Обзор видеокарты Matrox Millennium G400


Прошел почти год с момента появления видеокарт на базе Matrox G200. В 1998 году этот чипсет стал первым среди нового на тот момент поколения видеопроцессоров. Мы хорошо помним те баталии, которые разгорелись тогда по поводу того, умеет ли Matrox делать 3D-ускорители или не умеет. Тогда Matrox Millennium G200 наглядно продемонстрировал мощь 3D-графики, близкую к 3dfx Voodoo2, и, вместе с тем, этот чип давал пользователю прекрасную 2D-графику. Но время шло, вслед за Matrox G200 вышли более сильные nVidia Riva TNT и 3dfx Banshee, которые резко оттеснили G200. А вышедшие в начале 1999-го года ATI Rage128, а затем 3dfx Voodoo3 и nVidia Riva TNT2 установили новые стандарты среди 3D-ускорителей, поэтому мы с нетерпением ждали появления новейшей разработки от Matrox G400, которая сулила уже не постоянное нахождение в хвосте череды мощных видеопроцессоров, а сильный рывок вперед. Таким образом, Matrox G400 должен стать конкурентом как nVidia Riva TNT2, так и 3dfx Voodoo3. И мы надеемся, что достаточно полный ответ на вопрос "как на самом деле силен G400" вы сможете получить из нашего обзора.

Как уже хорошо известно, Matrox планирует выпускать три модели видеокарт на базе G400:

  • Matrox Millennium G400 16Mb AGP;
  • Matrox Millennium G400 32Mb AGP;
  • Matrox Millennium G400 MAX 32Mb AGP.

Matrox G400 MAX представляет собой как бы high-end вариант семейства G400, работающий на более высоких частотах.

Ну, а начнем мы с рассмотрения спецификации Matrox G400:

  Matrox Millennium G400 ATI Rage128 Nvidia Riva TNT2 3dfx Voodoo3
Поддержка API Direct3D, OpenGL Direct3D, OpenGL Direct3D, OpenGL Direct3D, Glide/OpenGL
Частота чипа, МГц 125 100 125-150 143-183
Частота памяти, МГц 166 110 150-175 143-183
RAMDAC, МГц 300 250 300 300-350
Объем видеопамяти, Мбайт 16-32 32 16-32 16
Поддержка Truecolor (32bit) в 3D да да да нет
Максимальное разрешение в 3D:
- в Highcolor (16bit) 2048x1536 1600х1200 2048x1536 1600х1200
- в Truecolor (32bit) 2048x1536 1600х1200 2048x1536 нет
Число конвейеров рендеринга 2 2 2 1
Скорость текстурирования, млн.пикселей/сек 250 200 250-300 143-183
Пропускная способность, млн.полиг./сек 8 4 8 6-8
Поддержка текстур 1024х1024 да да да нет
Поддержка AGP:
- DiME да да да нет
- AGP 2x да да да нет
- AGP 4x да нет да нет
Разрядность Z-буфера 32 32 24 16
Пиксельный MIP-mapping да да да да
Авто MIP-mapping да да да да
Трилинейная фильтрация:
- однопроходная да да да да
- аппроксимация нет нет да нет
Анизотропная фильтрация да нет да да
Мультитекстурирование да да да да
Анти-Алиасинг (эффект сглаживания):
- краевой нет нет нет да
- полный да да да да
Туман да да да да
Поддержка Open GL ICD ICD ICD Miniport (wrapper)

Как видно, все основные параметры чипсета находятся на уровне современных видеоакселераторов. Однако, перечисленные характеристики не раскрывают достаточно интересных новшеств, заложенных в Matrox G400.

Прежде всего, это архитектура 256-бит Dual Bus (двойная шина). В основу G400 положена 128-разрядная двойная шина чипсета G200, и при этом удвоена ширина полосы пропускания графического движка. Это позволяет заявлять Matrox о выходе в свет первого игрового видеоакселератора с 256-разрядной шиной.

Эта архитектура представляет собой объединение двух однонаправленных 128-разрядных шин, работающих параллельно. За каждый такт работы данные пересылаются из входного буфера в ядро через 128-разрядную внутреннюю шину ввода, и в течение того же такта идет передача данных из графического движка в выходной буфер через аналогичную шину вывода. Система уплотнения данных управляет буферами данных, чтобы обеспечивалась непрерывная передача по внутренним шинам. Однако, надо иметь в виду, что потенциал этой двойной шины ограничивается пропускной способностью внешней 128-разрядной двунаправленной шины памяти.

Отсюда можно сделать вывод, что общая производительность 256-разрядной двойной шины будет возрастать в зависимости от использования более быстрой памяти. При этом частота работы видеопамяти никак не зависит от частоты работы чипсета и может иметь довольно большие значения. В заключение надо отметить, что данная архитектура двойной шины имеет большое преимущество в том, что исключается необходимость в циклах ожидания при операциях чтения и записи.

Современные 3D-ускорители в большинстве своем делятся на двуконвейерные (nVidia Riva TNT2, ATI Rage128) и одноконвейерные (3dfx Voodoo3). Первые осуществляют обработку двух пикселов за такт, зато в режиме мультитекстурирования вторые имеют возможность накладывать две текстуры за такт, давая ощутимое превосходство в скорости относительно двуконвейерных чипсетов.

А вот к какому из двух типов относится Matrox G400, фирма-производитель умалчивает. Matrox решила выделиться из общей массы и наделила описание 3D-ядра особыми терминами. В пресс-релизе по этому поводу написана фраза "3D rendering array processor", которая дает нам понять, что режим мультитекстурирования у G400 все же имеется. Также известно, что в G400 применяются два движка, определяющих положение полигонов в пространстве. Поэтому, можно предположить и о наличии двуконвейерной архитектуры G400. Термин VCQ2 (Vibrant Color Quality 2) описывает особый метод обеспечения внутренней 32-битной точности при работе конвейера рендеринга.

Matrox G400 является полноценным AGP 2x/4x устройством, обеспечивая возможность использования полосы пропускания шины с системным чипсетом в 1Гбайт/сек.

Иерархическая система текстурирования, известная нам уже по G200, в G400 осталась. Наложение маленьких, часто используемых текстур происходит путем их загрузки из локальной видеопамяти (или из кэша, расположенного в чипсете). В то же время большие (до 2048х2048 пикселей) текстуры или редко используемые текстуры накладываются, загружаясь из системной памяти, то есть с использованием AGP. Встроенный в G400 специальный контроллер памяти с участием драйверов управляет оптимальным распределением доступных ресурсов памяти.

Ну и конечно же, Matrox G400 нам дает уникальную технологию рельефного текстурирования с использованием карт окружающей среды — Environment mapped Bump mapping. Подробнее мы о ней поговорим при описании качества 3D-графики.

Перед рассказом о самой плате познакомим читателей с той конфигурацией тестовых станций, которые использовали:

  • процессор Intel Pentium III 500 и AMD K6-2 450;
  • системные платы ASUS P2B-B (i440BX) и Chaintech 5AGM2 (VIA MVP3);
  • оперативная память по 128 Мбайт в каждом компьютере;
  • операционная система Windows 98;
  • мониторы ViewSonic P810 (21") и Nokia 447Xav (17").

А теперь займемся описанием того экземпляра, который мы тестировали. Это — видеокарта Matrox Millennium G400 16Mb SGRAM AGP:

Плата поставляется в Retail-комплекте, с ней идет CD-ROM с программным обеспечением (в том числе и демо игры Expendable, разработанное специально для G400), руководство пользователя и переходник для TV-out.

Как можно увидеть из фотографии, видеоплата имеет четыре модуля памяти типа SGRAM 6ns по 4 Мбайта в каждом. На обратной стороне карты есть места под еще 4 микросхемы памяти для 32-мегабайтного варианта платы. Чипсет закрыт массивным игольчатым радиатором прямоугольной формы, благодаря которому теплоотвод значительно улучшается. Скорее всего, именно поэтому чип Matrox G400 нагревается при работе значительно меньше всех конкурентов. На плате имеются разъемы под дочернюю карту Matrox Rainbow Runner Studio G, а также наборы микросхем, обслуживающих TV-out и такую особенность видеоплаты, как Dual Head (двуголовость :).

Можно заметить, что на плате Matrox Millennium G400 имеется два одинаковых разъема для подключения монитора (должен отметить, что будут выпускаться карты и с одним гнездом).

Существует два варианта использования второго гнезда.

Первый вариант — TV-out. В комплекте с платой поставляется переходник VGA-TVout, который одним концом подключается ко второму гнезду VGA, а на другом находятся разъемы S-Video и Composite для подключения к телевизору или видеомагнитофону. Получаемое при этом изображение на телевизоре очень хорошего качества, и при этом картинка на мониторе остается стабильной и не портится, как это происходит на многих других картах с TV-out.

Второй вариант, наиболее интересный — это возможность подключения второго монитора. При этом мы можем как использовать второй монитора в качестве дублера первого (то есть на втором полностью повторяется изображение с первого), так и для расширения рабочего стола. Эту возможность мы рассмотрим поподробнее. В данном случае мы можем выбрать один из двух мониторов и конкретно для него осуществить настройки по разрешению, частоте регенерации и др. Все это возможно благодаря тому, что Matrox Millennium G400 имеет два раздельных модуля CRTC (Cathode Ray Tube Controller), которые позволяют использование двух мониторов независимо друг от друга. Таким образом, к Matrox Millennium G400 можно подключать совершенно разные по своим характеристикам мониторы (кроме LCD, для них требуется отдельный модуль). После настройки обоих мониторов (я сделал на обоих одинаковое разрешение 1024х768) мы можем видеть необычного размера рабочий стол:

Из иллюстрации видно, что слева — это бывший основной рабочий стол, а справа — новая половина, которая пустая. Я специально вывел на нее панель настройки дисплея, чтобы показать, что можно совершенно спокойно перемещать с одного монитора на другой все окна, открытые на рабочем столе. Забавно наблюдать, как курсор мыши, убегая с одного монитора, появляется на другом. Таким образом, мы получаем значительное расширение рабочего места в системе Windows 98 без необходимости увеличения разрешения экрана. Также нам обещают, что вскоре появятся и игры с использованием этой возможности Matrox Millennium G400, например, авиасимуляторы, где на одном мониторе можно будет видеть картину из кабины самолета, а на другом — вид сзади самолета и т.п.

Теперь об особенностях установки Matrox Millennium G400. Программное обеспечение для нее представляют драйвера Matrox PowerDesk 5.10.010, которые установились, как и всегда у Matrox, без проблем.

К сожалению, должен отметить факт отсутствия в драйверах важных настроек 3D, таких, как включение и отключение Vsync, MIP-mapping’а с фильтрациями и пр.

Теперь о самом тестировании. Начинаем с 2D-графики, которая является для Matrox своеобразным коньком. В настоящее время на рынке есть много видеокарт с неплохим 3D и неважным 2D, что отталкивает владельцев больших мониторов. Поэтому мечтой многих является появление видеокарты, соединяющей в себе как быструю и качественную 2D-, так и мощную 3D-графику. Что же нам может дать Matrox Millennium G400 в области 2D? Мы исследовали этот вопрос, пользуясь Winbench 99, протестировав работу 2D в разрешении 1600х1200 при 32-битном цвете на Pentium III-500 — системе:

Как мы видим, скорость самая высокая! Таким образом, мы можем сказать, что на рынке появился новый лидер в 2D-графике среди игровых карт. А учитывая прекраснейшее качество картинки в самых высоких разрешениях, включая 1600х1200, Matrox Millennium G400 подойдет и для профессионалов, работающих в 2D с очень тонкими изображениями.

Пойдем дальше. На очереди рассмотрение скоростных показателей Matrox Millennium G400 в 3D. Учитывая время выхода этой платы (вслед за nVidia Riva TNT2 и 3dfx Voodoo3), а также заявленные характеристики, позволяющие говорить о высокой конкурентоспособности Matrox Millennium G400, мы решили сравнивать Matrox Millennium G400 с видеокартами на чипсетах nVidia Riva TNT2 (Diamond Viper V770 16 Мбайт) и 3dfx Voodoo3 3000. По цене Matrox Millennium G400 будет находиться как раз между этими двумя картами. При анализе работы платы в 32-битном цвете мы также использовали данные ATI Rage Magnum на чипе ATI Rage128, по ценовой категории тоже конкурирующей с G400. Также мы решили привести данные и одной из наиболее быстрых плат на сегодня — Creative 3D Blaster Riva TNT2 Ultra. Дальше вы убедитесь, что не зря.

Для тестирования мы использовали ряд программ, дающих наиболее многостороннюю оценку видеоплаты в 3D:

  • FutureMark 3D Mark 99 MAX — синтетический тест для разностороннего исследования работы платы в Direct3D (Direct X 6.1);
  • Monolith Shogo — игра 3D-шутер, позволяющая оценить работу платы в Direct3D в режиме мультитекстурирования (использовалась демо Revshogo);
  • Rage Expendable — демоверсия игры — бенчмарк, позволяющий увидеть работу рельфного текстурирования у Matrox Millennium G400, а также исследовать падение производительности при работе Enviroment Mapped Bump Mapping;
  • Id Software Quake2 — известный 3D-шутер, позволяющий исследовать работу платы в OpenGL (используется демо massive1.dm2).

Тестирование проводилось на двух платформах: на базе Intel Pentium III и AMD K6-2. Начнем с 16-битного цвета и системы на базе Pentium III — 500 MHz.




Что же можно сказать по этим тестам? Однозначная победа Matrox Millennium G400 над nVidia Riva TNT2 и 3dfx Voodoo3 3000 в Direct3D (можно наблюдать равенство и даже опережение nVidia Riva TNT2 Ultra в Expendable и Incoming) и горькое разочарование в OpenGL. Величину отставания Matrox Millennium G400 даже можно не комментировать — все видно на диаграмме. Ох, говорили же многие, что все хорошо будет у Matrox с новыми картами, кроме поддержки OpenGL! Так оно и вышло. Однако, справедливости ради должен отметить, что в ведущих разрешениях (до 1024х768 включительно) играбельность находится на приемлемом уровне. Неработоспособность в разрешении 1280х960 даже в оконном режиме мы можем отнести на счет бета-версии драйверов (Matrox Millennium G400 еще не вышел на момент написания обзора, и релиза драйверов пока еще нет).

Тем не менее, даже в такой игре, как Expendable, которая поддерживает мультитекстурирование, мы не видим, как раньше, победы 3dfx Voodoo3 3000, а примерное равенство с Matrox Millennium G400. Правда, за использование такого красивейшего эффекта, как рельефное текстурирование, приходится заплатить скоростью. Тем не менее, падение скорости при работе с Environment mapped Bump mapping не является настолько критичным, чтобы отказываться от использования этой особенности Matrox Millennium G400.

Стоит также рассмотреть и результаты по Shogo при включении мультитекстурирования:

На низких разрешениях 3dfx Voodoo3 3000 немного обогнала Matrox Millennium G400, но, в целом, позиции нашей карты практически не пошатнулись. Здесь надо еще учитывать, что Matrox Millennium G400 работает на частоте 125 МГц по чипсету и 166 МГц по памяти, в отличие от 3dfx Voodoo3 3000 — 166/166 МГц.

Система на базе K6-2 — 450 MHz.




А тут уже нет такого однообразия. Мы можем видеть, что в Direct3D Matrox Millennium G400 начинает выходить вперед только на высоких разрешениях (1280х1024 и выше). О конкурировании с Creative 3D Blaster Riva TNT2 Ultra речь даже не идет. Ну на по поводу OpenGL — история та же, повсюду отставание, и серьезное. Показатели даже ниже, чем требуется для нормальной играбельности.

А что нам дает Matrox Millennium G400 при работе с 32-битным цветом? Ведь этот режим долгое время был камнем преткновения многих акселераторов, когда скорость их работы в True Color была подчас ниже приемлемого уровня. Рассмотрим по порядку. Система на базе Pentium III — 500 MHz.



Вот тут мы можем видеть серьезную победу Matrox Millennium G400 практически во всех режимах под Direct3D. И даже nVidia Riva TNT2 Ultra не смогла выйти в лидеры (только в Expendable можно увидеть незначительный перевес этой карты). По-прежнему имеется некоторое отставание Matrox Millennium G400 от соперников при работе с Environment mapped Bump mapping, но оно не столь критично. Но снова видим ложку дегтя в бочке меда — это работа в OpenGL. Налицо поражение, даже перед ATI Rage128.

Система на базе K6-2 — 450 MHz.



В данном разделе нашего тестирования Matrox Millennium G400 в Direct3D проявила себя лучше, чем в 16-битном цвете, хотя в OpenGL дела все так же плохи. Мы можем видеть отставание только от nVidia Riva TNT2 Ultra.

А теперь мы постараемся ответить на вопрос, который мы подняли в начале рассмотрения работы Matrox Millennium G400 в 32-битном цвете: какую цену (имеется в виду падение производительности) надо заплатить, чтобы смело работать в True Color? Посмотрим на диаграммы падения скорости на основе игры Expendable.

Здесь получается некоторое разногласие с обещаниями Matrox крайне низкого падения в скорости, что должно, по идее, поднять рейтинг 32-битного цвета. Однако, по сравнению с nVidia Riva TNT2 Ultra, мы видим у Matrox Millennium G400 более значительное падение. Но, должен заметить, что это все же меньше, чем у nVidia Riva TNT2, которая является основным конкурентом Matrox Millennium G400.

И в заключение рассмотрения скоростных показателей Matrox Millennium G400 мы приведем диаграмму зависимости скорости работы платы от частоты центрального процессора:

Здесь ничего неожиданного нет. Пропорции соотношений с конкурентами сохраняются и на более слабых процессорах.

А теперь подведем некоторые итоги по скоростным параметрам Matrox Millennium G400. Прежде всего - это прекрасная работа в Direct3D. Здесь даже не надо перечислять режимы, лидерство Matrox Millennium G400 однозначно. И даже более дорогая 3dfx Voodoo3 3000 не смогла удержать ведущие позиции в 16-битном цвете. С работой в OpenGL все намного хуже. Остается только надеяться на программистов Matrox, которые наконец-то сделают ICD OpenGL приемлемого качества, но на данный момент это снижает общий рейтинг Matrox Millennium G400.

На системах с AMD К6-2 (Socket 7) Matrox Millennium G400 показал себя не столь блестяще, как на системах с Intel Pentium III (Slot1). Должен отметить наличие некоторой нестабильности в работе платы на Socket 7 платформе, при тестировании иногда возникали необъяснимые задержки и сбои, приводящие к необходимости перегрузки компьютера. Все-таки Matrox Millennium G400 — это плата для Slot 1-платформ.

Ну вот, мы и подошли к самой интересной части нашего рассказа о Matrox Millennium G400 — это качество 3D-графики. Начнем мы с рельефного текстурирования, а именно, с Environment mapped Bump mapping. Ведь это - изюминка Matrox Millennium G400.

Всем известно, что эволюция 3D-видеокарт имеет одну цель — дать пользователю наиболее близкое к реальности изображение. Мы уже можем видеть стены дворцов, покрытые мрамором, фонари, дающие почти естественные блики, воду, колышащуюся под воздействием ветра и т.п. Вот, кстати, о воде. Когда вышла игра Unreal (год назад), многих, в том числе и меня, поразило то качество, с которым в игре изображена вода. Эти естественные цвета, натурализм колебаний и прочее... Но время шло, сейчас этим эффектом уже никого не удивить. И что же получается? Однообразие! Да, можно применить разные цвета, разную степень прозрачности, но для изображения воды, особенно в больших водоемах, этого мало. Ведь на водоемах есть волны, пусть даже небольшие. А особенность любой волны — это то, что она имеет высоту. Но поверхность воды в играх везде — плоская. Нет, конечно наше воображение может дорисовать волнение и рябь... Однако, лучше когда мы видим настоящие волны. И вот для создания подобных эффектов рельефности изображения и была разработана технология Environment mapped Bump mapping. Хотя эта методика уже принята как стандарт в составе DirectX, Matrox Millennium G400 — это первый акселератор, аппаратно поддерживающий эту технологию. Посмотрим на два скриншота из Expendable, полученных с применением Environment mapped Bump mapping и без него.


Environment mapped Bump mapping enabled

Environment mapped Bump mapping disabled

Разницу видно невооруженным глазом. К сожалению, на скриншоте всей прелести Environment mapped Bump mapping показать нельзя — она в динамике.

Для демонстрации Environment mapped Bump mapping была выпущена специальная демо — PowerRender:

В ней можно отключить bump mapping и сравнить качество:


Environment mapped Bump mapping enabled

Environment mapped Bump mapping disabled

Однако, и здесь не все гладко. Падение в скорости при работе с Environment mapped Bump mapping — это одно, но когда начинается ущерб качеству — это другое:

Всем хорошо видны эти извивающиеся линии. Я не могу сказать об характере их происхождения, но если это особенность, присущая Environment mapped Bump mapping, то ничего не поделать, придется с этим мириться, а если — это просто недоработки, то надо высказать замечание Matrox.

Еще одна уже вышедшая игра, поддерживающая Environment mapped Bump mapping, — это автогонки Speed Busters от UbiSoft. К сожалению, наверно во избежание притормаживания игры, bump mapping виден только на покореженных во время неаккуратной езды автомобилях:

Так что же такое, это самое Environment mapped Bump mapping? Это аппаратное ускорение рельефного текстурирования с использованием карт окружающей среды. Environment mapped Bump mapping представляет собой комбинирование трех различных текстурных карт для каждого пикселя: карты рельефа, карты окружающей среды и базовой карты. Карта рельефа представляет собой карту высот в форме полутонового черно-белого побитового изображения. Эта информация о высотах преобразуется в карту, содержащую значения смещений для каждой координаты текселя рельефной текстуры. Эти значения считываются первым блоком обработки текстур и затем используются блоком обработки рельефной карты для сдвига координат карты окружения. Затем происходит выборка текселей по смещенным координатам карты окружения и передаются во второй блок обработки текстур. Тексели карты окружения, имеющие отклонения в координатах, хранятся в пиксельном кэше. На этом завершается первый проход.

Во втором проходе тексель из карты окружения выбирается первым текстурным блоком, соответствующий тексель из базовой текстуры выбирается вторым текстурным блоком. Они смешиваются, в результате получается рельефный тексель.

Кроме Environment mapped Bump mapping существует еще методика получения рельефа путем выдавливания - Embossed bump mapping. Однако, метод Environment mapped Bump mapping является более прогрессивным, поскольку не имеет ограничений на угол падения света на поверхность. Ниже можно увидеть визуальную разницу в двух методиках:


Environment mapped Bump mapping

Embossed bump mapping

На этом мы закончим рассмотрение рельефного текстурирования, будем ждать выхода новых игр, поддерживающих этот красивейший эффект.

А что же у нас с качеством 3D в обычных 3D-играх? Здесь можно смело сказать — на высоком уровне. Урок Matrox G200 не прошел даром, поэтому Matrox Millennium G400 нам дает прекрасное качество 3D-графики. Ниже приведен скриншот из Quake3:

Перед подведением итогов по обзору немного о работе Matrox Millennium G400 с DVD-дисками. Сейчас очень модно упоминать поддержку проигрывания MPEG2 видеокартами, и почти все новые платы умеют освобождать центральный процессор от части функций по декодированию MPEG2. И вот, в случае с Matrox Millennium G400 мы имеем 67-70% загруженности процессора при проигрывании DVD-Video, что дает нам право говорить об аппаратной поддержке некоторых функций декодирования DVD-потоков.

Видеокарта Matrox Millennium G400 показала себя очень сильным видеоакселератором Мы можем видеть отменные качество и скорость в 2D и превосходство над конкурентами в режимах Direct3D в 3D-графике. Эта видеоплата показала себя более положительно на системе Slot 1, чем на Socket 7. Мы можем смело рекомендовать эту карту владельцам больших мониторов, поскольку Matrox Millennium G400 прекрасно подойдет как для профессиональной 2D-графики, так и для развлечений в виде 3D-игр. Ахиллесова пята Matrox — работа в OpenGL — может смутить приверженцев Quake-игр, однако, играбельность в этом режиме на достаточном уровне, поэтому, думаю, что особых разочарований быть не должно.

И в заключение мы можем добавить тот факт, что у нас был на тестировании опытный образец карты с бета-версией драйверов, поэтому есть надежда, что серийно выпускаемые Matrox Millennium G400 будут иметь улучшенное программное обеспечение, позволяющее уменьшить те негативные факторы работы видеокарты, которые мы наблюдали. Так что желающим приобрести видеокарту в пределах 130-140$ мы смело можем рекомендовать Matrox Millennium G400 16Mb.

Плату Matrox Millennium G400 предоставила для тестирования компания RSI




Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.