Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Dishonored 2

на решениях компании Sapphire


Содержание

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 11 ноября 2016 года
  • Жанр: Приключенческий экшен от первого лица
  • Издатель: Bethesda Softworks
  • Разработчик: Arkane Studios

Dishonored 2 (Обесчещенный 2) — это продолжение проекта в жанре стелс-экшена от первого лица с элементами ролевой игры Dishonored, в котором игрок оказывается в роли императрицы Эмили Колдуин или Корво Аттано — защитника короны. Игра вышла 11 ноября 2016 года сразу на нескольких игровых платформах: ПК и консолях Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One. Действие игры происходит через пятнадцать лет после первой части — после того, как необычный враг отнял трон у императрицы Эмили Колдуин. Эмили уходит в подполье и готовит расправу, пытаясь восстановить свое имя, как Корво ранее. Играя за одного из двух главных персонажей, игроку предстоит оказаться на улицах Дануолла и в Карнаке — портовом городе, играющем ключевую роль во всей истории. Новые способности помогут выследить врагов и вернуть принадлежащее им по праву.

Персонажи отличаются друг от друга: Эмили легкая и ловкая, а Корво тяжелый и смертельно опасный. Также они имеют различные наборы способностей, оружия и снаряжения, хотя задания у них одни и те же. Игровой процесс в Dishonored 2 такой же гибкий, как и в первой части. В зависимости от выбранного стиля прохождения игры, можно использовать сверхъестественные силы, технические устройства и уникальное оружие, уничтожая каждого на своем пути или бесшумно передвигаться по крышам, вырубая лишь мешающих врагов. Система сил и сверхспособностей позволяет буквально стать тенью и бесшумно идти к цели, погружая врага в транс, забирать их разум и т.п.

А еще удобнее в игре комбинировать сверхспособности с различными видами оружия, в некоторых случаях вступая в бой, а в других избегать открытого столкновения — выбор за игроком. Каждый сможет подобрать уникальное сочетание способностей, оружия и снаряжения для себя, а игра отреагирует на каждое решение игрока и в зависимости от его действий исход заданий может отличаться. К примеру, игровой мир становится мрачнее, если прибегать к более жестокому стилю прохождения игры.

Локации в игре различные, есть и мрачные улицы Дануолла, кишащие крысами, а есть цветущее побережье Карнаки. Места, где разворачивается действие, довольно оригинальны, игроку придется побывать в разрушенном бурями Пыльном квартале и в особняке безумца — доме с движущимися стенами, смертельными ловушками и необычными часовыми — механизированными солдатами. Во второй части была усовершенствована система искусственного интеллекта — охранников теперь сложнее обмануть и они реалистичнее ведут себя в игровом мире, адекватнее реагируют на различные ситуации, объединяются в группы или разделяются, когда это необходимо.

Анонс игры состоялся на конференции Bethesda Softworks на выставке E3 2015, когда стали известны игровые платформы, дата выхода и объявлено применение движка Void Engine, созданного на основе id Tech 5. Естественно, показывали Dishonored 2 также и через год — на E3 2016. Интересно, что если первая часть игры разрабатывалась двумя командами Arkane: французской и американской, то ее продолжением занялась исключительно французская часть Arkane Studios, а студия в Остине сфокусировалась на новой игре Prey.

Итак, в отличие от первой части, которая использовала Unreal Engine 3, визуальная часть Dishonored 2 основана на движке Void Engine, который базируется на графическом движке id Tech 5, серьезно модифицированном и доработанном программистами Arkane Studios (по их же словам, они оставили всего лишь 20% кода от id). id Tech 5 — кроссплатформенный игровой движок, разработанный компанией id Software после выхода игры Doom 3, которая использовала предыдущее поколение движка (id Tech 4).

Среди игр, использующих id Tech 5, можно отметить Rage, Wolfenstein: The New Order и Wolfenstein: The Old Blood. Основной отличительной особенностью движка является применение расширенной технологии MegaTexture, известной со времен Doom 3 — виртуального текстурирования, которое может использовать текстуры с очень высоким разрешением (до 16 раз больше по сравнению с id Tech 4). Так, при первой демонстрации движка использовали около 20 ГБ текстур в полностью динамическом виртуальном мире.

Технология виртуального текстурирования позволяет игровому движку автоматически определять необходимые для рендеринга участки текстур и потоково подгружать их в видеопамять по мере необходимости, чтобы игровые разработчики не задумывались об ограничении игровых систем по объему видеопамяти, что значительно облегчает разработку и создание действительно уникального игрового мира без постоянно повторяющихся текстур. Движок автоматически оптимизирует имеющиеся ресурсы для различных игровых платформ, упрощая разработку многоплатформенных проектов. Еще одной из особенностей движка являются мягкие тени с полутенями, которые достигаются использованием карт теней, в отличие от метода рендеринга теней с резкими краями, использовавшегося в движке id Tech 4.

Среди других графических эффектов и алгоритмов, внедренных в Void Engine, можно отметить продвинутое освещение и материалы, рендеринг с расширенным динамическим диапазоном (HDR), объемное освещение, непрямое освещение, системы частиц с мягкими краями, отражения в реальном времени, процедурную анимацию, имитацию тканей, а также многообразие постфильтров (размытие в движении, имитация глубины резкости и т.п.). Специалисты Arkane убрали из движка ненужное, улучшив алгоритмы освещения и постобработки, также добавив технику подповерхностного рассеивания (subsurface scattering), особенно важную при рендеринге кожи.

Довольно впечатляюще в игре выглядят водные поверхности. Вероятно, при рендеринге воды используется тесселяция со сложным смещением вершин (displacement mapping), как и screen space алгоритм отрисовки отражений реального времени, весьма популярный и применяющийся сейчас практически во всех играх. В итоге, Void Engine если и отстает от современных требований, то совсем немного, но даже при этом он способен использовать большинство способностей графических процессоров нынешнего поколения.

Если говорить не только и не столько о графических особенностях движка, то он поддерживает эффективную многопоточную обработку, использующую несколько ядер современных центральных процессоров, когда рендеринг, игровая логика, искусственный интеллект, физический движок, звуковой движок и другие компоненты исполняются на различных ядрах CPU параллельно. Интересно, что хотя id Tech 5 использует в качестве графического API открытый кроссплатформенный OpenGL, версия от Arkane Studios по какой-то причине использует возможности Direct3D 11. Само по себе это не столь важно, современные API не так уж сильно отличаются друг от друга.

Сама по себе Dishonored 2 сразу же понравилась игрокам и оставила приятное впечатление — они оценили все улучшения с первой части: более сложные стелс-задания, продвинутую адаптацию возможностей главных героев под выбранный игровой стиль, реализацию игрового мира, а также действительно изменившийся в лучшую сторону искусственный интеллект. Увы, но многочисленные технические проблемы ПК-версии не позволили игре сразу же получить высокие оценки от ПК-игроков в целом, хотя игровая пресса оценила игру по достоинству.

Положение исправили последующие патчи, сначала в виде бета-версий 1.2 и 1.3, а затем и в виде официальных релизов. В общем, к концу ноября или даже началу декабря игра серьезно изменилась с точки зрения играбельности и оптимизации под ПК. В частности, были исправлены проблемы, мешающие показывать стабильную частоту кадров без проседаний, особенно на видеокартах AMD Radeon при имитации тканей, но не только их — игра в целом стала лучше работать на относительно слабых системах и в пропатченном виде отличается меньшими требованиями к мощности CPU. Хотя основные рывки в частоте кадров были устранены, но не убраны полностью, и иногда на системах с недостатком видеопамяти и/или слабыми CPU они и сейчас заметны. А чтобы избавиться от проблем с некорректными физическими эффектами, частоту кадров ограничили значением в 120 FPS.

Интересно, что если изначально техника имитации глобального затенения HBAO+ (Horizon Based Ambient Occlusion), которая была внедрена при помощи компании Nvidia, в релизной игре работала исключительно на видеокартах GeForce, то при помощи патчей сделали ее работоспособной и на AMD Radeon. И только теперь, после всех оптимизаций и исправлений, игра стала такой, какой ее хотели бы видеть разработчики и игроки. Так может и вовсе не нужно было торопиться с ПК-релизом, сталкиваясь с массовыми жалобами на недостатки оптимизации, а выпустить игру через пару недель после консольных версий, доработав все, что было сделано сначала недостаточно хорошо?

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Core i5-2400 или AMD FX-8320;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7970;
  • видеопамять объемом 2-3 ГБ;
  • свободное место на накопителе 60 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10;

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i7-4770 или AMD FX-8350;
  • оперативная память объемом 16 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 1060 или AMD Radeon RX 480;
  • видеопамять объемом 6-8 ГБ;
  • свободное место на накопителе 60 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10;

Обязательность использования 64-битной операционной системы Windows давно стала привычной, она позволяет уйти от давно устаревшего ограничения в 2 ГБ оперативной памяти на процесс, чего явно недостаточно для современных игр, легко заполняющих в разы больше. Так как игра использует исключительно возможности DirectX 11, то и требования в виде использования Windows 10 в данном случае нет — Dishonored 2 можно запускать во всех 64-битных операционных системах компании Microsoft, начиная с Windows 7. Хотя есть рекомендация использовать именно Windows 10 — вероятно, из-за лучшей оптимизации этой версии ОС.

Заявленные минимальные требования к аппаратному обеспечению у игры не слишком высоки — игре нужен довольно приличный объем ОЗУ, зато не самые мощные процессоры и видеокарты. Под видом минимально подходящих видеокарт приводятся довольно старые и не столь уж мощные видеокарты моделей GeForce GTX 660 и Radeon HD 7970, более-менее близкие друг к другу по производительности. Как всегда, не стоит забывать, что это — лишь самый минимум, необходимый для запуска игры при низких графических настройках, а даже средние потребуют большего.

Для запуска игры обязательна система с 8 ГБ оперативной памяти и процессором не из числа топовых. Рекомендации по применению не самых мощных CPU можно считать слишком оптимистичными, так как игра сильно загружает работой даже мощный тестовый процессор в некоторых сценах, причем это касается как многопоточности, так и производительности отдельных ядер (впрочем, все это зависит от выбора графических настроек и графического процессора — мощные GPU частенько могут упираться в возможности CPU при некоторых условиях). Тем же, кто хочет играть при высоких графических настройках, рекомендуют оснастить игровую систему уже 16 ГБ памяти и уже куда более мощным процессором.

К слову, указанная рекомендуемая конфигурация в целом кажется нам достаточно вменяемой с точки зрения получаемой производительности. Для получения действительно качественного изображения с приемлемой частотой кадров, разработчики рекомендуют запускать игру на системе с видеокартами уровня GeForce GTX 1060 или Radeon RX 480 с 6-8 ГБ видеопамяти, и эти решения действительно близки друг к другу по производительности, хотя у видеокарты Nvidia есть небольшое преимущество конкретно в этой игре. Эти GPU действительно обеспечат в игре неплохой комфорт при очень высоком качестве как минимум в Full HD-разрешении. В целом, Dishonored 2 предъявляет серьезные системные требования ко всей системе, игре нужен и высокопроизводительный CPU и мощный GPU.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7-4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Corsair Hydro H110i;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3-2400 Corsair Vengeance Pro Series;
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы AMD версии Crimson 16.12.2 (от 20 декабря);
  • утилита MSI Afterburner 4.3.0
  • утилита Fraps 3.5.99

Игра Dishonored 2 входит в маркетингово-техническую программу компании Nvidia, именно при сотрудничестве ее разработчиков с калифорнийским производителем GPU в проекте появилась поддержка пары технологий GameWorks: HBAO+ и TXAA, о которых мы подробно напишем далее. Похоже, что это сотрудничество было не столь активным, как в случае с недавней игрой Watch Dogs 2, и больше ничего особенного в маркетинговом плане мы не обнаружили.

Компания AMD также выпустила к выходу этого игрового проекта специальную оптимизированную версию драйверов, но так как с момента ее анонса прошло уже много времени, в сегодняшних тестах видеокарт Sapphire мы просто использовали последний официальный драйвер Radeon Software Crimson ReLive Edition 16.12.2 от 20.12.2016, предназначенный для всех современных игр, в том числе и Dishonored 2.

Привычно для современных игр, Dishonored 2 не имеет возможности встроенного тестирования производительности, да и возможности проигрывания записанного ранее игрового процесса тут нет. Поэтому в качестве тестового отрезка для измерения производительности мы выбрали сцену в городе Карнака, отличающуюся большим количеством деталей и персонажей, наличием поверхности воды с реалистичными отражениями и другими тяжелыми эффектами. Выбранная сцена отличается большой дальностью отрисовки, является одной из наиболее требовательных в начале игры, хотя наверняка и не самой тяжелой в целом. Мы измеряли среднюю частоту кадров в куске игрового процесса, применяя утилиту Fraps, стараясь сделать тест максимально стабильным, с низким разбросом в полученной частоте кадров между прогонами. В результате, по полученным в нашем тесте цифрам вполне можно судить об уровне производительности в игре в целом.

Для боевой экшен-игры, требующей порой весьма стремительных действий, очень желательны стабильные 60 FPS, ну или хотя бы порядка 40 FPS при отсутствии падений частоты кадров ниже 30 FPS — такую производительность мы считаем минимально играбельной для Dishonored 2, что подтверждается нашим опытом. Ну а для самых требовательных игроков понадобится обеспечить хотя бы около 60 FPS. Меньшие показатели частоты кадров в нашем тесте производительности приведут к недостаточной плавности в игре, когда отклик на действия игрока становится слишком вялым. Также при тестировании нужно учесть, что если сразу после выхода игры в ней не было верхнего ограничения частоты кадров, как у других игр на основе движка id Tech 5, то после всех патчей верхний предел появился — в игре невозможно получить более чем 120 FPS. Это было сделано для того, чтобы избежать проблем с расчетом физики в игре, но влияет и на сравнительные тесты производительных GPU.

Оптимизация под многоядерные центральные процессоры в Dishonored 2 сделана неидеально, игра достаточно хорошо работает на таких процессорах, но предъявляет высокие требования к центральному процессору на некоторых уровнях, особенно в городах, таких как Карнака. Впрочем, при наличии многоядерного CPU хотя бы среднего уровня по современным меркам, особых проблем это не доставляет, игра умеет использовать многопоточность, хотя и делает это не лучшим образом, загружая лишь часть имеющихся ядер, но в целом производительность не так уж часто ограничена самим CPU (при высоких графических настройках, разумеется). В нашем исследовании тестовый CPU был загружен работой от 40 до 70%, в среднем где-то на 50%, причем при средних настройках даже меньше. Это достаточно большие значения даже для современных игр. Общая скорость в целом не была ограничена каким-то одним ядром, но далеко не все из них были загружены работой равномерно:

Требования к видеопамяти у Dishonored 2 — не самый простой вопрос, что привычно для современных игр, которые зачастую заполняют больше памяти, чем требуется для отрисовки кадров. Разработчики игровых движков настраивают их так, чтобы они забивали имеющуюся видеопамять текстурами и другими ресурсами, поэтому цифры использования видеопамяти могут достигать более высоких значений, чем нужно в реальности.

Использование видеопамяти в игре достигает примерно 4 ГБ при средних настройках в Full HD-разрешении, и превышает 5,5 ГБ при ультра-настройках в этом же разрешении. Интересно, что от выбора разрешения рендеринга объем занимаемой видеопамяти зависит не сильно, в 2560×1440 он достигает 6 ГБ, а в 4K — примерно 6,5 ГБ. Но эти цифры не совсем показательны, при средних настройках вполне можно играть на видеокартах с 2 ГБ, а при высоких — с 4 ГБ, просто игра забивает всю видеопамять ресурсами, как написано выше.

Впрочем, при ультра-настройках в WQHD-разрешении на видеокартах с 3-4 ГБ памяти наблюдаются хоть и не слишком частые, но все же заметные рывки, особенно при резких поворотах и подгрузке новых данных в видеопамять, что явно ухудшает ощущения пользователей. Так что минимальным объемом видеопамяти в игре является 2 ГБ, достаточным для большинства случаев — 4 ГБ, но лучше иметь 6-8 ГБ.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре Dishonored 2 изменяются из внутреннего меню игры, которое можно вызвать в том числе и во время игрового процесса. Изменение всех графических настроек приводится в действие сразу же и это не требует перезапуска приложения или выхода в главное меню, поэтому настраивать качество рендеринга в игре весьма удобно. Правда, для этого придется вывести на экран счетчик FPS при помощи сторонних утилит или оверлея Steam.

Графическое меню в игре имеет множество параметров, дающих возможность тонкой настройки под конкретную систему. Все графические настройки игры разделены на три части: основные настройки (4 параметра), настройки качества (16 параметров + выбор профиля) и дополнительные настройки (7 параметров). Dishonored 2 предлагает шесть предустановленных профилей качества: Very Low, Low, Medium, High, Very High и Ultra. Последний из них является заодно и максимально возможным качеством графики для этой игры. Для наших тестов мы использовали профили настроек: Medium, High и Ultra без каких-либо изменений:

Средние настройки


Высокие настройки


Ультра настройки

Большинство из параметров качества можно установить на один из уровней: Very Low, Low, Medium, High, Very High и Ultra. Единственный параметр, который отличается в этом плане — настройка полноэкранного сглаживания. Ну и некоторые возможности, которые можно только включить или выключить. При условии выбора профилей High, Very High и Ultra, разница в графике не бросается в глаза, игра выглядит почти одинаково. А вот начиная со среднего профиля качества Medium отличия весьма заметны: освещение становится проще, текстуры теряют детализацию, пропадает большинство спецэффектов и постфильтров. Значение Low и вовсе не рекомендуется к использованию, так как снижает качество графики совсем уж ниже минимально приличного современного уровня.

Правильнее всего настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях и показателях FPS. Тем более, что влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в играх не всегда легко заметно невооруженным взглядом. По видеороликам заметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, должно быть несколько легче:

Средние (Medium) настройки


Ультра (Ultra) настройки

Разницу между значениями настроек качества лучше всего видно в динамике, когда отличия в качестве прорисовки ландшафта и объектов, освещения и затенения неплохо видны. Больше всего это заметно по качеству теней и освещения, а также наличию отражений и постэффектов. В целом, настройки в игре неплохо сбалансированы, самые низкие дают возможность поиграть владельцам слабых систем, а максимальные подойдут лишь для самых мощных видеокарт.

При низких настройках качества изображение в игре выглядит слишком нечетким, особенно это касается различных надписей и персонажей, детали на которых пропадают на расстоянии. Также уменьшается детализация теней, а тени мелких объектов, вроде бутылок, и вовсе не отрисовываются. При повышении настроек заметно улучшается детализация объектов игрового мира, появляются такие эффекты, как отражения на воде, лужах и броне. Естественно, заметно и действие постфильтров, вроде Bloom и Depth of Field.

Всего в меню настроек игры Dishonored 2 есть больше пары десятков графических параметров, что позволяет гибко настроить игру под любую систему, соответствующую минимальным требованиям. В основном меню можно выбрать режим экрана (оконный или полноэкранный), настроить разрешение экрана и его яркость, а также отрегулировать угол поля зрения (field of view).

Но самые важные настройки будут дальше. В продвинутых Advanced настройках можно найти параметры отключения вертикальной синхронизации (можно не только включить и выключить ее, но и выбрать половинную частоту кадров и режим G-Sync, если он поддерживается системой — это еще одно напоминание о сотрудничестве разработчиков игры с Nvidia), настроить адаптивное разрешение рендеринга, ограничитель частоты кадров, тройную буферизацию и технику имитации глобального затенения HBAO+, которую почему-то запрятали именно сюда:

Одной из самых интересных настроек является адаптивное разрешение рендеринга (Adaptive Resolution). Аналогично многим другим современным играм, оно позволяет автоматически снижать разрешение рендеринга в тех случаях, когда наблюдается нехватка производительности — то есть, когда частота кадров падает ниже определенного предела. Этот метод давно применяется во многих консольных играх и дает возможность получить более высокое качество графики почти всегда, кроме наиболее требовательных сцен. Естественно, разрешение рендеринга для меню и надписей всегда остается полным.

В игре можно задавать как предел FPS, ниже которого разрешение будет снижаться, так и разрешение рендеринга в процентах от полного разрешения, выбранного в настройках. К примеру, при выборе качественного метода адаптивного рендеринга, его разрешение может снижаться до 85% от разрешения экрана, в сбалансированном — до 75% от полного разрешения, и до 50% — при высокопроизводительном методе. Если вам категорически не хватает производительности при выбранном качестве графики, рекомендуем воспользоваться этой возможностью.

Имитация глобального затенения в Dishonored 2 использует разработанный программистами Nvidia алгоритм HBAO+, который значительно улучшает качество графики, что особенно важно в этой игре, отличающейся множеством плоских поверхностей и явным недостатком объема. Ведь HBAO+ добавляет непрямые тени от мелкой геометрии, которые добавляют реалистичности и объема сцене. Это сразу хорошо заметно на улицах городов, где HBAO+ добавляет теней к каждому уголку и объекту. Отключение же этого алгоритма как будто возвращает нас на несколько лет назад, когда алгоритмы Ambient Occlusion еще не применялись в играх и все выглядело плоским.

Включение HBAO+ приятно еще и тем, что вызывает весьма небольшое падение производительности — на нашей тестовой системе разница в скорости рендеринга составила около 4-5%, что можно считать вполне приемлемой платой за серьезное улучшение качества графики. Интересно, что по выходу игры включение HBAO+ было доступно лишь на видеокартах, основанных на графических процессорах Nvidia, а обладатели видеокарт Radeon были вынуждены ждать последующих патчей, включающих возможность включения алгоритма имитации глобального затенения и на чипах AMD. Рекомендуем всегда включать HBAO+, если вам хватает производительности, ведь визуальная разница огромна.

Далее мы подробно рассмотрим настройки графического качества (Quality Settings) из игры Dishonored 2 по порядку, вместе с даваемыми ими приростом скорости на системе с мощной видеокартой уровня, примерно аналогичного по возможностям Radeon RX 480.

Texture Detail — говорящее само за себя название настройки, которая позволяет выбрать детализацию (разрешение и фильтрацию, вероятно) для текстур, используемых при рендеринге в Dishonored 2, и отвечает за детализацию всех текстур в игре. Естественно, что чем выше этот параметр, тем более качественные текстуры будут использоваться при рендеринге в игре — тут все стандартно.

Что касается влияния на производительность, то даже при условии достаточного объема видеопамяти (6-8 ГБ и выше) разница между значениями Very Low и Ultra составляет около 8-10%, что довольно много. То есть, при недостатке скорости снижение этой настройки может дать несколько очень важных FPS. Правда, также этот параметр оказывает и важнейшее влияние на общее качество изображения, так что мы бы не советовали снижать его ниже того уровня, на который способна ваша видеокарта в принципе.

Настройка Character Detail отвечает за детализацию персонажей и моделей оружия, в том числе и в зависимости от расстояния от камеры до них — то есть, является настройкой уровня детализации (level of detail — LOD). Чем выше значение настройки, тем меньше упрощаются модели с увеличением расстояния до них. При низких настройках на среднем и дальнем расстояниях используются менее сложные модели персонажей и оружия. На производительности эта настройка сказывается средне — разница между Very Low и Ultra составляет 6-7%, что может дать вам до 4-6 FPS дополнительно.

Название параметра Water Quality также вряд ли нужно долго расшифровывать, он отвечает за качество рендеринга поверхности воды: сложность шейдера и детализацию отражений на воде. Чем выше значение, тем реалистичнее выглядит вода, используя более сложные шейдеры, когда включается отрисовка пены, бликов на воде, отражений различной детализации и т.д. Скорость рендеринга зависит от количества воды в кадре, в нашем тесте разница между минимально и максимально возможными значениями составила менее чем 5%. В общем, выбирайте качество воды по собственным соображениям, в игре она выглядит очень неплохо, но никак не сказывается на игровом процессе.

Environmental Detail — настройка, регулирующая геометрическую детализацию объектов сцены, включая кусты и деревья, в зависимости от расстояния до камеры. Чем выше значение, тем более качественные варианты геометрических моделей будут использоваться в игре и будут упрощаться на большем расстоянии от игрока. На производительности она сказывается средне — включение минимального значения может дать около 5-6 кадров в секунду дополнительно, что может быть очень кстати в некоторых случаях, так что смотрите по обстоятельствам.

Shadow Quality — еще одна настройка, объяснять которую особо не нужно. Она изменяет качество рендеринга теней, включая как разрешение карт теней, так и расстояние их отрисовки — при меньших значениях параметра дальние объекты или вовсе не отбрасывают тени или тени сильно упрощаются. На производительности рендеринга эта настройка сказывается больше всех. Разница между Very Low и Ultra на нашей системе составила порядка 15%, что очень и очень много — так что настраивайте качество теней очень аккуратно. Возможно, вам просто не нужно задирать этот параметр слишком высоко.

Параметр качества Decal Quality отвечает за такие детали, как отметки от выстрелов и ударов мечом на стенах и персонажах. Чем выше значение настройки, тем больше таких детализированных следов будет отрисовываться на поверхностях в игре единовременно, и тем дольше они будут оставаться видимыми на экране. Эта настройка практически не сказывается на производительности, и лишь в жесткой схватке может сколько-нибудь существенно повлиять на скорость рендеринга.

Post-process Anti-aliasing — настройка сглаживания. Движком игры используется полноэкранное сглаживание исключительно методом постобработки, в то время как аппаратный мультисэмплинг (MSAA) в игре не работает. У пользователя есть выбор между тремя методами сглаживания изображения при помощи постфильтрации: FXAA Low, FXAA High и TXAA 1X. Два метода FXAA отличаются друг от друга качеством сглаживания, Low незначительно производительнее при этом, а TXAA 1X является самым качественным методом сглаживания, доступным в Dishonored 2.

Метод TXAA, хотя и является алгоритмом Nvidia и раньше не применялся на видеокартах AMD Radeon, в Dishonored 2 доступен для всех графических процессоров. Вероятно, так сделано потому, что мультисэмплинговая компонента в методе TXAA 1x не используется, и это чисто постпроцессинговый метод в данном конкретном случае. Изображение лучше всего сглаживается методом TXAA 1x с временной компонентой, и мы рекомендуем использование именно метода TXAA, так как с любым из двух методов FXAA наблюдается заметное мерцание некоторых фрагментов изображения, а сглаживание граней при этом недостаточно качественное. Увы, у TXAA есть и недостаток — он изрядно снижает общую четкость картинки, даже в высоком разрешении. Впрочем, это частично можно исправить при помощи специальной настройки TXAA Shaprness.

Все три метода сглаживания в игре Dishonored 2 обходятся практически бесплатно с точки зрения производительности, так как это исключительно несложные эффекты постобработки. На видеокартах средней мощности, вроде GeForce GTX 1060 или Radeon RX 480, включение TXAA 1X вызывает падение производительности лишь на 1-2%, максимум 3%. Так что мы советуем обязательно включать один из методов сглаживания по вкусу, и если вас не тревожит чуть большее снижение четкости при очень хорошем сглаживании всей картинки, то нужно выбирать именно TXAA.

Далее в меню настроек качества идут опции, для которых можно выбрать или их включение или отключение (Yes или No), и все они включены в профилях High и выше, и отключены в Medium и ниже. Пакет настроек: Bloom, Camera Motion Blur, Depth of Field, Lens Flare, Volumetric Lighting и Light Shafts отвечает за соответствующие постэффекты, и в игре можно лишь включить или выключить их, а качество рендеринга никак не настраивается. На нашей системе мы не обнаружили большого влияния от их включения, каждый из отключенных эффектов дает максимум 1-2 FPS дополнительно — оставляем их на ваше усмотрение, в зависимости от собственных предпочтений.

Ну и еще два оставшихся параметра: Rat Shadows и Bloodfly Shadows отвечают за включение теней для соответствующих живых объектов в игре, причем как теней от них, так и теней на них. Эти два параметра также не слишком сильно сказываются на итоговой производительности в Dishonored 2 — на нашей мощной системе мы вовсе не обнаружили заметной разницы между включенными и выключенными тенями для крыс и трупных ос, так что изменяйте эту настройку по собственному желанию.

Главное, на что стоит обратить особое внимание: адаптивное разрешение рендеринга (Adaptive Resolution), HBAO+, Shadow Quality и Texture Detail. В несколько меньшей степени важны для производительности и качества параметры детализации Character Detail и Environmental Detail, а вот все остальные настройки качества рендеринга не слишком сильно влияют на производительность и точно не станут волшебной палочкой, которая обеспечит вас недостающими кадрами в секунду. Впрочем, все написанное выше справедливо лишь для нашей тестовой системы и сцены.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности четырех видеокарт компании Sapphire, основанных на графических процессорах AMD Radeon, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и двум поколениям GPU этой компании. При тестировании использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три предустановленных профиля настроек — Medium, High и Ultra.

Настройки ниже среднего уровня мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта нашего сравнения Radeon RX 460 должна справиться с таким качеством графики как минимум в Full HD-разрешении. Традиционно для нашего сайта мы проверим и режим максимального качества рендеринга, как наиболее востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Сначала рассмотрим наиболее популярное Full HD-разрешение при профиле средних настроек качества, постепенно усложняя задачу.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Даже в самых простых условиях скорость рендеринга не ограничена производительностью центрального процессора, и все видеокарты смогли раскрыть свои возможности. Можно сказать, что оптимизация использования CPU у игры неплохая, учитывая, что была выбрана одна из самых сложных сцен именно с этой точки зрения. Увы, но младшая модель нашего сравнения Radeon RX 460 в условиях средних графических настроек и самого распространенного разрешения не смогла справиться с обеспечением плавной смены кадров хотя бы на уровне 40 FPS в среднем и без падений ниже 30 FPS, что мы установили в виде минимально допустимой комфортной скорости. Увы, но младшая видеокарта сравнения вовсе не дает возможности поиграть с достаточным комфортом при средних настройках, и их придется снижать до уровня Low.

А вот остальные видеокарты Radeon из нашего сравнения имеют более мощные графические процессоры, и они в таких простых условиях оказались способны дать приличный комфорт и более-менее плавную частоту кадров. Устаревшая видеокарта Radeon R9 380 показала скорость примерно на 10% выше требуемой для минимального комфорта, а пара решений архитектуры Polaris при средних настройках обеспечили среднюю частоту кадров заметно выше 60 FPS. И хотя скорость все же падала до 50-55 FPS, в этих условиях на указанных решениях достигается комфорт, близкий к идеальному в виде стабильных 60 FPS.

При высоких настройках качества частота кадров снизилась, но не так уж сильно. Самая слабая видеокарта Radeon RX 460 опустилась еще ниже, но и Radeon R9 380 уже не смогла справиться с поставленной перед ней задачей, показав лишь 38 FPS в среднем с падениями до 29 FPS в нашем тесте. То есть, с этим решением при высоких настройках достижение минимальной плавности возможно и эта цель очень близка, достаточно лишь снизить одну-две настройки до уровня Medium или настроить адаптивное разрешение рендеринга, чтобы качество картинки ухудшалось лишь в самые сложные для GPU моменты.

Radeon RX 470 и RX 480 также замедлились, хоть и не слишком сильно, что подтверждает упор в мощность именно GPU при любых графических настройках. Желающим получить от 60 FPS в среднем в этой игре придется использовать исключительно старшую видеокарту из пары решений, основанных на старшем графическом процессоре Polaris. Лишь Radeon RX 480 смогла показать среднюю частоту кадров в 64 FPS при минимальных 46 FPS, что можно считать близким к комфортному даже для требовательных игроков уровню. А вот Radeon RX 470 до требуемого уровня производительности чуть-чуть не дотянула. Посмотрим, что получится при установке максимального профиля качества.

Скорость рендеринга в случае установки максимально возможных графических настроек снизилась еще больше, но не так существенно, как это бывает в некоторых играх. Похоже, что в Dishonored 2 не ставилась цель поставить на колени все современные GPU, а это получилось само собой. Мы уже не говорим о том, что производительности младшей Radeon RX 460 в таких условиях уже точно не хватает для играбельности, ведь средний показатель частоты кадров на этой видеокарте снизился до значения в 24 FPS, что просто неиграбельно в рассматриваемой сегодня игре.

Да и видеокарта Radeon R9 380 в этих условиях также не порадовала, показав лишь 31 FPS в среднем. То есть, даже нетребовательным пользователям на этой видеокарте при максимальных настройках в Full HD-разрешении не поиграть. А вот решения, созданные на основе графического процессора Polaris 10, обеспечивают в таких условиях 49 и 54 FPS в среднем при 35 и 38 FPS минимальных. То есть, Radeon RX 470 смогла показать более чем минимально комфортные 40 FPS в среднем при минимальной частоте кадров выше 30 FPS, а старшая модель RX 480 была близка даже к средним 60 FPS в таких условиях, но не смогла достичь этой отметки, так как игра весьма ресурсоемкая.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке более высокого разрешения рендеринга производительность старших видеокарт компании Sapphire в Dishonored 2 серьезно снизилась, что подтверждает упор производительности в мощность графических процессоров при любом разрешении. Младшая модель нынешнего поколения Radeon RX 460 в условиях WQHD-разрешения и при средних настройках не смогла справиться с задачей обеспечения 40 FPS, показав лишь 22 кадров в секунду, что очень и очень мало. Ситуация с Radeon R9 380 не сильно лучше, показанные ей 31 FPS в среднем также нельзя считать играбельным уровнем по нашему опыту, учитывая хоть и тяжелую тестовую сцену, но не самую экстремальную. При такой скорости рендеринга изображение недостаточно быстро поспевает за действиями игрока, и играть будет неприятно. Увы, владельцам самых слабых видеокарт придется снижать еще и разрешение рендеринга, одни настройки качества тут не помогут.

Что говорить о младших решениях, если скорости даже двух старших решений компании Sapphire из нынешнего поколения в виде Radeon RX 470 и RX 480 при таких условиях хватает лишь на обеспечение уровня производительности, немногим выше минимально допустимого комфорта при средней частоте кадров 48-52 FPS, и минимальной во время теста не ниже 37-48 FPS. То есть, и младшая и старшая модель из пары Radeon текущего поколения обеспечили лишь начальный уровень комфорта и плавности для нетребовательных игроков, а для получения 60 FPS в разрешении WQHD нужно снижать настройки сразу до уровня Low, а то и ниже!

Немудрено, что при игре с настройками качества High в более высоком разрешении, двум самым слабым видеокартам нашего сравнения уже откровенно не хватает производительности. Radeon RX 460 обеспечила лишь 19 FPS в среднем, и этот уровень производительности явно не соответствует никаким допустимым показателям. Да и Radeon R9 380, которая хоть и показала результат заметно выше (27 FPS в среднем), также не смогла обеспечить требуемую производительность в этой игре хотя бы на уровне 40 FPS. У владельцев WQHD-мониторов и одной из этих видеокарт, желающих играть в Dishonored 2 при высоких настройках, есть только один выход — сделать апгрейд графической подсистемы игрового ПК.

Мощности старшего графического процессора семейства Polaris, на разных модификациях которого основаны Radeon RX 470 и RX 480, хватает, но снова лишь для обеспечения просто плавной игры — оба решения показали частоту кадров на уровне 40 и 44 FPS в среднем при падениях не ниже 31 и 34 FPS, соответственно. А это — самый минимум играбельности, и до обеспечения стабильных 60 FPS обеим видеокартам очень далеко, и мы практически уверены, что даже более мощные графические процессоры компании AMD не смогут обеспечить 60 FPS в таких условиях. Похоже, что ультра-настройки можно даже уже не рассматривать...

Но сделаем это для галочки, ничуть не удивившись тому, что при установке Ультра-профиля настроек качества в WQHD-разрешении, уже абсолютно все видеокарты Sapphire на графических процессорах AMD Radeon не смогли справиться с обеспечением приемлемого комфорта и плавности даже на минимальном уровне. Ни одна из представленных в нашем сравнении Radeon не смогла показать 40 FPS, даже старшая Radeon RX 480 обеспечила только 38 FPS в среднем при 28 FPS минимальных, что близко к признанным нами 40 FPS в среднем и 30 FPS минимальным, но все же ниже. Так что даже на старшей видеокарте Sapphire в этой игре и разрешении WQHD придется снизить несколько из настроек с максимального уровня и/или настроить адаптивное разрешение.

Удел лишь чуть менее слабой Radeon RX 470 — просто высокие (High) настройки, и никак не выше. Что уж говорить о более слабых решениях, которые скатились до слайд-шоу в 17-23 FPS в среднем при 9-13 FPS минимальных. В общем, игра Dishonored 2 неожиданно оказалась одной из самых требовательных к производительности видеокарт, ей жизненно необходим мощный графический процессор, а рекомендуемые системные требования по GPU выглядят несколько заниженными, так как рекомендованная видеокарта Radeon RX 480 не смогла обеспечить плавность и комфорт при максимальных настройках.

Заключение

Новый игровой движок Void, основанный на id Tech 5, но использующий DirectX 11, стал неплохим апгрейдом с Unreal Engine 3 из первой части игры, и графика в Dishonored 2 в целом улучшилась, хотя и выглядит немного устаревшей технологически, если сравнивать ее с лучшими проектами конца 2016 года. Некоторые уровни и сцены в игре выглядят довольно скромно по детализации и слишком плоско, зато города, такие как Карнака, отличаются сложностью архитектуры и продуманностью деталей.

К слову, различие в сценах сильно сказывается и на производительности. Бывает так, что на большинстве уровней вы получаете вполне достаточную производительность, но в некоторых городских сценах, когда видно слишком большой кусок уровня, производительность заметно падает. При этом частота кадров еще и нестабильна. Казалось бы, вот только что ее было достаточно, но при повороте камеры FPS падает чуть ли не вдвое, вызывая рывки и увеличение задержек. Многие из этих проблем наблюдались при использовании графических процессоров обоих производителей и были решены патчами, хоть и не все. Остались заметными снижения FPS при стриминге, когда игра подгружает недостающие ресурсы в видеопамять — обычно это проходит через секунду-две.

Хотя Dishonored 2 и не является самой впечатляющей игрой современности, особенно с технологической точки зрения, она выглядит лучше предыдущей игры серии, имеет текстуры лучшего качества, более детализированные объекты, сложные тени и некоторые из самых современных алгоритмов и техник, вроде HBAO+ и TXAA. При этом можно утверждать, что даже после проведенной в многочисленных патчах оптимизаций Dishonored 2 остается довольно требовательной к возможностям системы игрой, требующих использования хотя бы видеокарт уровня GeForce GTX 1060 и Radeon RX 480 для высоких настроек.

А уж для ультра-качества изображения в повышенном разрешении потребуется нечто большее — вроде GeForce GTX 1080 и... видеокарты на основе грядущей архитектуры Vega от компании AMD. Ни один из существующих ныне Radeon толком не справится с максимальными настройками в разрешении 2560×1440. Так что для многих игроков мы рекомендуем уровень настроек High, тем более, что от Ultra он отличается не так уж сильно. На игровых консолях Dishonored 2 вообще работает при разрешениях рендеринга от Full HD и ниже при 30 FPS, при этом графические настройки куда ниже уровня Ultra. Так что игра действительно получилась очень требовательной к мощности системы именно по GPU. Вероятно, часть этой требовательности можно списать на недостаточную оптимизацию, но факт остается фактом.

Судя по результатам проведенных нами тестов, максимальные настройки в Dishonored 2 просто не позволяют получить достаточно высокую скорость смены кадров даже современных видеокартах вроде Radeon RX 480 в WQHD-разрешении. Так что мы считаем игру излишне требовательной при высоких и максимальных настройках и с учетом не самого лучшего результата в виде посредственной картинки. При максимальных настройках в Full HD-разрешении только такие видеокарты как Radeon RX 480 и RX 470 смогли обеспечить комфортную частоту кадров в 40 FPS и выше, а стабильные 60 кадров в секунду достижимы для них разве что при высоких настройках.

Radeon R9 380 из предыдущего поколения дает приемлемый комфорт при Full HD-разрешении и настройках между средними и высокими, а в более высоком разрешении не тянет даже средние настройки. Увы, но более свежая модель Radeon RX 460 вовсе не смогла показать приемлемую скорость смены кадров даже при средних настройках в Full HD, не обеспечив играбельности вообще. Так что любителям Dishonored 2, а по совместительству владельцам таких (и менее мощных) видеокарт придется настраивать игру на еще худшее качество или покупать новую видеокарту.

Что касается центральных процессоров, игре Dishonored 2 желательны четырехъядерные процессоры среднего уровня, но не более того. Наш довольно мощный тестовый процессор при проведении исследований был загружен работой в среднем на уровне 40-60%, иногда до 70%, и это выше среднего, но скорость рендеринга при этом никогда не упиралась в возможности одного из вычислительных ядер CPU или процессора целиком, а всегда была ограничена именно графическим процессором. Так что игре нужен процессор скорее среднего уровня, а не топовый, но и слабый не подойдет.

Требования к объему ОЗУ у игры по современным меркам типичные — система при запуске игры Dishonored 2 потребляет примерно от 5 до 7 ГБ системной памяти, лишь иногда потребление памяти достигает 8 ГБ, так что теоретически этого объема должно хватать. Но для запаса желательно иметь чуть больший объем ОЗУ, порядка 12-16 ГБ. Требования к объему видеопамяти у игры средние или чуть выше средних — при средних настройках в Full HD игре может хватить и 2 ГБ, но для более высокого качества картинки при максимальных настройках обязателен объем минимум в 4 ГБ, который мы и считаем минимально комфортным. Минимально — так как при ультра-настройках в WQHD-разрешении на видеокартах с 3-4 ГБ памяти наблюдаются хоть и не слишком частые, но все же заметные рывки. Для максимальных настроек в высоком разрешении будет нужен объем видеопамяти в 6-8 ГБ.


Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:
Представительство Sapphire Technology в России и лично Елену Зарубину,
Представительство AMD в России и лично Николая Радовского




Дополнительно

ВИКТОРИНА SILVERSTONE

Модели какого цвета не существует в серии корпусов RL06?

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.