Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Call of Duty: Infinite Warfare

на решениях компании Gigabyte


Содержание

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 4 ноября 2016 года
  • Жанр: Шутер от первого лица
  • Издатель: Activision
  • Разработчик: Infinity Ward

Call of Duty: Infinite Warfare — весьма популярный мультиплатформенный шутер от первого лица, созданный компанией-разработчиком Infinity Ward и издателем Activision и относящийся к серии игр под общим именем Call of Duty. Тринадцатая игра серии была выпущена 4 ноября в версиях для нескольких игровых платформ: ПК под управлением Microsoft Windows, а также игровых консолей Sony PlayStation 4 и Microsoft Xbox One.

Это первая игра серии из нового трехлетнего цикла Call of Duty, в котором игры разрабатываются по очереди студиями Infinity Ward, Sledgehammer Games и Treyarch. События в игре происходят вокруг битвы за Солнечную систему, которую пытается захватить Settlement Defense Front (SDF), выступающий в роли главного врага, а игрок управляет капитаном Nick Reyes из спецподразделения Special Combat Air Recon (SCAR). В рассматриваемой сегодня игре совершенно новый сюжет о космосе, в ней присутствуют и элементы оригинальной механики, вроде битв в невесомости, хотя в остальном игровой процесс мало отличается от других представителей жанра.

Для перемещения в условиях отсутствия гравитации, у игроков есть спецсредства вроде boost pack и крюка, которые позволяют перемещаться в открытом космосе. Так как игра космическая, то в процессе игрок посетит разные планеты, спутники и астероиды, ему представится и возможность управления истребителем при участии в битвах в открытом космосе. Ну а в остальном, это типичный современный шутер от первого лица и отличия от других игр скорее косметические.

Разработка Infinite Warfare началась в 2014 году, и это первая игра Infinity Ward в серии с момента выхода Call of Duty: Ghosts в далеком 2013 году. В феврале 2016 года из финансового отчета компании Activision стало известно о том, что новая игра серии Call of Duty, разрабатываемая студией Infinity Ward, ожидается к выходу в четвертом квартале. В апреле стало известно о том, что в издание будет включена и обновленная версия игры Call of Duty: Modern Warfare, вышедшая в 2007 году, а также появились другие намеки на скорый выход продолжения сериала. Официальный анонс игры произошел в мае, когда вышел первый трейлер Call of Duty: Infinite Warfare и была заявлена точная дата выхода игры — 4 ноября 2016 года.

Call of Duty: Infinite Warfare основана на игровом движке IW Engine, разработанном компанией Infinity Ward для использования в собственных разработках, а также других играх издателя Activision. Данная технология применялась в серии игр Call of Duty с многочисленными изменениями, внесенными в том числе студиями Treyarch и Sledgehammer Games, также разрабатывающими игры данной серии. Движок IW Engine неоднократно дорабатывался и улучшался при работе над каждой новой игрой.

Первой игрой Infinity Ward стала Call of Duty 2003 года, которая была основана на движке id Tech 3, но с множеством изменений: вместо OpenGL используется DirectX, появились новые эффекты постобработки, продвинутые шейдеры поверхности воды, более сложная система освещения и динамические мягкие тени. В продолжении серии — Call of Duty 2 — был использован движок IW Engine 2.0, который является еще более переработанным id Tech 3: применяются сложные постэффекты, системы частиц, рельефное текстурирование и еще более качественные тени.

Третья версия движка стала основой для Call of Duty 4: Modern Warfare, и движок IW был снова улучшен: усложненные шейдеры, улучшенная лицевая анимация и освещение, новые эффекты постобработки вроде имитации глубины резкости и цветокоррекции, а также самозатенение. IW Engine 4.0 в Call of Duty: Modern Warfare 2 принес потоковую подгрузку текстур, также была доработана система освещения. Call of Duty: Modern Warfare 3 использовала IW 5.0 с новыми улучшениями стриминга и освещения, а Call of Duty: Ghosts — IW 6.0 с использованием тесселяции и карт смещения, новой системой анимации, динамики жидкостей и газов и другими изменениями.

Все это есть и в движке IW 7.0, на котором основана Infinite Warfare, и игра действительно графически неплохая. В ней есть реалистичное освещение с мягкими динамическими тенями, продвинутые эффекты постобработки и физические эффекты, реалистичные эффекты огня, воды и погоды, неплохая система частиц и анимация. Также в последней версии движка появились такие современные алгоритмы и техники, как система физически корректного рендеринга, объемное освещение, имитация глобального освещения, продвинутый постфильтр имитации DOF с боке.

В целом, и сам движок и конкретная реализация графической части в Call of Duty: Infinite Warfare действительно неплохи, хотя остается такое впечатление, что игровой движок компании Infinity Ward все же немного устарел, как минимум в графической части, и те же Battlefield 1 и Gears of War 4 являются как технически более продвинутыми, так и смотрятся в целом явно современнее.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Core i3-3225 (3,3 ГГц) или аналогичный AMD;
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта DirectX 11-совместимая Nvidia GeForce GTX 660 или AMD Radeon HD 7850;
  • видеопамять объемом 2 ГБ;
  • свободное место на накопителе 70 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10;

Обязательность использования 64-битной операционной системы Windows давно стала привычной, она помогает уйти от устаревшего ограничения в 2 ГБ оперативной памяти на процесс, чего явно недостаточно для современных игр. Так как игра использует исключительно возможности DirectX 11, то и требования в виде использования Windows 10 в данном случае нет. Так что эту игру можно запускать во всех 64-битных операционных системах компании Microsoft, начиная с Windows 7.

Требования к аппаратному обеспечению у игры ниже средних по современным меркам, на наш взгляд. Особенно учитывая то, что под видом минимально подходящих видеокарт приводятся довольно старые и не такие уж мощные видеокарты моделей GeForce GTX 660 и Radeon HD 7850, действительно близкие друг к другу по производительности. Впрочем, не будем забывать, что это — лишь самый минимум, необходимый для запуска игры при низких или средних графических настройках.

Для запуска игры обязательна система с 8 ГБ оперативной памяти и процессором средней мощности. Рекомендации по применению не особо мощного CPU оправданы, игра не слишком сильно загружает работой тестовый процессор, и это касается как многопоточности, так и производительности отдельных ядер, хотя все это сильно зависит от выбора графических настроек и графического процессора — мощные GPU все же могут упираться в возможности CPU в сравнительно легких условиях.

В случае игры Call of Duty: Infinite Warfare разработчики решили не указывать рекомендованные настройки, и пользователям придется догадываться самостоятельно, подойдет ли их конфигурация для получения максимально качественного изображения с приемлемой частотой кадров. Можно лишь сказать заранее, что уж видеокарт уровня GeForce GTX 1060 и Radeon RX 480 будет вполне достаточно для очень высоких настроек, а вот вопрос требуемого объема видеопамяти мы рассмотрим отдельно.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7-4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Corsair Hydro H110i;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3-2400 Corsair Vengeance Pro Series;
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 375.70 WHQL (от 28 октября);
  • утилита MSI Afterburner 4.3.0
  • утилита Fraps 3.5.99

Игра Call of Duty: Infinite Warfare не входит в маркетингово-технические программы компаний AMD и Nvidia, но обе они выпустили к выходу этого значимого проекта (равно как и некоторых других) специально оптимизированные версии драйверов. В случае Nvidia это был WHQL-драйвер версии 375.70 от 28.10.2016, предназначенный для игр Call of Duty: Infinite Warfare, Call of Duty: Modern Warfare Remastered, Titanfall 2, The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition, Obduction и Dishonored 2. Именно эту версию драйвера мы и использовали в наших тестах видеокарт Gigabyte.

Как и предыдущие игры серии, Call of Duty: Infinite Warfare не имеет ни возможности встроенного тестирования производительности, ни возможности проигрывания ранее записанного куска геймплея. И поэтому в качестве тестового отрезка мы просто взяли самое начало миссии «Black Skies», требовательность к системе в которой достаточно высока, хотя и не максимальна, по отношению к остальной игре. Мы измеряли среднюю частоту кадров в кусочке игрового процесса, применяя утилиту Fraps. Начало миссии не слишком вариабельно, и мы старались сделать тест максимально стабильным, не особо двигаясь и проявляя минимальную активность. Разброс в полученной частоте кадров между прогонами не слишком велик и позволяет получить достаточно высокую повторяемость результатов, подходящую для экспресс-тестирования.

Как показывает опыт, играть в одиночную кампанию Call of Duty: Infinite Warfare становится более-менее комфортно при частоте кадров от 45 FPS, и не меньше. В случае же многопользовательских битв лучше иметь стабильные 60 FPS без падений ниже этой отметки. Меньшие показатели FPS в нашем тесте производительности приведут к недостаточной плавности в игре, когда отклик на действия игрока становится слишком вялым. Наш бенчмарк можно использовать для примерной оценки, выставляя минимально играбельную планку в 45 FPS в среднем для нетребовательных игроков и порядка 75-80 FPS с 60 FPS минимальными для мультиплеера. Также не забываем, что при тестировании может мешать ограничение максимальной частоты кадров в 125 FPS, которое достигается самыми мощными видеокартами в Full HD-разрешении при средних настройках и в легких сценах.

Оптимизация под многоядерные центральные процессоры в Call of Duty: Infinite Warfare сделана неплохо, игра хорошо работает на таких процессорах, и достаточно мощные CPU не ограничивают скорость рендеринга в игре при высоком разрешении и графических настройках. В нашем исследовании тестовый CPU был загружен работой на 45-50% и даже больше, что немало и по современным меркам. Но при этом общая скорость почти не была ограничена одним его ядром, которое было загружено работой порой до 90% и выше. Только самые мощные видеокарты сравнения немного упираются в скорость CPU при разрешении Full HD и невысоких настройках, но этот упор не слишком сильный — см. график загрузки ядер:

Требования к видеопамяти у игры Call of Duty: Infinite Warfare — самый непростой вопрос. Их сложно оценить однозначно, так как игра легко заполняет весь имеющийся объем локальной памяти видеокарты большим количеством ресурсов, чем требуется для отрисовки кадров. Похоже, что разработчики игрового движка специально настроили его так, что он заполняет всю видеопамять «на всякий случай». Поэтому цифры использования видеопамяти совершенно дикие — легко достигают 8 ГБ на мощных решениях. Но при этом игра будет работать практически одинаково на видеокарте что с 6 ГБ, что с 12 ГБ памяти.

Однако если видеопамяти игре действительно не хватает, а не просто забит весь физически имеющийся объем, то Call of Duty: Infinite Warfare может подменить некоторые текстуры вариантами со сниженным разрешением автоматически, без какого-то оповещения пользователя. Таким образом получается так, что решение с малым объемом памяти (скажем, 2 или 3 ГБ) будет показывать приемлемую производительность, но при худшем качестве рендеринга. Так что для рассматриваемой игры сложно назвать рекомендуемый объем видеопамяти — чем ее больше, тем лучше. Если очень примерно, то для средних настроек будет достаточно 4 ГБ, для высоких нужны 6 ГБ, а для максимальных понадобятся все 8 ГБ, иначе возможно автоматическое снижение качества рендеринга.

Тестировать видеокарты в этой игре довольно сложно из-за столь оригинального использования видеопамяти — а в полностью одинаковых условиях сделать это вовсе невозможно. Если используется видеокарта с 2 ГБ видеопамяти, то максимальная детализация в игре попросту недоступна, и совсем не важно, что выставлено в меню графических настроек — на данный момент нет никакой возможности отключить такое поведение игры. Не только 2-3-гигабайтные решения страдают от такого вольного поведения игры, на видеокартах с 4 ГБ памяти тоже наблюдается небольшое снижение качества в редких случаях при разрешении 2560×1440 и выше. Также, кроме снижения качества, при нехватке видеопамяти могут наблюдаться и неприятные притормаживания в моменты подгрузки ресурсов, которые очень сильно сказываются на общем комфорте игры. Поэтому, надо иметь минимум 4 ГБ, а лучше - 8 ГБ.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре Call of Duty: Infinite Warfare изменяются исключительно во внутреннем меню игры, которое можно вызвать в том числе и во время игрового процесса. Изменение всех графических настроек, за исключением разрешения текстур, приводится в действие сразу же и не требует перезапуска приложения, поэтому настраивать качество рендеринга в игре довольно удобно. А вот для изменения качества текстур придется перезапускать игру.

Настройки графики в игре имеют множество изменяемых параметров, которые дают пользователю возможность тонкой настройки под конкретную систему. Но увы, предустановленных профилей качества тут нет ни в каком виде, что может смутить неопытных пользователей и усложнить задачу получения комфорта при игре. Ну а нам для своих тестов пришлось придумывать такие профили самостоятельно. Мы использовали самодельные профили настроек Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (настройки ультра) в следующем виде:

Средние настройки


Высокие настройки


Настройки ультра

Разница между отличающимися значениями настроек качества не всегда очевидна, но в динамике отличия в качестве прорисовки ландшафта и объектов, освещения и затенения все же видны. Больше всего это заметно по качеству теней и освещения, а также сглаживания и наличия постэффектов. В целом, настройки неплохо сбалансированы, низкие дают возможность игры для владельцев слабых систем, и игра неплохо оптимизирована даже для относительно слабых GPU, а максимальные подойдут для самых мощных видеокарт.

Правильнее всего будет настраивать качество рендеринга и итоговую производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях и показателях FPS. Тем более, что влияние некоторых параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно. По видеороликам отметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек, будет несколько легче.

Средние (Medium) настройки


Ультра (Ultra) настройки

Графических настроек в игре Call of Duty: Infinite Warfare довольно большое количество, их тут более чем достаточно. Игра дает довольно тонко настроить ее под свои запросы, изменяя качество картинки и производительность ее рендеринга. В основном меню графических настроек есть выбор используемых игрой видеокарты и дисплея, его режима (полноэкранный или оконный), разрешения и частоты обновления, также возможно включение вертикальной синхронизации. Имеющийся тут же выбор разрешения рендеринга мы подробно рассмотрим ниже.

В дополнительные настройки входит выбор разрешения текстур, их фильтрации, качества освещения и теней, сложности эффектов постобработки, геометрической сложности сцены, а также выбор метода полноэкранного сглаживания и возможность включить имитацию глобального освещения Ambient Occlusion. Вкратце рассмотрим графические настройки игры Call of Duty: Infinite Warfare, а также изменения в производительности на системе с мощной видеокартой GeForce GTX 1070.

Из методов полноэкранного сглаживания Anti aliasing можно применять лишь фильтры постобработки, известные по предыдущим играм серии: FXAA, Filmic SMAA 1X и Filmic SMAA T2X, а мультисэмплинг (MSAA) игрой не поддерживается. Мы настоятельно рекомендуем использовать какой-либо из методов, так как в Infinite Warfare есть очень много граней полигонов и других деталей, которые требуют качественного сглаживания. Впрочем, использовать метод FXAA рекомендуем лишь в случае острой нехватки производительности, так как при этом теряется общая четкость, а некоторые элементы вроде растительности, сглаживаются слишком плохо.

Два «кинематографических» метода работают очень неплохо, сглаживая картинку и устраняя артефакты вроде мерцания отдельных точек и линий. Они также снижают четкость изображения, но это можно регулировать при помощи параметра Filmic Strength. К примеру, неплохим вариантом будет выбор метода Filmic SMAA T2X при среднем значении этого параметра. Кроме этого, в игре есть популярная в современных играх возможность изменения разрешения рендеринга Render resolution в дополнение к разрешению экрана, что дает возможность или повысить производительность, снизив этот параметр, или применить к картинке суперсэмплинг, задрав разрешение рендеринга выше разрешения монитора.

Методы сглаживания при помощи постобработки обычно вызывают незначительное падение производительности, но в случае игры Call of Duty: Infinite Warfare частота кадров может снизиться на 5-7% при включении максимально качественного метода T2X. А вот FXAA почти ничего не стоит, снижая общую производительность на 1-2%. Так что на мощных системах выбирайте максимально возможный вариант Filmic SMAA T2X, а на очень слабых системах можно ограничиться и FXAA.

Настройка Texture resolution регулирует разрешение текстур в игре, но лишь ограничивает максимальный уровень, а конкретное качество текстур выбирается движком в зависимости от объема локальной видеопамяти, имеющейся в распоряжении видеокарты. Соответственно, и оценить его влияние на производительность непросто. На видеокарте с 8 ГБ видеопамяти, разница в скорости рендеринга между максимальным (High) и минимальным (Very low) значениями составила около 5-7%. С учетом возможности автоматического снижения качества текстур, значение High лучше выставлять только на видеокартах с 8 ГБ памяти и более. С 4 ГБ на шаг ниже и так далее.

Параметр Texture filter anisotropic в меню отвечает за включение различных уровней анизотропной текстурной фильтрации. Большие значения включают анизотропную фильтрацию более высокого качества, и в результате получаются более четкие поверхности, находящиеся под углом к камере. На современных системах разница между крайними значениями (Low и High) вообще не ощущается и не превосходит пары процентов в худшем случае. Так что мы рекомендуем выбирать исключительно High-качество.

Графическая настройка Shadow map resolution отвечает за разрешение карт теней, а значит и их качество. Чем выше настройка — тем менее «ступенчатые» и более качественные тени вы увидите. Снижение настройки с максимально возможного значения Extra до минимального Normal добавляет к скорости рендеринга примерно 5%. Но это на мощной видеокарте, а при наличии слабого GPU эта разница может быть и большей. Не забывайте и о видеопамяти, которая также расходуется на карты теней большего разрешения.

Shadow caster levels — параметр, также связанный с качеством отрисовки теней. Точнее — с их количеством и дальностью отрисовки. Чем больше значение — тем больше теней в игре вы увидите и на большем расстоянии от камеры. Влияние этой настройки на частоту кадров куда меньше, чем в случае предыдущей настройки — в нашем тестировании получилось лишь 1-2% разницы, что не превышает погрешности измерений.

С тенями связаны и параметры Cache spot shadows и Cache sun shadows, но они отвечают не за качество теней, а за производительность при их рендеринге. При выборе значения Yes, соответствующие типы теней будут кэшироваться в видеопамяти, что может принести небольшой прирост в скорости за счет большего использования видеопамяти (хотя куда еще?). Мы не обнаружили никакой разницы в скорости между Yes и No, но вы можете поэкспериментировать с этими настройками самостоятельно.

Настройка Volumetric lighting позволяет включать или выключать имитацию объемного освещения, которое иногда встречается в игре. В нашем тесте разница между включенным и выключенным объемным освещением составила вполне приличные 5%. Так что если вам категорически не хватает производительности, то этот графический параметр является одним из первых кандидатов на отключение.

Ambient occlusion — аналогично предыдущей, настройка включает или выключает имитацию глобального затенения. Метод Ambient occlusion тут один и довольно простой (вероятно, SSAO), он добавляет такие тени на объектах, которые не отрисовываются привычными методами, и в результате сцена становится более объемной и выглядит реалистичнее, тогда как без глобального освещения объекты в игре кажутся слишком плоскими. Разница в частоте кадров между включенным AO и выключенным составила лишь 2-3%, и так как техника глобального затенения сильно влияет на общую реалистичность картинки, то на мощных системах мы настоятельно рекомендуем держать ее включенной.

Параметр Particle lighting отвечает за регулировку качества освещения частиц (имитация дыма, пыли и т. д.). Чем больше значение, тем более реалистично будут выглядеть различные эффекты, вроде взрывов, огня и дыма. В нашем исследовании разница между максимально возможным значением Ultra и минимальным Low не превысила 1-2%, так что смело включайте ее на максимум и снижайте лишь в случае серьезного проседания FPS в сложных сценах.

Настройки Depth of field и Motion blur управляют включением одноименных эффектов постобработки — имитации глубины резкости и сглаживания в движении, соответственно. Постфильтры на современных системах выполняются весьма эффективно, и наши тесты подтверждают это — прирост в скорости от отключения этих эффектов не превысил одного кадра в секунду (менее 1%). То есть, с учетом применения DOF в основном в сценах на движке, отключать эти постфильтры нет смысла, если они вас не раздражают.

Параметр Bullet impact включает отображение попаданий выстрелов из различного оружия по стенам и другим поверхностям в сцене — на них отрисовываются вмятины и другие следы попаданий. На общей производительности эта настройка не сказывается вообще никак, так что смело оставляйте ее включенной.

Один из самых любопытных графических параметров Tessellation, он отвечает за включение и выбор уровня тесселяции некоторых объектов в сцене. Можно выбрать как отключение тесселяции, так и частичное или полное ее использование, но на практике разницу между ними увидеть практически невозможно. Равно как не отличается и производительность — с отключением тесселяции вы получите плюс 1 FPS, в лучшем случае.

Настройка Particle quality изменяет качество систем частиц, вероятно, их количество и плотность при рендеринге. Никакой разницы в скорости между значениями High и Normal на мощной видеокарте мы не обнаружили, так что рекомендуем оставлять ее на максимально возможном значении.

И последним в списке идет один из самых важных параметров — Level of detail. Как видно из названия, эта настройка отвечает за уровень детализации сцены в зависимости от дистанции от объектов до камеры. Меньшие значения приведут к хорошо видимому изменению геометрической сложности объектов при приближении камеры и значительном ее упрощении вдалеке. Параметр оказывает значительное влияние на скорость рендеринга, между значениями Low и Ultra на нашей системе получилось около 7-8% разницы в частоте кадров, что довольно много. Поэтому владельцам слабых GPU следует обратить на эту настройку особое внимание.

В целом, игра Call of Duty: Infinite Warfare неплохо масштабируется, в ней можно получить плавную смену кадров и на мощных и на относительно слабых видеокартах. Настраивается тут все довольно тонко, большое количество параметров привносят свой вклад в качество и производительность. Так как даже при максимальных настройках игра отлично работает на многих видеокартах, то на системе с достаточно мощным современным GPU можно смело выставить настройки на максимум и постепенно снижать их, если производительности недостаточно (средний FPS ниже 45 кадров в секунду или минимальный ниже 60 FPS, в зависимости от требовательности игрока).

Значительное влияние на скорость рендеринга оказывают лишь некоторые параметры, а многие настройки почти не сказываются на частоте кадров. Так, производительность игры можно значительно улучшить, потеряв в качестве картинки не слишком много, снизив такие настройки, как Texture resolution, Shadow map resolution, Volumetric lighting и Level of detail. Ну и полноэкранное сглаживание можно выставить на меньшее значение при необходимости. А в некоторых случаях можно воспользоваться возможностью изменения разрешения рендеринга независимо от разрешения дисплея, чтобы на мощном GPU получить дополнительное сглаживание методом суперсэмплинга, а на слабом — возможность выставления более высоких настроек при снижении количества обрабатываемых пикселей.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности четырех видеокарт компании Gigabyte, основанных на графических процессорах Nvidia GeForce, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и двум поколениям GPU производства компании Nvidia. При тестировании мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три выбранных нами самостоятельно профиля настроек — Medium, High и Ultra.

Настройки ниже среднего (Normal в терминах игры) уровня мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта нашего сравнения GeForce GTX 960 должна справиться со средним качеством графики как минимум в Full HD-разрешении. Традиционно для нашего сайта мы проверим режим максимального качества рендеринга, как самый востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Сначала рассмотрим наиболее популярное Full HD-разрешение при профиле средних настроек качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

В самых простых условиях производительность игры была слегка ограничена скоростью центрального процессора, но видеокарты смогли раскрыть большую часть своих возможностей. Судя по диаграмме, оптимизация в Call of Duty: Infinite Warfare неплохая, и даже младшая модель нашего сравнения в виде решения предыдущего поколения (GeForce GTX 960) при средних графических настройках в самом распространенном разрешении без какого-либо труда справилась с обеспечением очень плавной смены кадров — при средней частоте кадров в 70 FPS ей не хватило совсем чуть-чуть минимальной частоты, чтобы добиться идеального уровня плавности.

Остальные же видеокарты компании Gigabyte более мощные, и в таких простых условиях они легко показали в этой игре максимальный комфорт и плавную смену кадров на скорости 97-111 FPS в среднем. Три старшие видеокарты сравнения при средних настройках показали очень высокую частоту кадров - не менее 84 FPS, что говорит о максимально возможном комфорте. Даже на GeForce GTX 970 частота кадров в игре вряд ли опустится ниже 60 FPS, а уж старшие видеокарты на GPU архитектуры Pascal абсолютно точно обеспечат идеальную плавность.

При высоких настройках качества частота кадров снизилась, и младшая модель из прошлого поколения GeForce GTX 960 уже смогла показать результат, лишь немногим выше установленного нами минимального предела для нетребовательных игроков в одиночной кампании в виде 45 FPS. Обеспечив в тесте частоту кадров выше 50 FPS в среднем при 46 FPS как минимум, она позволяет играть с достаточным комфортом для большинства игроков, и даже некоторые требовательные пользователи останутся довольны.

Те же, кому нужно как минимум 60 FPS в игре, могут обратить внимание на три другие видеокарты нашего теста. Даже GeForce GTX 970 смогла справиться с достижением стабильных 60 FPS при игре, показав 75 FPS в среднем с падениями не ниже 68 FPS на нашем тестовом отрезке. Желающие получить еще большую плавность могут использовать видеокарты, основанные на графических процессорах архитектуры Pascal, которые смогли показать более чем приемлемую производительность в 83-101 FPS средних и 73 FPS минимальных. Остается узнать, как изменится скорость при установке максимального профиля качества.

При выборе максимально возможных в игре графических настроек, производительности младшей GeForce GTX 960 уже чуть-чуть не хватает до минимально комфортного значения в 45 FPS в среднем, средний показатель частоты кадров на этой видеокарте снизился до значения в 44 FPS, что лишь на 1 FPS ниже минимального играбельного уровня для одиночной кампании в Call of Duty: Infinite Warfare, установленного нами. И для обеспечения приемлемой плавности на этой видеокарте можно просто понизить пару графических настроек до «высокого» уровня. Получается, что на не самой мощной видеокарте прошлого поколения вполне можно играть при максимальных настройках в Full HD-разрешении, что еще раз говорит о неплохой оптимизации игры.

А еще одна видеокарта предыдущего поколения GeForce GTX 970 вообще смогла не только обеспечить минимальный комфорт, но и почти добралась до идеального, показав 67 FPS в среднем при 59 FPS минимальных на нашем тестовом отрезке. Еще лучше выступили решения нынешнего поколения GeForce GTX 1070 и GTX 1080, которые обеспечили уже 69 и 87 FPS в среднем, и даже у слабой модели минимальная частота кадров оказалась чуть выше 60 FPS. Максимальный комфорт при ультра-настройках абсолютно точно без падений частоты кадров ниже 60 FPS обеспечит старшее решение — GeForce GTX 1070.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке более высокого разрешения рендеринга, производительность всех видеокарт производства компании Gigabyte в Call of Duty: Infinite Warfare серьезно снизилась, что подтверждает ограничение производительности именно возможностями графических процессоров, а не центрального — в этом разрешении видеокарты уже точно не упираются в CPU. Младшая модель сравнения GeForce GTX 960 в условиях WQHD-разрешения все еще смогла справиться с задачей обеспечения как минимум 45 FPS, показав среднее значение в 53 кадра в секунду, поэтому признаем этот уровень настроек играбельным для нее.

Логично, что GeForce GTX 970 оказалась еще быстрее, эта модель из предыдущего поколения обеспечила уже 77 FPS в среднем при 65 FPS минимальных, то есть она дает идеальный комфорт и плавность. Ну а старшие видеокарты нынешнего поколения компании Gigabyte из рассмотренных сегодня (GeForce GTX 1060 и GTX 1070) дают максимальный комфорт с еще большим запасом при таких условиях - средняя частота кадров получилась 82 и 102 FPS, а минимальная во время теста никогда не была ниже 70 и 92 FPS, соответственно.

Лишь при высоких настройках качества в WQHD-разрешении, самой слабой видеокарте нашего сравнения уже не хватает производительности, она обеспечила только 39 FPS, и мы считаем этот уровень частоты кадров неиграбельным, так как при такой скорости рендеринга (ниже 45 FPS) изменения на дисплее не успевают за действиями игрока, и даже в однопользовательском режиме играть довольно неприятно. Так что при условии владения WQHD-монитором и этой видеокартой, вам придется ограничиться средними настройками или хотя бы чем-то промежуточным между высокими и средними. А вот GTX 970 смогла показать 60 FPS в среднем, что вполне играбельно.

Ну и мощности графических процессоров семейства Pascal, на которых основаны модели GeForce GTX 1060 и GTX 1070, хватает для обеспечения плавной игры. Но стабильные 60 FPS как минимум можно получить лишь при помощи более дорогой модели. Если младшее решение показало частоту кадров на уровне 63 FPS в среднем при падениях до 55 FPS, то старшая модель всегда отрисовывала кадры со скоростью выше 70 FPS при 82 FPS в среднем, хоть и не в самой сложной сцене. Ну а для достижения максимального комфорта на GTX 1060 самым требовательным пользователям может понадобиться снижение пары самых требовательных настроек графики.

При установке максимально возможных настроек качества в WQHD-разрешении, самое слабое решение нашего материала показало совсем низкую скорость в 35 FPS в среднем с минимальным значением в 30 FPS, чего явно недостаточно. Приятно удивила GeForce GTX 970, которая со своими 3.5+0.5 ГБ видеопамяти показала вполне комфортную частоту кадров в нашем тесте игры Call of Duty: Infinite Warfare при максимальных настройках в WHQD-разрешении - 52 FPS в среднем. Остается вопрос, хватило ли ей имеющейся видеопамяти, или игра просто динамически снизила качество текстур и рендеринга - второе нам кажется более вероятным.

GeForce GTX 1060 снова справилась с задачей обеспечения минимально приемлемого комфорта и плавности, показав в таких условиях 54 кадров в секунду в среднем и не опустившись ниже 48 FPS в тестовой сцене. Такого уровня плавности будет более чем достаточно для всех нетребовательных игроков, но предъявляющим особые требования к комфортности игрового процесса в виде минимальных 60 FPS, придется использовать более мощную видеокарту - GeForce GTX 1070. Именно это мощнейшее решение и стало единственным, которое смогло показать идеально плавную смену кадров минимум с 60 FPS при любых условиях и настройках.

Заключение

Судя по нашему тестированию игры Call of Duty: Infinite Warfare, она весьма неплохо оптимизирована для современных игровых ПК различного класса. Игра сбалансирована по графическим настройкам и сложности графики таким образом, что позволяет получить достаточную скорость смены кадров на всем разнообразии современных видеокарт: от решений среднего уровня до мощнейших. При этом качество изображения даже при средних настройках оказывается довольно неплохим. Игра отлично использует возможности многоядерных процессоров, практически не упираясь в скорость отдельных его ядер, при этом частота кадров достаточная.

Хотя качество графики в Call of Duty: Infinite Warfare и не выглядит столь же впечатляюще, как это было в случае Battlefield 1, но оно все равно находится на очень хорошем современном уровне. Благодаря довольно высокой производительности на любых видеокартах, даже при максимальных настройках в Full HD-разрешении, такие видеокарты как GeForce GTX 1060 обеспечивают стабильные 60 кадров в секунду. А уровень производительности GeForce GTX 960 позволяет показать приемлемую скорость почти 45 FPS в среднем, что мы признали достаточно комфортным уровнем для этой игры. Даже при более высоком разрешении дисплея в 2560×1440, мощные видеокарты GeForce GTX 1060 и Radeon RX 480 легко справляются с задачей обеспечения плавности, а владельцы менее мощных видеокарт могут настроить игру при помощи большого количества графических настроек.

Правда, желающие использовать самые высокие графические настройки должны обзавестись видеокартой с как можно большим объемом видеопамяти. Для максимального качества текстур в игре и графики в целом, 8 ГБ видеопамяти будут просто обязательны, хотя это и не сильно отражается в итоговом качестве получаемой картинки, на наш взгляд. Решения с 4-6 ГБ памяти при игре будут страдать как от небольшого снижения качества текстур, так и от редких, но неприятных рывков при их подгрузке в видеопамять. Так что разница между видеокартами вроде GeForce GTX 1060 в вариантах с 3 ГБ и 6 ГБ видеопамяти в Call of Duty: Infinite Warfare может оказаться большей, чем обычно, и старшая версия для этой игры выглядит предпочтительнее.

Игра не показалась нам слишком требовательной в целом, она не упирается в однопоточную производительность CPU при достаточно высоких настройках, да и многоядерность неплохо использует. Требования к производительности графических процессоров у игры также на хорошем современном уровне, но не более того. Для игры в Full HD-разрешении при любых настройках можно порекомендовать все протестированные видеокарты Gigabyte, а вот для WQHD-разрешения уже нужны видеокарты моделей GeForce GTX 1060 и GTX 970, если рассматривать высокие или максимальные настройки. Впрочем, даже эти мощные решения не обеспечили стабильных 60 FPS в самых тяжелых условиях нашего тестирования, способной на это оказалась только старшая модель нашего исследования - GeForce GTX 1070.

Что касается центральных процессоров, то игре Call of Duty: Infinite Warfare желательно предоставить четырехъядерный процессор хотя бы среднего уровня. Наш тестовый процессор при проведении исследований был загружен работой в среднем на уровне 45-50%, и хотя скорость рендеринга при этом не упиралась в возможности лишь одного из вычислительных ядер CPU, не ограничивая частоту смены кадров в большинстве случаев, но небольшой упор скорости в CPU при средних настройках и наличии в системе мощного GPU мы все же отметили.

Требования к объему ОЗУ у игры типичные — системной памяти ей нужно минимум 8 ГБ, так как сама Call of Duty: Infinite Warfare потребляет 7-7.5 гигабайт оперативной памяти или чуть больше. Но так как запаса для фоновых процессов уже совсем не остается, рекомендуется иметь 12-16 ГБ системной памяти. О требованиях к объему видеопамяти у игры мы уже говорили — они велики и по современным меркам — даже при средних настройках в Full HD игра спокойно займет 8 ГБ видеопамяти, а для высокого качества картинки при максимальных настройках этот объем просто обязателен. Минимально комфортным мы считаем объем в 4 гигабайта, при двух-трех гигабайтах видеопамяти игра заметно снижает качество текстур.


Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:
Gigabyte Russia и лично Ольгу Веко,
Представительство Nvidia в России и лично Ирину Шеховцову




Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.