Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Call of Duty: Infinite Warfare

на решениях компании Sapphire


Содержание

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 4 ноября 2016 года
  • Жанр: Шутер от первого лица
  • Издатель: Activision
  • Разработчик: Infinity Ward

Call of Duty: Infinite Warfare — весьма популярный мультиплатформенный шутер от первого лица, созданный компанией-разработчиком Infinity Ward и издателем Activision и относящийся к серии игр под общим именем Call of Duty. Тринадцатая игра серии была выпущена 4 ноября в версиях для нескольких игровых платформ: ПК под управлением Microsoft Windows, а также игровых консолей Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One.

Это первая игра серии из нового трехлетнего цикла Call of Duty, в котором игры разрабатываются по очереди студиями Infinity Ward, Sledgehammer Games и Treyarch. События в игре происходят вокруг битвы за Солнечную систему, которую пытается захватить Settlement Defense Front (SDF), выступающий в роли главного врага, а игрок управляет капитаном Nick Reyes из спецподразделения Special Combat Air Recon (SCAR). В рассматриваемой сегодня игре совершенно новый сюжет о космосе, в ней присутствуют и элементы оригинальной механики, вроде битв в невесомости, хотя в остальном игровой процесс мало отличается от других представителей жанра.

Для перемещения в условиях отсутствия гравитации, у игроков есть спецсредства вроде boost pack и крюка, которые позволяют перемещаться в открытом космосе. Так как игра космическая, то в процессе игрок посетит разные планеты, спутники и астероиды, ему представится и возможность управления истребителем при участии в битвах в открытом космосе. Ну а в остальном, это типичный современный шутер от первого лица и отличия от других игр скорее косметические.

Разработка Infinite Warfare началась в 2014 году, и это первая игра Infinity Ward в серии с момента выхода Call of Duty: Ghosts в далеком 2013 году. В феврале 2016 года из финансового отчета компании Activision стало известно о том, что новая игра серии Call of Duty, разрабатываемая студией Infinity Ward, ожидается к выходу в четвертом квартале. В апреле стало известно о том, что в издание будет включена и обновленная версия игры Call of Duty: Modern Warfare, вышедшая в 2007 году, а также появились другие намеки на скорый выход продолжения сериала. Официальный анонс игры произошел в мае, когда вышел первый трейлер Call of Duty: Infinite Warfare и была заявлена точная дата выхода игры — 4 ноября 2016 года.

Call of Duty: Infinite Warfare основана на игровом движке IW Engine, разработанном компанией Infinity Ward для использования в собственных разработках, а также других играх издателя Activision. Данная технология применялась в серии игр Call of Duty с многочисленными изменениями, внесенными в том числе студиями Treyarch и Sledgehammer Games, также разрабатывающими игры данной серии. Движок IW Engine неоднократно дорабатывался и улучшался при работе над каждой новой игрой.

Первой игрой Infinity Ward стала Call of Duty 2003 года, которая была основана на движке id Tech 3, но с множеством изменений: вместо OpenGL используется DirectX, появились новые эффекты постобработки, продвинутые шейдеры поверхности воды, более сложная система освещения и динамические мягкие тени. В продолжении серии — Call of Duty 2 — был использован движок IW Engine 2.0, который является еще более переработанным id Tech 3: применяются сложные постэффекты, системы частиц, рельефное текстурирование и еще более качественные тени.

Третья версия движка стала основой для Call of Duty 4: Modern Warfare, и движок IW был снова улучшен: усложненные шейдеры, улучшенная лицевая анимация и освещение, новые эффекты постобработки вроде имитации глубины резкости и цветокоррекции, а также самозатенение. IW Engine 4.0 в Call of Duty: Modern Warfare 2 принес потоковую подгрузку текстур, также была доработана система освещения. Call of Duty: Modern Warfare 3 использовала IW 5.0 с новыми улучшениями стриминга и освещения, а Call of Duty: Ghosts — IW 6.0 с использованием тесселяции и карт смещения, новой системой анимации, динамики жидкостей и газов и другими изменениями.

Все это есть и в движке IW 7.0, на котором основана Infinite Warfare, и игра действительно графически неплохая. В ней есть реалистичное освещение с мягкими динамическими тенями, продвинутые эффекты постобработки и физические эффекты, реалистичные эффекты огня, воды и погоды, неплохая система частиц и анимация. Также в последней версии движка появились такие современные алгоритмы и техники, как система физически корректного рендеринга, объемное освещение, имитация глобального освещения, продвинутый постфильтр имитации DOF с боке.

В целом, и сам движок и конкретная реализация графической части в Call of Duty: Infinite Warfare действительно неплохи, хотя остается такое впечатление, что игровой движок компании Infinity Ward все же немного устарел, как минимум в графической части, и те же Battlefield 1 и Gears of War 4 являются как технически более продвинутыми, так и смотрятся в целом явно современнее.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Core i3-3225 (3,3 ГГц) или аналогичный AMD;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта DirectX 11-совместимая Nvidia GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7850;
  • видеопамять объемом 2 ГБ;
  • свободное место на накопителе 70 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10;

Обязательность использования 64-битной операционной системы Windows давно стала привычной, она помогает уйти от устаревшего ограничения в 2 ГБ оперативной памяти на процесс, чего явно недостаточно для современных игр. Так как игра использует исключительно возможности DirectX 11, то и требования в виде использования Windows 10 в данном случае нет. Так что эту игру можно запускать во всех 64-битных операционных системах компании Microsoft, начиная с Windows 7.

Требования к аппаратному обеспечению у игры ниже средних по современным меркам, на наш взгляд. Особенно учитывая то, что под видом минимально подходящих видеокарт приводятся довольно старые и не такие уж мощные видеокарты моделей GeForce GTX 660 и Radeon HD 7850, действительно близкие друг к другу по производительности. Впрочем, не будем забывать, что это — лишь самый минимум, необходимый для запуска игры при низких или средних графических настройках.

Для запуска игры обязательна система с 8 ГБ оперативной памяти и процессором средней мощности. Рекомендации по применению не особо мощного CPU оправданы, игра не слишком сильно загружает работой тестовый процессор, и это касается как многопоточности, так и производительности отдельных ядер, хотя все это сильно зависит от выбора графических настроек и графического процессора — мощные GPU все же могут упираться в возможности CPU в сравнительно легких условиях.

В случае игры Call of Duty: Infinite Warfare разработчики решили не указывать рекомендованные настройки, и пользователям придется догадываться самостоятельно, подойдет ли их конфигурация для получения максимально качественного изображения с приемлемой частотой кадров. Можно лишь сказать заранее, что уж видеокарт уровня GeForce GTX 1060 и Radeon RX 480 будет вполне достаточно для очень высоких настроек, а вот вопрос требуемого объема видеопамяти мы рассмотрим отдельно.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7-4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Corsair Hydro H110i;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3-2400 Corsair Vengeance Pro Series;
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы AMD версии Crimson 16.11.2 Hotfix (от 4 ноября);
  • утилита MSI Afterburner 4.3.0
  • утилита Fraps 3.5.99

Игра Call of Duty: Infinite Warfare не входит в маркетингово-технические программы компаний AMD и Nvidia, но обе они выпустили к выходу этого значимого проекта (равно как и некоторых других) специально оптимизированные версии драйверов. В случае AMD это был драйвер Radeon Software Crimson Edition 16.11.2 Hotfix от 4.11.2016, предназначенный для игр Call of Duty: Infinite Warfare, Call of Duty: Modern Warfare Remastered и Titanfall 2. Именно эту версию драйвера мы и использовали в наших тестах видеокарт Sapphire.

Как и предыдущие игры серии, Call of Duty: Infinite Warfare не имеет ни возможности встроенного тестирования производительности, ни возможности проигрывания ранее записанного куска геймплея. И поэтому в качестве тестового отрезка мы просто взяли самое начало миссии «Black Skies», требовательность к системе в которой достаточно высока, хотя и не максимальна, по отношению к остальной игре. Мы измеряли среднюю частоту кадров в кусочке игрового процесса, применяя утилиту Fraps. Начало миссии не слишком вариабельно, и мы старались сделать тест максимально стабильным, не особо двигаясь и проявляя минимальную активность. Разброс в полученной частоте кадров между прогонами не слишком велик и позволяет получить достаточно высокую повторяемость результатов, подходящую для экспресс-тестирования.

Как показывает опыт, играть в одиночную кампанию Call of Duty: Infinite Warfare становится более-менее комфортно при частоте кадров от 45 FPS, и не меньше. В случае же многопользовательских битв лучше иметь стабильные 60 FPS без падений ниже этой отметки. Меньшие показатели FPS в нашем тесте производительности приведут к недостаточной плавности в игре, когда отклик на действия игрока становится слишком вялым. Наш бенчмарк можно использовать для примерной оценки, выставляя минимально играбельную планку в 45 FPS в среднем для нетребовательных игроков и порядка 75-80 FPS с 60 FPS минимальными для мультиплеера. Также не забываем, что при тестировании может мешать ограничение максимальной частоты кадров в 125 FPS, которое достигается самыми мощными видеокартами в Full HD-разрешении при средних настройках и в легких сценах.

Оптимизация под многоядерные центральные процессоры в Call of Duty: Infinite Warfare сделана неплохо, игра хорошо работает на таких процессорах, и достаточно мощные CPU не ограничивают скорость рендеринга в игре при высоком разрешении и графических настройках. В нашем исследовании тестовый CPU был загружен работой на 45-50% и даже больше, что немало и по современным меркам. Но при этом общая скорость почти не была ограничена одним его ядром, которое было загружено работой порой до 90% и выше. Только самые мощные видеокарты сравнения немного упираются в скорость CPU при разрешении Full HD и невысоких настройках, но этот упор не слишком сильный — см. график загрузки ядер:

Требования к видеопамяти у игры Call of Duty: Infinite Warfare — самый непростой вопрос. Их сложно оценить однозначно, так как игра легко заполняет весь имеющийся объем локальной памяти видеокарты большим количеством ресурсов, чем требуется для отрисовки кадров. Похоже, что разработчики игрового движка специально настроили его так, что он заполняет всю видеопамять «на всякий случай». Поэтому цифры использования видеопамяти совершенно дикие — легко достигают 8 ГБ на мощных решениях. Но при этом игра будет работать практически одинаково на видеокарте что с 6 ГБ, что с 12 ГБ памяти.

Однако если видеопамяти игре действительно не хватает, а не просто забит весь физически имеющийся объем, то Call of Duty: Infinite Warfare может подменить некоторые текстуры вариантами со сниженным разрешением автоматически, без какого-то оповещения пользователя. Таким образом получается так, что решение с малым объемом памяти (скажем, 2 или 3 ГБ) будет показывать приемлемую производительность, но при худшем качестве рендеринга. Так что для рассматриваемой игры сложно назвать рекомендуемый объем видеопамяти — чем ее больше, тем лучше. Если очень примерно, то для средних настроек будет достаточно 4 ГБ, для высоких нужны 6 ГБ, а для максимальных понадобятся все 8 ГБ, иначе возможно автоматическое снижение качества рендеринга.

Тестировать видеокарты в этой игре довольно сложно из-за столь оригинального использования видеопамяти — а в полностью одинаковых условиях сделать это вовсе невозможно. Если используется видеокарта с 2 ГБ видеопамяти, то максимальная детализация в игре попросту недоступна, и совсем не важно, что выставлено в меню графических настроек — на данный момент нет никакой возможности отключить такое поведение игры. Не только 2-3-гигабайтные решения страдают от такого вольного поведения игры, на видеокартах с 4 ГБ памяти тоже наблюдается небольшое снижение качества в редких случаях при разрешении 2560×1440 и выше. Также, кроме снижения качества, при нехватке видеопамяти могут наблюдаться и неприятные притормаживания в моменты подгрузки ресурсов, которые очень сильно сказываются на общем комфорте игры. Поэтому, надо иметь минимум 4 ГБ, а лучше - 8 ГБ.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре Call of Duty: Infinite Warfare изменяются исключительно во внутреннем меню игры, которое можно вызвать в том числе и во время игрового процесса. Изменение всех графических настроек, за исключением разрешения текстур, приводится в действие сразу же и не требует перезапуска приложения, поэтому настраивать качество рендеринга в игре довольно удобно. А вот для изменения качества текстур придется перезапускать игру.

Настройки графики в игре имеют множество изменяемых параметров, которые дают пользователю возможность тонкой настройки под конкретную систему. Но увы, предустановленных профилей качества тут нет ни в каком виде, что может смутить неопытных пользователей и усложнить задачу получения комфорта при игре. Ну а нам для своих тестов пришлось придумывать такие профили самостоятельно. Мы использовали самодельные профили настроек Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (настройки ультра) в следующем виде:

Средние настройки


Высокие настройки


Настройки ультра

Разница между отличающимися значениями настроек качества не всегда очевидна, но в динамике отличия в качестве прорисовки ландшафта и объектов, освещения и затенения все же видны. Больше всего это заметно по качеству теней и освещения, а также сглаживания и наличия постэффектов. В целом, настройки неплохо сбалансированы, низкие дают возможность игры для владельцев слабых систем, и игра неплохо оптимизирована даже для относительно слабых GPU, а максимальные подойдут для самых мощных видеокарт.

Правильнее всего будет настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях и показателях FPS. Тем более, что влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно. По видеороликам отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, будет несколько легче.

Средние (Medium) настройки


Ультра (Ultra) настройки

Графических настроек в игре Call of Duty: Infinite Warfare довольно большое количество, их тут более чем достаточно. Игра дает довольно тонко настроить ее под свои запросы, изменяя качество картинки и производительность ее рендеринга. В основном меню графических настроек есть выбор используемых игрой видеокарты и дисплея, его режима (полноэкранный или оконный), разрешения и частоты обновления, также возможно включение вертикальной синхронизации. Имеющийся тут же выбор разрешения рендеринга мы подробно рассмотрим ниже.

В дополнительные настройки входит выбор разрешения текстур, их фильтрации, качества освещения и теней, сложности эффектов постобработки, геометрической сложности сцены, а также выбор метода полноэкранного сглаживания и возможность включить имитацию глобального освещения Ambient Occlusion. Вкратце рассмотрим графические настройки игры Call of Duty: Infinite Warfare, вместе с даваемыми ими приростом скорости на системе с мощной видеокартой уровня Radeon RX 480.

Из методов полноэкранного сглаживания Anti aliasing можно применять лишь фильтры постобработки, известные по предыдущим играм серии: FXAA, Filmic SMAA 1X и Filmic SMAA T2X, а мультисэмплинг (MSAA) игрой не поддерживается. Мы настоятельно рекомендуем использовать какой-либо из методов, так как в Infinite Warfare есть очень много граней полигонов и других деталей, которые требуют качественного сглаживания. Впрочем, использовать метод FXAA рекомендуем лишь в случае острой нехватки производительности, так как при этом теряется общая четкость, а некоторые элементы вроде растительности, сглаживаются слишком плохо.

Два «кинематографических» метода работают очень неплохо, сглаживая картинку и устраняя артефакты вроде мерцания отдельных точек и линий. Они также снижают четкость изображения, но это можно регулировать при помощи параметра Filmic Strength. К примеру, неплохим вариантом будет выбор метода Filmic SMAA T2X при среднем значении этого параметра. Кроме этого, в игре есть популярная в современных играх возможность изменения разрешения рендеринга Render resolution в дополнение к разрешению экрана, что дает возможность или повысить производительность, снизив этот параметр, или применить к картинке суперсэмплинг, задрав разрешение рендеринга выше разрешения монитора.

Методы сглаживания при помощи постобработки обычно вызывают незначительное падение производительности, но в случае игры Call of Duty: Infinite Warfare частота кадров может снизиться на 5-7% при включении максимально качественного метода T2X. А вот FXAA почти ничего не стоит, снижая общую производительность на 1-2%. Так что на мощных системах выбирайте максимально возможный вариант Filmic SMAA T2X, а на очень слабых системах можно ограничиться и FXAA.

Настройка Texture resolution регулирует разрешение текстур в игре, но лишь ограничивает максимальный уровень, а конкретное качество текстур выбирается движком в зависимости от объема локальной видеопамяти, имеющейся в распоряжении видеокарты. Соответственно, и оценить его влияние на производительность непросто. На видеокарте с 8 ГБ видеопамяти, разница в скорости рендеринга между максимальным (High) и минимальным (Very low) значениями составила около 5-7%. С учетом возможности автоматического снижения качества текстур, значение High лучше выставлять только на видеокартах с 8 ГБ памяти и более. С 4 ГБ на шаг ниже и так далее.

Параметр Texture filter anisotropic в меню отвечает за включение различных уровней анизотропной текстурной фильтрации. Большие значения включают анизотропную фильтрацию более высокого качества, и в результате получаются более четкие поверхности, находящиеся под углом к камере. На современных системах разница между крайними значениями (Low и High) вообще не ощущается и не превосходит пары процентов в худшем случае. Так что мы рекомендуем выбирать исключительно High-качество.

Графическая настройка Shadow map resolution отвечает за разрешение карт теней, а значит и их качество. Чем выше настройка — тем менее «ступенчатые» и более качественные тени вы увидите. Снижение настройки с максимально возможного значения Extra до минимального Normal добавляет к скорости рендеринга примерно 5%. Но это на мощной видеокарте, а при наличии слабого GPU эта разница может быть и большей. Не забывайте и о видеопамяти, которая также расходуется на карты теней большего разрешения.

Shadow caster levels — параметр, также связанный с качеством отрисовки теней. Точнее — с их количеством и дальностью отрисовки. Чем больше значение — тем больше теней в игре вы увидите и на большем расстоянии от камеры. Влияние этой настройки на частоту кадров куда меньше, чем в случае предыдущей настройки — в нашем тестировании получилось лишь 1-2% разницы, что не превышает погрешности измерений.

С тенями связаны и параметры Cache spot shadows и Cache sun shadows, но они отвечают не за качество теней, а за производительность при их рендеринге. При выборе значения Yes, соответствующие типы теней будут кэшироваться в видеопамяти, что может принести небольшой прирост в скорости за счет большего использования видеопамяти (хотя куда еще?). Мы не обнаружили никакой разницы в скорости между Yes и No, но вы можете поэкспериментировать с этими настройками самостоятельно.

Настройка Volumetric lighting позволяет включать или выключать имитацию объемного освещения, которое иногда встречается в игре. В нашем тесте разница между включенным и выключенным объемным освещением составила вполне приличные 5%. Так что если вам категорически не хватает производительности, то этот графический параметр является одним из первых кандидатов на отключение.

Ambient occlusion — аналогично предыдущей, настройка включает или выключает имитацию глобального затенения. Метод Ambient occlusion тут один и довольно простой (вероятно, SSAO), он добавляет такие тени на объектах, которые не отрисовываются привычными методами, и в результате сцена становится более объемной и выглядит реалистичнее, тогда как без глобального освещения объекты в игре кажутся слишком плоскими. Разница в частоте кадров между включенным AO и выключенным составила лишь 2-3%, и так как техника глобального затенения сильно влияет на общую реалистичность картинки, то на мощных системах мы настоятельно рекомендуем держать ее включенной.

Параметр Particle lighting отвечает за регулировку качества освещения частиц (имитация дыма, пыли и т. д.). Чем больше значение, тем более реалистично будут выглядеть различные эффекты, вроде взрывов, огня и дыма. В нашем исследовании разница между максимально возможным значением Ultra и минимальным Low не превысила 1-2%, так что смело включайте ее на максимум и снижайте лишь в случае серьезного проседания FPS в сложных сценах.

Настройки Depth of field и Motion blur управляют включением одноименных эффектов постобработки — имитации глубины резкости и сглаживания в движении, соответственно. Постфильтры на современных системах выполняются весьма эффективно, и наши тесты подтверждают это — прирост в скорости от отключения этих эффектов не превысил одного кадра в секунду (менее 1%). То есть, с учетом применения DOF в основном в сценах на движке, отключать эти постфильтры нет смысла, если они вас не раздражают.

Параметр Bullet impact включает отображение попаданий выстрелов из различного оружия по стенам и другим поверхностям в сцене — на них отрисовываются вмятины и другие следы попаданий. На общей производительности эта настройка не сказывается вообще никак, так что смело оставляйте ее включенной.

Один из самых любопытных графических параметров Tessellation, он отвечает за включение и выбор уровня тесселяции некоторых объектов в сцене. Можно выбрать как отключение тесселяции, так и частичное или полное ее использование, но на практике разницу между ними увидеть практически невозможно. Равно как не отличается и производительность — с отключением тесселяции вы получите плюс 1 FPS, в лучшем случае.

Настройка Particle quality изменяет качество систем частиц, вероятно, их количество и плотность при рендеринге. Никакой разницы в скорости между значениями High и Normal на мощной видеокарте мы не обнаружили, так что рекомендуем оставлять ее на максимально возможном значении.

И последним в списке идет один из самых важных параметров — Level of detail. Как видно из названия, эта настройка отвечает за уровень детализации сцены в зависимости от дистанции от объектов до камеры. Меньшие значения приведут к хорошо видимому изменению геометрической сложности объектов при приближении камеры и значительном ее упрощении вдалеке. Параметр оказывает значительное влияние на скорость рендеринга, между значениями Low и Ultra на нашей системе получилось около 7-8% разницы в частоте кадров, что довольно много. Поэтому владельцам слабых GPU следует обратить на эту настройку особое внимание.

В целом, игра Call of Duty: Infinite Warfare неплохо масштабируется, в ней можно получить плавную смену кадров и на мощных и на относительно слабых видеокартах. Настраивается тут все довольно тонко, большое количество параметров привносят свой вклад в качество и производительность. Так как даже при максимальных настройках игра отлично работает на многих видеокартах, то на системе с достаточно мощным современным GPU можно смело выставить настройки на максимум и постепенно снижать их, если производительности недостаточно (средний FPS ниже 45 кадров в секунду или минимальный ниже 60 FPS, в зависимости от требовательности игрока).

Значительное влияние на скорость рендеринга оказывают лишь некоторые параметры, а многие настройки почти не сказываются на частоте кадров. Так, производительность игры можно значительно улучшить, потеряв в качестве картинки не слишком много, снизив такие настройки, как Texture resolution, Shadow map resolution, Volumetric lighting и Level of detail. Ну и полноэкранное сглаживание можно выставить на меньшее значение при необходимости. А в некоторых случаях можно воспользоваться возможностью изменения разрешения рендеринга независимо от разрешения дисплея, чтобы на мощном GPU получить дополнительное сглаживание методом суперсэмплинга, а на слабом — возможность выставления более высоких настроек при снижении количества обрабатываемых пикселей.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности четырех видеокарт компании Sapphire, основанных на графических процессорах AMD Radeon, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и двум поколениям GPU этой компании. При тестировании мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три выбранных нами самостоятельно профиля настроек — Medium, High и Ultra.

Настройки ниже среднего (Normal в терминах игры) уровня мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта нашего сравнения Radeon RX 460 должна справиться со средним качеством графики как минимум в Full HD-разрешении. Традиционно для нашего сайта мы проверим режим максимального качества рендеринга, как самый востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Сначала рассмотрим наиболее популярное Full HD-разрешение при профиле средних настроек качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Скорость рендеринга в самых простых условиях была немного ограничена производительностью центрального процессора, но видеокарты все же смогли раскрыть свои способности. Судя по первым же цифрам, оптимизация у игры неплохая, и даже Radeon RX 460, как младшая модель нашего сравнения, в условиях средних графических настроек и самого распространенного разрешения без труда справилась с обеспечением достаточно плавной смены кадров — средняя частота кадров была около 60 FPS.

Остальные же видеокарты Radeon из нашего списка, как более мощные, в таких простых условиях способны дать в игре еще больший комфорт и плавную смену кадров на скорости 73-103 FPS в среднем. На этой тройке видеокарт при средних настройках частота кадров не падала ниже 60 FPS, что говорит о максимальном комфорте. Правда, в некоторых игровых сценах на Radeon R9 380 частота кадров все же может опуститься ниже 60 FPS, но оба решения архитектуры Polaris точно обеспечат стабильные 60 FPS и выше.

При высоких настройках качества частота кадров ощутимо снизилась, и младшая модель нынешнего поколения Radeon RX 460 уже оказалась близкой к установленному нами минимальному пределу для нетребовательных игроков в одиночной кампании, равному 45 FPS. Но все же она смогла превысить установленное в виде минимума значение, обеспечив 47 FPS в среднем, что позволит играть с достаточным комфортом для большинства игроков. В крайнем случае, можно снизить пару самых значимых графических настроек, чтобы даже требовательные пользователи получили искомое.

Три остальные видеокарты мощнее, и только Radeon R9 380 не смогла справиться с достижением стабильных 60 FPS при игре, показав неплохие 55 FPS в среднем с падениями не ниже 47 FPS в нашем тесте. Это решение обеспечивает достаточный комфорт, но желающим получить от 60 FPS в этой игре придется использовать видеокарты, основанные на старшем графическом процессоре Polaris, которые смогли показать более чем приемлемую производительность при 79-84 FPS в среднем при минимальных 70 FPS, что выше уровня идеальной плавности. Осталось узнать, что изменится при установке максимального профиля качества Ultra.

Скорость рендеринга в случае установки максимально возможных графических настроек еще больше снизилась. Производительность младшей Radeon RX 460 в таких условиях уже не обеспечивает минимально комфортного значения в 45 FPS в среднем, средний показатель частоты кадров на этой видеокарте снизился до значения в 41 FPS, что хоть и немного, но все же ниже минимально играбельного уровня даже для одиночной кампании в Call of Duty: Infinite Warfare. Так что для обеспечения плавности на RX 460 придется вернуться к просто высоким настройкам.

А вот видеокарта Radeon R9 380 с трудом, но смогла протиснуться в установленные нами рамки минимального комфорта, показав 46 FPS в среднем при 41 FPS минимальных. То есть, на этой уже не новой видеокарте вполне можно играть при максимальных настройках в Full HD-разрешении. Впрочем, куда лучше подойдут решения, созданные на основе графического процессора Polaris 10, которые обеспечивают 65-71 FPS в среднем. Правда, Radeon RX 470 уже не смогла показать стабильные 60 FPS, минимальная частота кадров на ней оказалась чуть ниже этого значения. И максимальный комфорт при ультра-настройках без падений частоты кадров ниже 60 FPS обеспечивает уже только старшее решение — Radeon RX 480.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке более высокого разрешения рендеринга, производительность всех видеокарт производства компании Sapphire в Call of Duty: Infinite Warfare заметно снизилась, что подтверждает упор производительности в мощность именно графических процессоров, а не центрального — в этом разрешении видеокарты уже точно не упираются в его возможности. Младшая модель нынешнего поколения Radeon RX 460 в условиях WQHD-разрешения кое-как смогла справиться с задачей обеспечения 45 FPS, показав лишь на один кадр в секунду большее среднее значение, так что признаем этот уровень графики для нее играбельным.

Ситуация с Radeon R9 380 заметно лучше, скорости этой видеокарты из предыдущего поколения хватает для 56 FPS в среднем, то есть она точно обеспечивает достаточный комфорт и плавность. Ну а старшие из рассмотренных решений компании Sapphire нынешнего поколения в виде Radeon RX 470 и RX 480 обеспечили максимальный комфорт при таких условиях, когда средняя частота кадров получилась 77-80 FPS, а минимальная во время теста никогда не была ниже 60 FPS.

При игре с высокими настройками качества в WQHD-разрешении, самой слабой видеокарте нашего сравнения уже не хватает производительности, Radeon RX 460 обеспечила лишь 34 FPS, и по нашему опыту этот уровень частоты кадров можно считать неиграбельным, так как при такой скорости рендеринга результирующее изображение недостаточно быстро поспевает за действиями игрока, и даже в однопользовательском режиме играть будет весьма сложно. Да и та же Radeon R9 380, хоть и показавшая 41 FPS в среднем, не смогла обеспечить требуемую нами производительность в этой игре. Так что владельцам WQHD-мониторов и одной из этой пары видеокарт придется ограничиться средними настройками или же снижать разрешение рендеринга отдельной настройкой.

Мощности старшего графического процессора семейства Polaris, на разных модификациях которого основаны Radeon RX 470 и RX 480, хватает разве что для обеспечения просто плавной игры, а вот стабильных 60 FPS как минимум ни одна из этих видеокарт обеспечить уже не может. Оба решения показали частоту кадров на уровне более чем 45 FPS в среднем при падениях не ниже 50 FPS, но стабильных 60 FPS в игре уже не получилось даже на RX 480, показавшей 55 FPS в не самом сложной сцене игры. Впрочем, при условии снижения пары наиболее требовательных настроек графики до среднего уровня все же можно будет добиться и максимального комфорта.

При установке профиля настроек качества Ultra в WQHD-разрешении, самое слабое решение текущего поколения Radeon показало совсем уж низкую скорость 30 FPS в среднем с минимальным значением в 25 FPS, поэтому его можно не рассматривать. Далека от комфорта в Call of Duty: Infinite Warfare при максимальных настройках в WHQD-разрешении и Radeon R9 380. К сожалению, не очень понятно, хватило ли им имеющихся 4 ГБ видеопамяти, так как игра может динамически снижать качество текстур и рендеринга, слабо влияя на его скорость.

Radeon RX 470 и RX 480, как пара самых производительных видеокарт Radeon нынешнего поколения, снова справляются с задачей обеспечения минимально приемлемого комфорта и плавности, показав в таких условиях более 50 кадров в секунду в среднем и не ниже 45 FPS в тестовой сцене. Этого уровня плавности будет более чем достаточно для комфортной игры всех нетребовательных игроков. Ну а предъявляющим сверхтребования к плавности игрового процесса и желающим идеального комфорта при минимальных 60 FPS, остается предложить приобрести еще более мощные видеокарты (правда, не факт, что с учетом 4 ГБ видеопамяти Radeon R9 Fury X справится сильно лучше) или снизить настройки хотя бы до просто высоких.

Заключение

Судя по результатам наших тестов, Call of Duty: Infinite Warfare неплохо оптимизирована для всех современных игровых ПК, она сбалансирована по графическим настройкам и сложности графики так, что позволяет получить достаточно высокую скорость смены кадров на всем разнообразии современных видеокарт: от довольно слабых до мощнейших. При этом качество изображения и при средних настройках остается неплохим. Игра отлично использует возможности многоядерных процессоров, практически не упираясь в скорость отдельных его ядер, при этом частота кадров получается вполне приличной.

Что касается качества графики в Call of Duty: Infinite Warfare, то хоть игра и не выглядит столь же впечатляюще, как Battlefield 1, но это очень неплохой современный уровень. Зато игра отличается довольно высокой производительностью на любых видеокартах. Даже при максимальных настройках в Full HD-разрешении такая видеокарта как Radeon RX 480 или GeForce GTX 1060 обеспечивают стабильные 60 кадров в секунду. А уровень производительности Radeon R9 380 и GeForce GTX 960 позволяет показать приемлемую скорость выше 45 FPS в среднем, что мы признали достаточно комфортным уровнем для этой игры. Даже при более высоком разрешении дисплея в 2560×1440, мощные видеокарты Radeon RX 480 и GeForce GTX 1060 справляются с задачей обеспечения плавности. Ну а владельцы менее мощных видеокарт всегда смогут настроить игру под себя при помощи множества настроек.

Правда, желающие использовать самые высокие графические настройки должны обзавестись видеокартой с как можно большим объемом видеопамяти. Для максимального качества текстур в игре и графики в целом, 8 ГБ видеопамяти будут просто обязательны, хотя это и не сильно отражается в итоговом качестве получаемой картинки, на наш взгляд. Все решения с 4-6 ГБ памяти при игре будут страдать как от небольшого снижения качества текстур, так и от редких, но неприятных рывков при их подгрузке в видеопамять. Так что даже более слабая видеокарта вроде Radeon RX 470 в версии с 8 ГБ может оказаться предпочтительнее более мощной Radeon R9 Fury X, имеющей лишь 4 ГБ памяти.

Игра не показалась нам слишком требовательной, она не упирается в однопоточную производительность CPU при достаточно высоких настройках, да и многоядерность неплохо использует. Требования к производительности графических процессоров у игры также на хорошем современном уровне, но не более того. Для игры в Full HD-разрешении при любых настройках можно порекомендовать все видеокарты Sapphire, кроме Radeon RX 460, которой по зубам только высокое качество. А вот для WQHD-разрешения уже будут нужны видеокарты моделей Radeon RX 470 и RX 480, особенно если рассматривать высокие или максимальные настройки. Эти мощные решения обеспечили достаточно плавную смену кадров даже в самых тяжелых условиях нашего тестирования, хотя до стабильных 60 FPS не дотянули даже они.

Что касается центральных процессоров, то игре Call of Duty: Infinite Warfare желательно предоставить четырехъядерный процессор хотя бы среднего уровня. Наш тестовый процессор при проведении исследований был загружен работой в среднем на уровне 45-50%, и хотя скорость рендеринга при этом не упиралась в возможности лишь одного из вычислительных ядер CPU, не ограничивая частоту смены кадров в большинстве случаев, но небольшой упор скорости в CPU при средних настройках и наличии в системе мощного GPU мы все же отметили.

Требования к объему ОЗУ у игры типичные — системной памяти ей нужно минимум 8 ГБ, так как сама Call of Duty: Infinite Warfare потребляет 7-7,5 гигабайт оперативной памяти или чуть больше. Но так как запаса для фоновых процессов уже совсем не остается, рекомендуется иметь 12-16 ГБ системной памяти. О требованиях к объему видеопамяти у игры мы уже говорили — они велики и по современным меркам — даже при средних настройках в Full HD игра спокойно займет 8 ГБ видеопамяти, а для высокого качества картинки при максимальных настройках этот объем просто обязателен. Минимально комфортным мы считаем объем в 4 гигабайта, при двух гигабайтах видеопамяти игра заметно снижает качество текстур.


Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:
Представительство Sapphire Technology в России и лично Елену Зарубину,
Представительство AMD в России и лично Николая Радовского




Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.