Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Far Cry Primal


Содержание

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 1 марта 2016 года
  • Жанр: Приключенческий экшн (Action-adventure)
  • Издатель: Ubisoft
  • Разработчик: Ubisoft Montreal

Far Cry Primal — это очередная игра из популярной серии Far Cry, подарившей игрокам интереснейшие приключения в разных местах и временах, на тропических островах и в горах Гималаев. Очередной игровой проект переносит игрока за десять тысяч лет до нашей эры — в каменный век, борьба за выживание в котором заметно отличается от всего, виденного в сериале ранее. Древний край Урус, изображённый в игре, отличается непроходимыми лесами, заснеженными горами и болотами. И открытый мир игры Far Cry с его живописными природными просторами и разнообразной фауной как нельзя лучше подошёл для такого проекта.

По сюжету игры, вы — охотник по имени Таккар, последний выживший из уничтоженного племени, и путешествуете в поисках мести за свой народ. Оружие у вас далеко не такое смертоносное, как в предыдущих сериях игры, зато в список врагов попали мамонты, саблезубые тигры и другие дикие звери — они тут хозяева, а вам же нужно раздобыть хоть какое-то оружие и защищаться им от всех врагов, включая также и людей из враждебных племен. Собственно, главная цель нашего персонажа в этом мире — выжить, а безумные приключения в стиле сериала Far Cry прилагаются.

Так как события в игре происходят в доисторические времена, современного оружия в игре нет, доступно лишь древнее оружие в основном для ближнего боя: дубинки и топоры, а также есть луки и копья. Кроме этого оружия, Таккар может использовать прирученных им зверей, включая саблезубых тигров, медведей и волков. А ручная сова играет роль разведчика и даже боевого дрона. В общем, Ubisoft фактически предлагает игрокам побыть в шкуре героя Леонардо Ди Каприо, недавно наконец-то получившего заслуженную награду за роль в кинофильме «Выживший», только врагов вокруг ещё больше, а методы борьбы с ними куда более разнообразные.

Игра относится к жанру приключенческого экшна, она была разработана студией Ubisoft Montreal для консолей Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One, а также для персональных компьютеров при участии студий Ubisoft Toronto, Ubisoft Kiev и Ubisoft Shanghai. Far Cry Primal вышла на консолях PlayStation 4 и Xbox One неделей ранее — 23 февраля 2016 года, а ПК-версия увидела свет 1 марта. Для отображения открытого мира в этой игре используется уже привычный для нас игровой движок Dunia Engine 2, хотя и модифицированный со времени Far Cry 4. Первая версия этого движка использовалась в Far Cry 2, а вторая — во всех последующих играх сериала.

Мультиплатформенный движок Dunia второй версии отличает неплохая реализация большого открытого мира, со всеми полагающимися особенностями: динамическим изменением времени дня и погоды, огромными по размеру уровнями с динамической растительностью, неплохим физическим движком, реалистичным распространением огня, неплохой лицевой анимацией, продвинутым динамическим освещением и затенением, включая расчёт глобального затенения и объёмного освещения, а также многими другими эффектами и алгоритмами.

Понятно, что для игравших в предыдущие игры сериала Far Cry, новая часть Primal вызовет ощущение виденного ранее. При всех визуальных изменениях, эта игра многими элементами очень похожа как минимум на пару предыдущих — вам будут знакомы растения, животные и даже некоторые конкретные текстуры. А всё потому, что Far Cry Primal использует те же технологии и некоторые из ресурсов, что и Far Cry 4.

Это не плохо само по себе, мир смотрится очень цельно и реалистично, а отображение растительности в этих играх вообще можно считать одной из сильных сторон движка. А вот анимация и рендеринг моделей персонажей всё же уступает тем же проектам вроде Star Wars Battlefront и Rise of the Tomb Raider, если брать свежие игры. С другой стороны, реализация освещения и затенения в Far Cry Primal весьма неплоха, и особенно эффектно выглядит объёмное освещение с последующей постобработкой различными фильтрами.

По сравнению с Far Cry 4, в Primal была увеличена детализация игрового мира, в ней явно меньшее количество артефактов, связанных с подгрузкой уровней детализации по мере продвижения игрока. Зато, увы, игра лишилась поддержки компании Nvidia и их эффектов GameWorks, которые мы видели в Far Cry 4: глобального затенения методом HBAO+, продвинутых теней PCSS, метода сглаживания TXAA, качественных эффектов объёмного освещения и имитации волос HairWorks. Разработчики из Ubisoft решили использовать в Far Cry Primal собственную реализацию аналогичных эффектов, пусть и менее продвинутую технически, зато свою.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i3-550 или AMD Phenom II X4 955;
  • оперативная память объемом не менее 4 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 460 с 1 ГБ видеопамяти или AMD Radeon HD 5770 с 1 ГБ видеопамяти;
  • свободное место на накопителе 20 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10 с DirectX 11 или 12.

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i7-2600K или AMD FX-8350;
  • оперативная память объемом от 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 780 или AMD Radeon R9 280X;
  • свободное место на накопителе 20 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10 с DirectX 11 или 12.

Требования к аппаратному обеспечению по нынешним временам вполне адекватные, и по видеокартам и по CPU, а обязательность 64-битной версии операционной системы Windows давно стала привычной. Рекомендации в виде довольно мощного четырёхъядерника сделаны тоже не просто так, игра даже при высоких графических настройках хоть и не сверхтребовательна к производительности CPU, но мощный тестовый процессор на 25-30% загружает легко.

По видеокартам системные требования вменяемы и похожи на то, что получается в реальности, хотя и несколько странно видеть в списке рекомендуемых требований устаревшие модели видеокарт AMD и Nvidia ещё из предыдущих поколений. Более того, видеокарты GeForce GTX 780 и Radeon R9 280X относятся к различным уровням цены и производительности. Но в целом этот уровень примерно соответствует тем решениям, с которых и начинается комфортная производительность при высоких или максимальных настройках.

К слову, в список официально поддерживаемых видеокарт на момент выхода игры входят следующие решения компании AMD: Radeon HD 5770 и выше, все Radeon HD 7000, а также видеокарты более поздней серии 200 и текущей линейки 300, включая и решения серии Fury, естественно. Из видеокарт Nvidia в список вошли GeForce GTX 460 и выше, а также все более поздние серии: GTX 500, GTX 600, GTX 700, GTX 900 и все модели Titan. Полагаем, эти видеокарты стоят в системах у подавляющего числа наших читателей, и с запуском игры проблем не будет.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7-4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Cooler Master Hyper D92;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3-1866 Kingston HyperX;
    • накопитель SSD Crucial M4 64 ГБ;
    • накопитель HDD Western Digital Caviar Green WD10EADS 1 ТБ;
    • блок питания Enermax ERV850EWT-G (850 Вт);
    • видеокарта Palit GeForce GTX 960 Super JetStream 4 ГБ;
    • видеокарта Inno3D GeForce GTX 780 iChill HerculeZ X3 Ultra 3 ГБ
  • операционная система Windows 7 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 362.00 WHQL;
  • утилита MSI Afterburner 4.2.0
  • утилита Fraps 3.5.99

Игра Far Cry Primal не входит ни в одну из маркетингово-технических программ поддержки AMD и Nvidia, но в день её выхода компания Nvidia выпустила специальную версию драйверов - 362.00 WHQL, оптимизированную для игр Gears of War: Ultimate Edition, Far Cry Primal и последнего обновления Dying Light.

В игре есть встроенный тест производительности — в нём используется участок местности, при рендеринге которого получается сравнительно низкая частота кадров. Этот игровой бенчмарк вполне подходит для тестирования производительности графических процессоров и мы решили использовать именно его, так как он неплохо отражает игровую 3D-производительность при обычном геймплее.

Нагрузка на графический процессор в этом тестовом ролике достаточно высокая, и хотя во многих других местах игры FPS будет значительно выше, всё же выбран и не самый сложный с точки зрения вычислительной требовательности участок. Впоследствии в процессе игры будут моменты с меньшей производительностью, и частота кадров может иногда оказаться ниже комфортного уровня. Но в целом мы считаем выбранный разработчиками Far Cry Primal фрагмент вполне репрезентативным для этой игры:

В ролике приложена статистика использования ресурсов центрального и графического процессоров при прохождении теста, полученная при помощи утилиты MSI Afterburner. Загрузка CPU в процессе тестирования чаще всего составляла порядка 20-25%, а GPU всегда был загружен работой почти на 100% (98-99%) при прогоне теста на системе с видеокартой Radeon R9 380X, близкой по скорости к GeForce GTX 960, в оптимальном для неё режиме — с профилем настроек максимального качества в разрешении Full HD.

Если говорить об использовании игрой видеопамяти, то в Far Cry Primal будет вполне достаточно моделей с 2 ГБ набортной памяти для большинства локаций при рендеринге как минимум в Full HD-разрешении, но в некоторых случаях всё же желательны хотя бы 3 ГБ. В ещё более сложных условиях пары гигабайт видеопамяти уже не хватит, при разрешении 2560×1440 игра занимает уже порядка 3-3.5 гигабайт памяти, а в 4K-разрешении так и вовсе 4 ГБ.

Получается, что разработчики целились на графические процессоры, оснащённые четырьмя гигабайтами видеопамяти? Как показала практика, это не совсем так. Несмотря на то, что при наличии свободной видеопамяти движок игры забивает до 3.5-4 гигабайт, в реальности ему достаточно и меньшего. Так, при сравнении идентичных видеокарт, отличающихся лишь объёмом видеопамяти: 2 и 4 ГБ, заметной разницы в производительности не было отмечено даже в разрешении 2560×1440 при максимальных настройках. Да и та же GeForce GTX 970 с её полноскоростными 3.5 ГБ из 4 ГБ в общем также подойдёт для Far Cry Primal при любых настройках и разрешении.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре Far Cry Primal изменяются в игровом меню, вызываемом в том числе и прямо во время игрового процесса. Очень удобно, что изменение любых графических настроек приводится в действие сразу же, без необходимости перезагрузки уровня или игры. Кроме разрешения экрана и включения вертикальной синхронизации, в комплект дополнительных настроек входит немалое количество параметров качества.

Тут можно сразу применить один из предустановленных профилей настроек: от низких до максимальных (Low, Normal, High, Very High и Ultra). Выбор профиля влияет на все остальные параметры качества таким образом, как это видно по скриншотам ниже. Пользователю не обязательно ограничиваться фиксированными профилями, можно настроить качество и производительность и под конкретные нужды. Мы рассмотрели следующие профили:

Настройки обычного качества (Normal)


Настройки высокого качества (High)


Настройки максимального качества (Maximum)


Предустановленные профили настроек влияют почти на все параметры качества, чаще всего это сделано примитивно — если профиль «высокий», то и все отдельные настройки устанавливаются на этом же уровне. Только в профиль максимальных настроек внесено некое разнообразие. А как эти параметры сказываются на итоговой картинке? Рассмотрим качество рендеринга при разных настройках в игре, начиная с профиля обычных настроек (по ссылкам на миниатюрах открываются полноразмерные скриншоты):

Профиль средних настроек


Профиль высоких настроек


Профиль максимальных настроек

Если приглядеться, то на скриншотах неплохо видно разное качество рендеринга, соответствующее уровню графических настроек. Профиль обычных настроек особенно выделяется сравнительно низким качеством текстур и их фильтрации, явно худшей детализацией теней и меньшим количеством растительности, особенно на среднем и дальнем расстоянии.

Максимальные же настройки от просто высоких отличаются уже не так сильно, и отличия больше всего заметны в разрешении теней, а также плотности растительности вдалеке — при максимальном качестве она ещё выше, чем при высоком. Но по скриншотам судить трудно, лучше оценить разницу в качестве по видеороликам:

Средние настройки


Высокие настройки


Максимальные настройки

Рассмотрим все параметры качества в игре. Своё исследование настроек мы провели на системе с видеокартой Radeon R9 380X, близкой по производительности с GeForce GTX 960, в разрешении 1920×1080 при максимально возможном качестве, изменяя каждый параметр в худшую сторону и определяя, насколько сильно при этом повышается производительность — такой подход позволяет найти параметры игровых настроек, заметнее всего влияющие на FPS.

Первым параметром графических настроек в Far Cry Primal идёт текстурное качество под названием Текстуры. В этой игре разрешение текстур регулируется лишь двумя возможными значениями: обычное и высокое. Похоже, что дело только в разрешении текстур, и все зависит исключительно от объема видеопамяти и того, входят ли все текстуры, буферы и другие ресурсы в локальную память видеокарты. И так как разница между двумя значениями равна всего лишь 1 FPS, то данное значение мы настоятельно рекомендуем держать на высоком уровне, если только у вас не видеокарта с 1 ГБ видеопамяти.

Следующая настройка, которую мы рассмотрим — Тень. Понятно, что она отвечает за качество отрисовки динамических теней, и вот тут уже есть куда большее количество уровней от низкого до максимального. Этот параметр меняет как разрешение карт теней, так и качество их фильтрации. Установка параметра Тени в минимально возможное значение дало приличный прирост производительности, повысив FPS почти на четверть (с 38 до 47 FPS)! Даже «высокое» качество теней даёт 45-46 FPS, в отличие от 38-39 FPS при максимальном качестве. Так что мы рекомендуем при недостатке скорости рендеринга изменять в меньшую сторону одним из первых именно этот параметр. Без теней вы не останетесь, а небольшую потерю в разрешении карт теней пережить можно легко.

Настройка Постобработка отвечает за качество постфильтров, используемых в игре, вроде Depth of Field, Bloom и других. Изменение этого параметра с высокого на низкое значение на системе с Radeon R9 380X не изменило частоту кадров вообще, поэтому мы советуем держать этот параметр на максимально возможном уровне, ведь они добавляют картинке «киношности», весьма важной для данного жанра. Разве что любителям максимально чёткой картинки можно посоветовать снизить количество постобработки.

Параметр Геометрия изменяет уровень детализации для объектов в игровых сценах. В зависимости от неё в игре будет меньшее количество растений, травы, камней и т.д., а также они будут отрисовываться на разном расстоянии. Причём, влияние на производительность им оказывается довольно большое — при установке значения «Низкое», частота кадров повышается с 38 до 44 FPS, а настройка «Высокое» оставляет приличное качество при 41 FPS в среднем. Так мы нашли ещё один параметр, который можно изменять при нехватке пары-тройки кадров в секунду, несмотря на соответствующее снижение геометрической сложности сцены.

Игру Far Cry Primal отличают довольно таинственные названия для настроек качества, вроде Поверхности. Этот параметр, вероятно, изменяет уровень детализации для поверхности земли и других поверхностей в игре. Возможно, он также управляет и текстурной фильтрацией. Установка в низкое качество этого параметра даёт всего лишь один лишний кадр в секунду в среднем, поэтому мы не считаем его важным для оптимизации игры. Лучше всего оставить значение как «Очень высокое», ведь снижение качества отрисовки земли вы заметите сразу.

А вот настройка Вода, с одной стороны, проста и понятна — она изменяет качество рендеринга для водных поверхностей. Но особенного влияния как на качество, так и на скорость рендеринга, мы не отметили, как ни странно. Встроенный бенчмарк при установке параметра в значение «Низкое» показывает скорость лишь на 2 FPS выше (40 кадров в секунду против 38 при «Очень высоком» качестве). Вряд ли такое слабое ускорение сильно вам поможет, но если не хватает именно пары FPS, то можно снизить качество рендеринга водных поверхностей, получив недостающую скорость.

Следующий параметр качества — Окружающая среда. Эта настройка отвечает за количественные и качественные параметры при отрисовке различных объектов игрового мира. Возможна установка в два значения: «Обычное» и «Высокое», и разницы между ними по производительности на тестовой системе мы не обнаружили — а значит, эту настройку можно рекомендовать оставлять на высоком значении.

Настройка Сглаживание отвечает за метод устранения соответствующих артефактов рендеринга: пиксельных лесенок и текстурного шума. В игре можно выбрать два конкретных метода сглаживания: FXAA и SMAA, а также отключить сглаживание вовсе. В случае игры Far Cry Primal эти режимы не слишком сильно влияют на итоговую частоту кадров — разницы между отключенным сглаживанием и включенным методом SMAA практически нет, поэтому отключать этот метод сглаживания мы бы не советовали, заметного прироста скорости это не даёт.

Любопытно другое — по какой-то причине теоретически менее требовательный к ресурсам режим FXAA в этой игре просаживает производительность заметно сильнее, чем SMAA, хотя должно быть наоборот. Так, включение FXAA даёт скорость смены кадров в 36 FPS против 38 FPS у SMAA и отключенного сглаживания вовсе. Так что рекомендуемым методом сглаживания для игры Far Cry Primal абсолютно точно является SMAA, он и качество даёт весьма приличное и его включение почти не сказывается на общей производительности (по крайней мере, на современных видеокартах).

Ну и последний параметр — Объемный туман, он изменяет качество того самого объемного освещения и атмосферы в пределах от «обычного» качества до «очень высокого». Влияния этого параметра на частоту кадров на тестовой системе мы не обнаружили, а на качестве рендеринга этот эффект сказывается достаточно сильно, и он важен для создания игровой атмосферы. Так что мы бы не советовали снижать его никогда, кроме тех редких случаев, когда вам на очень слабой системе сильно не хватает производительности.

На большинстве современных систем можно начинать тонкую настройку игры с высоких настроек. Ну или обычных, в зависимости от мощности графического процессора. Далее вы запускаете бенчмарк и смотрите результат — если частота кадров снижается ниже комфортного лично для вас уровня, то изменяйте рекомендуемые нами параметры так, чтобы получить искомую производительность. На наш взгляд, правильнее всего будет понижать настройки качества теней и геометрии, так как они больше всего сказываются на частоте кадров. И обязательно включайте сглаживание методом SMAA, оно мало сказывается на скорости, улучшая картинку. Впрочем, так получилось у нас, ваши же оптимальные настройки могут быть иными.

Тестирование производительности

В рамках нашего исследования мы провели тестирование производительности лишь пары видеокарт GeForce: моделей GTX 960 и GTX 780, основанных на графических процессорах компании Nvidia разных поколений. Увы, у нас до сих пор нет в наличии других решений на GPU этого производителя, но с середины марта мы постараемся начать исследования производительности в играх нескольких видеокарт из актуального поколения GeForce GTX 900, относящихся к разным ценовым диапазонам.

В сегодняшних тестах мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три разных уровнях настроек, которые устанавливает игра при выборе соответствующих предустановленных профилей: Обычный, Высокий и Максимум.

В настройках низкого уровня мы привычно не видим смысла, так как та же видеокарта GeForce GTX 960 вполне справляется с профилем настроек высокого уровня, обеспечивая требуемые производительность и комфорт. Также мы традиционно для нашего сайта проверяем и максимально качественный профиль, как самый востребованный вариант для игровых энтузиастов. Сначала рассмотрим наиболее популярное Full HD-разрешение.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

При средних («обычных» по терминологии игры Far Cry Primal) настройках качества в этом разрешении обе видеокарты обеспечивают близкий уровень производительности, более чем достаточный для игры этого жанра. Частота кадров порядка 50-60 FPS даёт очень плавный видеоряд, особенно на мониторе с поддержкой G-Sync. Интересно, что обе видеокарты показывают довольно схожие цифры средней частоты кадров и почти идентичные минимальные показатели. Похоже, что в таком режиме общая производительность не всегда ограничена мощностью GPU. Посмотрим на результаты с профилем настроек высокого качества.

При высоких настройках частота кадров упала в обоих случаях, но это влияние не слишком велико, и они снова близки по скорости. Видеокарты GeForce в этом режиме обеспечивают неплохую производительность со средней частотой кадров, близкой к 60 FPS, а минимальная частота кадров не падает ниже отметки в 50 FPS, и это обеспечивает комфортную игру. Возможно, при установке максимальных настроек GeForce GTX 780 оторвётся от GTX 960 чуть больше.

Так и есть, при установке максимального профиля настроек, производительность игры заметно упала, и на GeForce GTX 960 падение скорости оказалось больше, чем на GTX 780. В таком режиме GTX 960 показывает лишь 37 FPS в среднем при 28 FPS минимальных, что с некоторой натяжкой всё же можно признать играбельной частотой кадров. Иногда при игре могут быть неприятные просадки, но в целом играть при такой скорости рендеринга можно. GeForce GTX 780 хоть и оторвалась от младшего решения чуть дальше и обеспечивает довольно плавный геймплей с 32 FPS минимум и приличными средними 45 FPS, но от неё мы ждали несколько большего.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При разрешении рендеринга 2560×1440 пикселей в режиме средних настроек качества, младшая из пары GeForce хоть и смогла обеспечить 39 кадров в секунду в среднем и 34 FPS минимально, это означает, что она может не потянуть более высокое качество. Ну а более мощная GeForce GTX 780 в обычном профиле показывает вполне комфортные средние 47 FPS, и частота кадров не падает ниже 40 FPS — это нормально, но тоже несколько ниже ожидаемого нами уровня.

Для высоких настроек качества в разрешении 2560×1440 производительности графического процессора модели GeForce GTX 960 всё же хватает для обеспечения лишь 35 FPS в среднем при минимальных 30 кадрах в секунду. Эти значения можно назвать минимально допустимыми для комфорта, но требовательным игрокам может понадобиться дополнительно снизить некоторые из настроек качества (в предыдущем разделе можно понять, какие именно). Зато с высокими настройками в этом разрешении справилась GeForce GTX 780, обеспечив комфортную скорость смены кадров в 43 средних FPS.

В самых сложных условиях обеспечить плавность и приемлемую скорость смены кадров получилось только у более мощной из пары GeForce. А вот GTX 960 явно не справляется с этой задачей, не обеспечивая даже 30 FPS в среднем. А падения частоты кадров и вовсе достигли 20 FPS, что совершенно точно нельзя назвать приемлемой скоростью рендеринга. В самых сложных условиях максимальных настроек даже GTX 780 показала скорость лишь на уровне 34 кадров в секунду в среднем при падениях до 27 FPS, что лишь с некоторой скидкой можно назвать комфортным уровнем производительности.

Заключение

Требовательность к мощности игровой системы у игры Far Cry Primal по меркам современных игровых проектов довольно типична. Требования к производительности центрального процессора не слишком низкие, для этой игры обязателен четырёхядерник, и желательно хотя бы среднего уровня, так как активно используется многопроцессорность, и даже довольно мощный тестовый CPU был прилично загружен работой. К объёму ОЗУ и видеопамяти требования обычные — системной памяти для игры нужно 6-8 ГБ, а видеопамяти игра использует до 4 ГБ, но в Full HD даже видеокарты с 2 ГБ набортной памяти будет вполне достаточно при любых игровых настройках.

Что касается графических процессоров, то рекомендации Ubisoft близки к истине. Рекомендуемая компанией модель видеокарты GeForce GTX 780 в наших тестах показала отличную производительность при любых настройках в Full HD-разрешении, а также при высоких настройках в разрешении 2560×1440 пикселей, и приемлемую для нетребовательных игроков при максимальном профиле качества. Понятно, что для более высокого 4K-разрешения будет нужна ещё более мощная видеокарта из современной линейки GeForce — уровень видеокарты должен соответствовать монитору

Вторая видеокарта из нашего сравнения — GeForce GTX 960, относящаяся к среднеценовому диапазону, в игре Far Cry Primal даёт приемлемую частоту кадров также при любых настройках в Full HD-разрешении, но при более высоком разрешении монитора обеспечивает более 30 кадров в секунду при отсутствии неприятных просадок ниже этого значения лишь при высоком качестве рендеринга. А для максимального профиля при разрешении 2560×1440 понадобится уже более мощный GPU.


Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:
Palit Russia и лично Марину Пелепец,
Представительство Nvidia в России и лично Ирину Шеховцову




Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.