Тестирование производительности видеокарт Nvidia GeForce в игре Ashes of the Singularity

на решениях компании Gigabyte


Содержание

Краткая информация об игре

  • Дата выхода: 31 марта 2016 года
  • Жанр: Стратегия реального времени
  • Издатель: Stardock Entertainment
  • Разработчики: Oxide Games, Stardock Entertainment

Ashes of the Singularity — это игра жанра стратегии реального времени (Real Time Strategy — RTS), разработанная и выпущенная не самыми известными компаниями. Обычно мы исследуем производительность в популярных игровых проектах от крупных производителей, но иногда находится смысл в рассмотрении и не таких уж известных проектов, вроде Ashes of the Singularity. У игры есть определённые отличительные особенности, которые и привлекли наше внимание: это одна из первых стратегий с 64-битным игровым движком и поддержкой возможностей DirectX 12, что позволило получить действительно массовые сражения сотен юнитов с симпатичными визуальными эффектами.

Кроме того, для нас важен тот факт, что внедрению в движок новых технологий, появившихся в DirectX 12, активно помогала компания AMD. Так что мы просто не могли пройти мимо Ashes of the Singularity, которая может и не завоюет слишком большую популярность, но совершенно точно представляет определённый интерес с точки зрения используемых технологий.

Американская компания Stardock была основана ещё в начале 90-х годов прошлого века, и известна она по таким стратегическим играм, как Galactic Civilizations, Galactic Civilizations II, Sins of a Solar Empire и Elemental: War of Magic. Футуристическую стратегию реального времени под названием Ashes of the Singularity компания Stardock Entertainment анонсировала в марте прошлого года. Действие игры разворачивается в далеком пост-технологическом будущем, когда человечество приступило к колонизации близлежащих планет. Но люди есть люди, даже в будущем им всё так же приходится воевать, но теперь уже с расой машин, управляемых искусственным интеллектом Haalee, который борется с человечеством за доминирование во Вселенной.

Разработкой игры занималась студия Oxide Games, и значительное влияние на её продвижение оказала компания AMD, сотрудничавшая со Stardock и Oxide. Так, ещё в конце 2015 года, Ashes of the Singularity Benchmark I стал первым игровым DirectX 12-бенчмарком. В феврале 2016 вышла вторая версия Ashes of the Singularity Benchmark II, включенная в бета-версию игры, и в этой версии появилась более полная поддержка некоторых особенностей DirectX 12, включая асинхронное выполнение шейдеров и Multi-GPU — возможность, позволяющая сочетать мощности нескольких GPU при рендеринге (в том числе на смешанных системах с видеочипами разных производителей).

Игра открывает новые возможности в жанре за счёт большой масштабности сражений, достигнутой при помощи 64-битного игрового движка Nitrous от Oxide Games. Ashes of the Singularity отличается своим масштабом и детализацией, даже самый мелкий юнит имеет независимую систему вооружения, а каждый выстрел рассчитывается по законам баллистики. И такой детализацией обладают тысячи сражающихся юнитов, находящихся в кадре одновременно, а отдельной гордостью разработчика является продвинутый искусственный интеллект противника. Техническое воплощение всех этих идей стало возможным благодаря собственному движку Nitrous Engine, который в полной мере использует возможности DirectX 12.

Да и в остальном, движок для стратегии реального времени довольно продвинутый, хотя и не включает некоторые алгоритмы, присущие современным играм, вроде глобального затенения и активного использования тесселяции. Тем не менее, в игре довольно качественная картинка, неплохие тени и освещение в целом. А особенно выделяются световые спецэффекты, которые особенно впечатляют при огромном количестве сражающихся друг с другом юнитов в одном кадре. Также отметим масштабность карт и действительно похожие на индивидуальные и продуманные действия боевых единиц на поле боя.

Все юниты со стороны противника в одиночной игре управляются при помощи продвинутого алгоритма искусственного интеллекта, который потребовал применения как минимум четырёхъядерных центральных процессоров — разработчики считают свой алгоритм AI наиболее сложным среди всех стратегических игр. По их заявлению, боевые единицы под управлением компьютера не застревают и не впадают в ступор, а работают с умом и даже умеют неплохо взаимодействовать в команде. Проверка этого в наши задачи не входит, мы касаемся лишь визуальной части и получаемой в итоге производительности.

Системные требования

Минимальные системные требования:

  • центральный процессор Intel или AMD минимум с четырьмя физическими ядрами;
  • оперативная память объемом не менее 6 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 660 или AMD Radeon R7 360 минимум с 2 ГБ видеопамяти;
  • свободное место на накопителе 13 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 7/8/10 с DirectX 11 или 12;
  • высокоскоростное подключение к Интернет;
  • дисплей с разрешением от 1600×900.

Рекомендуемые системные требования:

  • центральный процессор Intel Core i5 или аналогичный от AMD минимум с четырьмя физическими ядрами;
  • оперативная память объемом 16 ГБ;
  • видеокарта Nvidia GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 390 минимум с 4 ГБ видеопамяти;
  • свободное место на накопителе 13 ГБ;
  • 64-битная операционная система Microsoft Windows 10 с DirectX 12;
  • высокоскоростное подключение к Интернет;
  • дисплей с разрешением 1920×1080 или выше.

Обязательность использования 64-битной версии операционной системы Windows уже стала привычной, но разработчики Ashes of the Singularity пошли дальше — благодаря активному использованию возможностей DirectX 12, рекомендуется использовать исключительно Windows 10, хотя игра и запустится на ранних версиях ОС. Требования к аппаратному обеспечению даже по современным временам довольно высокие, особенно для RTS. Среди минимально требуемых видеокарт разработчики приводят GeForce GTX 660 или Radeon R7 360, что можно считать довольно жесткими требованиями для стратегии, ведь для многих игр этого жанра обычно требуется куда меньшее.

Для запуска игры обязательна система минимум с 6 ГБ оперативной памяти и четырёхъядерным процессором, причём любые двухъядерные с Hyper-Threading не подойдут категорически! И эти рекомендации по применению довольно мощных центральных процессоров оправданы, игра при любых графических настройках легко загружает работой довольно мощный тестовый процессор на 35-40% в среднем, а в некоторые моменты наблюдаются пики более чем на 50%. При этом и активно используется многопоточность, но и к скорости ядер CPU требования немаленькие. Тем, кто хочет играть при высоких графических настройках, потребуется игровая система уже с 16 ГБ памяти (использование ОЗУ не поднимается выше 8 ГБ, но по некоторым причинам разработчики рекомендуют 16 ГБ) с процессором Intel Core i5, как минимум.

Для плавной игры при высоких настройках рекомендуется использование видеокарты не хуже, чем GeForce GTX 970 или Radeon R9 390 минимум с 4 ГБ видеопамяти, что можно считать весьма высокими требованиями. Эти решения действительно близки по производительности, хотя видеокарта AMD может получить дополнительное преимущество при игре в DirectX 12-режиме. В общем, несмотря на жанр, игра предъявляет очень неслабые системные требования ко всей системе. Как мы убедимся далее, уровень мощности таких видеокарт как раз и требуется для того, чтобы получить комфортную производительность при максимальных настройках в любых разрешениях.

Тестовая конфигурация и методика тестирования

  • Компьютер на базе процессора Intel Core i7:
    • процессор Intel Core i7-4790 (3,6 ГГц);
    • система охлаждения Corsair Hydro H110i;
    • системная плата ASRock Z97 Extreme6 на чипсете Intel Z97;
    • оперативная память 16 ГБ DDR3-1866 Kingston HyperX;
    • накопитель SSD GoodRAM Iridium Pro 240 ГБ;
    • блок питания Corsair RM850i (850 Вт);
  • операционная система Windows 10 64-битная;
  • монитор Asus ROG Swift PG278Q (27″, 2560×1440);
  • драйверы Nvidia версии 364.72 WHQL;
  • утилита MSI Afterburner 4.2.0
  • утилита Fraps 3.5.99

При разработке создателям Ashes of the Singularity помогала компания AMD, так что определённое преимущество могут иметь их решения, но разработчики игры говорят об отсутствии каких-либо технических предпочтений GPU от разных производителей. Компания Nvidia не выпускала специальных версий драйверов к выходу игры, мы использовали в тестах последнюю версию 364.72 WHQL, которая оптимизирована для всех последних игр, включая грядущий Quantum Break, Killer Instinct, Dark Souls III и другие.

В игре есть встроенный тест производительности, запускаемый из игрового меню. В тесте используется довольно большое количество сцен с разнообразной нагрузкой: разным количеством объектов и эффектов, а соответственно и с разным уровнем производительности. В среднем, получаемая во встроенном бенчмарке частота кадров примерно соответствует тому, что наблюдается и в типичной игре, там есть и сцены с большими открытыми пространствами и очень большим количеством юнитов, активно участвующих в сражении.

Игровой бенчмарк отлично подходит для тестирования производительности графических процессоров, поэтому мы его и использовали. Тест отражает игровую 3D-производительность при типичной игре, в нем показаны все эффекты, имеющиеся в игре, а также он обеспечивает хоть какую-то повторяемость сцены (хотя она всё же не идентична при повторных запусках). По окончанию работы тест записывает весьма подробный отчет в каталог «\Users\(имя пользователя)\Documents\My Games\Ashes of the Singularity\Benchmarks», также выводя на экран очень удобную статистику.

Как обычно, в нашем ролике тестового фрагмента в углу экрана можно видеть статистику использования ресурсов центрального и графического процессоров при прохождении теста, полученную при помощи утилиты MSI Afterburner. К сожалению, пришлось использовать DirectX 11-версию игры, так как в более новой эта утилита просто не работает. Загрузка CPU в процессе тестирования чаще всего составляла от 35 до 40%, порой достигая 50%, а при средних настройках и вовсе скачет вплоть до 70%, в зависимости от сцены — такого мы ещё не видели ранее! GPU в основном был загружен работой на 99% при прогоне теста на системе с видеокартой среднего уровня GeForce GTX 960 при максимальных настройках, а на средних настройках GPU работает иногда лишь на 95% своих возможностей.

Минимальная частота кадров во встроенном бенчмарке игры не приводится, но по средней частоте кадров можно сделать определённые выводы о плавности и комфортности. С учетом того, что бенчмарк показывает много сцен с различной нагрузкой на систему, отметим, что при средней частоте кадров в этом бенчмарке порядка 30-35 FPS, падения FPS при игре на практике не должны быть ниже 20-25 FPS, что вполне достаточно для стратегии, поэтому мы принимаем эти значения за играбельные, хотя в некоторых моментах игры могут встречаться и случаи меньшей производительности. На диаграммах далее мы приводим цифры для DirectX 11 и DirectX 12-версий игры.

Если говорить об использовании игрой видеопамяти, то в Ashes of the Singularity при Full HD-разрешении и средних настройках будет достаточно видеокарт с 2 ГБ набортной памяти, но игра может использовать и до 3 ГБ в этом разрешении. При ещё более высоком разрешении 2560×1440 и/или самых высоких настройках, игра потребует уже 4 гигабайта видеопамяти, что и можно считать оптимальным объемом для Ashes of the Singularity.

Влияние настроек на производительность и качество

Графические настройки в игре Ashes of the Singularity изменяются из игрового меню, которое можно вызвать в том числе и во время процесса игры. Увы, но изменение практически любых графических настроек (в том числе и разрешения рендеринга) не приводится в действие сразу же, а требует обязательного перезапуска игры целиком, что крайне неудобно при её настройке.

В меню графических настроек можно изменить немалое количество параметров: разрешение экрана, параметры отображения и вертикальной синхронизации, качество изображения в виде почти десятка настроек. Также для простоты настройки можно выбрать предустановленный профиль качества — любой из пяти, имеющихся в наличии. В своей работе мы использовали профили: Standard (средние настройки), High (высокие настройки) и Crazy (максимальные настройки):

Средние настройки


Высокие настройки


Максимальные настройки

Правильнее будет настроить качество и производительность под свои собственные требования, основываясь на показаниях бенчмарка. Влияние параметров на получаемое в итоге качество рендеринга при разных настройках в игре хоть и заметно, но не слишком. И на скриншотах оно не такое показательное, как по видеороликам, так как разное качество рендеринга, соответствующее уровню графических настроек, всегда лучше видно в динамике. Профиль средних настроек отличается от максимального сниженным качеством теней и их фильтрации, менее качественными эффектами, худшей детализацией ландшафта и объектов, разными алгоритмами полноэкранного сглаживания.

Средние (Standard) настройки


Максимальные (Crazy) настройки

Рассмотрим игровые настройки качества, имеющиеся в игре Ashes of the Singularity. Исследование настроек мы проводили на тестовой системе с видеокартой средней мощности, примерно схожей с GeForce GTX 960 по скорости, в разрешении 1920×1080 с высоким профилем качества, изменяя каждый параметр и определяя, насколько сильно при этом меняется производительность — такой подход позволяет найти параметры игровых настроек, сильнее всего влияющие на среднюю частоту кадров.

Сразу же обращаем внимание на возможность выбора графического API ещё до запуска игры — в релизе игры есть поддержка как DirectX 11, так и более новой версии DirectX 12. И так как в данном игровом проекте широко применяется новая функциональность свежей версии графического API, вроде асинхронных вычислений, улучшенного использования ресурсов и многопоточности, то именно в DX12-режиме может достигаться лучшая производительность, по сравнению с DX11, хотя и не во всех случаях.

Благодаря сотрудничеству с компанией AMD, игра использует такую важную особенность DirectX 12, как асинхронное исполнение шейдеров. В этом случае, сложные задачи разбиваются на несколько простых и исполняются параллельно. В DirectX 11 версии игры задачи отрисовки теней, просчета освещения, чтения/записи данных и неграфические вычисления выполняются всегда последовательно, хотя при этом используются разные ресурсы GPU и эти задачи могли бы исполняться параллельно. В DirectX 12 такая поддержка появилась и она позволяет добиться более полного использования ресурсов GPU, повысить производительность и усложнить визуальные эффекты (в теории, в данном случае эффекты идентичны для разных версий игры).

И хотя тонкости реализации этой возможности не регламентированы в API, современная графическая архитектура Graphics Core Next компании AMD специально разработана для эффективного выполнения асинхронных вычислений. Графические процессоры AMD содержат до восьми блоков Asynchronous Compute Engines (ACE), которые помогают выполнять работу по асинхронному выполнению шейдеров на максимальной скорости — каждый поток может запускать команды на выполнение, не дожидаясь окончания других задач, и все команды при этом исполняются параллельно.

Конкурирующая графическая архитектура Maxwell не имеет подобной аппаратной поддержки асинхронных вычислений, и компания Nvidia в качестве альтернативы предлагает другой вариант Async Compute, который требует специальной поддержки и оптимизации в драйвере и игровом коде, что и было сделано в случае Ashes of the Singularity. На вопрос эффективности разных подходов ответят наши тесты, а в теории у решений компании AMD есть некоторое преимущество. Надо добавить, что поддержка DirectX 12 в игре находится уже на продвинутой стадии разработки, так как Stardock и Oxide Games уже давно работали над её внедрением.

Переходим к внутриигровым настройкам, имеющимся в меню. Настройки полноэкранного или оконного режима, как и возможность включения вертикальной синхронизации в объяснении не нуждаются, ещё ниже расположена галочка для включения многочипового рендеринга. Первой идет настройка полноэкранного сглаживания методом мультисэмплинга (MSAA), и это единственный доступный в игре метод сглаживания. Хотя в бета-версиях была также доступна и настройка временного сглаживания, но в релизе игры её нет.

Так что пользователям остаётся настраивать качество сглаживания лишь при помощи изменения количества сэмплов для MSAA. Как ни удивительно, на тестовой системе средней мощности разница между крайними значениями (сглаживание выключено и MSAA 8x) составила всего лишь около 5% — но тут обязательно нужно учитывать объём видеопамяти, он должен быть достаточным для включения MSAA с большим количеством сэмплов.

Далее идет параметр Point Light Quality, который позволяет отключать расчёт освещения от точечных источников света. Значение настройки может быть или на уровне High или вовсе отключено (Off). На производительности отключение расчёта освещения точечных источников сказывается довольно слабо — ну может 1 FPS оно вам добавит, так что отключать её следует лишь при жёсткой нехватке скорости.

Настройка Glare Quality позволяет изменять качество световых эффектов в виде бликов от выстрелов из разнообразного вооружения в игре. Похоже, что оно изменяет разрешение рендеринга этих эффектов, и при высоких значениях выстрелы смотрятся красочнее. А вот на частоте кадров при использовании GPU средней мощности эта настройка сказывается слабо. Так, мы вовсе не заметили ощутимой разницы в FPS при экстремальных значениях настройки: Off и High.

Да и следующий параметр — Terrain Object Quality также оказался не слишком ресурсоёмким в наших исследованиях. Эта настройка регулирует качество окружающего мира: ландшафта и объектов. Возможно, это относится как к уровню детализации конкретных объектов в игровых сценах, так и к дальности прорисовки уровней детализации. Влияние на производительность у этой настройки снова практически незаметно. На видеокарте средней мощности между значениями Off и High мы получили лишь 1 FPS разницы. Так что смело ставьте эту настройку на высокое значение.

Следующими по списку рассмотрим настройки Shading Samples и Terrain Shading Samples, так как они обе определяют качество затенения: для объектов в сцене и поверхности земли, соответственно. Вот эти настройки уже могут оказать более значительное влияние на среднюю частоту кадров в игре. Так, максимальное значение High для первой из них принесло падение скорости с 38 FPS до 35 FPS в среднем на тестовой видеокарте средней мощности.

Значение High в случае параметра Terrain Shading Samples и вовсе снижает частоту кадров до 30 FPS — сравните это с 38 FPS для Mid. Уровень Low для этой настройки дал прирост в скорости сразу до 54 FPS, так что при острой нехватке скорости на слабых графических процессорах в первую очередь можете снижать именно этот параметр, как один из наиболее ресурсоёмких.

Для настройки качества теней в игре есть настройка Shadow Quality, которая изменяет как разрешение карт теней, так и качество их фильтрации при создании мягких теней. Это также один из наиболее требовательных и важных параметров, влияющих на скорость рендеринга в игре. Так, разница между крайними значениями Off и High для настройки Shadow Quality на системе средней производительности составила около 17% (42 FPS против 36 FPS). Но ниже значения Mid мы бы не советовали снижаться, так как в динамике сразу становятся хорошо видны артефакты в виде рваных и нестабильных границ теней.

Ну и последний параметр качества графики в игре — Texture Quality. Типично для игр, эта настройка отвечает за разрешение текстур и их фильтрацию, и она может принимать значение или Mid или High, и при меньшем значении качество текстур чуть хуже, чем при большем. С учётом игры сверху сбоку да вдалеке от поверхности земли, качество текстур не так важно, так как игрок редко видит их прямо перед глазами. При достаточности объёма видеопамяти разница между двумя имеющимися значениями составила 7-8%, так что обладатели слабых видеокарт могут выставить среднее значение, если им не хватает производительности. Всем остальным лучше выставить значение High.

Общий же вывод после нашего исследования графических настроек в игре Ashes of the Singularity будет таким — для достижения требуемой игровой производительности, поставьте настройки сначала на уровень High и запустите бенчмарк чтобы понять, в какую сторону регулировать параметры в дальнейшем. Если плавности не хватает, то первым делом лучше снижать такие настройки, как качество затенения (Shading Samples) и настройку качества теней — они и дают в игре самый большой прирост скорости при их понижении. Остальные графические настройки в данной игре менее важны.

Тестирование производительности

В рамках нашего исследования мы провели тестирование производительности нескольких видеокарт компании Gigabyte, принадлежащих к разным ценовым диапазонам (а одна из видеокарт — к предыдущему поколению) и основанных на графических процессорах компаний Nvidia. Мы использовали два самых распространенных разрешения экрана (1920×1080 и 2560×1440), а также три предустановленных профиля настроек — Standard, High и Crazy.

Мы привычно не рассматривали настройки ниже среднего уровня, так как полагали, что даже самая слабая видеокарта нашего сравнения в виде GeForce GTX 950 должна справиться со средними настройками в Full HD-разрешении. Так и получилось, эта модель хоть и с большим трудом, но всё же смогла дотянуться до минимально необходимого уровня производительности, обеспечивающего комфортную игру.

Традиционно для нашего сайта мы проверяем ещё и режим максимального качества рендеринга (в данном случае — Crazy, со всеми установками на максимум, за исключением сглаживания), как самый востребованный вариант среди игровых энтузиастов. Рассмотрим сначала наиболее популярное Full HD-разрешение при средних настройках качества.

Разрешение 1920×1080 (Full HD)

Даже младшая модель нашего сравнения смогла достичь минимально приемлемого уровня играбельности, за который мы приняли 30 FPS в среднем. Возможно, требовательным к плавности пользователям, обладающим такой видеокартой, захочется дополнительно снизить ещё какие-то настройки: полноэкранное сглаживание, качество текстур и затенения, но в целом этого вполне достаточно для стратегических игр реального времени, вроде Ashes of the Singularity. Остальные видеокарты обеспечивают уровень производительности, более чем достаточный для комфортной игры при средних настройках качества в самом популярном разрешении экрана, а GeForce GTX 970 почти дотянулась до 60 FPS в среднем.

Отличие в скорости между DirectX 11 и 12-версиями игры для видеокарт на графических процессорах компании Nvidia получилось не слишком большим, особенно для младших решений. GeForce GTX 950 при переходе на новую версию API вовсе не получила никакого прироста в скорости смены кадров, а у GTX 960 он хоть и есть, но практически незаметный. Да и GeForce GTX 780 из предыдущего поколения и GTX 970 из текущей линейки показали приросты от DX12-версии всего лишь около 6-8%.

При высоких настройках качества частота кадров для всех видеокарт Gigabyte почти не изменилась, и GeForce GTX 950 всё так же показывает минимально допустимый уровень производительности, как это ни удивительно. 30 FPS в среднем во встроенном бенчмарке означают редкие просадки до 22-25 FPS при игре, но для RTS это приемлемо для большинства людей.

Решение более высокого уровня в виде GeForce GTX 960 потеряло больше, и хотя оно в таких условиях даёт играбельную частоту кадров, но разница между GTX 960 и GTX 950 удивительно маленькая, чего не должно быть, исходя из теории (поэтому практику мы перепроверили неоднократно). И разницы между DX11 и DX12-версиями теперь нет для обеих моделей. Старшая пара из рассмотренных видеокарт Nvidia снова получила некоторое преимущество от использования новой версии графического API и обеспечила очень хорошую производительность в целом.

При установке профиля настроек максимального качества, производительность игры серьёзно снизилась. В игре Ashes of the Singularity разница между профилями High и Crazy оказалась очень большой, и в максимальном режиме GeForce GTX 950 и GTX 960 уже не смогли справиться с задачей обеспечения комфортной скорости рендеринга. Эта пара показала результат заметно ниже, чем 30 FPS, а использование особенностей DirectX 12 в этом режиме им всё также не помогает. Так что на GTX 960 нужно будет подбирать настройки между высоким и максимальным уровнем.

Две старшие видеокарты от компании Gigabyte на чипах разных поколений смогли показать искомую производительность в обоих версиях DirectX, но лишь на минимально комфортном уровне в 30-33 FPS. При переходе на DX12-версию игры средняя скорость смены кадров уже не меняется (как минимум, в лучшую сторону), так как оптимизации, связанные с применением новой версии API, на графических процессорах Nvidia работают не очень хорошо.

Разрешение 2560×1440 (WQHD)

Увы, при более высоком разрешении рендеринга 2560×1440 пикселей, в режиме средних настроек качества, младшая видеокарта GeForce GTX 950 уже не смогла показать 30 кадров в секунду в среднем, свалившись до 24 FPS. А вот все остальные видеокарты нашего сравнения, основанные на графических процессорах компании Nvidia, с этим разрешением в варианте средних настроек справились — даже GeForce GTX 960 показала 30 FPS в среднем в DirectX 11-версии, а две старшие модели и вовсе достигли 42-46 FPS в DX12-варианте игры.

Разница между DX11 и DX12-вариантами игры Ashes of the Singularity снова оказалась не слишком существенной. Более того, в WQHD-разрешении она снизилась до 5% даже для старшей модели GeForce GTX 970. Мы снова убедились, что толку от DX12-версии в случае видеокарт на чипах Nvidia не очень много.

Для игры при высоких настройках качества в разрешении 2560×1440 производительности графического процессора у GeForce GTX 950 снова не хватает, да и GTX 960 в таких условиях не обеспечила 30 FPS в среднем в обоих режимах. Возможно, некоторым пользователям и хватит такого уровня производительности для игры этого жанра, но иногда будут отмечаться неприятные тормоза с отсутствием плавности в смене кадров. Поэтому весьма вероятно, что даже не слишком требовательным игрокам придётся дополнительно снизить некоторые из графических настроек с высокого уровня до среднего на системе с GeForce GTX 960.

Преимущество от перехода с DX11 на DX12 даже у самых мощных решений в виде GeForce GTX 970 и GTX 780 стало ещё меньше, а средние модели GeForce и вовсе не получают никакого преимущества от DX12-рендерера в условиях высоких настроек и WHQD-разрешения рендеринга. Если в Full HD какая-то разница хотя бы была, то в сложных условиях она улетучилась.

При максимальных настройках качества в повышенном разрешении, с задачей обеспечения плавной смены кадров не справилась уже ни одна видеокарта. Даже GeForce GTX 970 при использовании любой из версий API показывает лишь 27-28 FPS в среднем, что явно ниже уровня играбельности даже для стратегических игр, не требующих молниеносной реакции. Так что обладателям даже таких мощных видеокарт придётся довольствоваться настройками между высокими и максимальными.

Что уж говорить о младших решениях в виде GeForce GTX 960 и тем более GTX 950, которые показали менее чем 20 FPS. Интересно очень большое падение скорости рендеринга у младшей модели в этих условиях при переходе от DirectX 11 к DirectX 12. Похоже, что последняя версия API предъявляет более высокие требования к видеопамяти, по сравнению с DX11-версией, и именно поэтому младший вариант GeForce и провалился в DX12. Более того, в этот раз практически все видеокарты Nvidia немного потеряли в скорости при переключении на DirectX 12.

Заключение

Мы ещё раз убедились, что игра Ashes of the Singularity весьма требовательна как к мощности графического процессора, так и к скорости центрального процессора игровой системы. При максимальных настройках качества, производительности даже старшей из рассмотренных нами видеокарт GeForce GTX 970 просто не хватает и она не справляется с обеспечением минимального уровня комфортной частоты кадров, требуемой для плавной игры во всех условиях.

Поэтому рекомендация в виде модели видеокарты GeForce GTX 970 от разработчика вполне обоснована — это решение как раз и показало в наших тестах приемлемую производительность при любых настройках в любом разрешении, кроме максимальных при разрешении 2560×1440 пикселей — в таких условиях и при ещё более высоких разрешениях потребуются уже более мощные решения: GeForce GTX 980 или GTX 980 Ti.

Самая слабая видеокарта сравнения в виде GeForce GTX 950 смогла обеспечить приемлемую частоту кадров в игре Ashes of the Singularity при средних и даже высоких настройках в Full HD-разрешении, а вот обладателям таких видеокарт и WQHD-мониторов придётся снижать настройки до уровня Low, так как 24 FPS в среднем будет не хватать даже нетребовательным пользователям. Если же им захочется получить более высокое качество графики, для этого нужно будет обзавестись более мощной видеокартой. Причём, советовать решение средней мощности (GeForce GTX 960) тут сложно, так как оно показало не слишком то более высокую скорость конкретно в этой игре.

В целом, особых преимуществ DirectX 12-версии игры для видеокарт Nvidia мы не увидели. Да, в Full HD-разрешении при средних и высоких настройках обладатели старших моделей видеокарт GeForce получат несколько процентов прироста в средней производительности, но и только. В высоких разрешениях и настройках от него ничего не остаётся, и даже может наблюдаться небольшое падение скорости. Это мы ещё не говорим о младшей видеокарте GeForce GTX 950, применение DirectX 12 на которой не дало ничего хорошего вовсе. Вероятно, более высокий FPS в низких разрешениях и настройках связан лишь с лучшей оптимизацией для многопоточных CPU и упором в их производительность в DX11-версии игры, а асинхронное исполнение шейдеров на видеокартах Nvidia вообще не работает эффективно, если вообще работает. Похоже, что специалистам компании есть над чем поработать, как минимум при разработке будущих графических архитектур.

Что касается производительности центрального процессора, то для этой игры жизненно необходим хотя бы четырехъядерный процессор среднего уровня, особенно если говорить о DirectX 11-версии. Рассмотренная игра отлично использует многопоточность, но также она требует и достаточно высокой производительности от этих ядер, загружая мощное тестовое решение работой частенько до 50% и даже выше. А вот требования к объему ОЗУ и видеопамяти привычны по современным меркам — системной памяти для игры желательно хотя бы 8 ГБ, а видеопамяти лучше иметь 4 ГБ, но для Full HD-разрешения можно обойтись и 3 ГБ.


Благодарим компании, предоставившие программное и аппаратное обеспечение для тестирования:
Gigabyte Russia и лично Ольгу Веко,
Представительство Nvidia в России и лично Ирину Шеховцову




Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.