3DGiТоги: декабрь 2005 года

Ежемесячный отчет о драйверах и сравнение производительности популярных 3D-акселераторов


Ежемесячные 3DGiТоги — это проект iXBT.com, целью которого является предоставление отчетов о работе целого набора видеокарт на драйверах под Windows XP.

В данном выпуске рассмотрены драйверы, вышедшие с 15-го ноября 2005 года по 15-е декабря 2005 года. Как обычно, в материале присутствуют сводные диаграммы производительности популярных современных видеокарт. В традициях наших 3DGiТогов было и остается определение наилучших соотношений цена/производительность. Очень важной составной частью являются вопросы качества в 3D-графике на примерах многочисленных игр.

Это наш 67-й выпуск 3DGiТогов.

Декабрь 2005 года

Графические архитектуры: итоги года.

Относительное затишье

2005 год характеризовался относительным затишьем на архитектурном графическом фронте, если не считать откровенно запоздалого, и не очень блестящего выхода новой архитектуры от ATI с поддержкой SM3 и соответствующего спектра чипов. Фактически, можно признать ощутимый факт "сброса оборотов" ускорительной индустрии (впрочем, и процессорной тоже), видимо, в ожидании OS Vista и грядущего с ней рука об руку обновления требований к железному парку в цивилизованных странах.

Альтернативная версия рассуждений: тенденции современной индустрии однозначно дают понять: сдвиг от железа к человеку таки происходит. Все чаще разрабатываются и внедряются не только новые железки и ядра с новыми частотами и мощью, но и новые пользовательские интерфейсы, дизайн решения, мелкие, но приятные возможности, удобные штучки и прибамбасы. Все правильно, пора повернуться лицом к широким массам, которые более охотно заплатят за новую возможность (скажем, смотреть телевизор, или управлять ПК с дивана) чем за новый индекс в названии CPU или GPU, который (благодаря старанию отстающей софт индустрии) очень слабо сказывается на реальных ощущениях пользователя от повседневного взаимодействия с ПК. Согласно закону сохранения, такая ориентация на внешней стороне и моделях использования, приводит к торможению развития стороны внутренней — архитектур и их параметров. Что, мы и имеем (не)счастье — нужное подчеркнуть — наблюдать.

С другой стороне, на рынке приставок и графических решений для них наблюдалось заметное оживление — грядет очередная пятилетка, а следовательно и очередная смена приставочных поколений и вот, один за другим следуют анонсы, в том числе и двух самых ожидаемых платформ: Microsoft Xbox 360 и Sony PlayStation 3. NVIDIA и ATI вновь поделили мир пополам — в решении от Microsoft мы видим новую, не похожую на то что мы получили в итоге на PC, графическую архитектуру от ATI, а Sony решает не изобретать своего велосипеда и связать судьбу новой платформы с NVIDIA, которая в свою очередь не рискует и адаптирует удачную архитектуру G70 к нуждам этой приставки. По любому, на этом фронте говорить о затишье не приходится, хотя все самые интересные баталии — за кошельки покупателей, еще впереди.

Итак, о причинах и тенденциях рынка мы поговорили. Теперь вернемся к предмету и следствиям:

Основные события года

  • Выход NVIDIA G70 — по сути, несмотря на кардинально измененное название, этот чип можно было бы именовать NV47, по крайней мере, в плане реального отражения поколения и генеалогического места его архитектуры. Разумно переработанная и улучшенная NV45 с большим числом пиксельных конвейеров, интегрированной поддержкой PCI-E, новыми возможностями по работе с FP16 буфером кадра и текстурами и чуть более производительными ALU в пиксельных конвейерах. Это все? Но практика показала, что этого более чем (с запасом) достаточно, учитывая хороший потенциал по тактовой частоте и отсутствие проблем с производством.
  • Анонс технологии ATI CrossFire — ответ ATI на NVIDIA SLI
  • Анонс графической архитектуры Xbox 360 — чипа Xenos, ведущего свою родословную от передового проекта R500 (не путать с R520), и являющегося неким очень близким прообразом будущей графической архитектуры ATI для Vista (которая будет соответствовать требованиям WGF 2).
  • Анонс графической архитектуры PlayStation 3 — фактически, с графической точки зрения этот ускоритель практически полная копия G70. Одновременно на PS3 приходят и все разработки NVIDIA для разработчиков — SDK, компилятор шейдеров Cg и другой, надо отметить, пользующийся заслуженной популярностью, инструментарий для разработчиков.
  • Ну, и наконец, анонс R520 и RV530 и RV515 — долгожданной новой настольной архитектуры от ATI, с поддержкой SM3 и, как выяснилось, с достаточно противоречивыми практическими характеристиками. С одной стороны эффективное исполнение ветвлений и хороший задел для длинных и сложных шейдеров и будущих архитектур WGF 2.0 с другой стороны непонятный дисбаланс скоростных характеристик, особенно в среднем классе и заметное отставание от NVIDIA по времени анонса, а зачастую и по скорости в приложениях, в том числе и в hi-end классе. 16 пиксельных конвейеров против 24 в G70 и совершенно непростительные тактовые частоты, учитывая хороший потенциал G70 в этом плане.

Удачная эволюция из NV45 в G70 и попутно в PS3





NVIDIA G70 — во всех отношениях удачный продукт. Это не просто разгон по частоте или расширение числа пиксельных и вершинных конвейеров NV45. Это и переделанный, усовершенствованный растеризационный блок, и обновленная и усиленная геометрическая часть, и новые возможности, включающие долгожданный антиалиасинг прозрачных текстур с альфа-тестом и встроенный в чип HDTV-интерфейс. И хотя архитектурные отличия пиксельных и вершинных процессоров не велики, продуманная оптимизация ALU в пиксельных процессорах, блока растеризации и установки треугольников, post-TCL буферов геометрического конвейера и кэшей текстур выливаются в сумме в заметный прирост производительности этих блоков на равной частоте по сравнению с их прообразами в NV45. Особенно это заметно в сложных сценах и задачах. Кроме того, большой вклад в лидерские характеристики этого ускорителя вносит увеличение числа вершинных и пиксельных процессоров и новые частотные характеристики вкупе с хорошим разгонным потенциалом — NVIDIA легко отреагировала на выпуск R520 появлением новой карты на базе G70 с гораздо более высокой тактовой частотой ядра, чем у первого выпуска, однозначно показав, кто сейчас хозяин положения в hi-end нише. А также, продемонстрировав, что все мучения по ранней реализации SM3 не прошли даром и дали определенный задел, который к середине 2005 года удалось реализовать в заметное преимущество, как "скоростное" так и экономическое. Это же решение, без отвлечения особенных R&D ресурсов нашло себе достойное место в PlayStation 3 — таким образом, компании удалось и на елку влезть и в приставку попасть, и все это на одной удачной архитектуре, основы которой были заложены еще год назад. Сказать больше, собственно, нечего: молодцы, и все.

Теперь можно выпускать обрезанные версии (G71, 73 и т.д.), выпустить усиленный вариант (32 конвейера — почему бы нет?) и спокойно разрабатывать, (параллельно всему этому), унифицированное WGF 2.0 решение.

Xenos в Xbox 360 — завтра сегодня

Две главных достопримечательности этого ускорителя — встроенная память и унифицированные шейдерные процессоры, выполняющие как вершинные, так и пиксельные шейдеры, в зависимости от текущей загрузки (привет, WGF 2 и Vista, и все то, о чем уже писалось в статье про графику в Longhorn, ныне Vista). Таким образом, в наличие два контрольных блока, исполняющих код двух шейдеров. Каждый из них может быть как пиксельным, так и вершинным. Контрольный блок дирижирует массивом из 16 шейдерных процессоров, причем таких массивов три, и каждый может находиться под управлением либо первого, либо второго контрольного блока (на схеме shader interp). Таким образом, все ALU чипа загружены практически все время, и вопрос баланса вершинной и пиксельной нагрузки внутри ускорителя решается автоматически! Много вершин — и процессоры больше времени проведут, обрабатывая вершины, много пикселей — закрашивая пиксели. А благодаря наличию двух контрольных блоков и переключение между шейдерами (дорогая операция) может происходить куда как эффективнее, чем ранее. Интересно, что при наличии 48 процессоров, в обработке находится 64 состояния (можно называть это нитями, но проще говорить о 64 объектах, будь-то пиксель или вершина). И такая избыточность позволяет всегда держать процессоры загруженными, даже если в части шейдеров произошел ранний выход или меньшее число команд в какой-то ветке условий. Утилизация ресурсов такого чипа близка к оптимальной, даже в случае шейдеров с условными переходами. Это — будущее графики, то, что мы увидим на ПК с приходом Vista и первых WGF 2 ускорителей. А пока — в приставке Xbox, уже в это рождество. Формально ускоритель Xbox не совместим с WGF 2 полностью, но отличия, судя по всему, минимальные и скорее формальные, чем архитектурные — на момент разработки этого GPU стандарты WGF 2 еще не были до конца определены. По любому, ATI получила шикарный полигон для обкатки будущих технологий для Vista, да еще и под бдительной опекой Microsoft — согласитесь, ситуация.

В наличии встроенная (!) память предназначена для самых критичных данных — буфера глубины и значений цвета буфера кадра. 10 Мбайт может не хватить для полного буфера во всех режимах, но тут помогает подкачка буфера в локальную память и обратно большими блоками. Отрисовка типичных сцен все равно идет не хаотично, а скорее последовательно в областях тех или иных моделей. Общение обеспечивает широкая и быстрая шина между чипами (ускоритель реализован с помощью двух чипов в одном корпусе). Такая организация позволяет крайне эффективно работать с буфером кадра и делает anti-aliasing (АА) действительно практически бесплатным во всех режимах. Интересно, что второй чип, с 10 Мегабайтным буфером содержит и специальную логику — фактически блоки записи и блендинга, а также проверки глубины вынесены на него из основного чипа ускорителя. Таким образом, они получают очень широкий и быстрый доступ к данным этого буфера, делаю проверку глубины в MSAA режимах бесплатной даже с точки зрения межчиповой коммуникации.

Итак, Xbox дает нам много намеков на будущие графические архитектуры. Стоит задуматься и о встроенной (точнее пристроенной) к ускорителю памяти и об унифицированных шейдерных процессорах.

R520 — блин.com от ati.com









Не секрет, что выход нового поколения ускорителей от ATI задержался. Был ли тому причиной новый процесс (90 нм) и попытки сделать ревизию R520, обеспечивающую необходимые частоты и процент выхода годных кристаллов, или иные соображения (например, вынужденное затишье на графическом рынке в плане новшеств, перед выходом Vista и ускорителей, соответствующих парадигме WGF 2.0), но факт остается фактом. Конкурирующий продукт от NVIDIA появился раньше, и мы уже успели с ним подробно познакомиться, сделав четкий вывод об эволюционном, а не революционном характере G70 по отношению к семейству NV4X. Здесь, как мы уже знаем ситуация несколько иная: в наличии и другой техпроцесс и другая архитектура.

Архитектура вышла, с одной стороны, передовой, с другой — спорной. Возникает ощущение некоторой недоделанности — промежуточной вехи. Словно R520 не отдельный продукт, а остановка на пути в светлое WGF 2.0 будущее в лице R600, или как ещё он будет называться. Причем не просто остановка, а лишь половина платформы. Вторая же половина — Xenos — графический чип Xbox 360. Если сложить их вместе, добавить то, что очевидно просится, но чего не хватает, то вот оно, счастье. Распылив свои силы на различные архитектуры для приставки и настольных решений ATI (изначально) поступила, казалось бы, логично, но время показало, что фирма взяла на себя слишком тяжелую задачу, выполнить которую вовремя и качественно не смогла, видимо, по банальной причине нехватки ресурсов — специалистов. Опять и опять — ошибки глобального менеджмента преследуют Канадцев как страшный призрак.

С одной стороны вот он классный черный ящик шедуллер, который решает принципиальную проблему эффективного исполнения шейдеров с ветвлениями. С другой стороны, а почему шейдерные процессоры не стали унифицированными? Ведь в такой архитектуре это не потребовало бы практически никаких дополнительных изменений, они были бы минимальны и не меняли бы концепции в корне. Но нет, в xenos шейдерные процессоры уже универсальные, а тут нет. Или вот плавающий формат буфера кадра — и блендинг в нем выполняется, и даже MSAA. А фильтрации таких текстур как не было, так и нет. Получается, что почти все работает в режиме FP16 кроме самого важного — фильтрации выбираемых текстур. Зачем тогда было городить MSAA в этом режиме и почему не довести концепцию до конца? Или вот вершинные процессоры — доступ к текстурам — отсутствует. А жаль. Но надо заметить, что вместо этого рекомендуется использовать пиксельные конвейеры с рендерингом в буфер вершин. Заодно решается проблема с отсутствием фильтрации текстур. Число пиксельных конвейеров — меньше, чем хотелось бы для уверенного лидерства. Число текстурных модулей в RV530 — очевидное слабое место, бутылочное горлышко.

Этот список можно продолжить и по мелочам — но итог его один, стойкое ощущение промежуточности решения. Подтвержденное, не очень удачными результатами сравнительных практических тестов, по крайней мере, не настолько удачными, чтобы говорить о преимуществе ATI. Ждем оптимизированный и, надеемся с большим числом конвейеров, R580, ждем R600, который, как мы надеемся, не только объединит в себе лучшие черты Xenos и R520, но и добавит к ним все, чего так не хватает этим ускорителям. Пока у нас есть чудесный новый блин, с новой архитектурой и, как положено, — комом. Архитектура перспективна, и заглядывает в будущее (особенно учитывая партнерство с Microsoft на базе создания приставки, в котором, несомненно, были намечены и краеугольные камни WGF 2.0 в Vista), но не без изъянов. Минусы не настолько сильны, чтобы говорить о неудаче R5x, но и возможности не настолько революционны, чтобы говорить о его безусловном превосходстве над конкурентами. Формально ATI догнала NVIDIA, заложив попутно многообещающую архитектурную базу. Но базу на будущее, для WGF 2.0 и R600. Стоит ли покупать R520 или подождать до R580? Вот насущный вопрос для любителей марки, ведь работа над ошибками обещает сильнее раскрыть потенциал новой архитектуры. Посмотрим!

А пока, посмотрев внимательно на R520 и на Xenos, мы можем, словно сложив две половинки банкноты, представить себе, что нас ждет с выходом R600 — архитектуры нацеленной на WGF 2.0

На этом вступление, посвященное итогам 2005 года, заканчиваем.

И предлагаем читателям-любителям 3D рождественский подарок: новую версию RightMark3D.

В ней появились уже очень сложные шейдеры третьей версии с множеством ветвлений и т.п. Это пока БЕТА-ВЕРСИЯ, поэтому просим о всех проблемах, если они будут, сообщать координатору (Александру Медведеву, его адрес приведен выше).

Продолжаем основной выпуск 3DGiТогов.

ВНИМАНИЕ! В данном материале приведены результаты тестирования только PCI-E видеокарт! По AGP-платам сводное тестирование было в выпуске за ноябрь 2005!

ДАЛЬНЕЙШЕЕ СОДЕРЖАНИЕ

  1. Конфигурация тестовых стендов и список ПО, используемого в тестировании
  2. Список видеокарт, принявших участие в тестировании
  3. Что нового в 3DGiТогах
  4. Сводные диаграммы результатов тестирования и общие итоги тестов
  5. Расчет рейтингов 3D-акселераторов на конец месяца
  6. Галереи скриншотов
  7. Раздел по качеству в играх
  8. Контроль качества в играх


1. Конфигурация тестовых стендов



  • Компьютер на базе Athlon 64 (939Socket)
    • процессор AMD Athlon 64 4000+ (L2=1024K);
    • системная плата ASUS A8N32 SLI Deluxe на чипсете NVIDIA nForce4 SLI X16;
    • оперативная память 2 GB DDR SDRAM 400MHz (CAS (tCL)=2.5; RAS to CAS delay (tRCD)=3; Row Precharge (tRP)=3; tRAS=6);
    • жесткий диск WD Caviar SE WD1600JD 160GB SATA.

На стендах установлена операционная система Windows XP Professional Service Pack 2, DirectX 9.0с, использовался монитор IIYAMA Vision Master Pro 514 (22").

Список программного обеспечения, используемого в качестве инструментов для тестирования, можно увидеть здесь

2. Список видеокарт

Ниже мы приведём список исследуемых графических процессоров (видеокарт), состоящий из ссылок на страницы. Каждая содержит краткую характеристику самой карты.

Посмотреть на качество работы 3D-графики различных карт вы сможете в нашей ежемесячно обновляемой Галерее скриншотов.

Итак, список карт:

  1. PCI-E-ATI RADEON X300 128MB DDR 5ns (325/400 MHz)
  2. PCI-E-ATI RADEON X550 256MB DDR 4ns (400/500 MHz)
  3. PCI-E-ATI RADEON X550 XT 128MB GDDR3 2.0ns (400/900 MHz)
  4. PCI-E-ATI RADEON X600 PRO 128MB DDR 3.3ns (400/600 MHz)
  5. PCI-E-ATI RADEON X1300 256MB DDR 2.8ns (450/550 MHz)
  6. PCI-E-ATI RADEON X1300 PRO 256MB DDR 2.5ns (600/800 MHz)
  7. PCI-E-ATI RADEON X700 256MB DDR 2.8ns (400/700 MHz)
  8. PCI-E-ATI RADEON X700 PRO 256MB GDDR3 2.0ns (425/860 MHz)
  9. PCI-E-ATI RADEON X1600 PRO 256MB DDR 2.0ns (500/900 MHz)
  10. PCI-E-ATI RADEON X1600 XT 256MB DDR 1.26ns (590/1380 MHz)
  11. PCI-E-ATI RADEON X800 GT 256MB GDDR3 2.0ns (475/990 MHz)
  12. PCI-E-ATI RADEON X800 128MB DDR 2.8ns (400/700 MHz)
  13. PCI-E-ATI RADEON X800 GTO 256MB GDDR3 2.0ns (400/990 MHz)
  14. PCI-E-ATI RADEON X800 XL 256MB GDDR3 2.0ns (400/990 MHz)
  15. PCI-E-ATI RADEON X800 XL 512MB GDDR3 2.0ns (400/990 MHz)
  16. PCI-E-ATI RADEON X850 XT 256MB GDDR3 1.6ns (520/1080 MHz)
  17. PCI-E-ATI RADEON X850 XT PE 256MB GDDR3 1.6ns (540/1180 MHz)
  18. PCI-E-ATI RADEON X1800 XT 512MB GDDR3 1.26ns (625/1500 MHz)
  19. PCI-E-ATI RADEON X1800 XT PE 512MB GDDR3 1.26ns (700/1600 MHz)
  20. PCI-E-ATI RADEON X1800 XL 256MB GDDR3 1.4ns (500/1000 MHz)
  21. PCI-E-NVIDIA GeForce 6600LE 128MB DDR 3.6ns (300/550 MHz)
  22. PCI-E-NVIDIA GeForce 6600 128MB DDR 3.6ns (300/550 MHz)
  23. PCI-E-NVIDIA GeForce 6600 512MB DDR2 3.8ns (300/550 MHz)
  24. PCI-E-NVIDIA GeForce 6600 256MB DDR2 2.5ns (350/800 MHz)
  25. PCI-E-NVIDIA GeForce 6600GT 128MB GDDR3 2.0ns (500/1000 MHz)
  26. PCI-E-NVIDIA GeForce 6800 256MB DDR 2.8ns (350/600 MHz)
  27. PCI-E-NVIDIA GeForce 6800 XT 256MB GDDR3 2.0ns (425/1000 MHz)
  28. PCI-E-NVIDIA GeForce 6800 GS 256MB GDDR3 2.0ns (425/1000 MHz)
  29. PCI-E-NVIDIA GeForce 6800 GT 256MB GDDR3 2.0ns (350/1000 MHz)
  30. PCI-E-NVIDIA GeForce 6800 Ultra 256MB GDDR3 1.6ns (425/1100 MHz)
  31. PCI-E-NVIDIA GeForce 6800 Ultra SLI 2x256MB GDDR3 1.6ns (2x425/1100 MHz)
  32. PCI-E-NVIDIA GeForce 6800 GT SLI 2x256MB GDDR3 2.0ns (2x350/1000 MHz)
  33. PCI-E-NVIDIA GeForce 6800 SLI 2x256MB DDR 2.8ns (2x350/600 MHz)
  34. PCI-E-NVIDIA GeForce 6600 GT SLI 2x128MB GDDR3 2.0ns (2x500/1000 MHz)
  35. PCI-E-NVIDIA GeForce 6600 SLI 2x128MB DDR 3.6ns (2x300/550 MHz)
  36. PCI-E-NVIDIA GeForce 7800 GT 256MB GDDR3 2.0ns (400/1000 MHz)
  37. PCI-E-NVIDIA GeForce 7800 GT 256MB GDDR3 2.0ns (450/1100 MHz)
  38. PCI-E-NVIDIA GeForce 7800 GTX 256MB GDDR3 1.6ns (430/1200 MHz)
  39. PCI-E-NVIDIA GeForce 7800 GTX 256MB GDDR3 1.6ns (459/1300 MHz)
  40. PCI-E-NVIDIA GeForce 7800 GTX 256MB GDDR3 1.6ns (486/1350 MHz)
  41. PCI-E-NVIDIA GeForce 7800 GT SLI 2x256MB DDR3 2.0ns (2x400/1000 MHz)
  42. PCI-E-NVIDIA GeForce 7800 GTX SLI 2x256MB DDR3 1.6ns (2x486/1350 MHz)
  43. PCI-E-NVIDIA GeForce 7800 GTX 512MB GDDR3 1.1ns (550/1700 MHz)
  44. PCI-E-NVIDIA GeForce 7800 GTX 512MB GDDR3 1.1ns (580/1760 MHz)
  45. PCI-E-NVIDIA GeForce 7800 GTX SLI 2x512MB DDR3 1.1ns (2x580/1760 MHz)

Архив (видеокарты, по которым больше не обновляется информация)

3. Новости за декабрь 2005 года и текущие дела

Добавлен ряд новых видеокарт, отмеченных в списке значком NEW.

Изменен тестовый стенд, теперь тестирование проводится на базе материнской платы на основе NForce4 SLI X16.

Убран тест на примере BF2 (поскольку тестирование средствами игры дает нереальные результаты, а использовать FRAPS мы не будем, исходя из соображений объективности тестов).

  • 3.1. За период с 15-го ноября 2005 года по 15-е декабря 2005 года вышли следующие драйверы:

    • от NVIDIA — серия ForceWare, унифицированный драйвер для всей линейки видеокарт от NVIDIA, версии:

      • Windows XP: 81.98 WHQL, 82.12 beta;

    • от ATI — серия Catalyst, унифицированный драйвер для всей линейки видеокарт от ATI, версии:

      • Windows XP: CATALYST 5.12, 5.13


  • 3.2. В этом выпуске для сводных диаграмм для карт от NVIDIA использовалась версия 81.98, для карт от ATI — версия 5.13.

4. Сводные диаграммы производительности видеокарт на последних версиях драйверов за декабрь 2005 года

5. Расчет рейтингов 3D-акселераторов на конец месяца


Желающие провести свой расчет и определить рейтинг, исходя из своих оценок, могут скачать таблицу в формате Excel (формата Office XP) - архив формата RAR 3.0 и ZIP.

Методика расчета рейтингов описана здесь.

Расчет мы выполним при следующих допущениях:

  1. процент соотношения потребности в производительности и качестве распределяется так:
    • приоритет по производительности — 60%
    • приоритет по качеству — 40%
  2. Для расчета рейтинга перспективности используется ТОЛЬКО разрешение 1600х1200 в 32-битном цвете.
  3. Рейтинг полезности характеризует мощь и возможности карты (это числитель) соотносительно ее стоимости (знаменатель).

  1. Платформа Athlon 64 4000+:

    Места в рейтингах "полезности" распределились следующим образом (в скобках — рейтинг по данным прошлых 3DGiТогов):

    Рейтинг полезности

    01. RADEON X1600 XT 256MB 590/1380 (09)
    02. RADEON X1600 PRO 256MB 500/800 (--)
    03. GeForce 6600 DDR2 256MB 350/800 PCI-E (02)
    04. RADEON X1300 PRO 256MB, 600/800 (19)
    05. GeForce 6800 GS 256MB 425/1000 PCI-E (01)
    06. GeForce 6800XT 256MB 425/1000 PCI-E (--)
    07. GeForce 6600GT 128MB 500/1000 PCI-E (05)
    08. GeForce 6600 DDR2 512MB 300/550 PCI-E (03)
    09. GeForce 7800GT 256MB, 450/1100 (04)
    10. RADEON X1300 256MB, 450/550 (--)
    11. GeForce 7800GT 256MB, 400/1000 (06)
    12. GeForce 6600 128MB 300/550 PCI-E (16)
    13. GeForce 6800 256MB 350/600 PCI-E (12)
    14. RADEON X1800 XL 256MB 500/1000 (14)
    15. RADEON X1800 XT 512MB 625/1500 (07)
    16. GeForce 7800GTX 256MB, 459/1300 (10)
    17. RADEON X800GTO 256MB 400/990 PCI-E (15)
    18. RADEON X700 PRO 256MB 425/860 PCI-E (22)
    19. GeForce 7800GTX 256MB, 486/1350 (11)
    20. GeForce 7800GTX 256MB, 430/1200 (08)
    21. RADEON X700 256MB 400/700 PCI-E (21)
    22. GeForce 6800 SLI 2x256MB 350/600 (25)
    23. RADEON X800 GT 256MB 475/990 PCI-E (17)
    24. RADEON X850 XT 256MB 520/1080 PCI-E (32)
    25. GeForce 6600GT SLI 2x128MB, 500/1000 (20)
    26. RADEON X800 128MB 400/700 PCI-E (18)
    27. RADEON X1800 XT PE 512MB 700/1600 (--)
    28. GeForce 6800 GT 256MB 350/1000 PCI-E (13)
    29. GeForce 6800 Ultra 256MB 425/1100 PCI-E (23)
    30. GeForce 7800GT SLI 2x256MB, 400/1000 (24)
    31. RADEON X800 XL 256MB 400/990 PCI-E (26)
    32. GeForce 6600LE 128MB 300/550 PCI-E (29)
    33. RADEON X550 256MB, 400/500 (35)
    34. RADEON X550 XT 128MB, 400/900 (--)
    35. GeForce 6600 SLI 2x128MB 300/550 (30)
    36. GeForce 6800 GT SLI 2x256MB 350/1000 (28)
    37. GeForce 7800GTX 512MB, 580/1760 (--)
    38. GeForce 7800GTX 512MB, 550/1700 (--)
    39. GeForce 6800 Ultra SLI 2x256MB 425/1100 (31)
    40. GeForce 7800GTX SLI 2x256MB, 486/1350 (27)
    41. RADEON X850 XT PE 256MB 540/1180 PCI-E (33)
    42. RADEON X800 XL 512MB 400/990 PCI-E (34)
    43. GeForce 7800GTX SLI 2x512MB, 580/1760 (--)
    44. RADEON X600 PRO 128MB, 400/600 (36)
    45. RADEON X300 128MB, 325/400 (37)

    Места в рейтинге "перспективности" распределились следующим образом (в скобках — рейтинг по данным прошлых 3DGiТогов):

    01. GeForce 7800GTX SLI 2x512MB, 580/1760 (--)
    02. GeForce 7800GTX SLI 2x256MB, 486/1350 (01)
    03. GeForce 7800GT SLI 2x256MB, 400/1000 (02)
    04. GeForce 7800GTX 512MB, 580/1760 (--)
    05. GeForce 7800GTX 512MB, 550/1700 (--)
    06. RADEON X1800 XT PE 512MB 700/1600 (--)
    07. RADEON X1800 XT 512MB 625/1500 (04)
    08. GeForce 7800GTX 256MB, 486/1350 (03)
    09. GeForce 6800 Ultra SLI 2x256MB 425/1100 (05)
    10. GeForce 7800GTX 256MB, 459/1300 (06)
    11. GeForce 6800 GT SLI 2x256MB 350/1000 (09)
    12. GeForce 7800GTX 256MB, 430/1200 (07)
    13. GeForce 7800GT 256MB, 450/1100 (08)
    14. GeForce 7800GT 256MB, 400/1000 (10)
    15. RADEON X1800 XL 256MB 500/1000 (11)
    16. GeForce 6800 SLI 2x256MB 350/600 (12)
    17. GeForce 6800 Ultra 256MB 425/1100 PCI-E (13)
    18. GeForce 6800 GS 256MB 425/1000 PCI-E (15)
    19. GeForce 6800 GT 256MB 350/1000 PCI-E (14)
    20. RADEON X850 XT PE 256MB 540/1180 PCI-E (16)
    21. RADEON X850 XT 256MB 520/1080 PCI-E (17)
    22. RADEON X1600 XT 256MB 590/1380 (18)
    23. GeForce 6800XT 256MB 425/1000 PCI-E (--)
    24. GeForce 6800 256MB 350/600 PCI-E (22)
    25. RADEON X800 XL 512MB 400/990 PCI-E (20)
    26. RADEON X800 XL 256MB 400/990 PCI-E (21)
    27. GeForce 6600GT SLI 2x128MB, 500/1000 (19)
    28. RADEON X1600 PRO 256MB 500/800 (--)
    29. RADEON X800GTO 256MB 400/990 PCI-E (23)
    30. RADEON X800 GT 256MB 475/990 PCI-E (25)
    31. GeForce 6600 DDR2 256MB 350/800 PCI-E (26)
    32. GeForce 6600GT 128MB 500/1000 PCI-E (24)
    33. RADEON X1300 PRO 256MB, 600/800 (28)
    34. RADEON X800 128MB 400/700 PCI-E (27)
    35. GeForce 6600 SLI 2x128MB 300/550 (29)
    36. RADEON X700 PRO 256MB 425/860 PCI-E (30)
    37. GeForce 6600 DDR2 512MB 300/550 PCI-E (31)
    38. RADEON X700 256MB 400/700 PCI-E (32)
    39. RADEON X1300 256MB, 450/550 (--)
    40. GeForce 6600 128MB 300/550 PCI-E (33)
    41. GeForce 6600LE 128MB 300/550 PCI-E (34)
    42. RADEON X550 XT 128MB, 400/900 (--)
    43. RADEON X550 256MB, 400/500 (36)
    44. RADEON X600 PRO 128MB, 400/600 (35)
    45. RADEON X300 128MB, 325/400 (37)




КАЧЕСТВО В ИГРОВЫХ ПРИЛОЖЕНИЯХ



6. Галерея скриншотов в играх

Все рассмотренные в разделах по видеокартам скриншоты из игр сведены в галерею, где можно комплексно оценить качество работы того или иного акселератора. Скриншоты выполнены в разрешении 1024х768 при максимальном качестве. Галерея скриншотов

7. Галерея замеченных артефактов в играх

Раздел по качеству в играх

8. Контроль качества в играх!

Контроль качества в играх

Благодарим компании, предоставившие видеокарты и другое оборудование для 3DGiТогов: OLDI, Alliance Group, Atlantic Computers, Пирит, Элмер (и лично Дмитрия Ковалевского), Zeon (и лично Алексея Лебедева), Сетевая Лаборатория, HIS (и лично Peter Yueng), Представительство NVIDIA в России, Представительство ATI Technologies в России, Представительство Sapphire Technology в России, Представительство ASUStek в России, Представительство Gigabyte в России, Представительство AOpen в России, Представительство Gainward в России, Bench'emAll! (и лично Александра Кондратюка за помощь в оптимизации тестового процесса)

Память для тестовых стендов предоставлена компанией




Дополнительно

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.