этой игре не рекомендуются к использованию, так как они серьезно сказываются на качестве графики.

Правильнее всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях и показателях FPS. Тем более, что влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в играх не всегда легко заметно невооруженным взглядом. По видеороликам увидеть разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, должно быть несколько легче:

Средние (Medium) настройки


Ультра (Ultra) настройки

Разницу между настройками качества лучше видно в динамике, когда отличия в качестве прорисовки ландшафта и объектов, освещения и затенения все же видны. При средних графических настройках картинка в игре явно выглядит гораздо хуже, так как дистанция отрисовки объектов и теней значительно снижается, как и разрешение карт теней. Также отключается тесселяция и техника Obscurance Fields (см. далее), добавляющая реалистичности. В целом, настройки в игре неплохо сбалансированы, самые низкие дают возможность поиграть владельцам слабых систем, а максимальные подойдут для мощных видеокарт.

Пусть настройки игры Sniper Elite 4 предлагают не слишком обширный выбор графических параметров, зато тут можно включить использование DirectX 12-рендерера и асинхронных вычислений Async Compute, о которых мы подробнее поговорим далее. В графическом меню игры можно изменять уровень геометрической детализации, качество текстур, теней и их фильтрации, качество отражений и полноэкранного сглаживания.

В дополнение к этим параметрам, можно отключить или включить смазывание в движении Motion Blur, глобальное затенение Ambient Occlusion, тесселяцию и технику под названием Obscurance Fields. Также имеется и возможность включить асинхронное исполнение вычислительных шейдеров Async Compute при выборе Direct3D12-рендерера. Есть и привычные опции включения вертикальной синхронизации, оконного режима и настройка яркости. А вот настройка угла обзора FOV в Sniper Elite 4 отсутствует, что можно считать явным недостатком для ПК-игры.

Рассмотрим настройки качества в игре, включая влияние каждой на общую производительность. Для этого мы дополнительно протестировали игру на видеокарте Sapphire Radeon RX 480 в разрешении Full HD при ультра-настройках, снижая отдельные параметры до минимальных значений — такой подход дает понять, насколько сильно сказывается на частоте кадров изменение того или иного параметра.

Texture Detail — привычная настройка качества текстур, отвечающая за изменение разрешения всех текстур, используемых игрой. Тут все как обычно, можно выставить от Low до Ultra, и чем значение выше — тем детализированнее будут текстуры в игре. Остается вопрос влияния на производительность, и в случае мощной тестовой видеокарты с 8 ГБ памяти, оно не слишком велико — разница между значениями качества текстур Low и Ultra оказалась около 2% (1-2 FPS), что не превышает погрешности измерений. Так что при наличии видеопамяти объемом 4 ГБ и выше смело ставьте значение Ultra.

Shadow Detail — этот параметр отвечает за качество теней: разрешение карт теней и сложность алгоритма для их фильтрации. Параметр также может принимать значение от Low до Ultra, и чем оно выше — тем более четкие и реалистичные тени будут отрисовываться движком игры. На производительности эта настройка сказывается уже больше, на Radeon RX 480 разница между крайними значениями параметра вылилась в 10% отличие по средней частоте кадров — несколько дополнительных FPS с ее помощью получить можно. Так что при недостатке скорости снижайте эту настройку, но слишком увлекаться не стоит — при значении Medium тени на среднем расстоянии от игрока будут слишком низкого разрешения.

Anisotropic Filtering — привычная настройка качества текстурной фильтрации, она может принимать значения от Off, когда анизотропная фильтрация выключена вообще, до 16 — максимально возможного уровня этого вида текстурной фильтрации. Анизотропная фильтрация улучшает качество текстур на плоскостях, расположенных под углом к камере, и значительно улучшает реалистичность.

На всех современных графических процессорах включение анизотропной фильтрации даже высокого уровня не приводит к значительному снижению скорости, на протестированном Radeon RX 480 разница в скорости рендеринга между выключенной анизотропной фильтрацией и максимальным ее качеством составила лишь 5%, так что мы советуем устанавливать максимально возможное значение практически во всех случаях, кроме систем с очень слабыми GPU.

Anti-Aliasing — настройка полноэкранного сглаживания. Для сглаживания картинки в Sniper Elite 4 можно выбрать единственный имеющийся метод, использующий постобработку, так как мультисэмплинг движком не поддерживается. Качество сглаживания в игре настраивается от Low до High, и для шейдерного постфильтра оно среднее даже при максимальном значении — картинка может излишне замыливаться. Зато на скорости рендеринга включение такого сглаживания сказывается не сильно — разница между крайними значениями составляет 2-3% по средней частоте кадров. Так что на средних системах можно включить это сглаживание, но на самых мощных будет лучше использовать суперсэмплинг, о котором мы поговорим ниже.

Draw Distance — этот параметр дистанции отрисовки является одним из самых важных, он изменяется от Low до Ultra и отвечает за геометрическую детализацию в сцене, регулируя уровень детализации в зависимости от расстояния между объектами и камерой. При больших значениях настройки объекты в сцене будут появляться на большем расстоянии и иметь большую детализацию, а при меньших — появляться только когда игрок подходит близко, что негативно сказывается на реалистичности.

Естественно, что геометрическая детализация сцены оказывает большое влияние на общую производительность. На системе с видеокартой Radeon RX 480, изменение настройки с Ultra до Low привело к росту средней частоты кадров от 88 до 102 FPS — то есть, на 16%, и это чуть ли не самый важный параметр с точки зрения влияния на скорость рендеринга. Так что будьте аккуратны и не завышайте дистанцию отрисовки при наличии в системе не слишком мощной видеокарты. Но владельцам относительно мощных GPU советуем ставить Ultra — оно того стоит.

Reflection Detail — настройка детализации отражений на воде, на мокрых дорогах и т. д. Реалистичные отражения стали весьма популярны и применяются во многих современных играх, не избежала этой участи и Sniper Elite 4, в которой появились мокрые каменные дорожки, в лужах на которых эффектно отражается окружающий мир. Но эта добавка эффектности приводит и к приличному падению скорости. В нашем тестовом отрезке Radeon RX 480 теряет до 10-12% средней частоты кадров, а это около 10 FPS. Так что при недостатке плавности советуем снижать качество отражений в первую очередь — на игровом процессе это никак не сказывается.

Motion Blur — привычная для современных игр настройка смазывания в движении. Этот эффект отрисовывается обычным образом и нравится не всем, так как слишком сильно размывает изображение при быстрых перемещениях, но в Sniper Elite 4 он работает особенно эффектно в камере, показывающей убийство противника в замедленном виде, и вполне гармоничен. На скорости обычного игрового процесса эта настройка не сказывается вообще никак, поэтому выбор возлагается на игрока.

Ambient Occlusion — настройка имитации глобального затенения, которая довольно сильно влияет на качество рендеринга, добавляя теней там, где они не отрисовываются при помощи карт теней. Это придает изображению объема и реалистичности, а без этого эффекта сцена становится слишком плоской. В случае рассматриваемой игры нет настройки качества глобального затенения или выбора алгоритма, можно лишь включить его или выключить. Разница между этими режимами в смысле скорости рендеринга на Radeon RX 480 составила 4-5%, что не слишком много, так что лучше будет включить Ambient Occlusion, если вы не испытываете жесткого недостатка FPS.

Tessellation — возможность включения и выключения тесселяции — разбиения моделей на более сложную геометрию с увеличением детализации. Тесселяция давно используется в играх, но толковых применений было не так уж много. Еще в Sniper Elite 3 программисты из Rebellion сделали адаптивную тесселяцию силуэтов, которая разбивает только треугольники на гранях, а сейчас сделали поддержку тесселяции еще лучше, внедрив ее в процесс создания контента.

В Sniper Elite 4 тесселяция не просто разбивает объекты на миллионы треугольников, но делает это адаптивно и динамически, в зависимости от расстояния, степени изгиба поверхности и ориентации к камере, что отлично работает на таких очевидных объектах, как бочки и колеса, но также неплохо подходит и к органическим формам, вроде человеческих тел. Кроме этого, аккуратный подход к тесселяции помогает не слишком сильно снижать производительность GPU с невысокой скоростью обработки геометрии. Так, на топовой Radeon нынешнего поколения включение тесселяции приводит к снижению производительности на считанные проценты, поэтому лучше будет оставить ее включенной.

Obscurance Fields — шейдерная техника постобработки, появившаяся еще в Sniper Elite 3, аппроксимирующая и улучшающая глобальное затенение (Ambient Occlusion) в реальном времени. Техника позволяет отрисовывать мягкие тени от персонажей на всей окружающей геометрии уровня, а также персонажи получают и реалистичное самозатенение. Для рендеринга таких теней, каждый персонаж имеет упрощенное представление из сфер и эллипсоидов, и для каждого пикселя на экране рассчитывается затеняющий фактор от каждой сферы или эллипсоида, в зависимости от размера, расстояния и угла — в определенном смысле это один из видов трассировки лучей.

Такой подход может казаться излишне ресурсоемким, ведь для каждого пикселя требуется расчет затенения от десятков объектов, но эта работа отлично масштабируется и распараллеливается. И, благодаря вычислительным шейдерам, выполняющим тысячи вычислительных потоков одновременно, техника требует примерно столько же ресурсов, что и типичные алгоритмы Ambient Occlusion — менее 5%. Важное отличие в том, что техника Obscurance Fields работает даже в тех случаях, если персонаж находится за каким-то объектом или вообще вне камеры — он все равно будет отбрасывать тень, в отличие от более привычных для нас техник глобального затенения типа SSAO.

Render Scale — любопытная и очень полезная настройка внутреннего разрешения рендеринга, которая позволяет изменять его независимо от разрешения дисплея, что стало популярно в современных играх. Параметр изменяется от 50% до 200%, и позволяет или повысить производительность, выбрав меньшее значение, или улучшить качество сглаживания, выбрав более чем 100%, включив тем самым дополнительный суперсэмплинг.

С этим параметром нужно быть особенно осторожным и менять его только при большом недостатке скорости или при большом ее запасе. В нашем исследовании с видеокартой Radeon RX 480, частота кадров при 100% была 88 FPS, при значении параметра 50% она повысилась до 122 FPS, а при 200% снизилась сразу более чем вдвое — прыгнув до 40 FPS! Так что будьте предельно аккуратны, но именно внутреннее разрешение рендеринга позволяет получить еще более высокое качество картинки при наличии мощного графического процессора с достаточным объемом видеопамяти.

Async Compute — параметр для включения асинхронного исполнения шейдеров в D3D12-рендерере — одной из разрекламированных особенностей новой версии графического API. Мы уже неоднократно описывали эту технологию в своих статьях, она позволяет повысить эффективность использования потоковых процессоров в GPU, загружая простаивающие блоки, что дает заметный прирост на графических процессорах компании AMD. В случае GPU от Nvidia прирост если и наблюдается, то весьма небольшой и исключительно на видеокартах современных семейств: Pascal и второго поколения Maxwell.

Сам по себе эффект от включения D3D12-рендерера мы рассмотрим ниже, а сейчас остановимся исключительно на асинхронном исполнении шейдеров. На системе с мощной видеокартой Radeon RX 480 включение этой возможности дает прирост в 4-5%, что может быть не так уж много, но зато совершенно «бесплатно». А вот на видеокартах Nvidia GeForce включение Async Compute практически никак не сказывается. Ну хоть не влияет негативно, и то хорошо, так что при выборе D3D12-рендерера держите эту возможность включенной вообще всегда.

Игра Sniper Elite 4 предъявляет не слишком высокие требования к производительности GPU, и современные графические процессоры относительно легко справляются с обеспечением высокого уровня комфорта в игре. Но иногда снижать качество все же приходится. Самыми требовательными являются настройки разрешения экрана и внутреннего рендеринга, к ним можно добавить настройки дистанции отрисовки (геометрической детализации), а также настройки качества отражений и теней. Именно на эти параметры качества рендеринга и следует обратить особое внимание при тонкой настройке игры.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности нескольких видеокарт, основанных на графических процессорах компаний AMD и Nvidia, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям GPU. В качестве видеокарт AMD Radeon использовались решения компании Sapphire, имеющие улучшенные частотные характеристики. В нашем исследовании мы использовали два самых распространенных на сегодня разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три предустановленных профиля настроек: Medium, High и Ultra.

Настройки ниже среднего уровня мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта нашего сравнения в виде Radeon RX 460 должна справиться с таким качеством графики хотя бы в Full HD-разрешении. Традиционно для нашего сайта мы проверили и режим максимального качества рендеринга, как наиболее востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала наиболее популярное Full HD-разрешение при средних настройках качества, постепенно усложняя задачу.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Сразу видим, что даже в режиме средних настроек скорость рендеринга не была ограничена производительностью центрального процессора для большинства видеокарт, и все они смогли раскрыть свои возможности. Sniper Elite 4 — это одна из тех игр, в которой решения среднего уровня из предыдущего поколения обеспечивают не только плавную смену кадров на уровне 40 FPS в среднем, но и достигают максимального комфорта с 60 FPS как минимум. Таким образом, даже Radeon R9 380 и GeForce GTX 960 показали более чем приемлемую частоту кадров выше отметки 60 FPS, не говоря о более мощных моделях, которые в самых простых условиях оказались способны дать максимальный комфорт и плавную частоту кадров на уровне 100 FPS и выше.

Ну а Radeon RX 460, самая слабая модель из нашего сравнения, в условиях средних графических настроек в самом распространенном разрешении, обеспечила близкие к этому уровню 55 FPS (в DX12-режиме). К слову о разнице между D3D11- и D3D12-рендерерами — при невысокой нагрузке на GPU видеокарты AMD получают весьма приличный прирост от перехода с устаревшей версии графического API к новой — от 19 до 23%, что весьма ощутимо. Увы, в случае видеокарт Nvidia прироста не видно никакого. Впрочем, как и падения скорости (плюс-минус 2-3% это погрешности измерения, скорее), так что мы советуем включать D3D12-рендерер во всех случаях.

Если сравнивать видеокарты Radeon и GeForce в этой игре, то мы видим явное превосходство графических процессоров компании AMD в Sniper Elite 4. Лучше всего для наглядного сравнения подойдут пары Radeon R9 380 с GeForce GTX 960 и RX 480 с GTX 1060, относительно близкие по цене. Так вот, в разрешении Full HD при средних настройках, RX 480 быстрее своего конкурента на 13%, а R9 380 обходит GTX 960 и вовсе на целых 27% — весьма приличная разница в скорости, за которую отвечает оптимизация под DirectX 12, прежде всего.

При высоких настройках качества частота кадров заметно снизилась, но осталась достаточно высокой для большинства видеокарт. Самая слабая видеокарта сравнения Radeon RX 460 все еще может обеспечить плавность и комфорт с более чем 40 FPS, и ее показатель в 45 FPS в D3D12-режиме вполне играбельный. Интереснее пара Radeon R9 380 и GeForce GTX 960 — если видеокарта на основе чипа AMD смогла показать 63 FPS в нашей тестовой сцене, что дает более чем приемлемый комфорт для большинства игроков, то GTX 960 уже не смогла справиться с задачей максимум, показав лишь 51 FPS в среднем, что хотя и означает достаточную играбельность, но не идеальную.

Все остальные видеокарты сравнения на более мощных GPU и при высоких настройках обеспечили максимальную плавность. Radeon RX 470 и RX 480 замедлились до 88-98 FPS, что подтверждает упор в мощность GPU при разных графических настройках, но такое снижение FPS будет слабо заметно с точки зрения реального комфорта. Примерно с такой же скоростью отработала и GeForce GTX 1060, ну а самая мощная GTX 1070 оказалась еще быстрее. Все они дают максимум плавности не только на типичных мониторах с частотой обновления 60 Гц, но и на более продвинутых моделях с 75-100 Гц.

Любопытно, что при установке профиля настроек высокого качества, уже не только видеокарты Radeon получили свои 20-25% преимущества от использования D3D12-рендерера, но и все видеокарты GeForce немного ускорились — на 3-5%, что все же чуть выше погрешности измерения. Этот прирост, впрочем, не сильно помог им в деле конкуренции с видеокартами Radeon в Sniper Elite 4. Radeon RX 480 в этих условиях быстрее GTX 1060 на 11%, а R9 380 обогнала конкурирующую с ней GTX 960 на 23%. Разница между решениями AMD и Nvidia уменьшилась, но осталась. Посмотрим, что получится при установке максимального профиля качества.

Похоже, что игра не столь требовательна к мощности GPU, как многие современные проекты. В случае установки максимально возможных графических настроек, скорость рендеринга в игре Sniper Elite 4 снизилась еще больше, и самая слабая модель Radeon RX 460 провалилась ниже комфортного уровня с частотой кадров выше 40 FPS, показав лишь 34 FPS в среднем, чего мало для плавной игры в Sniper Elite 4: рывки кадров начинают раздражать, а лаги управления не позволяют выполнять задание с необходимой легкостью. И даже прирост от включения DirectX 12 младшей Radeon помог не сильно, хотя все видеокарты этой марки прибавили по 13-21%, в отличие от 1-5% для GeForce.

Два решения среднего уровня из предыдущего поколения обеспечивают в этом режиме лишь минимальную плавность: Radeon R9 380 и GeForce GTX 960 показали 51 FPS и 43 FPS, соответственно. Этого будет вполне достаточно для неплохой играбельности большинству игроков, но энтузиастам желательно 60 FPS и выше. И только более мощные решения на основе графических процессоров AMD и Nvidia обеспечивают такой уровень производительности в условиях максимально качественной картинки. И если GeForce GTX 970, GTX 1060 и Radeon RX 470 дадут идеальный комфорт обладателям 60 Гц мониторов, то Radeon RX 480 обеспечит его для 75 Гц мониторов, а самая мощная и дорогая GeForce GTX 1070 — даже для 100 Гц.

Radeon RX 480 все так же быстрее GeForce GTX 1060, но уже лишь на 4%, а вот разница между Radeon R9 380 и GTX 960 стала равной 19% — это все еще много, но явно меньше, чем при высоких, и тем более средних настройках. Так что отлично видно, что включение DirectX 12-рендерера помогает видеокартам Radeon обойти своих соперников, и разница заметнее в режимах с меньшей нагрузкой на GPU и большей — на CPU, что совершенно очевидно проистекает из основного нововведения графического API DirectX 12, помогающего более эффективно использовать имеющиеся мощности CPU.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке более высокого разрешения рендеринга производительность протестированных видеокарт в Sniper Elite 4 снизилась почти на 50%, что говорит об упоре производительности в филлрейт и пиксельные шейдеры. В результате, младшая модель нынешнего поколения Radeon RX 460 в условиях WQHD-разрешения даже при средних настройках не справилась с задачей обеспечения минимально допустимого комфорта с 40 FPS в среднем, показав лишь 35 кадров в секунду. Так что даже не самым требовательным пользователям для игры на Radeon RX 460 в WQHD-разрешении придется применять настройки ниже средних, или даже снижать разрешение рендеринга.

Ситуация с более мощными Radeon R9 380 и GeForce GTX 960 лучше, они показали 50 FPS и 41 FPS в среднем, соответственно, что вполне можно считать играбельным уровнем, хоть и близким к нижнему пределу комфорта в случае графического процессора Nvidia (нужно еще учитывать не самую тяжелую тестовую сцену). Скорости старших решений компании Sapphire из нынешнего поколения в виде Radeon RX 470 и RX 480 при таких условиях хватает для обеспечения максимального уровня производительности. Они показали 73 и 80 FPS при тестировании, и это даст максимальную плавность даже требовательным игрокам. Как будет обеспечен подобный комфорт и обладателям видеокарт GeForce, начиная с модели GTX 970. А мощнейшая GTX 1070 и вовсе показывает более чем 100 FPS.

Разница между D3D11 и D3D12-рендерерами в этот раз примерно такая же: около 20% для видеокарт Radeon и 0% — для GeForce. Почему-то GPU калифорнийской компании в режиме среднего качества не получают даже того копеечного прироста, что мы видели в иных условиях. Да и в целом при средних настройках разница в скорости явно не в пользу Nvidia: Radeon RX 480 быстрее GTX 1060 на 11%, а R9 380 опережает GTX 960 на 22% — это поменьше, чем в Full HD, но все равно ощутимо.

При игре с настройками качества High в более высоком разрешении не хватает производительности уже двум из видеокарт нашего сравнения: Radeon RX 460 обеспечила лишь 29 FPS в среднем, а GeForce GTX 960 осилила 35 FPS, и этот уровень производительности не соответствует допустимым показателям в Sniper Elite 4. Судя по нашему опыту, при такой скорости рендеринга изменения в изображении недостаточно быстро следуют за действиями игрока, и играть становится некомфортно. Так что владельцам сравнительно слабых видеокарт придется снижать настройки или разрешение рендеринга.

Но это не относится к Radeon R9 380, которая является ближайшим ценовым конкурентом для GeForce GTX 960. Так как видеокарты на чипах AMD получают от включения D3D12-рендерера дополнительные 20-23% производительности в таких условиях, R9 380 обошла GTX 960 на 23%, показав вполне играбельные 43 FPS. Это соответствует минимальной требуемой производительности для данной игры на уровне от 40 FPS. Еще три ускорителя (Radeon RX 470 и RX 480, а также GeForce GTX 1060) показали 60 FPS или чуть выше, обеспечив максимальную плавность на наиболее распространенных 60 Гц мониторах.

В свою очередь, GeForce GTX 970 немного не дотянула до этой тройки со своими 55 FPS в обоих режимах, но при понижении пары настроек до уровня Medium она также войдет в число видеокарт, обеспечивающих идеальную плавность при 60 FPS. Лучше всего дела обстоят у GeForce GTX 1070, которая показала частоту кадров на уровне 82 FPS в среднем, что соответствует максимальному уровню плавности даже на 75 Гц мониторах с включенной вертикальной синхронизацией.

Ну и в самых сложных условиях максимальных настроек качества в WQHD-разрешении, с обеспечением приемлемого комфорта и плавности в Sniper Elite 4 даже на минимальном уровне не смогли справиться уже три видеокарты: Radeon RX 460, GeForce GTX 960 и присоединившаяся к ним Radeon R9 380, которая в этих условиях уже не смогла порадовать, показав лишь 36 FPS в среднем при использовании D3D12-рендерера. То есть, при ультра (соответствующих максимальным) настройках даже нетребовательным пользователям на этих видеокартах поиграть толком не получится, придется снижать какие-то из настроек качества рендеринга.

Более мощные видеокарты на графических процессорах Radeon и GeForce справляются с задачей обеспечения приемлемого для большинства комфорта и плавности игры, но большинство из них осилило лишь минимально комфортный уровень, показав 49-57 FPS, что ниже установленной нами планки в 60 стабильных FPS, соответствующих идеальным условиям. При этом, старшая видеокарта AMD в виде Radeon RX 480 чуть-чуть не дотянулась до 60 FPS, которых можно достичь снижением одной из настроек качества. Стабильные же 60 FPS на протяжении всего тестового забега смогла показать только старшая, а заодно и самая дорогая видеокарта сравнения — GeForce GTX 1070. Эта модель показала 72 FPS, что обеспечит максимально возможное качество изображения и его плавность.

При всей видимой легкости нагрузки на GPU в игре Sniper Elite 4 в Full HD, при повышении разрешения и настроек мы увидели, что при таких условиях игре уже необходим достаточно мощный графический процессор с приличным объемом видеопамяти, так что рекомендуемые системные требования в виде Radeon RX 480 можно считать оправданными, а вот указанный разработчиками GeForce GTX 970 мы бы поменяли хотя бы на более мощную модель GTX 1060.

Разница между D3D11 и D3D12 в самых сложных условиях для Radeon оказалась привычной — около 20%, ну а GeForce смогли ускориться от включения возможностей нового графического API лишь на 4-5%. Если же сравнивать между собой конкурирующие видеокарты от AMD и Nvidia, то тут тоже все без потрясений: Radeon RX 480 быстрее GTX 1060 примерно на 10%, а R9 380 опередил GTX 960 на весомые 20%. Впрочем, для второй пары это имеет мало значения, так как обе они неиграбельны в данном режиме.

Заключение

Хотя Sniper Elite 4 и получила несколько технологических улучшений и стала выглядеть лучше предыдущей части, но все же отличия по графике между ними не слишком заметны. Игра явно не является лидером по графическим технологиям, но она довольно красива и отличается большими открытыми пространствами в трех измерениях, за что нужно сказать спасибо улучшенному движку Asura. Детализация игрового мира при высоких настройках неплохая, модели персонажей довольно сложные, игра радует неплохими спецэффектами в виде модных реалистичных отражений и видимых лучей света, тени отбрасываются практически от всех объектов и источников света. А вот к анимации персонажей есть некоторые вопросы — она недостаточно плавная, да и многим текстурам можно бы было прибавить разрешения.

К графическим процессорам Sniper Elite 4 предъявляет средние требования, поэтому игра отлично работает на большинстве игровых ПК по крайней мере в Full HD-разрешении, и ей будет достаточно даже двухъядерных центральных процессоров и видеокарт среднего уровня из предыдущих поколений, вроде Radeon R9 380 и GeForce GTX 960 — лишь бы у них было 4 ГБ видеопамяти. И даже если ваш GPU еще слабее, то игра предлагает достаточно удобный набор графических параметров и предустановок для того, чтобы настроить ее почти под любой ПК.

Наши тесты показали, что видеокарты AMD и Nvidia получают прирост от использования игрой новой версии графического API DirectX 12, но полученные нами значения разницы сильно отличаются. Если пользователи видеокарт Nvidia получат лишь несколько дополнительных процентов к скорости рендеринга, да и то не во всех случаях, то пользователи решений AMD увидят приросты до 20-25%! Но мы рекомендуем использовать DX12-рендерер не только в случае видеокарт Radeon, но и для GeForce его можно смело включать, так как Sniper Elite 4 — чуть ли не первая игра, где это имеет для них смысл, ведь видеокарты Nvidia работают в DX12-режиме чуть быстрее и плавнее. Так что при наличии DirectX 12-совместимой видеокарты и операционной системы Windows 10, смело включайте использование D3D12-рендерера.

Пусть графика в Sniper Elite 4 не самая технологичная, качество освещения и теней в игре среднее с точки зрения современных технологий, зато движок обеспечивает высокую производительность на всех системах. Движок Asura неплохо оптимизирован, и с Full HD-разрешением легко справляются даже такие решения предыдущих поколений, как Radeon R9 380 и GeForce GTX 960, обеспечивающие 50-60 FPS при высоких настройках и вполне приемлемые 40-50 FPS при максимальных настройках. Но производительность игры линейно масштабируется в зависимости от разрешения, и даже в WQHD-разрешении все уже не так прекрасно, не говоря уже о 4К. Даже в разрешении 2560×1440 пикселей для достижения стабильных 60 FPS понадобится графические процессоры уровня Radeon R9 Fury (X) или GeForce GTX 1070, а обладателям более слабых GPU придется снижать разрешение рендеринга.

Разработчик игры рекомендует использование видеокарт AMD Radeon RX 480 и Nvidia GeForce GTX 970 для разрешения Full HD, и это подтверждается нашей практикой. Но тут необходимо помнить о разнице между видеокартами AMD и Nvidia в этой игре. Так как Sniper Elite 4 была сделана при сотрудничестве с производителем видеокарт Radeon, то именно они имеют явное преимущество перед аналогичными по цене GeForce. Так, Radeon RX 480 в разных условиях оказался быстрее конкурирующей модели GeForce GTX 1060 на 4-13%, а Radeon R9 380 опередил GeForce GTX 960 на 19-27%, в зависимости от разрешения и настроек.

Что касается необходимых для плавной игры центральных процессоров, то в игре Sniper Elite 4 желательно применение процессоров среднего уровня, но не обязательно четырехъядерных. Хотя игра и использует многопоточность, одно из ядер CPU всегда загружено заметно больше остальных, а нагрузка на другие невелика, и даже относительно быстрый двухъядерник справляется с работой не сильно хуже CPU с четырьмя ядрами. Впрочем, наш не самый слабый тестовый процессор при проведении исследований был загружен работой в среднем на уровне 35-45% — это примерно на среднем уровне для современных игр.

Требования к объему ОЗУ у игры по современным меркам невелики — при запуске игры Sniper Elite 4 система потребляет порядка 2.5-3 ГБ оперативной памяти, и вполне запустится на ПК с объемом ОЗУ в 4 ГБ. Но для запаса желательно иметь 8 ГБ оперативной памяти, когда потребление ОЗУ игрой может вырасти и до 4 ГБ. Допустимым объемом видеопамяти для разрешения Full HD при средних настройках является значение 2 ГБ, соответствующее минимальным системным требованиям, но для максимальных настроек будут нужны уже 3-4 ГБ. Для более высокого разрешения 2560×1440 пикселей также будет достаточно 4 ГБ видеопамяти во всех случаях, но 4К-разрешение может потребовать еще чуть большего. В целом, потребление VRAM игрой вменяемое, и DX12-режим требует от видеокарты лишь чуть-чуть большего объема памяти, по сравнению с DX11. Так что оптимальным объемом видеопамяти для всех условий мы бы назвали 4 ГБ, в том числе для максимальных настроек качества.


Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:
Представительство Sapphire Technology в России и лично Елену Зарубину,
Представительство AMD в России и лично Николая Радовского




Дополнительно

ВИКТОРИНА SILVERSTONE

Модели какого цвета не существует в серии корпусов RL06?

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.