Тестирование производительности видеокарт AMD Radeon в игре Sid Meier’s Civilization VI

на решениях компании Sapphire


Содержание

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 21 октября 2016 года
  • Жанр: Пошаговая стратегия
  • Издатель: 2K Games
  • Разработчик: Firaxis Games

Sid Meier’s Civilization VI (или просто Civilization VI) — шестая игра жанра глобальной пошаговой стратегии из серии Civilization, разработанная Firaxis Games и выпущенная 21 октября 2016 года в версиях для ПК под управлением Microsoft Windows и OS X. В этой пошаговой стратегии, игрок (или несколько) соревнуется с управляемыми компьютером противниками в деле построения и развития собственной империи, начиная с маленького племени. Основной задачей является достижение господства над всей планетой, и это может быть выполнено несколькими способами, в зависимости от условий.

Как обычно для игр подобного рода, в процессе игроки исследуют мир, основывают города и постепенно улучшают и расширяют их, создавая всю необходимую инфраструктуру и развивая технологии, служащие в том числе и для обороны от врагов. Немалую роль играет и дипломатия, влияющая на взаимодействие с другими силами игрового мира. Игра отличается особой гексагональной разметкой карты, которая перешла из Civilization V, но некоторые из улучшений могут располагаться прямо на клетках внутри границ города.

Каждую цивилизацию в игре представляет реальный исторический лидер, например Петр I для Российской Империи, Королева Виктория для Британской Империи, и так далее. В целом, механика игры весьма схожа с предыдущей частью, что совершенно неудивительно, ведь разработкой новой игры занималась все та же команда, которая работала над дополнениями для Civilization V, и все нововведения игрового процесса из них доступны и в Civilization VI.

Серия Civilization весьма популярна, за время ее существования было продано более 35 миллионов копий, 8 из которых приходятся на долю Civilization V. Шестая игра серии продолжает успешную историю, она получила очень высокие оценки, как со стороны критиков, так и простых игроков, завоевав 15 титулов на выставке E3, став в том числе «Лучшей игрой на ПК» и «Лучшей стратегической игрой» и показав впечатляющие продажи.

Civilization VI основана на игровом движке собственной разработки студии Firaxis. По заявлениям разработчиков, это полностью новый движок, написанный с нуля и не основанный на предыдущих версиях движков компании, но это сложно проверить. Все составляющие движка якобы были спроектированы и написаны с нуля, он сделан гибким и легко модифицируемым. Так как движок предназначен для пошаговой стратегии, то основное внимание в нем привлекает вовсе не графическая часть, а работа искусственного интеллекта, отличающаяся сложной логикой и совершенно новым подходом. Сотрудники Firaxis утверждают, что при разработке был принят во внимание опыт и критика предыдущей игры — Civilization V.

С графической точки зрения, движок Civilization VI вполне достаточен для пошаговой стратегии, хотя и далек по технологичности от самых продвинутых и известных движков, вроде Unreal Engine 4. Впрочем, некоторые из современных технологий тут применяются, включая такие вещи, как мягкие тени высокого разрешения, сравнительно сложные шейдеры для поверхности воды и земли, техника имитации глобального освещения, фильтры постобработки и т. д. Игру также отличают текстуры достаточно высокого разрешения, детализированные модели и рендеринг ландшафта с использованием тесселяции. И для неспешной пошаговой стратегии этого более чем достаточно, игра берет совсем не графикой, которая тут просто хорошая, без излишеств.

Модели юнитов и зданий имеют достаточно высокий уровень детализации даже при максимальном масштабировании, и хорошо отличимы на дальней дистанции. В оформлении элементов интерфейса игры видно влияние Эпохи великих географических открытий (Age of Exploration), на многих панелях встречаются компасы и астролябии, а области тумана войны отображаются штриховкой, напоминающей карты того времени. В целом, игра имеет более «мультяшный» вид, по сравнению с Civilization V, и это сделано для того, чтобы визуальная часть не отвлекала от сложного геймплея.

Еще в июле 2016 года компания AMD объявила о маркетингово-техническом партнерстве с 2K Games и Firaxis Games по продвижению Civilization VI и внедрению в игру DirectX 12-рендерера, специально оптимизированного для видеокарт Radeon. Планировалось, что этот рендерер будет использовать возможность асинхронного исполнения шейдеров Asynchronous Compute и режим многочипового рендеринга Explicit Multi-Adapter. Видеокарты AMD Radeon имеют аппаратную поддержку Asynchronous Compute, которая позволяет исполнять вычислительные и графические задачи параллельно с максимальной производительностью, а у современных решений Nvidia такая поддержка есть, но она не столь эффективная.

Но изначально игра вышла без поддержки DirectX 12, в октябре была выпущена исключительно DX11-версия. И лишь в «Осеннем обновлении» Sid Meier’s Civilization VI, которое было выпущено уже в середине ноября и устанавливается автоматически в Steam, была добавлена поддержка DirectX 12 для видеокарт AMD Radeon и Nvidia GeForce (начиная с семейства Maxwell и далее). Именно после добавления поддержки новой версии графического API мы и решили исследовать производительность видеокарт в этой игре.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i3 (2,5 ГГц) или AMD Phenom II (2,6 ГГц);
  • оперативная память объемом 4 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTS 450 или AMD Radeon HD 5570;
  • видеопамять объемом 1 ГБ;
  • свободное место на накопителе 12 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10;

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i5 четвертого поколения (2,5 ГГц) или AMD FX-8350 (4,0 ГГц);
  • оперативная память объемом 8 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 770 или AMD Radeon HD 7970;
  • видеопамять объемом 2 ГБ;
  • свободное место на накопителе 12 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8.1/10;

Обязательность использования 64-битной операционной системы Windows давно стала привычной, она позволяет уйти от устаревшего ограничения в 2 ГБ оперативной памяти на процесс. Требования об использовании Windows 10 в данном случае нет, хотя Civilization VI и может использовать возможности DirectX 12, но это совершенно не обязательно — разницы с DirectX 11-рендерером нет практически никакой (кроме многочипового рендеринга, но в случае пошаговой стратегии это вряд ли нужно), и игру можно запустить во всех операционных системах компании Microsoft, начиная с Windows 7.

Требования к аппаратному обеспечению у игры весьма низкие по современным меркам, что неудивительно для пошаговой стратегии, а минимальные и вовсе смотрятся довольно смешно, учитывая то, что среди минимально подходящих видеокарт приводятся давно забытые видеокарты моделей Radeon HD 5570 и даже GeForce GTS 450! Впрочем, не стоит забывать о жанре игры и то, что это — лишь самый минимум, необходимый для запуска игры при низких настройках.

Для запуска игры обязательна система минимум с 4 ГБ оперативной памяти и не таким уж мощным центральным процессором — можно даже двухъядерным. Рекомендации по применению довольно слабых CPU тоже оправдываются ее пошаговой природой, хотя игра сама по себе может сильно загружать работой процессор, и это касается как многопоточности, так и производительности отдельных ядер, но это не стратегия реального времени, и особой стремительности здесь не нужно. А вот тем, кто хочет комфортно играть при максимальных настройках, потребуется игровая система уже с 8 ГБ памяти и более мощным четырехъядерным процессором.

Для получения качественного изображения с приемлемой плавностью, разработчики рекомендуют запускать Civilization VI на системе с видеокартами уровня GeForce GTX 770 или Radeon HD 7970 с 2 ГБ видеопамяти. Эти решения может и близки друг к другу по производительности, и могут обеспечить в игре достаточную играбельность, но идеального комфорта при максимально высоком качестве в разрешениях выше Full HD они вряд ли дадут, так что мы позволим себе сомневаться в этих требованиях. Хотя на бумаге Civilization VI вроде бы не предъявляет серьезные системные требования к системе, далее мы проверим, нужны ли игре высокопроизводительные CPU и GPU на самом деле.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7-4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Corsair Hydro H110i;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3-2400 Corsair Vengeance Pro Series;
    • накопитель SSD Corsair Force LE 480 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 Pro 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы AMD версии Crimson 16.11.5 Hotfix (от 28 ноября);
  • утилита MSI Afterburner 4.3.0

Игра Civilization VI входит в маркетингово-техническую программу компании AMD, и они сотрудничали с разработчиками и издателями игры не только по оптимизации и маркетинговой поддержке, но и для внедрения DirectX 12-рендерера. Также, покупателям видеокарт Radeon RX 480 дается возможность получения цифровой копии игры Civilization VI. А вот добавления каких-то особенных эффектов для видеокарт Radeon в рассматриваемой сегодня игре мы не обнаружили, если не считать таковой поддержку DirectX 12 API и такой ее возможности, как Async Compute, теоретически выгодных именно для видеокарт Radeon.

Неудивительно, что компания AMD выпустила к выходу этого проекта специальную оптимизированную версию драйверов, да и к появлению поддержки DirectX 12 они подготовилась, обновив драйверы. В наших сегодняшних тестах видеокарт Sapphire мы использовали самый свежий драйвер на момент тестирования — Radeon Software Crimson Edition 16.11.5 Hotfix от 28.11.2016, предназначенный для игры Watch Dogs 2, включающий также и оптимизации для Civilization VI в DirectX 12 режиме.

На наше счастье, игра Civilization VI включает встроенный тест производительности, который вызывается из меню «Benchmark», там есть тест графики и процессора (AI). Графический бенчмарк выглядит вполне вменяемым, он показывает типичный вид с автоматически перемещаемой камерой, и замеряет он не частоту кадров, а время их отрисовки, из которого можно легко вывести FPS. Тест выводит полностью одинаковый кусок игрового процесса каждый раз, поэтому обеспечивает достаточно высокую повторяемость результатов.

Но зачем вообще понадобилось тестирование 3D-производительности в пошаговой стратегии, в которую теоретически можно играть и с 15-20 FPS на не самых старых ноутбуках? Действительно, игры такого жанра зачастую запускаются и неплохо работают даже на встроенных графических процессорах (с невысокой детализацией и сниженными графическими настройками!), но разработчики игры дают возможность владельцам более мощных GPU и CPU получить более качественную картинку и плавный игровой процесс, хоть и не обязательный в пошаговой стратегии, но весьма приятный.

Исходя из жанра игры, допускаем, что играть в Civilization VI вполне комфортно при частоте кадров от 30 FPS, и это подойдет не только не слишком требовательным пользователям, а практически всем. Впрочем, для обеспечения максимального комфорта традиционно выставим планку на уровне 60 FPS, хотя и заметим, что разница между 30 и 60 FPS конкретно в этой игре практически не ощущается из-за ее неспешного жанра. И все же, любой игрок захочет получить максимальную плавность при перемещении камеры в игре и быстрый отклик на действия мыши, которая при малой частоте кадров становится медлительной.

Сразу отметим, что оптимизация под многоядерные центральные процессоры в игре Civilization VI сделана весьма неплохо. Игра хорошо работает на таких процессорах, хотя даже мощные CPU все равно ограничивают скорость рендеринга в игре даже при высоких графических настройках. Тестовый CPU в наших исследованиях был загружен работой на 45-55% и даже больше — до 65%, что весьма немало и по современным меркам. Но при этом общая скорость не ограничена только одним его ядром, все они достаточно равномерно загружены работой. Вот так выглядит график загрузки ядер CPU при типичной игре без особого упора в скорость процессора:

Что касается требуемого объема видеопамяти, то по этому параметру игра Civilization VI не слишком требовательна. При использовании видеокарт с 8 ГБ локальной памяти объем занятой VRAM никогда не превышал четырех гигабайт даже при Ultra-настройках в WQHD-разрешении. Для Full HD-разрешения при средних настройках может быть вполне достаточно и 2 ГБ даже при заполнении игрой 3 ГБ, а вот для максимальных желательно будет уже 4 ГБ, что мы и считаем оптимальным объемом для этой игры. Впрочем, даже видеокарты с 3 ГБ показывают приемлемый уровень производительности, а вот рекомендуемых разработчиками 2 ГБ все же маловато.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре Civilization VI изменяются из меню игры, которое можно вызвать в том числе и во время игрового процесса. Изменение всех графических настроек, за исключением связанных с выбором активного GPU, не требует перезапуска приложения и приводится в действие сразу же, поэтому настраивать качество рендеринга в игре весьма удобно. Среди основных настроек есть выбор GPU, режима многочипового рендеринга, режима экрана (полноэкранный или оконный), разрешения и метода сглаживания:

Меню графических настроек игры предлагает несколько предустановленных уровней настроек, вроде Low, Medium, High и Ultra при помощи сразу двух ползунков (см. ниже подробности). Метод сглаживания выбирается отдельно и, что необычно для современных игр, поддерживается полноэкранное сглаживание методом мультисэмплинга (MSAA), причем есть возможность выбора метода с количеством сэмплов до восьми (MSAA 8x), что встречается сейчас еще реже. В своих тестах мы использовали имеющиеся в меню профили настроек Medium (средние настройки), High (высокие настройки) и Ultra (настройки ультра) с MSAA 2x, MSAA 4x и MSAA 8x, соответственно:

Средние настройки


Высокие настройки


Настройки ультра

Увидеть особую разницу между разными настройками качества не так уж просто, хотя в динамике некоторые отличия в качестве прорисовки ландшафта и объектов, освещения и теней все же видны. Как обычно, лучше настраивать качество рендеринга и производительность под свои требования, основываясь на собственных ощущениях и показателях FPS. Тем более что влияние многих параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при отличающихся настройках в игре не всегда заметно. По видеороликам будет несколько легче заметить разное качество рендеринга, соответствующее отличающимся уровням графических настроек.

Ну а в целом заметим, что профили настроек неплохо сбалансированы. Низкие настройки дают возможность игры владельцам самых слабых систем, даже включая интегрированные графические процессоры и лишь двухъядерные CPU — игра очень неплохо оптимизирована даже для относительно слабых ПК. Старшие же профили отличаются от нижестоящих разрешением текстур, сложностью геометрии, качеством рендеринга поверхностей, теней, эффектов, отражений и т. д.

Средние (Medium) настройки


Ультра (Ultra) настройки

В меню игры много дополнительных графических настроек (Advanced Graphics Settings), позволяющих очень тонко настроить рендерер, включая возможный выбор предустановленных профилей, причем отдельно для производительности и объема видеопамяти. То есть, для мощных видеокарт с небольшим объемом памяти можно выбрать профиль Ultra для производительности и профиль High для видеопамяти. Или наоборот, при слабом GPU с 8 ГБ памяти, выбрать Ultra по памяти и Medium или High по производительности.

Графических настроек в игре Civilization VI довольно много, с их помощью можно подробно настроить игру под свои требования, регулируя итоговое качество картинки и производительность рендеринга: разрешение текстур, качество визуальных эффектов, качество освещения и теней, сложности рендеринга ландшафта и воды, есть и возможность включения имитации глобального затенения. Вкратце рассмотрим наиболее важные графические настройки игры и даваемый ими прирост скорости на системе с мощной видеокартой уровня Radeon RX 480. Мы выбрали уровень настроек Ultra и изменяли параметры по очереди, определяя оказываемое ими влияние на общую производительность рендеринга.

Anti-Aliasing — как уже написано выше, в игре есть выбор метода полноэкранного сглаживания в виде мультисэмплинга нескольких уровней, в зависимости от установленной видеокарты, но на всех системах доступны методы: MSAA 2x, MSAA 4x и MSAA 8x. Разница между отключенным сглаживанием и MSAA 8x может составлять порядка 10%, что дало 5-6 FPS дополнительно в случае нашей тестовой системы. Так что при достатке ресурсов GPU и видеопамяти можно оставлять мультисэмплинг включенным, ну а на слабых системах включить менее требовательные методы MSAA.

High-Quality Visual Effects — эта настройка управляет сложностью эффектов, в которых участвуют системы частиц. Разница между двумя возможными значениями: Low и High у нас получилась порядка 7%, что дало около 5 FPS дополнительно, что может помочь в случае недостаточной производительности, если у вас в системе установлена слабая видеокарта.

Shadows — как нетрудно догадаться, эта настройка полностью отключает тени от источников света. Естественно, что при высоком разрешении карты теней (8192×8192 текселей) разница между отключенными и включенными тенями будет достаточно большой. На мощной видеокарте при отключении теней у нас получился прирост более 15%! То есть, более 10 FPS дополнительно — пожалуй, это самая важная настройка, после разрешения и выбора предустановленных профилей.

Ну и последний параметр настроек, сильно влияющий на производительность — Ambient Occlusion. Он позволяет включить единственный имеющийся метод имитации глобального затенения. Похоже, тут применяется самый простой алгоритм Screen-Space Ambient Occlusion (SSAO), добавляющий теней на объектах, которые не отрисовываются привычными методами, при этом сцена становится более объемной и выглядит реалистичнее. Разница в частоте кадров между включенным AO и выключенным составила 6-7% или порядка 5 FPS, что довольно много. Техники глобального затенения довольно сильно влияют на реалистичность картинки, и на мощных системах мы рекомендуем их к использованию.

Все остальные графические настройки игры, отключенные по одиночке, вызывали лишь незначительное увеличение производительности на системе с достаточно мощной видеокартой — 1-2 FPS, так что их проще изменять при помощи верного выбора предустановленного профиля. Civilization VI очень хорошо масштабируемая игра, в которой можно получить плавную смену кадров как на мощных, так и на слабых видеокартах. Практически каждый параметр привносит свой вклад в качество и производительность, и на системах даже с видеокартой средней мощности можно смело выставить настройки Ultra и снижать их по мере необходимости, воспользовавшись приведенным нами списком наиболее требовательных настроек.

Тестирование производительности

Мы провели тестирование производительности четырех видеокарт компании Sapphire, основанных на графических процессорах AMD Radeon, принадлежащих к разным ценовым диапазонам и поколениям GPU этой компании. При тестировании мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три предустановленных профиля настроек — Medium, High и Ultra со сглаживанием методами MSAA 2x, MSAA 4x и MSAA 8x, соответственно.

Настройки ниже среднего уровня мы не рассматриваем, так как даже самая слабая видеокарта Radeon RX 460 должна легко справляться с ними как минимум в Full HD-разрешении, тем более — в пошаговой стратегии. Традиционно для нашего сайта мы проверим режим максимального качества рендеринга «Ультра», как самый востребованный вариант настроек в среде игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала наиболее популярное Full HD-разрешение при профиле средних настроек качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Скорость рендеринга в самых простых условиях на трех самых мощных видеокартах полностью ограничена производительностью центрального процессора и оптимизацией драйверов, разной для DirectX 11 и 12. Так что три старшие видеокарты не смогли раскрыть свои возможности, упираясь в CPU, что типично для стратегий. Но так как игра не слишком требовательная к мощности GPU, то даже младшая модель нашего сравнения Radeon RX 460, в условиях средних графических настроек и самого распространенного разрешения легко смогла справиться с обеспечением плавности игрового процесса при средней частоте кадров выше 60 FPS (в DirectX 12 режиме, который оказался чуть быстрее).

Неудивительно, что остальные видеокарты из нашего списка в таких простых условиях смогли обеспечить в игре еще большую частоту кадров в 71-72 или 81-82 FPS в среднем, в зависимости от версии графического API. Разница между DirectX 12 и DirectX 11 оказалась типичной для решений компании AMD — при использовании более нового API скорость всех видеокарт AMD Radeon получилась заметно выше, что говорит о лучшей оптимизации драйвера и игры для DirectX 12-рендерера.

При высоких настройках качества частота кадров снизилась, и упор в скорость CPU остался лишь у двух самых мощных решений, основанных на графическом процессоре Polaris. Младшая модель нынешнего поколения Radeon RX 460 замедлилась, хотя и показала скорость рендеринга выше минимального предела в 30 FPS в обоих режимах: DX11 и DX12. Этого вполне достаточно для игры в пошаговую стратегию. Устаревшая Radeon R9 380 выступила чуть лучше, обеспечив более 50 FPS в случае использования новой версии API.

Две же самые мощные видеокарты, основанные на старшем графическом процессоре Polaris, смогли показать более чем приемлемую производительность в 68-70 FPS в среднем, что обеспечит идеальную плавность даже в не слишком нуждающейся в этом игре. Кстати, эти видеокарты все еще упираются в возможности тестового CPU, а разница в скорости между DX11 и DX12 осталась в пользу более нового графического API. Посмотрим, что изменится при установке максимального профиля качества Ultra.

В случае установки ультра-профиля настроек скорость рендеринга снизилась еще чуть-чуть — разница в графических настройках игры между High и Ultra не такая уж большая. Производительность видеокарты Radeon RX 460 в таких условиях все еще обеспечивает минимально требуемый комфорт, но уже на самом пределе. Средний показатель FPS опустился до значения в 32 FPS, что близко к минимальному уровню даже для пошаговой стратегии Civilization VI, с нашей точки зрения. Скорость с DX11-рендерером хоть и чуть-чуть, но выше той, что была достигнута с новым API.

Radeon R9 380 из предыдущего поколения справилась с задачей легче, показав 40-43 FPS в среднем, в зависимости от API. Ну а видеокарты, основанные на графическом процессоре Polaris 10, отлично отработали и в самых сложных условиях, обеспечив около 60 FPS в среднем, что означает максимальный комфорт в этой неспешной игре при изображении максимально возможного качества. Разница между версиями DirectX снизилась, что совершенно логично, и DX12 все так же осталась впереди — видеокартам Radeon новый API идет на пользу.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

При установке более высокого разрешения рендеринга в 2560×1440 пикселей, производительность двух мощных решений компании Sapphire вовсе не изменилась, что подтверждает упор производительности в мощность центрального процессора в этом режиме. Две более слабых видеокарты упираются в CPU куда меньше, их производительность упала. Младшая модель нынешнего поколения Radeon RX 460 в условиях WQHD-разрешения не смогла справиться с задачей обеспечения 60 FPS, но даже 50 FPS в пошаговой стратегии даст более чем достаточные плавность и комфорт.

Положение Radeon R9 380 заметно лучше, скорости этой старой видеокарты хватает для 68-73 FPS в среднем, и она обеспечила максимальный комфорт. Ну а два старших решения компании Sapphire нынешнего поколения даже еще чуть выше — видеокарты Radeon RX 470 и RX 480 обеспечили среднюю частоту кадров, равную 71 FPS и 82 FPS для DX11- и DX12-рендереров, соответственно. Применение DirectX дает старшим Radeon некоторое преимущество, хотя в случае RX 460 они уже сравнялись.

Даже при игре с высокими настройками качества в WQHD-разрешении, самой слабой видеокарте нашего сравнения Radeon RX 460 все еще хватает скорости, чтобы обеспечить частоту смены кадров на уровне выше 30 FPS. Любопытно, что разница между DX11 и DX12 теперь уже стала в пользу старой версии. Ну а чуть более мощная, хоть и слегка устаревшая модель Radeon R9 380 и вовсе дает 46 FPS, чего более чем достаточно для такой игры, как Civilization VI.

Мощности старшего графического процессора семейства Polaris, на разных модификациях которого основаны Radeon RX 470 и RX 480, хватает даже для обеспечения максимально возможной плавности с 60 FPS. Эти два решения показали частоту кадров на уровне 60-64 FPS в DirectX 12-режиме и 55-57 FPS при использовании предыдущей версии API. То есть, играть на современных видеокартах будет очень легко и приятно.

При установке профиля настроек качества Ultra в WQHD-разрешении самому слабому решению нынешнего поколения уже не хватает производительности, видеокарта Radeon RX 460 обеспечила лишь 25-26 FPS, и даже в случае пошаговой стратегии этот уровень частоты кадров маловат, так как при таком FPS мышь уже вяло откликается на действия игрока и играть будет не очень приятно даже в неспешном режиме пошаговой игры. Так что владельцам RX 460 и WQHD-мониторов лучше будет ограничиться высокими настройками. Разница между DirectX 11 и 12 минимальна, но она осталась в пользу старой версии API.

А вот модель предыдущего поколения в виде Radeon R9 380 смогла показать 36-37 FPS, чего вполне достаточно для Civilization VI, играть при этой скорости будет достаточно комфортно. Ну а две высокопроизводительные видеокарты Radeon из нашего сравнения почти справились с задачей обеспечения максимального комфорта и плавности, показав в таких условиях 50-54 кадров в секунду в среднем, что хоть и ниже 60 FPS, но для комфортной игры в пошаговую стратегию, не требующую стремительных действий, этого хватит. Для старших Radeon даже при максимальном качестве картинки версия DirectX 12 выглядит предпочтительнее, но разница между DX11 и DX12 снизилась до 5-6%.

Заключение

Судя по результатам тестов, Civilization VI не слишком требовательна к мощности графических процессоров и неплохо оптимизирована для любых современных игровых ПК. Игра позволяет получить высокую скорость смены кадров на всем разнообразии современных систем: от самых слабых до мощнейших. При этом качество изображения на высоких и максимальных настройках не так уж сильно отличается. Игра отлично использует возможности многоядерных процессоров (при условии соответствующей оптимизации видеодрайвера), не упираясь в скорость отдельных его ядер, и получаемая частота кадров для стратегии более чем достаточна.

К сожалению, адаптация новых графических API вроде DirectX 12 идет довольно медленно. В большинстве игр такая поддержка появляется в более поздних патчах, и зачастую не дает особых преимуществ по скорости и качеству картинки, по сравнению с DirectX 11-версиями игр. Для того чтобы полностью раскрыть возможности DX12, требуется многолетняя работа по оптимизации, сдерживаемая устаревшими платформами (консоли) и старыми видеокартами, имеющимися в большинстве ПК. Разработчики пока что не могут ориентироваться исключительно на DX12, да и в этом случае им придется написать больше кода, чем для DX11, берущего на себя часть работы, в том числе и по оптимизации (не секрет, что производители GPU оптимизируют свои драйверы годами, и сделать эту работу лучше очень сложно).

Игры вроде Civilization VI обычно все же получают преимущество от DirectX 12 как минимум на видеокартах AMD Radeon, так как они зачастую ограничены производительностью CPU, а новая версия графического API позволяет снизить вычислительную нагрузку, лучше распределив работу по ядрам. Но так получается лишь в случае слабой оптимизации в DX11-драйверах. Поддержка DirectX 12 в Civilization VI по сравнению с DirectX 11-версией, дает преимущество в основном в режиме ограничения скорости центральным процессором. На видеокартах AMD Radeon наблюдается небольшое преимущество для некоторых GPU и в более сложных условиях, но оно обусловлено скорее недостаточно оптимизированным драйвером для эффективной работы DX11-рендерера. Вероятно, для улучшения ситуации с DX12-версией игры потребуются дополнительные оптимизации и патчи.

Если не обращать внимания на особенности DX12-рендерера, связанные с молодостью API и недостатком оптимизации, то главный вывод исследования такой — в Civilization VI можно играть при любых графических настройках даже на системах среднего уровня. Жанр пошаговой стратегии не требует высочайшей частоты кадров и идеальной плавности, поэтому 30 FPS в рассмотренной игре будет вполне достаточно. И подобную скорость обеспечивают даже решения среднего уровня из предыдущего поколения, вроде Radeon R9 380 — в том числе в разрешении 2560×1440 пикселей при максимальных настройках. Такие видеокарты как Radeon RX 460 также близки к этому уровню, ну а владельцы менее мощных GPU всегда могут подкрутить графические настройки.

С точки зрения CPU, игра не сверхтребовательна и не упирается в однопоточную производительность, неплохо используя многопоточность. Civilization VI будет достаточно возможностей процессоров среднего уровня, желательно четырехъядерных. Наш тестовый процессор при проведении исследований был загружен работой в среднем на уровне 45-60%, и даже выше, но скорость рендеринга при этом не упиралась в возможности лишь одного из вычислительных ядер CPU, процессорные ядра загружались работой равномерно. Упор скорости в CPU мы часто наблюдали при средних и даже высоких настройках, но частоты кадров для пошаговой стратегии при этом было более чем достаточно.

Требования к объему ОЗУ для современных игр также невысокие: системной памяти для игры может хватить 4 ГБ, как заявляют разработчики, но даже сама Civilization VI потребляет от 5 гигабайт оперативной памяти, и поэтому рекомендуется иметь от 8 ГБ ОЗУ. Требования к объему видеопамяти у игры ниже среднего уровня для современных игр — при средних настройках в Full HD она потребует от 2 ГБ видеопамяти, а для максимально высокого качества картинки при WQHD-разрешении и выше игра может использовать уже около 4 ГБ видеопамяти.


Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:
Представительство Sapphire Technology в России и лично Елену Зарубину,
Представительство AMD в России и лично Николая Радовского



Дополнительно

ВИКТОРИНА ASUSTOR

Процессор с какой архитектурой установлен в ASUSTOR AS6302T, благодаря которому производительно выросла на 30% по сравнению с прошлым поколением?

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.