Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Gears of War 4

на решениях компании Sapphire


Содержание

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 11 октября 2016 года
  • Жанр: Шутер от третьего лица
  • Издатель: Microsoft Studios
  • Разработчик: The Coalition

Gears of War 4 — долгожданное продолжение серии шутеров от третьего лица Gears of War, созданное силами новой студии The Coalition и изданной Microsoft Studios на двух игровых платформах: консоли Xbox One и Windows 10. Выпуск четвертой части возвращает одну из наиболее популярных игровых серий на рынок, и это первая игра сериала, созданная не в Epic Games.

А мультиплеерная часть игры разрабатывалась все той же Splash Damage, которая приложила руки к многопользовательскому коду Gears of War: Ultimate Edition. Интересно, что Gears of War 4 — это первая игра серии, которая была выпущена на ПК сразу же вместе с консольной. Это стало возможным благодаря новой инициативе Xbox Play Anywhere, которая позволила сделать выпуск некоторых игр одновременно на Xbox One и ПК, да еще и с возможностью кросс-платформенной игры на ПК и консоли.

Игра Gears of War 4 изначально разрабатывалась в Epic Games, и летом 2013 года глава подразделения Xbox намекнул, что продолжение серии возможно. В январе 2014 года Microsoft объявила о том, что они выкупили у Epic Games права на Gears of War, и тогда же стало известно о формировании команды The Coalition, вышедшей из Black Tusk Studios, которая и стала отвечать за эту серию игр.

Впервые четвертая часть Gears of War была официально представлена на пресс-конференции компании Microsoft на игровой выставке E3 2015, когда публике показали и первый трейлер. Ну а на E3 уже текущего года Microsoft заявила о том, что Gears of War 4 сразу же выйдет и на ПК — естественно, эксклюзивно в магазине операционной системы Windows 10.

Действие в пятой игре серии разворачивается через 25 лет после событий Gears of War 3, а главным героем новой части стал сын Маркуса Феникса — Джей Ди (J. D. Fenix), который сражается с новой угрозой человечеству вместе со своими друзьями. Новая серия Gears of War включает абсолютно новую кампанию, наполненную новыми героями, монстрами и, соответственно, весьма интенсивным геймплеем, который всегда отличал игры этой серии.

Игровой процесс Gears of War 4 во многом перекликается с предыдущими частями сериала, но в него были введены некоторые элементы, такие как новые типы оружия, стреляющие взрывающимися сверлами и циркулярными пилами. Игроки также могут выполнять специальные приемы в бою на малой дистанции, сбивая врагов с ног и вытаскивая их из укрытий. Сильно влияет на игровой процесс и погода: от сильного ветра до настоящей бури, что сказывается в процессе боя и использовании оружия.

Компания The Coalition создала самую технологически продвинутую игру сериала на данный момент, имеющую в основе движок Unreal Engine 4 с поддержкой DirectX 12, который технически очень хорош. Используется версия движка 4.11 с некоторыми расширениями, которая поддерживает новую версию графического API от Microsoft. Дополненная неплохой работой дизайнеров, игра показывает картинку отличного качества, с множеством эффектов вроде реалистичных отражений, имитацией глобального освещения, весьма эффективным алгоритмом полноэкранного сглаживания с учетом временной компоненты и т. п.

Движок Unreal Engine был разработан в Epic Games и впервые показан в далеком 1998 году — в культовом шутере от первого лица Unreal. С тех пор движок стал одним из самых популярных для игровых проектов разных жанров и был портирован на множество игровых платформ. Разработка Unreal Engine 4 шла несколько лет, первая техническая демонстрация движка была проведена на E3 2012, а основными целевыми платформами стали ПК и консоли текущего поколения.

Движок Unreal четвертой версии соответствует всем современным веяниям и поддерживает многие последние разработки в области компьютерной графики реального времени. Он работает на современных игровых консолях: Microsoft Xbox One и Sony PlayStation 4, а также на ПК под управлением Windows, OS X и Linux, мобильных устройствах с iOS и Android, и даже в HTML5-браузерах. Но не следует думать, что слабые платформы ограничивают возможности ПК, например. Движок Epic Games очень хорошо масштабируется и умеет как работать на слабых системах, так и использовать все преимущества продвинутых устройств, и в этом — его главное достоинство.

Системные требования

Минимальные системные требования (разрешение 1920×1080):

  • центральный процессор Intel Core i5-3470 или AMD FX-6300;
  • оперативная память объемом не менее 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce 750 Ti или AMD Radeon R7 260X;
  • видеопамять объемом 2 ГБ;
  • свободное место на HDD 80 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10 Anniversary Edition;

Рекомендуемые системные требования (разрешение 2560×1440):

  • центральный процессор Intel Core i7-4690 или AMD FX-8350;
  • оперативная память объемом не менее 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 970 или GTX 1060 или AMD Radeon R9 290X или RX 480;
  • видеопамять объемом 4 ГБ;
  • свободное место на HDD 80 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10 Anniversary Edition;

«Идеальные» системные требования (разрешение 3840×2160):

  • центральный процессор Intel Core i7-4790 или AMD FX-9590;
  • оперативная память объемом 16 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 980 Ti или GTX 1080 или AMD Radeon R9 Fury X;
  • видеопамять объемом от 6 ГБ;
  • свободное место на SSD 80 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10 Anniversary Edition;

Обязательность использования 64-битной операционной системы Windows уже стала привычной, она помогает уйти от устаревшего ограничения в 2 ГБ оперативной памяти на процесс. В случае игр от Microsoft Studios требования обычно еще более жесткие: для игры нужно исключительно специальное издание Windows 10 Anniversary Edition. Это — очередная такая игра, требующая использования исключительно обновленной версии ОС, так как она активно использует возможности DirectX 12 и является одним из важных проектов для продвижения Windows 10 в качестве игровой платформы компании Microsoft.

Требования к аппаратному обеспечению у игры довольно высоки и по современным меркам, хотя среди минимально подходящих видеокарт приводятся не такие уж мощные и новые видеокарты моделей GeForce GTX 750 Ti и Radeon R7 260X, действительно близкие друг к другу по производительности. Но помните, что это — лишь самый минимум, необходимый для запуска игры при низких настройках, ну или смеси низких и средних.

Для запуска игры обязательна система минимум с 8 ГБ оперативной памяти и достаточно мощным многоядерным процессором. Рекомендации по применению не самых слабых CPU вполне оправданы, игра при любых графических настройках сильно загружала работой тестовый процессор, и это касается как многопоточности, так и производительности отдельных ядер, хотя в единственное ядро игра все же не упирается. Тем, кто захочет играть при ультра-высоких графических настройках, потребуется игровая система уже с 16 ГБ памяти и еще более мощным процессором Intel Core i7 — точно как у нас в тестах.

Минимальными подходящими для игры видеокартами разработчики считают модели GeForce GTX 750 Ti и Radeon R7 260X, которые дадут приемлемую частоту кадров при настройках выше минимальных (между средними и минимальными). Правда, для получения той картинки, которую создавали в The Coalition, компания Microsoft рекомендует запускать Gears of War 4 на системе с видеокартами уровня GeForce GTX 970 и GTX 1060 или Radeon R9 290X (она же 390) и RX 480 минимум с 4 ГБ видеопамяти, обеспечивающими отличный комфорт при очень высоком качестве. Требования выглядят вменяемыми, к тому же, эти решения действительно близки друг к другу по производительности.

Если же вы хотите получить максимально возможное качество рендеринга в более высоком разрешении, то придется раскошелиться уже на GeForce GTX 980 Ti, GTX 1080 или Radeon R9 Fury X, которые обеспечат максимально возможный комфорт при игре с ультра-высокими настройками в разрешении 4К. Очень похоже, что игра предъявляет серьезные системные требования ко всей системе, и ей нужны максимально высокопроизводительные CPU и GPU для обеспечения полноценного игрового комфорта.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7-4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Corsair Hydro H110i;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3-2400 Corsair Vengeance Pro Series;
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы AMD версии Crimson 16.10.1 Hotfix (от 13 октября);
  • утилита MSI Afterburner 4.3.0

Игра Gears of War 4 входит в маркетингово-техническую программу компании Nvidia. Они плотно работали вместе с разработчиками игры, но лишь для ее оптимизации и маркетинговой поддержки. К примеру, игра достанется покупателям видеокарт GeForce GTX 1070 и GeForce GTX 1080 бесплатно, но, в отличие от Gears of War Ultimate Edition, внедрения эффектов GameWorks в рассматриваемой сегодня игре мы не обнаружили.

Но и AMD выпустила к выходу этого проекта (как и некоторых других) специальную оптимизированную версию драйверов — Crimson Edition 16.10.1 Hotfix от 13.10.2016, предназначенную для Gears of War 4, Mafia III и Shadow Warrior 2. Именно ее мы и использовали в наших сегодняшних тестах видеокарт Sapphire.

Игру Gears of War 4 отличает Windows 10-эксклюзивность, возможность приобретения игры исключительно в Windows Store и поддержка универсальной платформы Windows (Universal Windows Platform — UWP), которая недостаточно удобна для нас, так как в UWP не работают многочиповые видеосистемы и утилиты, вроде Fraps и MSI Afterburner. К слову, Windows Store-эксклюзивность в этот раз также подкачала, нам пришлось трижды скачивать и переустанавливать игру, прежде чем она заработала. И, судя по отзывам игроков в Сети, эта проблема встречается нередко.

Зато в игре есть встроенная возможность для тестирования производительности, хотя и сделанная не при помощи записи и проигрывания повторяемого на 100% игрового процесса. Но нам хотя бы не придется пользоваться сторонними средствами для измерения производительности. Так как тестовая сцена каждый раз отличается многими деталями (все персонажи двигаются и сражаются уникально при каждом запуске), то некоторый разброс в FPS наблюдается. Впрочем, он не так уж велик, и погрешность при тестах не превышает нескольких процентов, так что для нас такой вариант вполне подходит.

Играть в Gears of War 4 максимально комфортно при стабильных 60 FPS, когда частота кадров не падает ниже этой отметки, но для не слишком требовательных пользователей подойдет и средняя частота кадров в бенчмарке порядка 45 FPS. Меньшие показатели FPS во встроенном тесте производительности приведут к недостаточной плавности при игре, так как даже в самом ее начале нагрузка на систему оказывается выше, чем в бенчмарке — производительность в игре примерно на 20% ниже, чем в тесте производительности. Но в целом, бенчмарк вполне можно использовать для оценки, выставляя минимально играбельную планку в 45 FPS в среднем. При меньшей частоте кадров реакция игры на передвижение мыши становится вялой, добавляются задержки.

Мы очень порадовались тому факту, что оптимизация под многоядерные центральные процессоры в Gears of War 4 сделана на неплохом уровне. Игра хорошо работает на таких (4, 6 и 8-ядерных) процессорах, и достаточно новый CPU не ограничивает скорость рендеринга в игре при высоком разрешении и графических настройках. К примеру, тестовый CPU был загружен работой на 40-45%, что довольно много, но при этом общая скорость не была ограничена только одним его ядром. Да, такие видеокарты, как GeForce GTX 1070, все равно упираются в скорость CPU при разрешении Full HD, но этот упор не такой сильный, как в других UWP-играх, вроде Forza Horizon 3, скорость рендеринга в которой почти всегда ограничена производительностью одного ядра CPU. Вот как выглядит график загрузки ядер CPU при типичной игре:

Игра Gears of War 4 довольно требовательна и к объему видеопамяти, ведь движок Unreal Engine 4 относится к тем, которые стараются занять всю имеющуюся локальную память GPU. В итоге, при средних настройках в Full HD-разрешении нужно порядка 2-2.5 ГБ памяти, а для максимальных настроек понадобится уже 3 ГБ и чуть более. То есть, видеокартам лишь с 2 ГБ памяти в игре в принципе будет непросто, а вот 4-гигабайтные варианты справятся с работой легко. Для WQHD-разрешения при средних настройках нужно уже 3-4 ГБ, а ультра-профиль или 4К-разрешение потребуют уже более 5 ГБ видеопамяти для плавной работы при очень качественной картинке.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре Gears of War 4 изменяются во внутреннем меню игры, которое можно вызвать в том числе и во время игрового процесса. Изменение всех графических настроек в игре приводится в действие сразу же и не требует перезапуска приложения, и поэтому, с наличием довольно удобного бенчмарка, настраивать качество рендеринга в этой игре весьма удобно.

Меню графических настроек игры Gears of War 4 предлагает четыре предустановленных уровня настроек: Low, Medium, High и Ultra. Но уровень Ultra не является максимально возможным, для пары настроек (Screen Space Reflections и Depth of Field) можно включить еще более высокий уровень Insane. Впрочем, эти значения приносят просто огромное падение производительности при незначительном улучшении качества, так что мы решили не тестировать игру в таком режиме. Так что, в своей работе мы использовали имеющиеся в меню профили настроек Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (настройки ультра) без каких либо изменений:

Средние настройки


Высокие настройки


Настройки ультра

Как всегда, правильнее будет настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях и показателях бенчмарка. Тем более, что влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно, особенно на скриншотах. В видеороликах несколько легче отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек.

Профили настроек неплохо сбалансированы. Низкие настройки Low дают возможность игры владельцам самых слабых систем, но мы бы не советовали использование этого профиля вовсе, если честно — разница в качества слишком велика. Даже при среднем уровне Medium, большая часть растительности полностью исчезает из кадра, отражения выглядят гораздо хуже, а тени отрисовываются только вблизи. Кроме этого, некоторые поверхности отрисовываются явно некорректно — не так, как планировали дизайнеры. А с профилем настроек Low исчезают вообще все отражения и большая часть теней.

Более высокие графические настройки также сделаны с умом. В отличие от многих игр, где разницу не увидишь с лупой, в Gears of War 4 она минимальна разве что между режимом Ultra и Ultra+Insane, который мы не использовали. Все остальные уровни: High и Ultra отличаются от нижестоящих. И речь не только о качестве текстур и сглаживания, но и качестве рендеринга поверхностей, отражений на них, качестве и количестве растительности в игровом мире, качества и количестве теней и т. д. Впрочем, смотрите сами:

Средние (Medium) настройки


Ультра (Ultra) настройки

Всего в меню графических настроек игры Gears of War 4 есть более 30 различных параметров с более чем сотней возможных значений. Настройки графики в игре потрясающе детализированы, особенно для мультиплатформенной игры. Качество рендеринга можно настроить очень тонко, регулируя степень детализации практически для каждого алгоритма и техники.

Также весьма полезно, что для каждого пункта в меню дается краткое разъяснение, какую часть системы она грузит: CPU, GPU и объем видеопамяти — такого тщательного подхода мы давненько не видели. По причине такого обилия, мы не станем подробно описывать все настройки в своем материале, а остановимся только на самых важных параметрах, дающих наибольший прирост/потерю производительности или сильно влияющих на качество изображения.

Кроме настройки вертикальной синхронизации, в игре есть возможность ограничения частоты кадров, но не просто 30 FPS, как это делают многие разработчики, а дан выбор из нескольких возможных значений: 30, 60, 90 или 144 FPS. Да и выбор разрешения весьма необычно реализован — дается возможность изменения разрешения рендеринга, а выводится оно всегда в разрешении, установленном для рабочего стола Windows. Это решение очень похоже на виртуальные разрешения, которые в том или ином виде поддерживаются видеокартами AMD и Nvidia. При масштабировании картинки большего разрешения к относительно низкому повышается четкость изображения, а обратный подход дает большую производительность.

В Gears of War 4 можно прямо из меню настроек можно выбрать разрешение рендеринга от самого низкого (50% от разрешения рабочего стола) до очень высокого — даже вчетверо большего, чем 4К, в зависимости от возможностей монитора. Для монитора с разрешением 2560×1440 можно выставить разрешение рендеринга вплоть до 5760×3240, лишь бы хватило видеопамяти и возможностей GPU. Для обладателей сверхмощных игровых систем это — отличная возможность для существенного улучшения качества рендеринга.

Сначала мы рассмотрим один из наиболее важных графических алгоритмов — полноэкранное сглаживание. В игре постоянно включен такой популярный в последнее время метод, как Temporal Anti-Aliasing (TAA) — он частично убирает ступеньки на краях полигонов и старается избавить от артефактов, видимых при движении камеры — перетекающих и прыгающих пикселей, особенно хорошо заметных на таких объектах в сцене, как колышущиеся ветки деревьев, листья и трава. Добавление временной компоненты к сглаживанию улучшает общее его качество, минимизируя артефакты при очень низкой требовательности этого алгоритма.

В настройках игры есть четыре уровня качества TAA, хотя разницу в их работе заметить непросто. В движении видно, что более высокие настройки снижают дизеринг и замыливание, хорошо видимые при игре, и желательно применять хотя бы среднюю (Medium) настройку, но лучше — High или Ultra. Особенно с учетом того, что разницы в скорости рендеринга на достаточно мощной видеокарте между Low и Ultra практически нет — менее чем 1 FPS в среднем.

А еще желательно дополнить сглаживание масштабированием разрешения при помощи параметра Scaled Resolution. Он работает аналогично технологиям виртуального повышения разрешения Nvidia DSR и AMD VSR, когда изображение отрисовывается в буфере большего размера, а при выводе приводится к разрешению монитора. Таким образом работает суперсэмплинг — самый качественный метод полноэкранного сглаживания, улучшающий детализацию. Хотя он и самый требовательный к ресурсам, так что масштабированием лучше слишком не увлекаться, а то может не хватить скорости заполнения или локальной видеопамяти.

Если сочетать Scaled Resolution и TAA, то при разрешении монитора Full HD, можно выставить разрешение рендеринга в 2560×1440 и включить TAA на уровень Ultra, что даст итоговое изображение отличного качества. И так как эти методы сглаживания постобработкой немного замыливают картинку, то для решения этой проблемы есть возможность повышения резкости — Sharpening, который является обычным постфильтром, аналогичным тем, что имеются в редакторах изображений. Тем более, что эта опция полностью «бесплатная» с точки зрения производительности.

Если же для постоянно включенного масштабирования Scaled Resolution у вашей видеокарты не хватает мощности, можно отрегулировать опцию динамического изменения разрешения Dynamic Resolution Scaling, в зависимости от нагрузки на GPU и получаемой производительности, известное как по консольным играми, так и по некоторым современным проектам для ПК, вроде недавно протестированной Forza Horizon 3. Если игровой движок понимает, что ваша система «не тянет» установленные настройки, то он автоматически снижает разрешение рендеринга — в зависимости от сцены и настроек.

В игре есть возможность установки значения в процентах, насколько сильно игра сможет понизить разрешение рендеринга — вплоть до 50%. На консолях такой метод применяется уже несколько лет и дает возможность получения стабильной частоты кадров на заданной отметке в 30 или 60 FPS, теперь эта технология появляется и на ПК. При правильном использовании она помогает максимизировать качество изображения при поддержке плавной смены кадров без просадок в самые ресурсоемкие моменты игры.

К примеру, можно настроить игру так, что она в основном будет отрисовываться в разрешении 2560×1440 и выводиться на Full HD-монитор с дополнительным сглаживанием методом суперсэмплинга, но если частота кадров в какой-то сцене упадет ниже отметки 60 FPS, то разрешение рендеринга вернется к родным 1920×1080, и ценой небольшой потерей в четкости изображения будет обеспечена комфортная и плавная игра. Если же производительности слабого GPU не хватает, то можно настроить GeoW4 так, что в основном будет использоваться родное разрешение 1920×1080, но в моменты повышения нагрузки на видеочип, разрешение рендеринга будет снижено на треть или четверть, что не даст частоте кадров снизиться ниже комфортного уровня.

Что касается качества текстурной фильтрации Texture Filtering, которая отвечает за четкость текстур на наклонных поверхностях и сильно влияет на общее качество картинки, в Gears of War 4 можно выбирать между четырьмя уровнями анизотропной фильтрации. Так как на всех современных графических процессорах включение анизотропной текстурной фильтрации дается легко, то нужно выбирать уровень 16x во всех возможных случаях. К примеру, у нас получилась разница между 2x и 16x всего лишь в 2% (1 FPS).

А одним из самых требовательных параметров в игре является имитация глубины резкости Depth of Field, добавляющая размытости вне виртуального фокуса камеры в сценах на движке. При установке значения Insane включается самый требовательный алгоритм Circle Depth of Field, виденный в демонстрационной программе «A Boy & His Kite», позволяющий получить более высокое качество имитации этого эффекта, убирая дизеринг и алиасинг. Впрочем, при игре это не так уж заметно, так как эффект встречается лишь в сценах на движке, но не в игровом режиме.

Зато включение параметра в Insane сильно сказывается на производительности. Если Ultra снижает FPS лишь на 5-7% по сравнению с отключенным DOF, то Insane роняет частоту кадров сразу на треть. Правда, эффект все равно работает лишь в сценах на движке, где 30 FPS будет более чем достаточно. Но если при игре у вас уже 40-45 FPS, то в сценах на движке с DOF частота кадров упадет ниже отметки в 30 FPS. Так что мы бы советовали остановиться на значении Ultra или даже High, так как отличий между ними почти нет.

Еще одна требовательная настройка — качество имитации глобального освещения Ambient Occlusion Quality, добавляющее реалистичные тени к объектам. В игре Gears of War 4 можно выбирать из трех возможных версий Screen Space Ambient Occlusion (SSAO), регулируя качество, а слайдер Ambient Occlusion Intensity помогает изменить интенсивность этого эффекта. При выборе значений Medium и High вы потеряете не более 5%, но при включении Ultra потери в частоте кадров составят уже 10%, что может быть слишком много для маломощных GPU. Изменение же интенсивности этого эффекта Ambient Occlusion Intensity никак не влияет на итоговую производительность.

Вторым параметром, в котором также есть значение Insane, стала регулировка качества отражений реального времени Screen Space Reflections. Как это сейчас модно, в игре Gears of War 4 есть множество объектов и поверхностей, хорошо отражающих окружающий мир, и это изрядно добавляет эффектности и реализма. Динамические отражения реального времени отличаются от статических отражений тем, что на соответствующих поверхностях будут отражаться все объекты и персонажи в сцене, видимые камерой. И особенно эффектно выглядят разнообразные лужи, которые поэтому сейчас и видны практически в каждой современной игре.

С повышением значения данной настройки растет качество и детализация отражений, уменьшается дизеринг и артефакты от буферов низкого разрешения. При включении параметра в значение Insane задействуется более продвинутый алгоритм супер-качества отражений, добавляющий размытие при удалении от источника. При этом имитация отражений также более детализирована и на поверхностях отражается большее количество объектов сцены.

С производительностью дела обстоят так, что разница между Low и Ultra составляет всего 6-7%, и для мощных GPU лучше использовать именно Ultra. Если же плавности не хватает, то можно переключиться на High, который чуть меньше снижает производительность. Ну а совет использовать Insane мы можем дать лишь тем читателям, кто читает нас из далекого будущего. Потому что потеря почти половины производительности современных GPU чисто из-за отражений видится нам глупой расточительностью.

Параметр Foliage Draw Distance регулирует расстояние, на котором будет отрисовываться трава, кусты и небольшие деревья. При настройке Ultra рендерится вся растительность на дальней дистанции, также увеличена и ее плотность, среднее значение Medium сильно сокращает это расстояние отрисовки, а Low вообще рубит под корень почти все живое. Разница в частоте кадров между Low и Ultra составляет порядка 5%, то есть 2-4 FPS, которые могут быть весьма полезными для не самых мощных систем. Золотой серединой будет High, как это часто бывает.

Настройка Screen Space Shadow Quality в игре Gears of War 4 отвечает за новую технологию Unreal Engine 4.13, добавляющую реалистичные тени с минимальным влиянием на общую производительность. Разница в производительности между минимальным и максимально возможными значениями составляет около 5-6%, так что на достаточно мощных системах лучше оставлять эти тени включенными хотя бы на уровне Medium или High, чтобы сэкономить 1-2 FPS.

Качество остальных теней настраивается параметром Shadow Quality, который позволяет изменять уровень детализации теней от динамических объектов. Уровень Low убирает почти все тени, Medium добавляет часть из возможных, High увеличивает количество теней и разрешение карт теней, ну а Ultra еще сильнее улучшает общее качество теней. На наш взгляд, даже среднее значение Medium слишком сильно влияет на качество картинки, убирая большинство теней, поэтому по возможности лучше использовать хотя бы High.

Разница между крайними значениями параметра Shadow Quality составляет до 15%, то есть около 5-7 FPS, что довольно много. Удивительно, но включение качества теней на уровне High и Medium не слишком сильно улучшают ситуацию со скоростью рендеринга, хотя сильно ухудшают картинку. Поэтому для систем с достаточно мощными GPU мы рекомендуем выставлять значение Ultra.

Значение параметра Light Scattering Quality регулирует качество эффекта объемного освещения. Параметр регулирует качество рендеринга этого эффекта и его смешивания с содержимым буфера, и включение значения Ultra может принести до 5% потерь в скорости. Но так как в игре эффект используется нечасто, то можно ограничиться меньшими значениями: High или даже Medium, при котором теряется вдвое меньше FPS. Схож с этим и параметр Light Shaft Quality, изменяющий качество God Rays, и разница в скорости между крайними значениями составляет до 2-3 FPS, так что лучше всего использовать High или Ultra.

Настройка Lens Flare Quality отвечает за соответствующий оптический эффект Гало вокруг ярких источников света и работает в сочетании с настройкой Bloom Quality. Более высокие значения настройки повышают разрешение и качество эффекта. Так как в Gears of War 4 такие источники нередки, то разница между крайними значениями настроек составляет около 2 FPS, что может дать дополнительный запас владельцам слабых GPU. Если вам не хватает как раз 1-2 кадра в секунду, то можно отключить эффект Гало вовсе, так как это не слишком сильно скажется на геймплее.

Параметр Refractions отвечает за имитацию эффекта преломления света. Эффект применяется в некоторых сценах на движке, рядом с всплесками воды, при взгляде через струи тепла от двигателей летающих врагов и т. п. На производительности этот эффект сказывается не слишком сильно, но и не слабо, пару кадров в секунду забрать может. Впрочем, в большинстве случаев эффект практически не снижает общую скорость рендеринга — так что включайте его на свое усмотрение.

Имитация подповерхностного рассеивания Sub-Surface Scattering (SSS) важна для корректного рендеринга человеческой кожи, прежде всего. Этот эффект имитирует распространение света в полупрозрачных объектах, вроде человеческих тел, когда часть света переотражается внутри и выходит наружу с меньшей интенсивностью. Без имитации SSS кожа получается нереалистичной и искусственной.

В Gears of War 4 эффект применяется только в сценах на движке, когда его хорошо видно. Разница в скорости рендеринга между Medium, High и Low не слишком велика — менее 1 FPS, а вот Ultra забирает уже 2-3 кадра в секунду. И так как на ультра-уровне качество рендеринга не слишком сильно отличается от High, то можно рекомендовать именно высокую настройку.

Параметр World Level of Detail отвечает за установку уровня детализации игрового мира, добавляя дополнительные ветки деревьев и листья, более пышную растительность, детализированные каменные стены и другие поверхности, камни и т. п. На производительности эти дополнительные объекты сказываются, но не слишком сильно — разница между крайними значениями параметра составила порядка пары кадров в секунду в среднем (4-5%). Если вам не хватает производительности — смело снижайте настройку.

Аналогичная настройка World Texture Detail управляет уровнем качества текстур для игрового мира. И из всех текстурных настроек именно эта имеет большее влияние на общее качество, изменяя детализацию большинства поверхностей в сцене. Кроме этого, параметр World Texture Detail влияет также и на разрешение карт нормалей (bump map), используемых при бампмаппинге (имитации рельефа), а также карт отражений (specular map).

И на общей производительности значение настройки World Texture Detail сказывается больше остальных, относящихся к текстурам, так как она напрямую влияет на качество бампмаппинга. Разница между крайними возможными значениями составляет около 5-7% (пара-тройка кадров в секунду), и мы бы не советовали снижать эту настройку даже на High, так как она, пожалуй, больше всего сказывается на качестве картинки. По возможности, конечно, ведь если скорости или объема видеопамяти для Ultra не хватает, то ничего не поделаешь.

Остальные настройки в игре, такие как Bloom Quality (подсвечивание ярких областей экрана), Capsule Shadow Quality (качество теней под персонажами), Character Level of Detail (уровень детализации персонажей), Character Texture Detail (уровень детализации текстур персонажей), Effects Texture Detail (качество текстур в эффектах), Environment Reflections (отражения окружающего мира), Lighting Texture Detail (качество текстур освещения), Particle Spawn Rate (качество систем частиц), Post Process Quality (качество эффектов постобработки) и другие, настраиваются аналогично, но дают разницу всего лишь в 1-1.5 FPS максимум, так что можете смело оставлять их в значении Ultra или High, если вам хватает скорости.

Интересно, что в настройках игры есть возможность отключения таких новых функций последних версий DirectX, как Tiled Resources и Asynchronous Compute. Первая из них появилась еще в DirectX 11.2 и помогает оптимизировать стриминг текстур в игре. Не очень понятно, какой именно уровень возможностей (Tier) этой технологии используется в игре, так как всего их существуют три, и только последние видеокарты компании Nvidia поддерживают их все.

Функция асинхронных вычислений Async Compute известна тем, что обычно хорошо работает только на графических процессорах AMD. Но в Gears of War 4 и графические чипы Nvidia архитектуры Pascal также получают небольшой прирост от ее включения, хоть и меньший, по сравнению с Radeon. Видеокарты GeForce на чипах архитектуры Maxwell (GTX 960 и GTX 970) эту возможность не поддерживают, и на таких системах она недоступна. Мы в своих тестах выставляли оба параметра включенными, когда это было возможно.

Подводя итоги раздела по графическим настройкам в Gears of War 4, можно сказать, что это — отлично масштабируемая игра, в которой можно получить плавную смену кадров как на мощных, так и на слабых видеокартах. Важно, что даже на Ultra-настройках в разрешении 2560×1440 пикселей она отлично работает на многих GPU, хотя в 4K-разрешении достижение стабильных 60 FPS потребует применения исключительно топовых решений. Настройки пары параметров на уровне Insane не имеют особого смысла, так как они явно сделаны с прицелом на будущее — для GPU следующих поколений. Нынешние же видеокарты справляются с ними только в самых низких разрешениях.

Самый главный вывод — для увеличения производительности спокойно можно снижать большое количество настроек с уровня Ultra до High, так как потери в качестве изображения будут минимальными. Вот некоторые из параметров, которые смело можно снижать: Sub Surface Scattering, Depth of Field, Motion Blur, Light Scattering Quality, Post Process Quality, Ambient Occlusion, Lens Flare, Refractions, Bloom, Character Level of Detail, Light Shaft Quality, Particle Spawn Rate, Shadow Quality и Capsule Shadow Quality, World Level of Detail, Foliage Draw Distance, Screen Space Reflections и другие. А вот «текстурные» настройки: World Texture Detail, Lighting Texture Detail, Character Texture Detail и Effects Texture Detail лучше будет оставить на высоких значениях, как более всего влияющие на качество рендеринга в игре.

На системе с мощной видеокартой можно выставить настройки Ultra, запустить бенчмарк и постепенно снижать их, если производительности недостаточно (средний FPS ниже 45 кадров в секунду). Если же нужна еще более высокая производительность, то к уровню Medium нужно спускаться осторожнее, так как некоторые параметры слишком заметно ухудшают качество изображения — придется определять, какие из эффектов вам менее важны. Вполне возможно, будет даже правильнее воспользоваться встроенной возможностью динамического изменения разрешения Dynamic Resolution Scaling, которое снизит качество исключительно в моменты с недостаточной производительностью.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности четырех видеокарт компании Sapphire, основанных на графических процессорах AMD Radeon, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и двум поколениям GPU этой компании. При тестировании мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три предустановленных профиля настроек — Medium, High и Ultra.

Настройки ниже среднего уровня мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта Radeon RX 460 должна справляться со средними настройками хотя бы в Full HD-разрешении. Традиционно для нашего сайта мы проверяем режим качества рендеринга «Ультра», как самый востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала наиболее популярное Full HD-разрешение при профиле средних настроек качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Из системных требований понятно, что игра предъявляет жесткие требования к мощности как GPU, так и CPU. Но мы видим, что скорость рендеринга была слабо ограничена производительностью центрального процессора даже в самом простом режиме, и видеокарты смогли раскрыть свои возможности. И даже младшая модель нашего сравнения, Radeon RX 460, в условиях средних графических настроек и самого распространенного разрешения смогла справиться с обеспечением плавной частоты кадров при игре. Средняя частота кадров была выше минимальной планки в 45 FPS и даже минимальное значение оказалось почти таким.

В общем, все видеокарты из нашего списка в самых простых условиях смогли обеспечить в игре плавную смену кадров на скорости более чем 45 FPS в среднем. Значение даже минимальной частоты кадров для видеокарты Radeon R9 380, относящейся к предыдущему поколению, было выше 60 FPS, что говорит о максимальном комфорте при среднем профиле графических настроек. Две самые мощные видеокарты текущего поколения RX 470 и RX 480 при средних настройках заметно превысили идеально плавные 60 FPS, обеспечив более 100 кадров в секунду в среднем.

При высоких настройках качества частота кадров снизилась не так уж сильно, хотя младшая модель нынешнего поколения Radeon RX 460 уже с трудом смогла показать установленный нами минимум, еле-еле превысив 45 FPS в среднем, что означает возможные падения до 30 FPS в игре. Все остальные видеокарты также смогли обеспечить более чем 45 FPS в среднем, что можно назвать вполне приемлемым комфортом. Гораздо лучше с этой задачей справилась R9 380, показав почти стабильные 60 FPS в условиях бенчмарка (значит, в игре будет где-то 45 FPS, но не сильно ниже).

Другая пара видеокарт, основанная на старшем графическом процессоре Polaris, смогла обеспечить более чем приемлемую производительность при 90-100 FPS в среднем при 70-75 FPS минимальных, что даже выше уровня идеальной плавности. Судя по разнице в скорости между RX 470 и RX 480, эти видеокарты не упираются в возможности тестового CPU, и он их не особенно ограничивает. Посмотрим, что изменится при установке максимального профиля качества Ultra.

Падение скорости рендеринга в случае установки ультра-профиля настроек оказалось больше, чем от средних до высоких, но меньше ожидаемого нами. Производительность Radeon RX 460 в таких условиях уже не обеспечивает требуемого комфорта, так как минимальный FPS опустился до значения в 30 FPS при 38 FPS в среднем, что слишком мало, так как встроенный бенчмарк несколько легче самой игры. А вот Radeon R9 380 на удивление хорошо работает, обеспечивая 53 FPS в среднем, что хоть и не сильно, но выше комфортного уровня.

Две видеокарты, созданные на основе графического процессора Polaris 10, со своей работой справились отлично и в самых сложных условиях. Обе видеокарты: Radeon RX 470 и RX 480, показали более чем 60 FPS в среднем (74 и 82 FPS, соответственно), и даже минимальная частота кадров у обеих моделей была близка к 60 FPS. То есть, в игре при ультра-настройках на них не будет падений частоты кадров до 30 FPS, и это позволяет получить отличный комфорт, близкий к максимальному — с почти стабильными 60 кадров в секунду.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке более высокого разрешения рендеринга в 2560×1440 пикселей производительность всех решений компании Sapphire в игре очень заметно снизилась, что подтверждает упор общей производительности в мощность именно графических процессоров. В этом разрешении все видеокарты уже совершенно точно не упираются в CPU. Младшая модель нынешнего поколения Radeon RX 460 в условиях WQHD-разрешения не справляется с задачей, обеспечивая лишь 35 FPS в среднем при 29 FPS минимальных — этого не хватит даже нетребовательным игрокам, и в таком случае придется еще больше снижать настройки или разрешение рендеринга (возможно, включать динамическое).

Ситуация с Radeon R9 380 куда лучше, ведь ее скорости хватает для 50 FPS в среднем, а минимальная частота кадров в бенчмарке не опускалась ниже 41 FPS. Этого вполне достаточно для плавной игры. У старших решений компании Sapphire нынешнего поколения пока что все совсем хорошо — видеокарты Radeon RX 470 и RX 480 обеспечили максимальный комфорт во встроенном тесте в таких условиях, частота кадров на них не падает ниже 57-64 FPS, а средний FPS составил порядка 70-78 кадров в секунду. Так что эти решения будут близки к обеспечению стабильных 60 кадров в секунду и в условиях игры, когда скорость ниже, чем в бенчмарке.

При игре с высокими настройками качества в WQHD-разрешении уже двум самым слабым видеокартам нашего сравнения не хватает производительности. Теперь не только для Radeon RX 460, но и для R9 380 уровень частоты кадров снизился ниже минимально приемлемого, хотя если в случае RX 460 плавности совсем нет (минимальная частота кадров ниже 30 FPS), то R9 380 не дотянул всего лишь 1 FPS, и формально ее можно считать обеспечившей минимально приемлемую играбельность, особенно при условии снижения одной-двух требовательных настроек графики до среднего уровня.

Мощности старшего графического процессора семейства Polaris, на разных модификациях которого основаны Radeon RX 470 и RX 480, хватает для поддержания частоты кадров на комфортном уровне более чем 45 FPS в среднем при падениях точно не ниже 30 FPS даже в игре, и для плавной игры этого хватит. Но вот стабильных 60 FPS в игре уже не будет даже на RX 480. Ведь если в бенчмарке частота кадров снижалась до 55 FPS, то в игре эти падения будут и до 45 FPS. Тревожный звоночек перед самыми сложными условиями...

При установке профиля настроек качества Ultra в WQHD-разрешении пара слабых решений в режиме ультра-настроек при WQHD-разрешении традиционно сваливается в самый низ, и их можно вовсе не рассматривать. Даже лучшая из них — Radeon R9 380 — обеспечила среднюю частоту кадров всего лишь в 34 FPS в среднем при минимальном показателе ниже 30 FPS, что далеко от комфортных значений. А уж Radeon RX 460 и вовсе не справляется с такой задачей и по причине общей слабости GPU и из-за нехватки имеющихся 4 ГБ видеопамяти. Скорость рендеринга у младшей видеокарты в этом режиме заметно ниже комфортного предела.

Лишь две самые быстрые видеокарты Radeon из нашего сравнения (Radeon RX 470 и RX 480) справляются с задачей обеспечения приемлемого комфорта и плавности, обеспечивая в таких условиях 46-54 кадров в секунду в среднем при минимальном значении 37-44 FPS. Этого будет вполне достаточно для комфортной игры большинству игроков, не предъявляющих сверхтребований к плавности игрового процесса, но до идеального комфорта при стабильных 60 FPS скорость даже старших решений уже не дотягивает. И не факт даже, что Radeon R9 Fury X справилась бы сильно лучше, с ее то 4 ГБ видеопамяти...

Заключение

В общем и целом, можно назвать Gears of War 4 хорошо оптимизированной игрой для современных игровых компьютеров, она неплохо сбалансирована и позволяет получить достаточно высокую скорость смены кадров на всем разнообразии современных видеокарт. Пожалуй, это первая UWP-игра, к которой у нас нет претензий по степени оптимизации и общему уровню производительности. Игра хорошо использует возможности многоядерных процессоров, не упираясь в скорость отдельных его ядер, выгодно использует новую версию DirectX 12 и некоторые ее возможности, вроде Asynchronous Compute и Tiled Resources, причем обе они дают хоть и небольшой, но все же прирост скорости.

Игра показала себя хоть и не сверхтребовательной, но все же достаточно требовательной на привычном современном уровне, и прежде всего — к мощности графических процессоров, хотя и к центральным требования у нее не самые слабые. Но все же она не упирается в однопоточную производительность, и многоядерность CPU хорошо использует. Запросы производительности графических процессоров у игры достаточно высоки, хотя для игры в Full HD-разрешении при настройках ниже ультравысоких можно порекомендовать видеокарты Sapphire, начиная от Radeon RX 460. При самых легких условиях средних настроек качества в Full HD все рассмотренные решения компании Sapphire показали достаточную производительность для плавной игры. Но вот для WQHD-разрешения уже нужны видеокарты моделей Radeon RX 470 и RX 480, рекомендованные и самими создателями игры, к слову.

Самая слабая видеокарта нынешнего поколения — Radeon RX 460 — оказалась способна обеспечить плавную игру при высоких настройках в Full HD, но не в WQHD, где даже при средних настройках достигла лишь 35 FPS в среднем, и это в бенчмарке, который менее требователен, по сравнению с игрой. Так что владельцам мониторов высокого разрешения лучше использовать более мощные видеокарты — вроде Radeon RX 470 и RX 480 из серии Sapphire Nitro+. Эти мощные современные решения обеспечили достаточно плавную смену кадров даже в самых тяжелых условиях нашего тестирования, при ультра-настройках в WQHD-разрешении.

Что касается центральных процессоров, то игре Gears of War 4 достаточно возможностей процессоров среднего и верхнего-среднего уровня. Так, наш тестовый процессор при проведении исследований был загружен работой в среднем на уровне 40-45%, и если даже иногда и выше, то скорость рендеринга при этом не упиралась в возможности лишь одного из вычислительных ядер CPU, и это не ограничивало частоту смены кадров в большинстве случаев. Процессорные ядра при игре загружены работой равномерно.

Требования к объему ОЗУ для современных игр привычные: системной памяти для игры нужно минимум 8 ГБ. Так как сама Gears of War 4 потребляет 6-7 гигабайт оперативной памяти, то 8 гигабайт теоретически должно хватить. Но очень рекомендуется иметь 12-16 ГБ, так как при наличии такого объема оперативной памяти, игра может занимать уже до 8 гигабайт и даже чуть больше. Требования к объему видеопамяти у игры средние по современным меркам — при средних настройках в Full HD она требует около 2,5 ГБ видеопамяти, для более высокого качества картинки при максимальных настройках потребуется уже до 4 ГБ, ну а в условиях ультра-качества и высоком WQHD-разрешении игра может использовать уже до 5-6 ГБ видеопамяти.


В заключение предлагаем посмотреть наш видеообзор тестирования в игре Gears of War 4 на видеокартах AMD Radeon производства Sapphire:

Наш видеообзор сетевого накопителя QNAP TAS-168 можно также посмотреть на iXBT.Video

Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:
Представительство Sapphire Technology в России и лично Елену Зарубину,
Представительство AMD в России и лично Николая Радовского




Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.