Обзор NVIDIA GeForce 6600GT и 6600 (NV43): Часть 1 — Производительность.

Запрашиваемая страница не найдена / Page does not exist

Запрашиваемая вами страница не найдена

Проверьте правильность заданной ссылки или воспользуйтесь поиском по сайту:

Вы можете посмотреть карту сайта или перейти на главную страницу iXBT.com.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.


СОДЕРЖАНИЕ

  1. Официальные спецификации
  2. Архитектура
  3. Особенности видеокарт
  4. Конфигурации стендов, список тестовых инструментов, качество в 2D
  5. Синтетические тесты в D3D RightMark
  6. Синтетические тесты в 3DMark03: FillRate Multitexturing
  7. Синтетические тесты в 3DMark03: Vertex Shaders
  8. Синтетические тесты в 3DMark03: Pixel Shaders
  9. Результаты тестов: Quake3 ARENA
  10. Результаты тестов: Serious Sam: The Second Encounter
  11. Результаты тестов: Return to Castle Wolfenstein
  12. Результаты тестов: Code Creatures DEMO
  13. Результаты тестов: Unreal Tournament 2003
  14. Результаты тестов: Unreal II: The Awakening
  15. Результаты тестов: RightMark 3D
  16. Результаты тестов: TRAOD
  17. Результаты тестов: FarCry
  18. Результаты тестов: Call Of Duty
  19. Результаты тестов: HALO: Combat Evolved
  20. Результаты тестов: Half-Life2(beta)
  21. Результаты тестов: Splinter Cell
  22. Результаты тестов: DOOM III
  23. Результаты тестов: 3DMark03 Game1
  24. Результаты тестов: 3DMark03 Game2
  25. Результаты тестов: 3DMark03 Game3
  26. Результаты тестов: 3DMark03 Game4
  27. Результаты тестов: 3DMark03 MARKS
  28. Выводы


Начало осени… Как и 5 лет назад, когда громогласно прозвучал анонс первого продукта с аппаратной поддержкой T&L — GeForce256, сегодня мы встречаем новинки от NVIDIA. Конечно же, это не High-End, но менее интересным анонс от этого не становится. Собственно, анонс был уже ранее, еще в августе, однако тогда были представлены лишь характеристики видеокарт, а теперь мы, как и многие другие СМИ, имеем возможность показать, на что способны новейшие изделия для Middle-сектора трехмерных акселераторов.

До последнего времени в этом сегменте рынка лидерство держали продукты от ATI: RADEON 9600/PRO/XT, X600PRO/XT, обходя своих соперников в лице NVIDIA GeForce FX 5700/Ultra, PCX5750/5900 по скорости в современных играх с активным использованием шейдерных технологий. И только лишь спущенный «сверху» в этой сегмент FX 5900XT смог стать популярным и потеснить гегемонию канадских изделий. И вот теперь…

«Налу уже в пути за главным призом… Руби придется держать оборону… »

Да, не случайно в качестве героинь были взяты русалка и отважная девушка из соотвествующих демо-программ NVIDIA и ATI, демонстрируюших новые технологии (SM3.0 от NVIDIA и 3Dc/SM2.0b от ATI). Новинки от калифорнийской компании, которые мы будет сегодня изучать, поддерживают шейдеры версии 3.0 в полном объеме, как и свои старшие собратья.

Отдаст ли Руби свой королевский алмаз нагоняющей ее Налу? Ведь вскоре предстоит анонс и новинок от ATI в этом же секторе видеокарт. Каков будет исход битвы? — Пока не знаем. Думаю, что материал по RV410 будет не менее интересным и захватывающим. Но пока мы абстрагируемся от этого и рассмотрим NV43 (GeForce 6600GT/6600) так, как если бы эти карты уже вышли в широкую продажу. Соответственно, конкурентами им будут те акселераторы, что имеют ныне популярность в сегменте цен от 150 до 200 долларов США. Ну и, конечно, те видеокарты, на замену которым идут новинки.

Забегая вперед, отметим, что NV43 имеет встроенную поддержку интерфейса PCI-Express (далее PCX), поэтому AGP-продукты без комплекта с мостом HSI невозможны. А следовательно, они будут дороже в производстве и выйдут позже своих PCX-аналогов (если выйдут — ведь все будет зависеть от спроса). Это является существенным минусом новинок на сегодня, поскольку PCX-сектор только-только начинает свое развитие, и спрос на такие платформы пока минимален. Поэтому, каким бы замечательным не был бы новый продукт, он обречен с самого начала на относительно малый спрос в Retail рынке виду того, что апгрейд с AGP-платформы на PCX пока имеет сомнительные выгоды. С другой стороны, OEM рынок и сборщики ПК, особенно зарубежные, не примянут наладить выпуск моделей с не такими дорогими, как топовые, но по прежнему полностью соответствующими современным потребностям DirectX PCX решениями.

Кроме того, кто знает, может как раз выход интересных и выгодных с точки зрения соотношения цена-скорость видеокарт может подстегнуть интерес к PCX в целом. В общем, время покажет. И не будем забывать, что у ATI ее RV410 выйдет точно также с родной поддержкой только PCX, а у канадской компании нет собственных двусторонних мостов AGP<->PCX, и поэтому ей будет практически невозможно реализовать новинки на AGP-шине. Впрочем, в этом секторе уже и так тесно, и есть много различных сходных по производительности решений из ранее выпущенного или выпускаемого ныне.

Нам было весьма интересно сравнить не только карты на одном интерфейсе, но и AGP- и PCX-варианты между собой. Это сделать, конечно же, очень сложно, поскольку платформы значительно отличаются. Однако, мы помним, что находимся в секторе Middle-End, где современным процессорам вполне по плечу вызвать 100%-ную загрузку ускорителя, и производительность после определенного разрешения не так сильно зависит от платформы. Ниже вы узнаете, что вышло из наших кросплатформенных исследований.

А теперь вернемся к объектам сегодняшнего анализа: NVIDIA NV43 или GeForce 6600GT/6600 (линейка пока состоит из двух карт, отличающихся между собой лишь частами).

Официальные спецификации GeForce 6600GT/6600 (NV43)

  1. Кодовое имя чипа NV43
  2. Технология 110нм (TSMC) (!)
  3. 146 миллионов транзисторов
  4. FС корпус (перевернутый чип, без металлической крышки)
  5. 128 бит двуканальный интерфейс памяти (!)
  6. До 256 мегабайт DDR/GDDR2/GDDR3 памяти
  7. Встроенный в чип PCI Express16х шинный интерфейс
  8. Возможность трансляции интерфейса в APG 8х с помощью двустороннего PCI Express<->AGP моста HSI
  9. 8 Пиксельных процессоров, по одному текстурному блоку на каждом с произвольной фильтрацией целочисленных и плавающих текстур (анизотропия степени до 16х включительно).
  10. 3 Вершинных процессора, по одному текстурному блоку на каждом, без фильтрации выбираемых значений (дискретная выборка)
  11. Вычисление, блендинг и запись до 8 полных (цвет, глубина, буфер шаблонов) пикселей за такт (эксперимент показывает — до 4-х)
  12. Вычисление и запись до 16 значений глубины и буфера шаблонов за такт (если не производятся операции с цветом) (эксперимент показывает — до 8-х)
  13. Поддержка "двустороннего" буфера шаблонов
  14. Поддержка специальных оптимизаций прорисовки геометрии для ускорения алгоритмов теней на основе буфера шаблонов (т.н. технология Ultra Shadow II) в частности широко используемых в движке Doom III
  15. Все необходимое для поддержки пиксельных и вершинных шейдеров версии 3.0, включая динамические ветвления в пиксельных и вершинных процессорах, выбор значений текстур из вершинных процессоров и т.д.
  16. Фильтрация текстур в плавающем формате
  17. Поддерживается буфер кадра в плавающем формате (включая операции блендинга)
  18. MRT
  19. 2 RAMDAC 400 МГц
  20. 2 DVI интерфейса (требуются интерфейсные чипы)
  21. TV-Out и TV-In интерфейс (требуются интерфейсные чипы)
  22. Программируемый потоковый видеопроцессор (для задач компрессии, декомпрессии и постобработки видео)
  23. 2D ускоритель с поддержкой всех функций GDI+
  24. Встроенный мониторинг температуры и энергопотребления

Спецификации референсной карты GeForce 6600 GT

  1. Частота ядра 500 МГц
  2. Эффективная частота памяти 1 ГГц (2*500 МГц)
  3. Шина памяти 128 бит
  4. Тип памяти GDDR3
  5. Объем памяти 128 мегабайт
  6. Пропускная способность памяти 16 гигабайт в сек.
  7. Теоретическая скорость закраски 4 гигапикселя в сек.
  8. Теоретическая скорость выборки текстур 4 гигатекселя в сек.
  9. Один VGA (D-Sub) и один DVI-I разъем
  10. TV-Out
  11. Потребляет до 70 Ватт энергии (т.е. на PCI-Express карте разъем для дополнительного питания не нужен, рекомендован источник питания суммарной мощностью 300 или более Ватт)

Список карт, ныне выпущенных на базе NV43:

  • GeForce 6600GT: 500/500 (1000) MHz, 128MB GDDR3, PCI-Express x16, 8 пиксельных и 3 вершинных конвейеров ($199) — конкурент NVIDIA GeForce PCX5900, ATI RADEON X600 XT(?), а также будущих решений ATI (RV410);
  • GeForce 6600: 300/250-300 (500-600) MHz, 128/256MB DDR, PCI-Express x16, 8 пиксельных и 3 вершинных конвейеров ($149) — конкурент NVIDIA GeForce PCX5750, ATI RADEON X600 PRO (X600 XT?).


Особые архитектурные отличия от NV40 не заметны, что, впрочем, не удивительно – NV43 является масштабированным (путем уменьшения числа вершинных и пиксельных процессоров и каналов контроллера памяти) решением, основанным на архитектуре NV40. Отличия количественные (на схеме выделены жирным), а не качественные – с точки зрения архитектуры чип практически не изменился.

Итак, в наличии 3 (было 6) вершинных процессоров, и два (было четыре) независимых пиксельных процессора, каждый из которых работает с одним квадом (фрагментом 2х2 пикселя). Интересно, что на сей раз, PCI Express стал нативным (т.е. реализованным на чипе) шинным интерфейсом, а AGP 8х платы будут содержать дополнительный двусторонний мост PIC-E <-> AGP (показан пунктиром) уже подробно описанный нами ранее.
Кроме того, отметим очень важный ограничивающий момент – двухканальный контроллер и 128 битную шину памяти – этот факт мы подробно обсудим и исследуем далее.

Архитектура вершинных и пиксельных процессоров, видеопроцессора осталась прежней – эти элементы были детально описаны нами в обзоре GeForce 6800 Ultra (ссылка). А теперь, поговорим о потенциальных количественных и качественных изменениях по отношению к NV40:

Теоретические соображения о том, что и как было урезано

В общем и целом, на данный момент, мы получаем следующую линейку решений на базе архитектур NV4X и R4XX:

Карта

Чип

Pixel/
Vertex

Память

Полоса памяти

Fillrate
Mpix.

Частота ядра

NVIDIA

6800 U

NV40

16/6

256 (4 х 64)
GDDR3 1100

35.2

6400

400

6800 GT

NV40

16/ 6

256 (4 х 64)
GDDR3 1000

32.0

5600

350

6800

NV40

12/5

256 (4 х 64)
DDR 700

22.4

3900

325

6800 LE

NV40

8/4

256 (4х64)
DDR 700

22.4

2560

325

6600 GT

NV 43

8/3

128 (2х64)
GDDR 3 1000

16

4000

500

6600

NV 43

8/3

128 (2х64)
DDR 500-600-700

<11.2

2400

300

ATI

X800 XT

R42X

16/6

256 (4 х 64)
GDDR3 1000

32

8000

500

X800 PRO

R42X

12/6

256 (4 х 64)
GDDR3 1100

28.8

5700

475

X800 SE

R42X

8/6

256 (4 х 64)
DDR 700

22.4

3400

425

X700 XT*

RV41X

8/3

256 (4х64)
DDR (?)

?

?

~500 (?)

X 700 PRO / SE *

RV 41 ×

8/3

128 (2х64)
?

?

?

~400 (?)

X600 XXX

На базе предыдущего поколения архитектуры

*) данные основаны на непроверенных слухах (форум beyond3d и другие неофициальные сетевые источники), вскоре эти продукты будут анонсированы официально.

Если 6800 Ultra, GT и просто 6800 выглядят достаточно сбалансированными по соотношению полосы памяти и скорости закраски решениями, то 6800LE будет чаще упираться в недостаточную скорость закраски — полоса памяти там с избытком, а обе модели 6600 будут в первую очередь страдать из-за недостатка полосы пропускания. Пиковая скорость закраски 6600 GT составляет почти 2/3 от скорости 6800 Ultra, в то время как пропускная способность памяти более чем вдвое ниже, и это, без учета потенциально уменьшенных кэшей и двуканального контроллера памяти.

Таким образом, можно предсказать, что слабым местом семейства 6600 будут большие разрешения и режимы с полноэкранным сглаживанием, особенно на простых приложениях, а сильным — программы с длинными и сложными шейдерами и анизотропная фильтрация без одновременного MSAA. Далее, мы проверим это предположение игровыми и синтетическими тестами.

Сложно сейчас судить насколько оправданным был ход с 128 битной шиной памяти — с одной стороны это удешевляет корпус чипа и уменьшает число бракованных чипов, с другой стороны, разница в цене печатной платы для 256 бит и 128 бит не велика, и с избытком компенсируется разницей в цене обычной DDR и все еще пока дорогой высокоскоростной GDDR3 памяти. Вероятно, с точки зрения производителей карт решение с 256 бит шиной было бы более удобным, как минимум, если бы у них была возможность выбора, а с точки зрения NVIDIA производящей чипы и зачастую продающей с ними в комплекте память, более выгодно 128 бит решение в комплекте с GDDR3. Другое дело, как это скажется на скорости — ведь на лицо потенциальное ограничение отличных возможностей чипа (8 конвейеров, 500 МГц частота ядра, и это еще не предел) из-за значительно урезанной пропускной полосы памяти:



DDR 700 × 256 бит = 22,4 Гигабайт против GDDR3 1000x128 бит = 16 Гигабайт.

Особенно беспокоит этот факт на фоне слухов о старшей модели X700, которая будет снабжена 256 битной памятью.

Впрочем, заметим, что и суффикс Ultra NVIDIA пока что приберегла — учитывая большой разгонный потенциал технологии 110 нм, можно ожидать появление карты с частотой ядра порядка 600 МГц или чуть менее, памятью 1100 или даже 1200 (в будущем) и названием 6600 Ultra. Вот только какова будет ее цена? В дальней перспективе, можно прогнозировать появление обновленного, 256 битного варианта Mainstream решения, мысленно назовем его NV46 оптимизированного по производительности, с 8 или даже 12 конвейерами и 256 битной шиной.

Вершинные и пиксельные процессоры в NV43, судя по всему, остались неизменными, а вот внутренние кэши могли быть уменьшены, пропорционально числу конвейеров. Впрочем, число транзисторов не дает особых поводов для беспокойства — учитывая не столь большие размеры кэшей было бы разумнее оставить их такими же как у NV40, скомпенсировав тем самым заметную нехватку пропускной полосы памяти. Вполне возможно, что достаточно крупный по транзисторам массив ALU, осуществляющих постобработку, проверку, генерацию Z и блендинг пикселов для записи результатов в буфер кадра также был уменьшен на каждом конвейере по сравнению с NV40 — все равно уменьшенная полоса памяти не позволит записать 4 полных гигапикселя в секунду, и потенциал закраски (8 конвейеров на 500 МГц) будет полноценно использоваться только на более-менее сложных шейдерах, с более чем двумя текстурами и сопутствующими шейдерными вычислениями.

Все эти предположения мы проверим в ходе последующих синтетических и игровых тестов.

Перед изучением самой карты приведем список статей, посвященных изучению предыдущих новинок: NV40/R420. Ведь очевидно уже, что архитектура NV43 является прямой наследницей технологий NV40 (мощности чипа были поделены пополам).

Теоретико-аналитические материалы и обзоры видеокарт, в которых рассматриваются функциональные особенности GPU ATI RADEON X800 (R420) и NVIDIA GeForce 6800 (NV40)

Подчеркну еще раз, что сегодня только 1-я часть, посаященная производительности новинок. Качественные составляющие мы рассмотрим позже во второй части (3D-качество и вопроизведение видео).

Теперь о карте. Почему у нас в заголовке указаны две карты, а рассматриваем мы фактически одну? — Дело в том, что 6600GT и 6600 отличаются друг от друга лишь частотами работы, поэтому мы можем с большой вероятностью сделать эмуляцию GF 6600 путем уменьшения частот у 6600GT. Что мы и сделали. Разумеется, учитывая то, что на серийных GeForce 6600 будет стоять не GDDR3 память, а простая DDR (кроме частот еще и тайминги разные), а также то, что NVIDIA жестко не декларирует частоты работы памяти у таких карт, и могут встречаться клокинги от 250 до 300 МГц по памяти; мы не можем говорить о 100%-ном совпадении наших результатов с теми, что покажут финальные GeForce 6600. Но прикинуть можно. И даже полезно. И поэтому в наших результатах будет показана и GeForce 6600 300/300 (600) МГц (взят предельный случай). Всем понятно, что реальные 6600 покажут производительность НЕ ВЫШЕ той, что у нас на диаграммах, и можно примерно прикинуть, в каких пределах она будет находиться.

Итак, reference card GeForce 6600GT.

Плата



NVIDIA GeForce 6600GT


Карта имеет интерфейс PCI-Express x16, 128 МБ памяти GDDR3 SDRAM размещенной в 4-х микросхемах на лицевой стороне PCB.
NVIDIA GeForce 6600GT
Микросхемы памяти Samsung (GDDR3). Время выборки у микросхем памяти 2.0 ns, что соответствует частоте работы 500 (1000) МГц, на которой память и работает. Частота работы GPU — 500 MHz. Шина обмена с памятью — 128 bit. Число пиксельных конвейеров Х число текстурников — 8х1. Число вершинных конвейеров — 3.


Сравнение с эталонным дизайном, вид спереди
NVIDIA GeForce 6600GT NVIDIA GeForce PCX5900
NVIDIA GeForce 6800


Сравнение с эталонным дизайном, вид сзади
NVIDIA GeForce 6600GT/6600 NVIDIA GeForce PCX5900
NVIDIA GeForce 6800


Очевидно, что дизайн GF 6600GT уникальный и не похож ни на один предшествующий. Прежде всего, это уменьшение размеров самой карты, что позволяет отсутствие 256-битной шины, влияющей все же на размеры PCB. А также сильное упрощение силового блока способствовало снижению площади PCB (ведь для PCX-карт, потребляющих менее 75Вт, уже не требуется наличия внешнего питания, а это упрощает дизайн). Наш объект при самой максимальной нагрузке потребляет менее 75Вт, поэтому никакие подключения напрямую к БП не требуются.

Несмотря на огромные частоты для 8-ми конвейерного чипа, кулер довольно примитивен.

NVIDIA GeForce 6600GT

Перед нами очень хорошо нам известное устройство охлаждения, представляющее собой закрытый радиатор, в который смещенный относительно центра чипа вентилятор вгоняет воздух, прогоняя внутри радиатора вдоль карты.


Можно предположить, что производители таких карт будут проводить эксперименты с использованием своих собственных кулеров, или воспользуются теми наработками, что были ранее сделаны для GeForce4 Ti (GeForce FX 5600/5700).

Сам GPU имеет относительно небольшие размеры своей площадки (ну понятно, ведь 128-битная шина), и вообще внешне очень похож на GeForce FX 5700. Да и размеры кристалла почти такие же. Но если у NV36 в эти размеры помещалось всего 4 пиксельных и 3 вершинных конвейера, то в данном случае пиксельных вдвое больше. Все же 0,11 мкм…

Видеокарта обладает важной особенностью, расчитанной на будущее, а именно поддержкой SLI (то есть как во времена Voodoo2 существует возможность увеличения суммарной мощности 3D-графики засчет добавления аналогичного акселератора). Для сего на плате в верхней части есть соответствующий разъем для подключения специального шлейфа (или соединителя) к двум видеокартам для синхронизации их работы:

Ну и заканчивая изучение самой карты, отметим, что она обладает поддержкой VIVO, реализованной через Philips 7115 (с таким кодером мы не встречались еще, поэтому наш бессменный исследователь мультимедийных дополнений или особенностей видеокарт Алексей Самсонов уже в нетерпеливом ожидании протестировать новинку, поэтому будет материал и на эту тему).

Теперь по разгону. Благодаря оперативности автора RivaTuner Алексея Николайчука, эта утилита уже умеет работать с NV43.





У карты определяется число конвейеров (и пиксельных, и вершинных). На втором скриншоте видим, что у карты работают два quad-а (четверки пиксельных конвейеров).

Так вот, плата смогла работать устойчиво на частотах 590/590 (1180) MHz!. Небывалый потенциал! Я даже могу предположить, что после выхода ATI RV410 NVIDIA выпустит GeForce 6600 Ultra (не зря же у старшей модели ныне только суффикс GT).

Карта на таких частотах работала, обдуваемая внешним вентилятором. И вот какие температуры мы увидели:



Да, подчас нагрев ядра достигал 88 градусов, но, как известно, для таких чипов это явно не предел (они могут нагреваться и до 100 градусов). Интересно заметить, что внешний вентилятор практически охлаждал только память, ибо его изъятие не привело к какому-либо росту температуры на ядре.

А вот что мы видим на штатных частотах:



Установка и драйверы

Конфигурации тестовых стендов:

    Компьютер на базе Pentium4 Overclocked 3200 MHz (Prescott)
    • процессор Intel Pentium4 3600 MHz (225MHz × 16; L2=1024K, LGA775); Hyper-Threading включен
    • системная плата ABIT AA8 DuraMAX на чипсете i925X;
    • оперативная память 1 GB DDR2 SDRAM 300MHz;
    • жесткий диск WD Caviar SE WD1600JD 160GB SATA.
  • Компьютер на базе Athlon 64 3400+
    • процессор AMD Athlon 64 3400+ (L2=1024K);
    • системная плата ASUS K8V SE Deluxe на чипсете VIA K8T800;
    • оперативная память 1 GB DDR SDRAM PC3200;
    • жесткий диск Seagate Barracuda 7200.7 80GB SATA.
  • операционная система Windows XP SP2; DirectX 9.0c;
  • мониторы ViewSonic P810 (21") и Mitsubishi Diamond Pro 2070sb (21").
  • драйверы ATI версии 6.476 (CATALYST 4.9); NVIDIA версии 65.76.

VSync отключен.

Рассматривать настройки драйверов нет смысла, ибо по сравнению с GeForce 6800 никаких отличий нет.

ВНИМАНИЕ!

Для изучения особенностей GeForce 6600GT было весьма интересно сравнить эти карты с более старшими аналогами на базе GeForce 6800/6800GT, работающих с GeForce 6600GT на равных частотах и с пониженным до ее уровня число конвейеров. Поэтому для этих целей мы воспользовались Palit GeForce 6800,





и с помощью RivaTuner его модифицировали:





Таким образом, установив точно такое же количество конвейеров, как у GeForce 6600GT, а также выставив частоты 325/175 (350) МГц, мы можем провести тестирование такого вот как бы эмулятора 6600 на базе 6800 и сравнить эти тесты с аналогичными результатами на GeForce 6600GT, работающем на частотах 325/350 (700) МГц. Частота по памяти у GeForce 6800 снижена в 2 раза из-за разницы в шинах у обеих карт. Тогда ПСП получается одинаковой: 128bit × 700 MHz = 256bit × 350 MHz.

Но надо иметь в виду, что и GeForce 6800, и некоторые другие карты, с которыми мы будем сравнивать 6600GT, имеют AGP-интерфейс, и потому протестировать их возможно только на другом стенде (платформа на базе Athlon64 3400+). Наши предварительные исследования работы идентичных карт на AGP/PCX интерфейсах, например, X800XT, показали, что результаты, полученные на Athlon64 3400+ и Pentium4 3600 MHz отличаются очень незначительно, а при нагрузке карт АА или АФ (или и тем и другим вместе), разница вообще нивелируется.

Поэтому мы все же провели сравнение с RADEON 9800 PRO 128MB и GeForce 6800LE (8 пиксельных и 4 вершинных конвейера), несмотря на различие в интерфейсах и платформах. Проценты сравнения, полученные без нагрузки АА и АФ (так называемая чистая скорость), выделены в таблицах темно-синим цветом, затрудняющим чтение цифр. Таким вот символическим образом помечено как бы наиболее «нечестное» сравнение, где влияние платформ на производительность будет самым большим. Желающие могут эти результаты просто проигнорировать.

Далее, чтобы не ограничиваться только такими опосредованными сравнениями, за неимением GeForce 6800 на PCX-основе, мы провели еще одно сравнение, уже с GeForce 6800GT PCI-E, у которой нами было ограничено ядро по числу конвейеров (8/3 как у 6600) и частотам 350/250 (500) МГц. Таким образом, сравнение с GeForce 6600GT (работающем на частотах 350/500 (1000) MHz) будет правомерным полностью, как по частоте ядра так и по числу конвейеров и пропускной способности памяти. Лишь разница в объеме и типе памяти может о себе дать знать.

Итак, в таблицах с процентами сравнения в игровых и некоторых синтетических тестах мы ввели некоторые условные обозначения в виде раскрасок разными цветами:

  • ВСЕ СИНЕ-ГОЛУБЫЕ ТОНА означают сравнение с видеокартами, работающими на другой (Athlon64) платформе;
  • ИЗ НИХ ТЕМНО-СИНИЙ ЦВЕТ — сравнение в режиме «чистой скорости» без нагрузки АА и АФ (можно игнорировать при анализе);
  • ГОЛУБОЙ ЦВЕТ — сравнение с GeForce 6800, работающем на равных с GeForce 6600GT частотах и с равным числом конвейров и одинаковой ПСП;
  • ТЕМНО-ЖЕЛТЫЙ ЦВЕТ означает аналогичное сравнение с GeForce 6800GT PCX;
  • САЛАТОВЫЙ ЦВЕТ — анализ GeForce 6600 (300/300 (600) MHz);
  • БЕЛЫЙ ЦВЕТ — все остальные сравнения.

Результаты тестов

Перед тем, как кратко дать оценку качеству в 2D, я еще раз дам пояснение, что на настоящий момент НЕТ полноценной методики объективной оценки этого параметра по следующим причинам:

  1. Практически у всех современных 3D-акселераторов качество 2D может сильно зависеть от конкретного экземпляра, а отследить все карты невозможно физически;
  2. Качество 2D зависит не только от видеокарты, но и от монитора, соединительного кабеля;
  3. В последнее время огромное влияние на этот параметр стали оказывать связки: монитор-карта, то есть, встречаются мониторы, "не дружащие" с теми или иными видеокартами.

Что касается протестированного экземпляра, то совместно с Mitsubishi Diamond Pro 2070sb плата продемонстрировала отменное качество в следующих разрешениях и частотах:

NVIDIA GeForce 6600GT 1600x1200x85Hz, 1280x1024x120Hz, 1024x768x160Hz


Синтетические тесты D3D RightMark

Использованная нами версия пакета синтетических тестов D3D RightMark Beta 4 (1050) и ее описание доступна на сайте 3d.rightmark.org

Список карт:

  • 6600 GT (500/500)
  • 6600 GT (350/500)
  • 6800 GT (350/250)
  • 6800 Ultra (400/550)

Для обнаружения конкретных отличий NV40 и NV43 мы провели тесты не только на оригинальной 6600 GT (частоты 500/500) но и на контрольной паре — 6800 GT (350/250) с включенными 8 пиксельными и 3 вершинными конвейерами и 6600 GT (350/500) также, с конвейерной схемой 8/3 и эквивалентной полосой пропускания памяти (у обеих карт, при таких установках частоты памяти, она составила 16 Гигабайт в секунду). Таким образом, мы надеемся увидеть различия связанные с различными качественными и количественными изменениями, внесенными в NV43, если они конечно есть. Кроме того, для общего сравнения мы приводим результаты 6800 Ultra, как опорную точку для абсолютного сравнения, насколько Mainstream решение проигрывает дорогому Highend.

Для начала исследуем соответствие заявленных характеристик (8 пикселей за такт и т.д.) действительности. Итак:

Тест Pixel Filling

Пиковая производительность выборки текстур (texelrate), режим FFP, для разного числа текстур накладываемых на один пиксель:

Теоретический максимум NV43-500 в этом тесте 4 гигатекселов в секунду. В действительности мы достигли 3.4 гигатекселов, что однозначно свидетельствует о наличии 8 текстурных модулей. В случае одной текстуры результат меньше чем в случае двух — мы страдаем от недостаточной полосы пропускания буфера кадра, а далее на лицо плавная зависимость — с каждой новой текстурой скорость закраски постепенно падает. Результаты эталонной 6800 GT совпадают с 6600 начиная с двух текстур — либо у 6600 сказалась недостаточная эффективность двухканального контроллера памяти, либо (что также вероятно) верно наше предположение об облегченном механизме блендинга и записи значений в буфер кадра.

А сейчас — скорость закраски буфера кадра (fillrate, pixelrate), режим FFP, для разного числа текстур накладываемых на один пиксель:

Посмотрим, как скорость закраски зависит от версии шейдеров:

Итак, во-первых, от версии шейдеров закраска не зависит никак (что хорошо соотносится с нашими представлениями об архитектуре NV40) а если говорить об эффективности закраски, то вырисовывается следующая картина:

Карта ( ядро / память )

Теоретический предел

Практический предел

6600 GT (500/500)

4000

1887

6600 GT (350/500)

2800

1259

6800 GT (350/250)

2800

2515

6800 U (400/550)

6400

5032

Которая, опять таки однозначно свидетельствует о заметном различии в эффективности записи данных в буфер кадра. Нельзя однозначно сказать, виноват в этом:

  1. Двуканальный контроллер памяти
  2. Какие-либо буфера, уменьшенные в NV43 по сравнению с NV40
  3. Уменьшенная пропускная способность блока блендинга и записи.
  4. Технология сжатия буфера кадра (которая могла быть, как отключена в драйверах, в качестве припасенного скачка производительности на будущее, так и просто вырезана из NV43 как это было сделано в свое время у NV34);

Но факт остается фактом. Совершенно идентичный по полосе пропускания памяти и числу конвейеров 6800 GT (350/250) на основе NV40 выступает в случае маленького числа текстур (а, следовательно, и максимальной нагрузки на запись буфера кадров) гораздо эффективнее 6600 GT (350/500) на основе NV43, то есть 6600 считает 8 пикселей за такт, но записывает в буфер кадра только 4(!) за такт, а пока идет обсчет пиксельным шейдером следующих значений, то записываются оставшиеся 4 пикселя. Это может ввести некоторых в заблуждение, что у NV43 4 конвейера, но 8 текстурников, но это не так. В принципе, можно эту меру оправданной, т.к. шейдеры работают как минимум с двумя командами.

Тест Geometry Processing Speed

Самый простой шейдер – предельная пропускная способность по треугольникам:

Очевидно, что здесь все упирается в процессор, программное обеспечение и платформу, а не в ускоритель. Пиковая геометрическая пропускная способность современных ускорителей более чем достаточна.

Более сложный шейдер – один простой точечный источник света:

Здесь все зависит от частоты ядра. Но, как в случае 6800 Ultra так и в случае 6600 GT она была достаточной — и результаты, как и в предыдущем тесте, уперлись в другие факторы, процессор, систему и т.д.

Следует отметить равенство NV43 и NV40 на частоте ядра 350. Оно лишь подтверждает наши предположения о полной идентичности вершинных блоков в этих чипах.

Усложняем задачу далее:

На более интенсивных вычислениях чипы распределяются строго согласно тактовой чистоте и числу вершинных блоков — ничего неожиданного. Разве что обращает на себя внимание высокий результат FFP, практически сравнимый у 6 и 3 блочных конфигураций. Специальные блоки для ускорения эмуляции FFP позволили 6800 Ultra даже в этом тесте упереться в процессор.

А теперь самая сложная задача, три источника света, причем, для сравнения в вариантах без переходов, со статическим и динамическим управлением исполнением:

Во-первых, отметим равную производительность шейдера в случае компиляции для профиля 2.a с динамическими переходами и 3.0 — что в принципе и следовало ожидать, ведь динамические переходы организуются аппаратно одним и тем же методом, как в случае первого профиля, так и второго. Все кардинальное отличие 3.0 в данном случае в чуть более расширенной системе команд и наличии выборок из текстур, которые мы пока не тестировали на производительность (в следующей версии RightMark D3D этот тест появится, но уже известно, что эта функция выполняется чипами NV4X очень неторопливо). Как минимум, радует, что в последней версии DX компиляция шейдеров 3.0 отлажена и ничем не проигрывает профилям 2.x.

В общем и целом карты показали себя в строгом соответствии с тактовой частотой и числом конвейеров, если не считать единственного случая — FFP на 6800 Ultra, где чип опять таки продемонстрировал феноменальную производительность и уперся в ограничения нашей тестовой платформы.

Итак :

  1. Вершинная архитектура NV43 полностью повторяет NV40
  2. На равной частоте, равное число вершинных блоков дает равную производительность.
  3. Производительность вершинных блоков, особенно эмуляция FFP и некоторые другие простые тесты очень велика, она с запасом превышает возможности нашей тестовой платформы.
  4. Как уже отмечалось нами в предыдущих обзорах, динамические переходы на чипах NV4X предпочтительнее статических, а отсутствие переходов предпочтительнее присутствия.
  5. Вершинные шейдеры 3.0 компилируются и работают, причем, как и ожидалось, ничуть не менее эффективно, чем 2.x

Тест Pixel Shaders

Первая группа шейдеров — достаточно простых для исполнения в реальном времени, 1.1, 1.4 и 2.0:

Все тесты очень хорошо соответствуют тактовой частоте и числу конвейеров, а результаты чипов на частоте ядра 350 совпадают очень точно. Итак, мы делаем вывод о идентичности пиксельных процессоров NV40 и NV43. Как и ожидалось ранее, благодаря высокой частоте ядра 6600 GT в пиксельных шейдерах выглядит очень хорошо, даже на фоне гораздо более дорогой 6800 Ultra. Можно только порадоваться за покупателей Mainstream решений — им будут доступны самые последние игры, пусть и в умеренных разрешениях.

А теперь посмотрим на сложные шейдеры:

Тоже самое. Интересно, что 6600 хоть и немного, но везде, быстрее 6800 GT в сходной конфигурации. Видимо есть, какие то минорные отличия, связанные с оптимизациями пиксельных конвейеров которые добавили ей эти несколько процентов постоянного преимущества. Впрочем, разница столь мала, что вполне может оказаться и следствием меньших задержек GDDR3.

Итого, по пиксельным шейдерам :

  1. Производительность достойна всех похвал, даже в сравнении с более дорогими решениями. Запас по пиксельным шейдерам значителен и достаточен даже для самых требовательных приложений.
  2. С точки зрения архитектуры пиксельные процессоры NV40 и NV43 практически идентичны, разница не превышает единиц процентов — погрешности которую могут внести разные типы памяти.

Тест HSR

Для начала пиковая эффективность (без текстур и с текстурами) в зависимости от сложности геометрии:

Алгоритм HSR очень схож, и результаты практически везде совпадают. Однако, без текстур NV43 показывает несколько отличные от NV40 результаты, особенно на сценах с высоким фактором перекрытия. В чем же дело? Давайте посмотрим на абсолютные цифры:


Заметно, что 6800 GT продемонстрировала чуть более высокую скорость отбрасывания невидимых блоков и записи результатов там, где не было задействовано текстурирование. Видимо сказывается не столько уменьшенная эффективность HSR подсистемы NV43, а уменьшенная эффективность записи в буфер кадра, замеченная нами во время тестов на скорость закраски.

Вывод :

  1. Алгоритм HSR не претерпел изменений
  2. В отдельных случаях его производительность у NV43 немного отличается от NV40, скорее всего, из-за косвенных причин (ими могут быть запись в буфер кадра и двуканальный контроллер памяти)

Тест Point Sprites.

Хорошо заметна более эффективная работа NV40 с блендингом и записью в буфер кадра — на всех размерах спрайтов она немного опережает NV43 на равной частоте.

На крупных размерах спрайтов NV40 выигрывает у NV43 — опять таки благодаря более высокой предельной скорости блендинга и записи в буфер кадра. На небольших размерах результаты идентичны — все упирается в вычисления цвета, освещения и выборку текстур и здесь NV40 и NV43 равны.

Тест MSAA

И здесь мы видим, что MSAA 4х реализован у NV40 заметно эффективнее. Сказывается двуканальный контроллер памяти и/или упрощенный блок блендинга, записи и постобработки результатов. Как мы уже предполагали выше, собака может быть зарыта конкретно в полном (или частичном?) отсутствии алгоритмов сжатия экранного буфера. Возможно, что они лишь отключены на уровне драйвера. В следующих наших обзорах мы попытаемся более подробно исследовать этот вопрос и найти точный ответ.

Синтетические тесты в 3DMark03: Fillrate Multitexturing



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


В целом даже нечего добавить, эти данные лишь подтверждают результаты, полученные в RightMark3D.

Синтетические тесты в 3DMark03: Vertex Shaders



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


В глаза бросается выигрыш у 6600GT относительно «эмуляторов» — 6800/6800GT, что говорит лишь о том, что данный тест не меряет чисто производительность вершинных шейдеров, а достаточно сильное влияние играет еще и закраска.

Синтетические тесты в 3DMark03: Pixel Shaders



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


Ну а здесь комментарии излишни.

Выводы по синтетическим тестам

  1. Очень эффективное Mainstream решение, особенно на небольших разрешениях и в случае современных приложений со сложными пиксельными и вершинными шейдерами.
  2. Основное слабое место — полоса пропускания памяти, двуканальный 128 бит контроллер, запись результатов в буфер кадра.
  3. Похвален факт полного соответствия NV40 по набору поддерживаемых возможностей и архитектуре вершинных и пиксельных процессоров - нет необходимости учитывать особенности NV43 в программах.
  4. Производительность вне конкуренции в своем классе (пока). Чип видится очень выгодным решением для современных игровых приложений.
  5. Меньшая сложность и потребление сыграли свою положительную роль. Тактовая частота выше, потребление ниже. В скором времени они сыграют роль и в снижении стоимости.

Результаты тестов: сравнение производительности



В качестве инструментария мы использовали:

  • Return to Castle Wolfenstein (MultiPlayer) (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC OFF, конфигурации можно скачать тут

  • Serious Sam: The Second Encounter v.1.05 (Croteam/GodGames) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования: quality, S3TC OFF

  • Quake3 Arena v.1.17 (id Software/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0703-demo, настройки тестирования все на максимальном уровне: уровень детализации — High, уровень детализации текстур — №4, S3TC OFF, плавность кривых поверхностей резко увеличена при помощи переменных r_subdivisions «1» и r_lodCurveError «30000» (подчеркну, что по умолчанию r_lodCurveError «250» !), конфигурации можно скачать тут

  • Unreal Tournament 2003 v.2225 (Digital Extreme/Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию

  • Code Creatures Benchmark Pro (CodeCult) — игровой тест, демонстрирующий работу платы в DirectX 8.1, Shaders, HW T&L.

  • Unreal II: The Awakening (Legend Ent./Epic Games) — Direct3D, Vertex Shaders, Hardware T&L, Dot3, cube texturing, качество по умолчанию

  • RightMark 3D v.0.4 (одна из игровых сцен) — DirectX 8.1, Dot3, cube texturing, shadow buffers, vertex and pixel shaders (1.1, 1.4).

  • Tomb Raider: Angel of Darkness v.49 (Core Design/Eldos Software) — DirectX 9.0, Paris5_4 demo. Тестирование проводилось при максимально установленном качестве, выключены были лишь Depth of Fields PS20.

  • HALO: Combat Evolved (Microsoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное

  • Half-Life2 (Valve/Sierra) — DirectX 9.0, demo (ixbt07. Тестирование проводилось при включенной анизотропной фильтрации, а также в тяжелом режиме с АА и анизотропией.

  • Tom Clancy's Splinter Cell v.1.2b (UbiSoft) — Direct3D, Vertex/Pixel Shaders 1.1/2.0, Hardware T&L, качество максимальное (Very High); demo 1_1_2_Tbilisi

  • Call of Duty (MultiPlayer) (Infinity Ward/Activision) — OpenGL, мультитекстурирование, ixbt0104demo, настройки тестирования — все на максимально возможном уровне, S3TC ON

  • FarCry 1.1 (Crytek/UbiSoft), DirectX 9.0, мультитекстурирование, demo01 (research) (запуск игры с опцией -DEVMODE), настройки тестирования все Very High.

  • DOOM III (id Software/Activision), OpenGL, мультитекстурирование, настройки тестирования все High Quality. Для оптимизации и уменьшения рывков были сделаны конфигурационные файлы с кешированием.

  • 3DMark03 v.340 (FutureMark/Remedy), DirectX 8.1/9.0, мультитекстурирование; Game1/2/3/4, MARKS.

Также, если кто хочет получить демки-бенчмарки, которыми мы пользуемся, то напишите на мой e-mail.

Quake3 Arena



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


Самые легкие режимы без АА и анизотропии: 6600GT легко обошел своих более дешевых конкурентов (X600XT и PCX5900), а вот сражение с GeForce 6800/6800GT на равных частотах (в дальнейшем, буду называть эти карты эмуляторами) проиграл. Что весьма интересно. Ну ладно, с 6800 (AGP) можно списать что-то на разность платформ, а вот почему проигрыш 6800GT? Больший объем памяти у последней? — Ну для Quake3 это роли не играет, как известно. Теперь вспоминаем про синтетические тесты, где мы показали, что из-за ограничений по ПСП, процессор не пишет сразу все 8 обработанных пикселей, а вначале 4, а потом, когда идет возврат на обработку следующих текстур, записываются еще 4. Своего рода кеширование или буферизация для более рационального использования памяти при ограниченной шине. Влияние разных ядер на данный тест вряд ли имеет место быть. А вот 6600 показал себя молодцом, несмотря на то, что слегка проиграл соперникам X600XT/PCX5900 (но ведь они и сильно дороже! Да и позиционируются иначе). Карта идет на замену PCX5750 и блестяще со своей задачей справилась.

При включенном АА: Вот здесь сказалась 128битная шина у 6600GT! Сильный проигрыш как R9800PRO, так и 6800LE! У этих карт ведь 256бит по шине, да и контроллеров памяти больше. Также мы видим серьезный удар и полное фиаско, которые получил продукт от соперников в лице X600XT/PCX5900, хотя X600XT считается более дешевой картой. Очень мало понятно, почему при большей ПСП (у 6600GT все же 128бит*1000 МГц) такое поражение от карты, имеющей меньшую ПСП (у X600XT 128бит*760 МГц). Да и число конвейеров меньше. В общем, это странный результат, может его списать на неотлаженность драйверов (уже все на Quake3 «плюнули»). Примерно такая же картина и у 6600, и у 6600GT в сравнении с «эмуляторами». В общем, АА в этой игре у NV43 просто никакой по скорости.

При включенной анизотропии: А здесь картина в большей степени прямо противоположная. И мы видим успех 6600GT почти по всем фронтам, за исключением схватки с «эмуляторами». Здесь уже сказались 8 конвейеров и частота в 500 МГц. А вот почему поражение в сравнении с 6800/6800GT… Возможно, что все же у этих карт есть какие-то кеши, или блоки, которые были урезаны у 6600 (см. ранее в разделе синтетики рассуждения на эту тему), может быть играет роль большее число контроллеров памяти, несмотря на снижение частот работы памяти (наверно надо признать, что 256битная шина даже при равной ПСП со 128-битной шиной имеет преимущество). Хотя для анизотропии ПСП менее важная, чем возможности ядра. Итак 6600 выступил просто замечательно! Он победил даже более дорогих конкурентов: X600XT и PCX5900!

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: Понятно, что засчет поражений с АА и общее поражение 6600GT/6600 почти всем соперникам.

Итак, в целом:

  • GeForce 6600GT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — поражение (засчет АА);
  • GeForce 6600GT — против GeForce PCX5900 — аналогично;
  • GeForce 6600GT — против RADEON X600XT — аналогично;
  • GeForce 6600GT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — тоже поражение (шина, шина… );
  • GeForce 6600GT 325/700 MHz — против GeForce 6800 (8/3) 325/350 MHz (ATHLON64 3400+) — аналогично;
  • GeForce 6600GT 350/1000 MHz — против GeForce 6800GT PCX (8/3) 350/500 MHz — то же самое;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5900 — думаю, что тут стоит учесть победы во всех режимах, кроме АА, тем более, что соперник имеет более высокую цену;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5750 — успех и великолепный;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против RADEON X600XT — победа только при анизотропии, но с учетом иные поражений, а также что реально эти платы вряд ли будут выпускать с 600 МГц по памяти — в целом поражение;

Обратим внимание на прирост скорости от разгона 6600GT — почти прямо пропорционально приростам частот (18%).

Serious Sam: The Second Encounter



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


Самые легкие режимы без АА и анизотропии: Превосходные результаты у 6600GT в сражении с X600XT (ну тут было бы странно, если б не было победы) и с PCX5900. Битва с «эмуляторами» по-прежнему приносит неудачи. Причина та же самая, о которой я уже говорил выше. А вот у 6600 все просто блестяще! Такая карта показала равенство с PCX5900, который по ценовой нише стоит выше. Я уж не говорю о PCX5750, который просто уничтожен. Небольшой перевес над X600XT говорит о том, что при установке на 6600 более медленной памяти силы могут быть примерно равны (что в принципе опять в плюс для 6600, как более дешевого продукта).

При включенном АА: интересно отметить, что поражения от недостаточной ПСП есть, но не глобальные, как в предыдущем тесте. Крайне любопытно отметить, что есть победа даже над R9800PRO и PCX5900 с их 256битными шинами! Это лишний раз доказывает, что драйверы отлаживать надо! И это очень важно. Поражение от 6800LE вполне объяснимо уже как раз разницей в ПСП (мы же не снижали частоты у данной карты). И конечно же превосходная победа над X600XT! А вот что касается соперничества с «эмуляторами», то здесь картина та же, что и в предыдущем разе. GeForce 6600 одолел более дорогого соперника в лице X600XT (шины одинаковые и ПСП тоже), но не смог победить PCX5900 (что, впрочем, ему простительно как более дешевому изделию).

При включенной анизотропии: Отличная победа 6600GT над R9800PRO!, да и X600XT и PCX5900 на лопатках с разгромным счетом. Схватка с «эмуляторами» уже все ближе подходит к ничьей (чем больше упора делается на ядро, тем разница должна быть минимальнее). У 6600 все также отлично!

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: 6600GT победил R9800PRO, но проиграл 6800LE. Хотя отличный нокаут получили также X600XT и PCX5900. GeForce 6600 выиграл битву по всем статьям!

Итак, в целом:

  • GeForce 6600GT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа!;
  • GeForce 6600GT — против GeForce PCX5900 — победа!;
  • GeForce 6600GT — против RADEON X600XT — победа!;
  • GeForce 6600GT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — проигрыш (вполне нормально, ведь 256бит шина… );
  • GeForce 6600GT 325/700 MHz — против GeForce 6800 (8/3) 325/350 MHz (ATHLON64 3400+) — проигрыш (снова малопонятный);
  • GeForce 6600GT 350/1000 MHz — против GeForce 6800GT PCX (8/3) 350/500 MHz — аналогично;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5900 — победа! (и это над более дорогим по цене противником!);
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5750 — думаю, что даже нет смысла говорить, раз уж PCX5900 побежден;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против RADEON X600XT — победа!;

Что касается разгона 6600GT, то приросты производительности почти пропорциональны приросту частот (18%) или даже несколько выше.

Return to Castle Wolfenstein (Multiplayer)



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


Самые легкие режимы без АА и анизотропии: блестящий результат у 6600GT по всем статьям, и, как видим, практически нет разницы между этой картой и «эмуляторами». Почему? Ведь в Q3 (а RtCW сделан на движке Q3) был проигрыш и сильный… Ответ напрашивается сам собой: изменена система текстурирования, и появился «прогалок» для успевания записи не только первых 4 пикселов, но и вторых. И видно, что одинаковые ядра и равная ПСП делают свое дело. 6600 проиграл немного более дорогой карте PCX5900 (что вовсе не страшно), вышел в примерное равенство с X600XT, и, конечно же, разгромил PCX5750.

При включенном АА: ну 256-битные карты, как водится, оставили с носом GeForce 6600GT (шина!), примерно такой же результат и баталии с «эмуляторами», а вот X600XT и PCX5900 (кроме 1600х1200) потерпели поражение. Ну что касается X600XT, то тут еще объяснимо, а вот почему PCX5900 с его 256битами по шине проиграл… Непонятно. Кстати, 6600 точно также проиграл все бои.

При включенной анизотропии: а здесь коротко и ясно: победа у 6600GT/6600 везде! Интересно, что даже есть маленький перевес над «эмуляторами»: уже мощь ядра сказывается (раз в «чистой скорости» ПСП не оказывала особого влияния, в данном тесте ну… примерное равенство, то все же уже можно сказать, что если не учитывать особенность механизма записи, то NV43 — точная половинка от NV40).

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: картина неоднозначная, засчет АА где-то поражения, где-то победы. Если не брать во внимание 1600х1200, то примерный паритет с R9800PRO, сильный выигрыш у X600XT и PCX5900. У 6600 засчет АА поражения. Но надо все же учитывать то, что соперники имеют более высокие цены. А то, что PCX5750 давно в пролете, даже никто не сомневается.

Итак, в целом:

  • GeForce 6600GT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — примерный паритет;
  • GeForce 6600GT — против GeForce PCX5900 — победа;
  • GeForce 6600GT — против RADEON X600XT — победа;
  • GeForce 6600GT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • GeForce 6600GT 325/700 MHz — против GeForce 6800 (8/3) 325/350 MHz (ATHLON64 3400+) — поражение (опять АА!);
  • GeForce 6600GT 350/1000 MHz — против GeForce 6800GT PCX (8/3) 350/500 MHz — аналогично;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5900 — поражение (что не страшно);
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5750 — победа!;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против RADEON X600XT — поражение (тут вопрос неоднозначный);

Обратим внимание на мощные приросты у 6600GT от разгона, опережающие в процентном отношении разницу в частотах (18%).

Code Creatures



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


Самые легкие режимы без АА и анизотропии: этот тест шейдерный, хоть и DX81, но все же ядро грузит основательно. И как следствие, при сравнении с «эмуляторами» мы получаем почти равенство. Снова доказательство того, что 6600GT — половинка от 6800Ultra, с повышенной до 500 МГц частотой (текстур больше двух, и 8 пикселей успевают записаться пока идет процесс кеширования). Что касается иных битв, то тут у 6600GT все отлично! И X600XT, и PCX5900 побеждены!. А вот 6600 проиграл сопернику в лице PCX5900, хотя и выиграл у X600XT.

При включенном АА: Шина и более низкая ПСП снова сыграли плохую услугу карте 6600GT, потому R9800PRO/6800LE оказались на высоте. Хотя X600XT и PCX5900 были побеждены! 6600 выиграл у X600XT с равной ПСП, и проиграл PCX5900 с его 256битной шиной.

При включенной анизотропии: все великолепно для 6600GT/6600! Комментарии излишни. Вот только почему соперничество с «эмуляторами» дало фору 6600GT? По логике вещей, такого не должно быть. Драйверы? — Возможно. А может снова незначительные отличия в кешировании конвейеров.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: пали ниц перед 256-битными картами, кроме PCX5900, и выиграли у X600XT и PCX5900. У 6600 выигрыш над X600XT и примерный паритет с PCX5900.

Итак, в целом:

  • GeForce 6600GT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — небольшое поражение;
  • GeForce 6600GT — против GeForce PCX5900 — победа!;
  • GeForce 6600GT — против RADEON X600XT — победа!;
  • GeForce 6600GT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — фиаско… ;
  • GeForce 6600GT 325/700 MHz — против GeForce 6800 (8/3) 325/350 MHz (ATHLON64 3400+) — поражение (снова АА!);
  • GeForce 6600GT 350/1000 MHz — против GeForce 6800GT PCX (8/3) 350/500 MHz — аналогично;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5900 — победа;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5750 — само собой, соперник низложен;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против RADEON X600XT — победа;

Если не учитывать непредсказуемые результаты, которые показала карта в 1600х1200 при АА+АФ, то мы видим, что прирост от разгона немного не дотягивает до процента увеличения частот (18%).

Unreal Tournament 2003



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


Самые легкие режимы без АА и анизотропии: Мы видим победу 6600GT над соперниками в лице X600XT (что должно быть по определению) и PCX5900. В целом примерное равенство с «эмуляторами», здесь снова ядра играют доминирующую роль, и потому такой расклад. у GF6600 некоторые проблемы в борьбе с PCX5900 (а, учитывая разные весовые категории, это роли не играет), зато победа над X600XT. А про PCX5750 и говорить нечего.

При включенном АА: снова проигрыш соперникам в лице R9800PRO/6800LE, а также небольшое отставание от «эмуляторов» (опять виноваты 256бит шина и 4 контроллера памяти?). У 6600 проигрыш более дорогому сопернику с 256битной шиной PCX5900, и выигрыш у X600XT.

При включенной анизотропии: успех у 6600GT налицо по всем фронтам. Я даже подумал о том, что в NV43 заложила какой-то более оптимальный код исполнения этой функции, ведь уже который тест подряд включение анизотропии дает такой блестящий эффект. Падение скорости у 6800 было явно больше. Качество чисто внешне не пострадало у 6600GT (хотя мы еще будем все проверять в следующей части обзора).

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: Интересно, что в данном случае победа при активной анизотропии превалирует над поражением в АА. И в целом, кроме 1600х1200, отмечаем победу за 6600GT, а вот 6600 проиграл сопернику PCX5900.

Итак, в целом:

  • GeForce 6600GT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • GeForce 6600GT — против GeForce PCX5900 — победа;
  • GeForce 6600GT — против RADEON X600XT — победа;
  • GeForce 6600GT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — победа(!!!);
  • GeForce 6600GT 325/700 MHz — против GeForce 6800 (8/3) 325/350 MHz (ATHLON64 3400+) — побела;
  • GeForce 6600GT 350/1000 MHz — против GeForce 6800GT PCX (8/3) 350/500 MHz — победа;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5900 — поражение;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5750 — победа;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против RADEON X600XT — побела;

Увеличение скорости от разгона 6600GT несколько меньше прироста частот (18%).

Unreal II: The Awakening



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


Картина почти аналогичная предыдущему тесту.

Итак, в целом:

  • GeForce 6600GT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — примерный паритет (кроме 1600х1200);
  • GeForce 6600GT — против GeForce PCX5900 — победа;
  • GeForce 6600GT — против RADEON X600XT — победа;
  • GeForce 6600GT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — примерный паритет (!);
  • GeForce 6600GT 325/700 MHz — против GeForce 6800 (8/3) 325/350 MHz (ATHLON64 3400+) — небольшое поражение (засчет АА);
  • GeForce 6600GT 350/1000 MHz — против GeForce 6800GT PCX (8/3) 350/500 MHz — аналогично;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5900 — победа;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5750 — разумеется, победа!;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против RADEON X600XT — победа;

Прирост скорости от разгона еще уменьшился, и уже сильно отстает от разницы в частотах (18%).

RightMark 3D



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


Самые легкие режимы без АА и анизотропии: шейдерный тест, упор на ядро, и мы видим, что схватка с «эмуляторами» принесла 6600GT примерное равенство сил. Ну лишнее доказательство половинчатости от NV40… Отметим победу над X600XT и PCX5900, а также редкое, но серьезное поражение 6600 от X600XT/PCX5900 (вот где сказалась частота ядра, хотя… филлрейт у X600XT всего 2000 мегатекселей в сек, когда у 6600 — 2400. Странно… ПСП? Да она равная у 6600 и X600XT… Выходит, снова драйверы виноваты… ).

При включенном АА: интересно отметить только серьезное поражение 6600 сопернику в лице PCX5900 (что не удивительно, учитывая разницу в шинах, да и разные ценовые категории), а в остальном, как ни странно, у 6600GT все отлично. И даже примерный паритет с R9800PRO и 6800LE.

При включенной анизотропии: картина аналогичная в принципе, лишь значения перевесов разные.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: полная победа у 6600GT! По всем статьям!, и только лишь 6600 проиграл сопернику PCX5900.

Итак, в целом:

  • GeForce 6600GT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • GeForce 6600GT — против GeForce PCX5900 — победа;
  • GeForce 6600GT — против RADEON X600XT — победа;
  • GeForce 6600GT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — победа(!!!);
  • GeForce 6600GT 325/700 MHz — против GeForce 6800 (8/3) 325/350 MHz (ATHLON64 3400+) — примерный паритет;
  • GeForce 6600GT 350/1000 MHz — против GeForce 6800GT PCX (8/3) 350/500 MHz — аналогично;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5900 — поражение (не страшно!);
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5750 — успех, конечно же успех!;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против RADEON X600XT — победа!;

Прирост скорости от разгона, как видим, полностью пропорционален увеличению частот (18%).

TR:AoD, Paris5_4 DEMO



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


Самые легкие режимы без АА и анизотропии: Данная игра предъявляет самые серьезные требования к производительности именно ядра, загружая его шейдерами 2.0, как говорится, по самое «не балуйся». И мы видим, что сравнение 6600GT с «эмуляторами» показало о почти равенстве сил при условии равного количества конвейеров и одинаковых частотах. Слабым местом технологии NV3x была скорость шейдеров. Поэтому мы видим, какой колоссальный перевес имеет 6600GT над PCX5900. Да и над X600XT тоже, ведь число конвейеров отличается в 2 раза. Соответственно, фору получил и GeForce 6600, обогнав всех своих соперников (даже более дорогих по цене).

При включенном АА: Увидительно, но факт. Что-то случилось с драйверами ATI, и R9800PRO в АА стал вдруг резко терять скорость. Серьезно, даже на диаграммы смотреть боязно! Явный ляпсус! Я даже перетестировал эту карту, но результаты были аналогичными. И потому эта карта пала первой жертвой в битве. Интересно отметить, что 6800LE также в проигрыше, ведь ядро всего на 325 Мгц относительно 500МГц у GeForce 6600GT. И 256бит шина, и 4 вершинных конвейера не помогли. Ну а о победах над своими «штатными» соперниками даже нет смысла говорить, и так понятно, что сильнее 6600GT/6600 а этом тесте нет.

При включенной анизотропии: Все аналогично.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: Ну раз предыдущие случаи были одинаковыми, то нет причин для того, чтобы итог дал иную картину.

Итак, в целом:

  • GeForce 6600GT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — ПОБЕДА(!);
  • GeForce 6600GT — против GeForce PCX5900 — ПОБЕДА!;
  • GeForce 6600GT — против RADEON X600XT — ПОБЕДА!;
  • GeForce 6600GT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — ПОБЕДА (!!!);
  • GeForce 6600GT 325/700 MHz — против GeForce 6800 (8/3) 325/350 MHz (ATHLON64 3400+) — примерное равенство, с некоторыми перевесом за NV43 ;
  • GeForce 6600GT 350/1000 MHz — против GeForce 6800GT PCX (8/3) 350/500 MHz — аналогично;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5900 — ПОБЕДА!;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5750 — Само собой, победа!;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против RADEON X600XT — победа!;

Прирост частот (18%) при разгоне полностью идентичен приросту скоростей.

FarCry, demo01



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


Самые легкие режимы без АА и анизотропии: Эта игра очень сложна для всех видеокарт, поэтому есть смысл даже в этом режиме обратить на сравнение с R9800PRO/6800LE. Очевидно, что более мощное ядро у 6600GT привело к победе над R9800PRO, хотя 256бит шина у 6800LE все же дезавуировала превосходство NV43, и в результате паритет. Победа над X600XT и PCX5900 очевидна и закономерна. Интересно отметить, что и у 6600 успех оглушительный. А вот битву с «эмуляторами» 6600GT проиграл. Опять вопрос — почему? Сравнение с 6800LE нам дает понять, что ПСП играет роль и серьезную. Учитывая, что в данном тесте текстур явно больше чем 1, это и странно. Снова таинственные мелкие отличия NV43 от NV40 в кешах и т.п.? Вопрос открыт.

При включенном АА: И все же, это не ПСП. Посмотрите, при АА проигрыш 6600GT перед «эмуляторами» стал меньше! А если бы от специфики работы с памятью зависело, то все должно было быть наоборот. Значит все же у NV43 все же есть свои незначительные особенности, делающими его не просто 1/2 от NV40, а с некими изменениями (скорее всего, урезаниями одних узлов и наращиваниями других).

При включенной анизотропии: картина аналогична «чистой скорости», Полная победа за NV43.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: То же самое. Комментарии излишни.

Итак, в целом:

  • GeForce 6600GT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа(!);
  • GeForce 6600GT — против GeForce PCX5900 — победа (!);
  • GeForce 6600GT — против RADEON X600XT — победа (!);
  • GeForce 6600GT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — примерный паритет с легким перевесом в сторону 6600GT;
  • GeForce 6600GT 325/700 MHz — против GeForce 6800 (8/3) 325/350 MHz (ATHLON64 3400+) — картина неоднозначная, легкое поражение NV43;
  • GeForce 6600GT 350/1000 MHz — против GeForce 6800GT PCX (8/3) 350/500 MHz — аналогично;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5900 — победа!;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5750 — победа!;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против RADEON X600XT — победа!;



Call of Duty, ixbt04



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


Самые легкие режимы без АА и анизотропии: очевиден успех у 6600GT против X600XT/PCX5900, ну и можно сказать, что сравнение с «эмуляторами» нам ничего нового не рассказало. И можно порадоваться за GF 6600, который с легкостью «сделал» своих соперников, которые, повторяю, где-то и более дорогие (PCX5900 вообще в другой ценовой нише).

При включенном АА: сражение с 256-битными картами по понятным причинам проиграно, данная игра уже более чувствительна к ПСП, нежели к возможностям ядра. Соответственно такая же картина и в сравнении с «эмуляторами». И только 6600 одолел X600XT, и да и то только потому, что шина одинаковая, как и ПСП.

При включенной анизотропии: А вот здесь ситуация снова меняется. Вы обратите внимание в целом, как все похоже на тесты в RtCW/Q3. Сразу видно, движок почти один и тот же. И опять у NV43 успех.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: поражение в АА победило и потянуло за собой вниз весь итог. Хотя все равно 6600GT оказался сильнее чем X600XT/PCX6900. Да и 6600 быстрее тех же карт.

Итак, в целом:

  • GeForce 6600GT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • GeForce 6600GT — против GeForce PCX5900 — победа;
  • GeForce 6600GT — против RADEON X600XT — победа;
  • GeForce 6600GT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • GeForce 6600GT 325/700 MHz — против GeForce 6800 (8/3) 325/350 MHz (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • GeForce 6600GT 350/1000 MHz — против GeForce 6800GT PCX (8/3) 350/500 MHz — поражение;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5900 — победа(!);
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5750 — победа(!);
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против RADEON X600XT — победа!;

Увеличение частоты работы 6600GT (18%) не привело к аналогичному росту производительности, которая выросла чуть меньше.

HALO: Combat Evolved



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


Самые легкие режимы без АА и анизотропии: данная игра также шейдерная и сильно требовательная к ядру, поэтому сравнение 6600GT с «эмуляторами» показало нам паритет, что логично. В остальном победа за NV43 в лице обеих карт.

При включенной анизотропии: то же самое.

Итак, в целом:

  • GeForce 6600GT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • GeForce 6600GT — против GeForce PCX5900 — победа;
  • GeForce 6600GT — против RADEON X600XT — победа;
  • GeForce 6600GT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — победа;
  • GeForce 6600GT 325/700 MHz — против GeForce 6800 (8/3) 325/350 MHz (ATHLON64 3400+) — паритет;
  • GeForce 6600GT 350/1000 MHz — против GeForce 6800GT PCX (8/3) 350/500 MHz — паритет;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5900 — победа;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5750 — победа;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против RADEON X600XT — победа;

Рост частот при разгоне 6600GT (18%) почти адекватно отразился на росте производительности.

Half-Life2 (beta): ixbt07 demo



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


При включенной анизотропии: даже говорить нечего — победа за NV43 (обе карты). Причем везде!

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: разница в шинах и ПСП между 660GT и 6800LE привела к проигрышу первой. Ну и точно также АА негативно сказался на сравнении с «эмуляторами». И все же, интересно, что же заставляет карту с точно такой же ПСП, но 256битной шиной быть впереди? В остальном у 6600GT все хорошо! Отметим, что у 6600 успех также отменный.

Итак, в целом:

  • GeForce 6600GT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • GeForce 6600GT — против GeForce PCX5900 — победа!;
  • GeForce 6600GT — против RADEON X600XT — победа!;
  • GeForce 6600GT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение!;
  • GeForce 6600GT 325/700 MHz — против GeForce 6800 (8/3) 325/350 MHz (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • GeForce 6600GT 350/1000 MHz — против GeForce 6800GT PCX (8/3) 350/500 MHz — аналогично;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5900 — победа;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5750 — победа;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против RADEON X600XT — победа;



Splinter Cell



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


Самые легкие режимы без АА и анизотропии: Ничего нового мы не увидели: победа 6600GT и 6600, соответственно, над своми соперниками, за исключением 6800LE, который засчет ПСП вырвал победу у 6600GT.

При включенной анизотропии: Аналогично.

Итак, в целом:

  • GeForce 6600GT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • GeForce 6600GT — против GeForce PCX5900 — победа;
  • GeForce 6600GT — против RADEON X600XT — победа;
  • GeForce 6600GT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • GeForce 6600GT 325/700 MHz — против GeForce 6800 (8/3) 325/350 MHz (ATHLON64 3400+) — примерный паритет;
  • GeForce 6600GT 350/1000 MHz — против GeForce 6800GT PCX (8/3) 350/500 MHz — поражение;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5900 — победа;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5750 — победа;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против RADEON X600XT — победа;



DOOM III



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


Думаю, что в этой игре даже не смысла раздельно что-то обсуждать. Убедительная и безоговорочная победа 6600GT/6600 над своими соперниками! Только лишь 6800LE снова засчет шины обогнал 6600GT при АА, ну и в итоговом режиме. Такой успех NV43 еще нам может говорить, что известная технология NVIDIA, где обсчетов Z-буфера в 2 раза больше, чем пиксельных, перенесена и сюда, ведь в данной игре это играет очень большую роль, и мы можем с уверенностью сказать, что 6600 умеет за такт обрабатывать не 8, а 16 значений Z.

Итак, в целом:

  • GeForce 6600GT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — ВИКТОРИЯ!;
  • GeForce 6600GT — против GeForce PCX5900 — ВИКТОРИЯ!;
  • GeForce 6600GT — против RADEON X600XT — ВИКТОРИЯ!;
  • GeForce 6600GT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — Фиаско;
  • GeForce 6600GT 325/700 MHz — против GeForce 6800 (8/3) 325/350 MHz (ATHLON64 3400+) — поражение (шина!);
  • GeForce 6600GT 350/1000 MHz — против GeForce 6800GT PCX (8/3) 350/500 MHz — аналогично;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5900 — картина многозначная (победы и поражения);
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5750 — ВИКТОРИЯ!;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против RADEON X600XT — ВИКТОРИЯ!;



3DMark03: Game1



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


Самые легкие режимы без АА и анизотропии: 6600GT выигрывает у своих соперников, кроме «эмуляторов», где снова происходит сбой новой системы записи значений обработанных пикселов. А вот 6600 выиграл только у X600XT/PCX5750, а более дорогому конкуренту в лице PCX5900 проиграл (не страшно!).

При включенном АА: 6600GT по-прежнему в лидерах относительно X600XT/PCX5900, а вот 6800LE вышел вперед. 6600, к сожалению, потерпел фиаско.

При включенной анизотропии: Победа у 6600GT, а у 6600 лишь неудача в битве с PCX5900.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: Аналогично, кроме разве лишь выигрыша за 6800LE.

Итак, в целом:

  • GeForce 6600GT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • GeForce 6600GT — против GeForce PCX5900 — победа;
  • GeForce 6600GT — против RADEON X600XT — победа;
  • GeForce 6600GT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • GeForce 6600GT 325/700 MHz — против GeForce 6800 (8/3) 325/350 MHz (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • GeForce 6600GT 350/1000 MHz — против GeForce 6800GT PCX (8/3) 350/500 MHz — аналогично;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5900 — поражение;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5750 — победа;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против RADEON X600XT — победа;



3DMark03: Game2



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


Тест очень мощный, предъявляет к картам огромные требования по скорости шейдеров, поэтому ситуация очень схожа с той, что мы видели при изучении TRAoD: победа за 6600GT/6600, но кроме тех случаев, когда АА кидает чемпионов назад, и в результате проигрываем карте на базе 6800LE и PCX5900 (это уже 6600 проиграл).

Итак, в целом:

  • GeForce 6600GT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — победа;
  • GeForce 6600GT — против GeForce PCX5900 — победа;
  • GeForce 6600GT — против RADEON X600XT — победа;
  • GeForce 6600GT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • GeForce 6600GT 325/700 MHz — против GeForce 6800 (8/3) 325/350 MHz (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • GeForce 6600GT 350/1000 MHz — против GeForce 6800GT PCX (8/3) 350/500 MHz — поражение;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5900 — поражение;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5750 — победа;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против RADEON X600XT — победа;



3DMark03: Game3



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


Ситуация полностью аналогичная!



3DMark03: Game4



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


Самые легкие режимы без АА и анизотропии: самый сложный тест из пакета 3DMark03 демонстрирует, что у 6600GT все отлично, и победа! А также примерный паритет с «эмуляторами». А вот 6600 слегка проиграл X600XT (что даже странновато, учитывая филлрейты карт), чуть больше проигрыш карте на базе PCX5900. А вот над PCX5750 одержал верх.

При включенном АА: минусы усилились у 6600. 6600GT не совсем стойко перенесла удар по ПСП, и не только лишь 6800LE, как и 9800PRO в разрешениях выше 1024х768 вырвали победу. А и X600XT тоже. Увы.

При включенной анизотропии: А здесь у 6600GT все прекрасно, а вот у 6600 не очень. Проигрыщ.

Итоговый самый тяжелый режим с АА и анизотропией: поражение со стороны R9800PRO/6800LE в высоких разрешениях, в остальном у 6600GT проблем нет. А вот у 6600 одни проблемы и поражения.

Итак, в целом:

  • GeForce 6600GT — против RADEON 9800 PRO (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • GeForce 6600GT — против GeForce PCX5900 — победа;
  • GeForce 6600GT — против RADEON X600XT — победа;
  • GeForce 6600GT — против GeForce 6800LE (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • GeForce 6600GT 325/700 MHz — против GeForce 6800 (8/3) 325/350 MHz (ATHLON64 3400+) — поражение;
  • GeForce 6600GT 350/1000 MHz — против GeForce 6800GT PCX (8/3) 350/500 MHz — поражение;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5900 — поражение;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против GeForce PCX5750 — победа;
  • GeForce 6600 300/600 MHz — против RADEON X600XT — поражение;



3DMark03: MARKS



GeForce 6600GT vs. OTHER CARDS GeForce 6600GT vs. GeForce 6800/6800GT GeForce 6600


Без комментариев.

Выводы

Итак, мы познакомились на деле с новинкой от NVIDIA, предназначенной для среднего рынка акселераторов — GeForce 6600 GT. Параллельно, используя возможности по снижению частот, провели эксперимент по эмуляции GeForce 6600 на этой же карте. Подчеркну еще раз, что частоты по памяти у 6600 мы задали предельные — 600 МГц, а реально производители вольны ставить память от 500 до 600 МГц. Об этом надо помнить, рассматривая результаты тестов в этой статье.

Думаем, что многим читателям, которые добрались до выводов, и так понятно, что GeForce 6600GT отличный продукт для своей цены в 199 долларов США. Нет смысла здесь снова перечислять те тесты, которые мы провели выше. Ясно, что минусом карты является шина — 128бит и двуканальный контроллер, которые подчас резко тормозят производительность карты в режимах с АА. Там же, где игра упор делает в скорость работы самого чипа, а не в возможности ПСП, слабое место с АА сглаживается частотой ядра и этот режим проходит безболезненно. И не будем забывать, что ради более эффективной работы с памятью процессор, обработав 8 значений за такт, записывает не все, а только 4, а остальные 4 — позже, поэтому эффект от работы 8-ми конвейеров будет только в современных играх, где число текстур больше 2-х, и уже работает механизм кеширования и буферизации. С одной стороны, это упрощение того, что было у 6800, с другой стороны, ограничение шины дает о себе знать, и надо как-то выкручиваться. И потому опять возникает вопрос — почему все же не сделали NV43 с 256-битной шиной, более дешевой памятью (разность в цене с GDDR3 скомпенсировала бы все издержки на более дорогую PCB и увеличение площадки GPU), тогда и не надо было бы велосипед придумывать.

Эмуляция GeForce 6600 показала, что продукт потенциально весьма хорош. Вернее, может быть весьма замечательным, если производители не удушат его медленной памятью (а они могут на 8-конвейерный чип «посадить» и 200 (400) МГц память).

Понятно, что предыдущие PCX5900 и PCX5750 уходят, уступая свое место новинкам — GeForce 6600GT и 6600. Впрочем, про уход — это громко сказано, ибо пока продажи PCX-систем толком еще и не начались, пока лишь единичный спрос и прощаться с PCX5900 и PCX5750 до начала действительно массовых продаж может быть опрометчиво.

Вот так вроде бы и хотелось закончить на мажорной ноте… Но! Отравляет душу (честно!) то, что новинки сейчас только под PCI-E! Да самый лучший на свете продукт успеет испортиться и протухнуть, если не класть его в холодильник и ждать, пока… купят сам холодильник и привезут. Всем очевидно, что сейчас самый массовый рынок — AGP, как в Retail так и в OEM секторе! И если в OEM картина может измениться, то в Retail он таковым будет еще весьма долго! Почему бы не выпустить сразу ДВА варианта карт? с AGP и PCX. Зачем кивать на производителей, которые, мол, сами оценят спрос и решат — делать им карты под AGP или нет. Напомним, что для обеспечения работы NV43 на AGP требуется мост HSI (тот же, что мы видели на PCX5750/5900, только теперь он будет работать наоборот). И, следовательно, новая разводка карты. Это явно не будет способствовать снижению цен на новинки. Да и не известно что станет со скоростью работы. В общем, этот досадный факт пока отравляет радость от молодцеватых способностей последних новинок от NVIDIA.

Что нам готовит ATI в ответ на этот выпуск? Ну пока мы лишь знаем кодовое название RV410 и все. Остальное — на уровне слухов, ходящих по Сети. Поэтому комментировать не будем, все приведено было в таблице в начале статьи. Есть лишь одна интересная деталь: возможность выпуска старшей модели из линейки RV410 с 256-битной шиной.

И вот что подумалось: не зря же NVIDIA приберегла суффикс Ultra, и пока его не использует совместно с 6600, когда ранее всегда новые карты выходили во главе с «Ультрой». А теперь 6600GT. И потому, учитывая прекрасный разгонный потенциал у 6600GT, а также будущие продукты от ATI (и то, что они покажут), вполне возможно предположить, что после выхода RV410 в свет, NVIDIA выпустит 6600 Ultra. А сейчас в Калифорнии просто ждут, что же приготовила им канадская компания. Смешно сказать, но похоже на то, что ATI точно также в ожидании. В ожидании того, что покажет 6600GT, сами понимаете для чего… Ведь анонса RV410 еще нет.

Хотя надо отметить, что если слухи окажутся верными, и RV410 в лице старшей модели выйдет точно с такими же характеристиками, как и 6600GT, то явно проиграет, ведь наследием архитектур NV40/R420 является то, что на 1 МГц у NV40 отдачи больше, чем у R420.

Итак:

  1. Отрадно отметить высокий потенциал нового чипа в современных и сложных приложениях, особенно в исполнении шейдеров. Радует высокая производительность в режимах с анизотропной фильтрацией.
  2. Никаких компромисов архитектуры — с точки зрения приложений, все что могут более старшие карты, может и 6600
  3. Прекрасный разгонный потенциал также не может не радовать
  4. К сожалению пропускная способность памяти во многом ограничивает это производительное ядро. Режимы с MSAA и большими разрешениями заметно менее эффективны чем на старших собратьсях с 256 битной шиной памяти.Впрочем mainstream традиционно связан с игрой в низких и средних разрешениях.
  5. Для окончательного вердикта ожидаем выход серии X700 от ATI и возможно 6600 Ultra
  6. Огорчает отсутствие (пока) AGP решений на базе этого чипа и необходимость использовать мост для их создания.

Не будем торопить время, будущее покажет. А пока мы еще раз поздравляем NVIDIA с очень удачным выступлением на Middle-секторе рынка видеокарт, желая, чтобы наряду с PCI-E появились и AGP-карты такого же класса. И тогда мрачное прошлое NV3x действительно уйдет в небытье, когда новинки намного удачнее во всех отношениях.

Более полные сравнительные характеристики видеокарт этого и других классов вы можете увидеть также в наших 3DGiТогах.

НАПОМНИМ, что это только первая часть нашего многосерийного материала по NV43! Ждите продолжения!


Благодарим компанию NVIDIA за предоставленные видеокарты




Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.