ATI RADEON 9000

Часть 1: RADEON 9000 Pro 64MB


СОДЕРЖАНИЕ

  1. Общие сведения о RV250
  2. Сравнительная таблица
  3. Особенности видеокарты ATI RADEON 9000 Pro 64MB
  4. Конфигурации тестовых стендов и особенности настроек драйверов
  5. Результаты тестов: коротко о 2D и предельные тесты из DirectX 8.1 SDK
  6. Результаты тестов: Синтетические тесты 3DMark2001 SE
  7. Результаты тестов: Игровые тесты 3DMark2001 SE
  8. Результаты тестов: Quake3 ARENA
  9. Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
  10. Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
  11. Результаты тестов: Comanche4 DEMO
  12. Качество 3D
  13. Выводы

Лето 2002 года постепенно перевалило через свой зенит и начало путь к закату. Однако все в мире относительно, и там, где закат для одного явления, может быть восход у другого. Да, начало осени — это где-то немного грустная пора с точки зрения ухода тепла со средней полосы России, но и многообещающая с точки зрения появления на рынке компьютерной индустрии новых 3D-акселераторов. Почему осень, когда сейчас еще середина лета? Да просто потому, что анонсы — это такая штука, которая радует, но мало греет :). Если летом сказали, что вышел супер-чип, который положит на лопатки все, что было до него, то это вовсе не означает, что завтра же на прилавках появятся карты на его основе. Как правило, приходится ждать, и подчас не один месяц, пока пользователи смогут по баснословным (относительно обещанного) ценам купить новинку (продавцам тоже хочется покушать, правда, многие при этом переедают).

Вместе с тем, мы должны сказать, что наиболее массовым рынком является бюджетный сектор, где цены на видеокарты находятся на уровне до $100. Именно тут извлекаются наибольшие прибыли. NVIDIA уже который год ведет очень правильную маркетинговую политику, выпуская довольно внушительные линейки продуктов, в которых есть и самые дешевые ускорители, и High-End-решения (например, класса GeForce4 Ti). Осенью прошлого года ATI также предоставила пользователям выбор между RADEON 7500 (как бюджетное решение) и 8500 (как High-End). Плюс прежние RADEON 7000/7200 уже имелись на рынке в достаточном количестве. Этот подход, а также новая политика сотрудничества с рядом фирм-производителей и позволили канадской фирме ощутимо потеснить давно вольготно чувствующую себя на рынке американскую компанию NVIDIA. Однако RADEON 7500 — это всего лишь ускоренный первый RADEON с наличием возможности вывода картинки на два монитора. Собственно, вот и все отличия. Потребовалось довольно сильное снижение цен, чтобы эти карты начали завоевывать хоть какую-то популярность (учитывая прошлый негативный имидж ATI, как компании, имеющей постоянные проблемы с драйверами). При этом натиск со стороны NVIDIA был очень велик, усиленный бюджетными решениями GeForce4 MX. Ныне мы видим, как интенсивно понижаются цены на GeForce4 Ti 4200, который яростно сражается с бывшим уже High-End решением от ATI — RADEON 8500.

Однако NVIDIA сделала одну большую ошибку, урезав GeForce4 MX так, что они, по сути, стали просто ускоренными версиями GeForce2, не имея никакой поддержки DirectX 8.1. Прежде всего, на рынке начали появляться игры, в которых используются технологии шейдеров, которые отсутствуют у GeForce4 MX, так что нынешний выпуск RV250 может явиться просто сокрушительным ударом по GeForce4 MX. Ведь ATI вводит технологии шейдеров в сектор видеокарт ценой до $100! Это значит, что разработчики игр наконец-то перестанут бояться создавать игры, полноценно использующие шейдеры (особенно пиксельные), понимая, что рынок видеокарт, поддерживающих DirectX 8.1, значительно расширился. А последствия расширения списка подобных игр для GeForce4 MX могут стать просто "гвоздем в крышку гроба".

Мы, как пользователи, да и как тестеры-испытатели, просто обязаны приветствовать такое решение ATI, и если вскоре поток игр с шейдерами увеличится в геометрической прогрессии, то благодарить за это мы должны канадскую компанию. Разумеется, NVIDIA может не остаться в долгу, и подрубить продвижение ATI новым снижением цен на Ti 4200. Но пока это всего лишь предположения.

Итак, иной читатель уже, наверное, смекнул, что RV250 (RADEON 9000) — это не что иное, как замена RV200 (RADEON 7500). То есть, надо усвоить, что RADEON 9000 — не замена RADEON 8500! ATI таким образом приостанавливает падение цен на последний, высвобождая место для RADEON 9000, который при своей стоимости около $100 просто убьет RADEON 7500. Что же получается в новой схеме на рынке? Внизу будет RADEON 9000 (ну и, разумеется, все предыдущие решения, вплоть до RADEON 7000), RADEON 8500 станет середнячком, а на вершине будет R300 (RADEON 9700). Полагаю, что последний выйдет тоже не в виде одной карты, а целой линейки, поэтому и RADEON 8500 постепенно будет исчезать. Но пока именно он будет в середине новой структуры рынка карт от ATI.

Вернемся к делам насущным. Как читатель уже знает, у нас накатана дорожка по рассмотрению новинок класса High-End, то есть самых мощных ускорителей от той или иной фирмы. А вот если речь идет о середнячках? Даже об уровне Low-End? Вот тут уже не все так просто, и накатанная схема не годится. Ведь ситуация такова, что компания ATI выпускает в свет два продукта, которые как бы "обтекают" нынешний флагман — RADEON 8500: снизу и сверху. Кстати, а почему номер 9000 присвоен карте, которая слабее, чем 8500-й RADEON? Но не будем забегать вперед, а рассмотрим все по порядку.

Линейка продуктов

Да, мы уже привыкли к тому, что у компания ATI выпускает не один продукт, вернее, не одну новую карту. В прошлый раз это были RADEON 8500 и 8500LE, а теперь:


  • RADEON 9000 — 250 МГц ядро, 64/128 МБ 200(400) МГц 128 бит DDR памяти.
  • RADEON 9000 Pro — 275 МГц ядро, 64/128 МБ 275(550) МГц 128 бит DDR памяти.

Я сразу отмечу, что, во-первых, черты High-End решения от ATI — R300 (RADEON 9700) — мы сейчас не затрагиваем, во-вторых, из-за того, что у нас было очень мало времени на подробнейшее исследование RV250 (RADEON 9000), мы выпускаем материал в 2-х частях. В данной части мы посмотрим на то, что же собой представляет RV250, а также проведем анализ производительности и возможностей 64-х мегабайтной карты на базе RADEON 9000 Pro. Следующая часть будет посвящена 128-мегабайтной карте на том же GPU.

Мы видим, что в части присвоения названий чипам компания ATI взяла пример с NVIDIA (более слабый, чем NV20 (GeForce3), NV17 был, тем не менее, назван GeForce4 MX, хотя, по логике вещей, он должен носить иное имя). Номера присваиваются не в порядке роста мощности или возможностей процессора, а в хронологическом порядке. Разумеется, присутствуют и маркетинговые соображения — карта с более старшим номером будет считаться более передовой, и неопытные пользователи станут в первую очередь обращать внимание именно на нее. Ко всему, и цена на "новинку" будет весьма интересная.

Для начала приведем сравнительную таблицу общих характеристик чипов и доступных в текущих драйверах DirectX 8.1 возможностей, дабы опытные читатели сразу могли понять, с чем мы имеем дело:

Сравнительная таблица

ЧипGeForce4 MXRADEON 7500RADEON 9000RADEON 8500LE
Шина памяти, бит128 DDR128 DDR128 DDR128 DDR
Частота памяти, МГц200-275183-230200-275250
Частота ядра, МГц270-300260-290250-275250
Полоса пропускания6.4-8.8 Гб/сек5.8-7.3 Гб/сек6.4-8.8 Гб/сек8 Гб/сек
Макс. доступный объем локальной памяти128 Мб128 Мб128 Мб128 Мб
Вершинные шейдеры, версия1.1 (условно)нет1.11.1
Пиксельные шейдеры, версиянетнет1.41.4
Текстур за проход, до2466
Текстурных блоков на конвейере231 (?!)2
Пиксельных конвейеров2244
Филрейт (млн. пикселей)540-600520-5801000-11001000
Филрейт (млн. текселей)1080-12001560-17401000-11002000
Анизотропия2RIP-маппингRIP-маппингRIP-маппинг
Встроенные RAMDAC2221
Встроенный TV-OutДаДаДанет
Число CRTC2222
FSAA4x MSAA6x SSAA6x pattern MSAA6x pattern MSAA
N-PatchesНетНетDX8DX8
Карты смещенияНетНетНетНет

Заострим наше внимание на некоторых пунктах:

  1. Более высокая тактовая частота ядра и памяти у RADEON 9000 Pro, чем у RADEON 8500LE;
  2. Особая организация внутренней архитектуры чипа — 4 конвейера закраски, по одному текстурному блоку на каждом. Однако результаты их работы могут накапливаться до 5-ти раз, в результате чего мы получаем возможность по-прежнему комбинировать до 6 текстур за один проход. Разумеется, с 5-ю штрафными тактами для 6 и 4-мя для 4 текстур как минимум;
  3. Поддержка пиксельных шейдеров 1.4 (подробнее см. в превью R200) и, следовательно, более гибкий механизм выборки значений текстур. Так как реально шейдеры транслируются в настройки конвейеров выборки и комбинации, это выразилось в увеличении до 8 числа стадий конвейера выборки текстур и расширении его возможностей;
  4. Комбинационные конвейеры имеют 8 стадий и поддерживают все декларированные DirectX 8.1 операции;
  5. RV250 имеет 1 контроллер памяти, оперирующий со 128-ю битами (как у RADEON 7500), а у RADEON 8500 их два (по 64-бит каждый), что создает некоторое преимущество у последнего;
  6. RV250 в части набора реализованных возможностей DirectX 8.1 полностью соответствует R200 (RADEON 8500);
  7. RV250 (как и R200) имеет аппаратную поддержку N-Patches, а GeForce4 MX и RADEON 7500 — нет;
  8. RV250 (как и R200) не поддерживает Mip-mapping (а следовательно и трилинейную фильтрацию) для карт отражения и объемных текстур;
  9. В DirectX RV250 и R200 не позволяют делать Mip-mapping и анизотропную фильтрацию одновременно, то есть трилинейная + анизотропная фильтрация невозможна;
  10. Анизотропия по методу т.н. RIP-mapping-а у RV250 точно такая же, как у R200;

Несмотря на то, что компания ATI позиционирует RADEON 9000 исключительно как революционное изменение относительно RADEON 7500, мы-то с вами видим, что по сути это урезанный RADEON 8500 с добавлением ряда функций. Разумеется, это только с точки зрения оценки возможностей, а не технологий производства, так как по размерам крышки (да и предположительно по разводке) RV250 соответствует все же RADEON 7500.

По сути получается, что у RADEON 8500 урезали текстурные блоки, вместо двух контроллеров памяти по 64-бит использовали старый 128-битный, добавили второй RAMDAC, поддержку TV-out, и получился RADEON 9000. Есть еще сомнения насчет полноты поддержки HyperZ II, но тут пока сложно что-либо сказать.

В принципе, это оптимальный способ сделать из High-End бюджетную карту. Во всяком случае, все интересные функции у RV250 оставлены (полная поддержка DX 8.1.)

Ну что ж, перейдем к рассмотрению непосредственно самой карты.

Плата

Замечу, что в качестве RV250 мы рассматриваем опытный образец в исполнении Gigabyte.

Карта снабжена AGP x2/x4 интерфейсом, 64 МБ локальной DDR SDRAM памяти (восемь микросхем, размещенных на лицевой и оборотной сторонах PCB).

Gigabyte RADEON 9000 Pro 64MB
ATI RADEON 7500 64MB

На карте установлены микросхемы памяти Hynix. Время выборки — 3.3 нс, что соответствует примерно 300 (600) МГц. Но память работает на частоте 275 (550) МГц Сам GPU также функционирует на частоте 275 МГц

К сожалению, на момент написания этого материала в нашей лаборатории не было референс-карты, поэтому для того, чтобы понять, что карта от Gigabyte полностью повторяет эталонный дизайн, приведу фотографию карты из материалов ATI:


Мы видим, что дизайн у RADEON 9000 относительно прост, примерно такой же в плане сложности разводки, как и у RADEON 7500, хотя и кардинально отличается от последнего.

Заметим, что у карты имеется все три уже ставшие привычными гнезда: DVI, VGA и TV-out. Сразу скажу, что из-за ограниченности по времени протестировать TV-out мы не успели. Сделаем это чуть позже.

Я уже ранее говорил, что размеры GPU меньше, чем у RADEON 8500. Если снять кулер, то мы можем лицезреть этот процессор:


Несмотря на то, что частоты у него вполне обычные для RADEON 7500, сложность самого чипа все же создает проблемы с терморежимом его работы, поэтому крышка у него металлическая. А вот кулер установлен вполне обычной формы.

Разгон

Последняя версия (3.20) PowerStrip уже умеет работать с RV250, поэтому разгон возможен. А потенциал карты таков, что она смогла без проблем работать на частотах 300/310 (620) МГц без дополнительного охлаждения.

Установка и драйверы

Рассмотрим конфигурацию тестового стенда, на котором проводились испытания карт:

  • Компьютер на базе Athlon XP:
    • процессор AMD Athlon XP 2000+;
    • системная плата Soltek 75DRV5 (VIA KT333);
    • оперативная память 512 MB DDR SDRAM PC2700;
    • жесткий диск Fujitsu 20GB;
    • операционная система Windows XP.

На стенде использовались мониторы ViewSonic P810 (21") и ViewSonic P817 (21").

При тестировании применялись драйверы от ATI Catalyst версии 6.118. VSync отключен.

Для сравнительного анализа приведены результаты уже знакомых читателям видеокарт:

  • Leadtek WinFast A170T (GeForce4 MX 440, 270/200 (400) МГц, 64 МБ);
  • ATI RADEON 7500 (290/230 (460) МГц, 64 МБ);
  • ATI RADEON 8500LE (250/250 (500) МГц, 64 МБ);.

Настройки драйверов

Как уже известно, настройки драйвера Catalyst существенно отличаются от ранее привычных читателям панелей:

При тестировании наша цель — показ работы карты при максимально возможном качестве (без активизации дополнительных функций, таких, как анизотропия), поэтому все настройки выставляются соответствующим образом. Замечу, что в Direct3D условие максимальной детализации текстур идет по умолчанию.

Результаты тестов

2D-графика

Я сразу скажу, что мы тестировали опытный образец, поэтому оценка качества 2D будет очень и очень условной. В целом замечу, что нарекания в высоких разрешениях были, в частности, в 1280х1024 при 100Гц замыливание уже очевидно.

Однако добавлю, что оценка 2D-качества есть вещь субъективная. Подобные платы будут выпускать много фирм, поэтому качество будет зависеть от конкретного экземпляра, а также от связки карта-монитор, которые могут по-прежнему играть огромную роль, прежде всего, качество монитора и кабеля.

3D-графика, MS DirectX 8.1 SDK — предельные тесты

Для тестирования различных предельных характеристик чипов мы использовали модифицированные (для большего удобства и контроля) примеры из последней версии DirectX SDK (8.1, релиз). Без лишних преамбул перейдем к уже хорошо знакомым нашим постоянным читателям тестам:

Optimized Mesh

Этот тест призван выяснить практический предел пропускной способности ускорителя по треугольникам. Для этого используется несколько одновременно выводимых в небольшом окне моделей, каждая из которых состоит из 50 тысяч треугольников. Текстурирование отсутствует. Размеры моделей минимальны — каждый треугольник не превышает одного пиксела. Хочется сразу отметить, что результат этого теста, разумеется, останется недостижим для реальных приложений, где размеры треугольников значительны, присутствуют текстуры и освещение. Приведем результаты этого теста для трех методов отрисовки — оптимизированной для оптимальной скорости вывода (в том числе, с учетом размера внутреннего кэша вершин на чипе) модели — Optimized, неоптимизированной исходной модели — Unoptimized и той же неоптимизированной модели, выводимой в виде одного Triangle Strip — Strip:

В случае полностью оптимизированной модели, когда влияние подсистемы памяти минимально, мы видим, что у RADEON 9000 более слабый Hardware T&L блок, и это сказывается на результатах данного теста не лучшим образом. Когда используется 1 Strip, то в этом типе представления моделей (который достаточно популярен в играх) RADEON 9000 практически идет вровень с 8500, отсюда вывод, что геометрические кэши очереди RV250 сделаны столь же добротно, а вот кеш с произвольным доступом слабее (меньше), чем у RADEON 8500. Что ж, не забываем, что это бюджетная версия чипа, и, в первую очередь, имеет смысл экономить транзисторы кэша, которых в любом чипе очень много.

Производительность блока вершинного шейдера

Этот тест позволяет определить предельную производительность блока вершинных шейдеров. Выполняется достаточно сложный шейдер, вычисляющий как видовые преобразования, так и геометрические функции. Тест проводится в минимальном разрешении, дабы минимизировать влияние закраски:

Как мы видим, при работе по вершинным шейдерам (в отличие от предыдущего теста) производительность эквивалентна RADEON 8500. Это уже радует. Кроме того, давайте обратим внимание на высокий результат в режиме программной эмуляции. Он говорит только об одном — механизм передачи геометрических данных от процессора к ускорителю (традиционно более слабое место у ATI по сравнению с NVIDIA) был существенно улучшен. Видимо, наконец-то должным образом поддержана технология FastWrites или близкая ей по смыслу.

Вершинный матричный блендинг

Эта возможность T&L используется для правдоподобной анимации и скиннинга моделей. Мы протестировали блендинг с использованием двух матриц как в жестком "аппаратном" варианте, так и с использованием вершинного шейдера, выполняющего ту же функцию. Кроме того, мы, как обычно, "подстраховались" результатами, полученными в режиме программной эмуляции T&L:

На сей раз сохраняется печальная тенденция, связанная со всеми вопросами работы HW T&L. Вновь результат заметно ниже предшественников.

EMBM рельеф

В этом тесте мы измеряем производительность, а точнее, ее падение, возникающее при использовании наложения карт отражения (Environment) и рельефа на основе карт отражения (EMBM — Environment Bump). Для тестирования использовалось разрешение 1280*1024 — т.к. именно в нем различия между картами и разными режимами текстурирования выражены наиболее резко:

Мы видим, что объект исследования EMBM исполняет даже чуть лучше, чем это делает RADEON 8500, с остальным ситуация практически равновесная.

Производительность пиксельных шейдеров

Мы вновь использовали модифицированный пример MFCPixelShader, измерив производительность карт в высоком разрешении при выполнении 5 различных по сложности шейдеров, для билинейно фильтрованных текстур:

Налицо заметное преимущество пиксельных конвейеров нового чипа при исполнении пиксельных шейдеров, причем оно несколько выше разницы частот — пиксельный конвейер явно был оптимизирован. При этом, преимущество растет с ростом сложности шейдера — видимо, число исполняющих блоков для стадий было все же увеличено.

Итак, подведем первый промежуточный итог. Несмотря на урезанное вдвое число текстурных блоков и почти вдвое менее производительный на задачах старого фиксированного T&L геометрический блок, бюджетный чип показывает прекрасные результаты именно в новых, использующих шейдеры, приложениях. Вкупе с невысокой ценой это может стать существенным преимуществом для выбирающего покупателя, видимо, ATI достаточно верно подошла к вопросу "на чем следует экономить, а на чем не следует", отдав предпочтение современным и будущим приложениям.

3D-графика, 3DMark2001 SE — синтетические тесты

Подчеркну, что все замеры по всем 3D-тестам проводились в 32-битной глубине цвета.

Скорость закраски

Как видим, при использовании одной текстуры (Single Texturing) сказываются одноканальный контроллер памяти и меньшие кэши. А вот при мультитекстурировании очевидно наличие только одного текстурного блока на конвейер. Падение производительности относительно RADEON 8500 не вдвое, а почти вдвое вызвано сохраненным умением накапливать по 6 текстур за проход. Однако теперь уже жертвовать придется 5-ю тактами, а не двумя, как в RADEON 8500.

Сцена с большим количеством полигонов

На этом тесте особое внимание следует уделить минимальному разрешению — именно там зависимость от закраски практически нивелируется:

И снова перед нами явно более слабый блок HW T&L у RADEON 9000. Мы видим, что он ослаблен почти в 2 раза по сравнению с RADEON 8500. Впрочем, мы уже выше пришли к выводу, что это вполне логично из-за компромисса между поддержкой старого блока T&L и нового — на шейдерах. Но даже в этом случае производительность подблока освещенности выше, чем у RADEON 7500.

Рельефное текстурирование

Посмотрим на результаты синтетической EMBM сцены:

Преимущество у RADEON 9000 вызвано не только более высокой тактовой частотой, но и оптимизацией работы с EMBM у нового процессора. А теперь DP3 рельеф:

Ну а тут все как и ожидалось — при схожей конфигурации конвейерной структуры результаты почти идентичны.

Вершинные шейдеры

Мы видим, что вершинные шейдеры исполняются медленнее, чем у RADEON 8500, но не настолько, чтобы говорить о двукратном падении. По всей видимости, конструкторы сознательно сэкономили на эмуляции T&L, которая и на RADEON 8500 выполнялась с привлечением некоторых специфических средств, а теперь просто переложена на плечи обычного вершинного шейдера. Как мы увидим дальше, производительность исполнения типичных шейдеров приложений (извне) пострадала не так сильно.

Пиксельный шейдер

А тут RADEON 9000 обогнал соперника в лице RADEON 8500, правда, в пределах разницы в частотах ядер. А вообще, тут все неплохо: уменьшенное число текстурников компенсируется в сложной задаче пиксельных шейдеров увеличенной частотой чипа. К тому же, тут RV250 напрочь убивает GeForce4 MX, ведь последняя не умеет вообще работать с пиксельными шейдерами.

Картина очень похожая, а отставание RADEON 9000 уже связано с более сложной сценой и мультитекстурированием, расплата за которое у него более высокая.

Спрайты

Этот тест зависит в первую очередь от геометрической производительности, а во вторую — от умения закрашивать спрайты оптимизированным методом. Второе — в наличии, а вот первое хромает и здорово — отставание почти двукратное (как мы уже выяснили из теста на геометрию). В итоге полуторакратное падение по сравнению с RADEON 8500. Однако посмотрите на результаты RADEON 7500, эмулирующего спрайты двумя треугольниками, и вы согласитесь, что прогресс не так уж и плох.

Итак, подведем еще один промежуточный итог. Который, впрочем, почти не отличается от вывода, который мы сделали, рассмотрев предельные тесты из SDK. Мы видим более слабый классический блок HW T&L, но зато сильно продвинутый новый блок шейдеров, прежде всего, пиксельных. По мере выхода игр, все более активно использующих эти техники, преимущество у RADEON 9000 будет расти. Правда, чип имеет не 8, а всего лишь 4 текстурных блока, что сказывается на общей производительности, но, согласитесь, что для карты ценой около $100, это простительно.

3D-графика, 3DMark2001 — игровые тесты

3DMark2001, 3DMARKS

Как и следовало ожидать, на основании общих "марков" можно отметить, что RADEON 9000 находится где-то посредине между RADEON 8500 и 7500, явно выписывая пенсионное удостоверение последнему.

3DMark2001, Game1 Low details

Характеристики теста:

  • Rendered triangles per frame (min/avg/max): 19773/33753/143422
  • Rendered textures per frame with 16 bit textures (min/avg/max): 7.5/8.8/16.5 MB
  • Rendered textures per frame with 32 bit textures (min/avg/max): 15.1/17.7/30.3 MB
  • Rendered textures per frame with texture compression (min/avg/max): 10.7/12.2/21.0 MB

Картина очень схожа с предыдущей. Вообще, Game1 и общие "марки" почти всегда идут в одинаковых пропорциях.

Что мы видим при активизации анизотропии? Скорость чуть ниже, чем у RADEON 8500, хотя в целом падение меньше. Замечу, что качество этой фильтрации мы в данном материале не рассматриваем. Ждите Часть 2. :-)

3DMark2001, Game2 Low details

Характеристики теста:

  • Rendered triangles per frame (min/avg/max): 46159/51440/147828
  • Rendered textures per frame with 16 bit textures (min/avg/max): 8.0/8.8/10.1 MB
  • Rendered textures per frame with 32 bit textures (min/avg/max): 15.6/17.2/19.8 MB
  • Rendered textures per frame with texture compression (min/avg/max): 9.3/10.9/13.5 MB

Ну, этот тест всегда бы образчиком полного следования за тем, что акселераторы могут :-). Вот кто сильнее по частотам, конвейерам и т.д. — тот и выигрывает. Интересно отметить, что даже 300/620 МГц у RADEON 9000 не смогли дать карте шанс опередить RADEON 8500.

3DMark2001, Game3 Low details

Характеристики теста:

  • Rendered triangles per frame (min/avg/max): 16681/21746/39890
  • Rendered textures per frame with 16 bit textures (min/avg/max): 2.8/4.1/4.7 MB
  • Rendered textures per frame with 32 bit textures (min/avg/max): 5.7/8.2/9.4 MB
  • Rendered textures per frame with texture compression (min/avg/max): 5.0/7.2/8.4 MB

В этом тесте RADEON 9000 уже ближе подобрался к своему старшему брату. Обратите внимание на то, насколько меньше по сравнению с соперниками у него падение при активизации анизотропии. И это несмотря на то, что у карты всего 4 текстурника. Впрочем, технология RIP-mapping-а позволяет этим манипулировать, а также разработчики вполне могли найти способы оптимизации исполнения фильтрации. Мы еще вернемся к этому вопросу во 2-й части, когда рассмотрим качество.

3DMark2001, Game4

Характеристики теста:

  • Rendered triangles per frame (min/avg/max): 55601/81714/180938
  • Rendered textures per frame with 16 bit textures (min/avg/max): 14.9/17.4/20.7 MB
  • Rendered textures per frame with 32 bit textures (min/avg/max): 28.4/33.5/40.0 MB
  • Rendered textures per frame with texture compression (min/avg/max): 28.4/33.5/40.0 MB

А вот тут мы и видим, что благодаря более высокой скорости работы пиксельных шейдеров RADEON 9000 почти догнал своего старшего брата, несмотря на то, что тест очень сложен, а с текстурниками у нашего подопытного, как известно, туго.

В целом, по игровым тестам 3DMark2001 можно сказать, что результаты ожидаемые. С учетом "урезанности" RV250 эта карта себя показала на должном уровне, хорошо оправдывая свою цену.

3D-графика, игровые тесты

Приступаем к оценке производительности видеокарты в 3D-играх. В качестве инструментария мы использовали:

  • Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, Checkpoint-demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC OFF, конфигурации можно скачать тут
  • Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) — OpenGL, мультитекстурирование, Grand Cathedral demo, настройки тестирования: quality, S3TC OFF
  • Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, Quaver, настройки тестирования все на максимальном уровне: уровень детализации — High, уровень детализации текстур — №4, S3TC OFF, плавность кривых поверхностей резко увеличена при помощи переменных r_subdivisions "1" и r_lodCurveError "30000" (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError "250" !), конфигурации можно скачать тут
  • Comanche4 Benchmark Demo (NovaLogic) — Direct3D, Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, максимально возможное качество

Quake3 Arena, Quaver

Этот тест, уже не обладая достаточной сложностью в плане геометрии, дал возможность исследуемой ныне карте догнать RADEON 8500, а при разгоне даже перегнать его. А вот наличие всего 4-х текстурников, а также неумение этой игры работать более, чем с двумя текстурами, привели к тому, что падение скорости при анизотропии у RADEON 9000 весьма велико.

Serious Sam: The Second Encounter, Grand Cathedral

Поскольку конфигурация настроек этой игры очень сложна, и ее трудно описать словами, я приведу скриншоты установок:

Итак, что же мы получили:

А эта игра умеет накладывать 4 текстуры, поэтому возможности RADEON 9000 использованы более прибыльно, но все равно наличие всего одного блока текстурирования у конвейера отрицательно сказалось на падении производительности при анизотропии.

Return to Castle Wolfenstein (Multiplayer), Checkpoint

Интересно отметить, что если в плане общей производительности RADEON 9000 ничего нового мы не видим — он почти догнал своего старшего брата — то при активизации анизотропии наблюдается тенденция к резкому увеличению падения скорости по мере роста разрешения. Впрочем, это может объясняться влиянием CPU, от которого данная игра довольно сильно зависит, на младших разрешениях.

Comanche4 DEMO

Это очень сложный тест, поэтому всякие "урезанности" у карт выплывают легко. Однако мы видим, что и тут RADEON 9000 показал себя достойно. Правда не совсем понятно — почему такое сильно падение производительности у обоих RADEON 8500/9000 при активизации анизотропии.

Качество 3D-графики

Скажу коротко. В целом, нареканий нет, все то же самое, что и у RADEON 8500. Подробности насчет качества анизотропии мы рассмотрим в следующем материале по RV250. В этот раз просто не уложились по времени.

Выводы

  1. Выпуск бюджетного продукта, призванного внести новые технологии в сектор "до $100", у компании ATI очень удался.
  2. Несмотря на урезанность конвейеров по текстурным блокам, а также более слабый классический блок Hardware T&L, у RADEON 9000 есть явное преимущество по работе с новыми техниками, прежде всего, с пиксельными шейдерами (напомню, что осуществляется поддержка версии 1.4).
  3. Компания ATI позиционирует эти карты на место RADEON 7500, поэтому в данном плане это действительно революция. Отметим, что до сих пор полночастотные карты RADEON 7500 можно купить по цене около и даже выше $100.
  4. Но при этом RADEON 9000 по возможностям больше похож на RADEON 8500, чем на 7500, сохранив преимущества последнего: два RAMDAC, втроенный TV-out.

Думаю, что если RADEON 9000 выйдет на рынок широким потоком (а не как было с RADEON 8500, когда полгода ощущался жуткий дефицит), то у него есть отменный шанс отправить RADEON 7500 на пенсию, а GeForce4 MX вынужден будет потесниться, либо резко упасть в цене. А RADEON 8500 уже может не спешить дешеветь, благо "внизу" есть продукт, обладающий всеми современными техниками. А отсюда следует вывод, что компания ATI находится на пути к выстраиванию стройной и логичной цепочки своих продуктов, которые будут обладать практически всеми современными технологиями.

Благодарим компанию Gigabyte Technology за предоставленную видеокарту




Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.