Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
По статье:
Просто нет слов. Вот это настоящая, классная блогерская работа. Со сбором моря данных и глубинным анализом. Круто! Блого-оскар этому оратору срочно! Спасибо приомегагромаднейшее за такую статеищу.
По серии игр:
У меня во всех Якудзах принятие логики повествования ломалось уже со второй трети или ранее. Как единое цельное произведение они для меня работали всегда плохо. То, вроде бы введут классную завязку, и тут же нагромоздят кучу лишний линий и вотэтоповоротов. То, казалось бы, зацепят драматичными, бездушными реалиями криминального мира, и тут же обломят весь вайб боссом на мотоцикле с катаной разъезжающим по городскому канализационному коллектору. То презентуют нам продуманного, хладнокровного злодея, который просчитывает все шаги протагониста наперёд, и тут же этот злодей ссыт пристрелить безоружного протагониста и линия, которая только что должна была трагично закончиться, зачем-то получает нелепейшее продолжение.
Лично для меня примером хорошей Якудзы ещё из детства отложился фильм «Брат Якудзы». Да и некоторые другие фильмы Такэши Китано.
В качестве современной экранизации юмористической стороны видеоигровой Якудзы уж лучше посмотреть «Учебную группу». Там и бои зрелищные, и юмора хватает, и драмы-дорамы тоже подкидывают, и мораль есть своя, персонажи интересные. пусть это и для детей кино. Но и Якудза с её феерверками в боях и клоунадой в допках взрослой игрой не назовёшь.
В качестве аниме-Якудзы можно посмотреть «Токийские мстители». Тоже, по сути детское произведение, но персонажи прописаны хорошо и подсмыслов хороших хватает.
В качестве видеоигровой Якудзы мне понравилась отечественная, ели не ошибаюсь, игра Fading Afternoon с вариативным сюжетом. Вот это Якудза.
Нормальный анализ, хорошая статья. Игрухи прикольные, конечно. Сделать задротскую игру с кучей механик простой и понятной — дело не простое. Нужно хотя бы к фанатам прислушиваться и делать выводы. И всё будет хорошо.
Интересная статья простым языком. Я не разраб. Читанул с удовольствием. Кстати, качал когда-то и GM, и Unity, отечественный а-ля Unity, и ещё какие-то из более-менее доступных. Но так, чисто поиграться, попробовать. Времени и желания глубоко вникать нет. Работа, семья, хобби. Честно скажу, ни с одним движком не разобрался нормально. Явно не моё. Хотя после подобных статей желание попробовать снова появляется.
Возможно я уже привык, но с большим удовольствием играл на сенсоре. Хотя бывают игры, которые лично мне удобнее проходить на контроллере. Допустим, недавнюю Blasphemous.
Да, для фанатов это был прям огромный сюрприз. Потому игру сейчас топят в дизлайках в Google Play. Хотя, честно говоря, это лучшая мобильная визуальная новелла на сегодняшний день. Механики проработаны очень интересно.
Само решение, как по мне, тупое. На мобилах есть издатели, которые без проблем смогли бы сделать полноценный порт. Не думаю, что разработка порта стоила бы дороже, чем то, что сделали разрабы, то есть чем создание новой мобильной Disco Elysium с нуля.
Обзор классный, разносторонний. Спасибо большое. Но игра не заинтересовала пока. Все элементы реализованы уровнем ниже среднего по ощущениям. Исследование, вроде как, интересно, и мир интригует. Однако триггеров не хватает.
Может, конечно, демка неудачная. Такое частенько бывает.
Допустим, прежде чем взяться за мобильную «Поиск 109» я запустил демку под названием «Агент 108». У основной игры главный момент эйфории, когда ты улучшаешь космический корабль новыми модулями и бросаешь прокачанное судно в бой. Пошаговые сражения при этом меняются, приходится перестраивать тактику.
Свежие модули и корабли накидывают часто, и игра пролетается благодаря такой постоянной прогрессии на одном дыхании.
А в демка тебе сразу дают заряженный корабль — прогрессии нет. И геймплей сторонится, становится однообразным.
Однако в демка «Агент 108» тебе хотя бы модульную структуру кораблей показали интересную и завязкой сюжета цепанули. То есть триггеры есть.
А в обозреваемой демоверсии как-то всё в принципе кисло.
Согласен с вами.
Я указал, что в качестве криминальной истории Cyberpunk 2077 оригинальный — хорош. С ЛОРом постарались и подсмыслов много интересных.
Именно как история.
В плане наказаний за нарушения — Я уже приводил в пример KKD и KKD2.
А RDR2 система оплаты штрафов меня бесила дико. Это как плакаты в некоторых сериях AS. Сорвал и все нормально. Можно запускать геноцид ботов.
Игровой процесс пресный. Вступление невероятно затянуто. История банальнейшая. Сразу стало понятно, что пацан помрёт, типа, за любовь. Притом пацана в этой ситуации вообще не жаль. Он что себе думал? Нам показывают реалии, где его статус на уровне цепного пса. Статус женщины не сильно выше, на уровне швабры. Сама любовь вообще свалилась на них просто потому что. От немытый, вонючий, разгребает конское *овно и тут по запаху его находит она. Их взгляды встречаются и всё, пришла эта самая — любовь, *уки.
И на праздник он идет просто сполоснувшись в бадье после тонн конского навоза. Прям в той же одежде. Шикарный парень. За такого любая захочет выйти.
Тип из низшего сословия, шахтёр, ни с чего великолепно скачет на лошади, читает, весь такой обходительный, прям принц, только не умытый.
Я понимаю, что скачки это отсылка к гонкам из первой части. Гонка сценарно была наитупейшая, вопросов нет. Не выиграл бы он никогда у профессиональных гонщиков. Но там хоть первому месту тачку испортили, а главный герой — профессиональный таксист. Хоть какие-то предпосылки были.
Короче, просто глупейшая история. Ромео и Джульетта, если что были равны по своему социальному статусу. А тут швабра полюбила дворовую собаку. Ну не работает это так. Прописана история ужасно. У нас же тут не сказка про Волшебника изумрудного города. У нас, блин, криминальная драма. Сценариста нормального не могли пивлечь?
Весь сценарий предсказуемый. Эпизод с шахтой — сразу ясно, что друг погибнет, жена его не дождётся, а протагонист взбрыкнёт на работодателя и сбежит.
Эпизод с девушкой — сразу понятно, что тут у нас любовная линия и пацан в конце сгинет.
И так на каждом шагу. Скука смертная, а не Мафия.
Интересная статья. Много аспектов затронули. Спасибо. Игра отличная. И держится она отнюдь не только за счёт объективизации. Тут отличная боёвка, великолепный арт, дизайн монстров, исследование мира интересное. Классное приключение получается.
А по поводу объективизации, возможно для западных издателей будет новостью, но в боевики рубят по большей части мужики. У мужиков бьёт тестостерон, так и должно быть. Мужики хотЭт красоту. Это отлично.
Смотреть десятками часов на главную героиню, которая будет этот тестостерон убивать, нет никакого смысла.
Мужики любят играть либо за красоту, либо за таких же тестостероновых мужиков в боевиках. Это вполне обоснованно.
А если уж показывать людей без объективизации, то делать это надо грамотно. Пусть у Миядзаки поучатся. Там сплошные уроды в главных героях. И никто не ноет.
Интересная статья. Особенно понравился анализ сценаристики — грамотно разобрали. В хорошем произведении сюжет интересен в первую очередь не как набор событий, ведущих нас от завязки к финалу, а как высказывание автора на ту или иную тему. Грамотное высказывание не проговаривает нам идею творца в лоб, а лишь даёт толчок к размышлению. Толчок этот в классической схеме сценаристики формируется через героя и его изменения, изменения его взгляда на мир по ходу развития сюжета.
Так например, фильм Джокер с Фениксом — это грамотное социальное высказывание. А сериал Пингвин или Тёмный Рыцарь Нолана — просто набор событий. Нолан, конечно, пытается в некие размышления за жизнь, но получается у него слабо.
Если говорить про сюжет Mafia 2, то перед нами добротная попкорновая мафиозная киношка, которая хорошо работает в качестве клиповой нарезки. Типа, тут прикольная шутка, тут интересный момент, тут интригующий сюжетный поворот. В отличии от GTA она полностью локализована, что лично для меня всегда было ощутимым плюсом. Для своего времени технологически игра была весьма неплоха. Зимний эпизод — прям топчик. Снег, который ложился на авто и таял на поверхности транспорта во время движения даже сейчас мало какая игра в открытом мире показывает.
А геймплейно все GTA-клоны, включая саму GTA — это набор среднего качества механик. Где-то этих механик больше, где-то меньше. Но в связи с тем, что эти игры не делают игроку вызова, то даже неплохо проработанные механики (как езда в GTA) — бесполезны и не реализуются должным образом.
Серия Mafia в отличии от GTA мне всегда нравилась тем, что она не затянута. За исключением Mafia III, конечно. Ты погружаешься в эпоху, гегаешь с приколов, наслаждаешься музыкой и антуражем. И приключение заканчивается.
В качестве же симулятора преступника KKD 1 и 2, или даже Skyrim работают значительно лучше. Там система «преступление-наказание» хоть какая-то есть.
А во всех GTA-шках и их клонах, в том числе в хвалёном RDR2 нет ощущения преступной жизни. Есть ощущение, что ты Mad Max в мире без законов и правил. Но в той же Mad Max мир, хотя бы, прописан под это. Там реально нет законов. А серии GTA и Mafia — просто детский сад, фанфики по мотивам криминальных историй. Разве что GTA IV пыталась в некую вдумчивую мрачнуху, но и то очень поверхностно.
Кстати, Cyberpunk оригинальный в качестве криминальной истории работает значительно интереснее, чем Mafia и GTA вместе взятые. Там хоть над ЛОРом постарались. И мыслей интересных автором там доводиться очень много. Да оригинал ещё и локализован полностью на русский, с русской, кстати, эстетикой.
Спасибо за статью. Все категории по-своему обоснованы. Люди разные.
При наличии уровней сложности в любой игре изначально выбираю самый высокий. Если уровни сложности сделаны с умом, то хардкор всегда раскрывает геймплей на полную.
А дальше уже смотрю по ситуации, нравится мне такой геймплей или нет.
Допустим, недавно проходил кампанию в Football League 2025. Так как я не спец в футбольных симуляторах, мне начали наваливать сверх меры. Я понял, что не вывожу и даже учиться не могу, так как я тупо не получаю мяч, у меня его за секунды отбирают и шарашат мне по воротам.
Я перешёл на самый лёгкий и постепенно дошел до третьего уровня сложности. По мере того, как изучал механики игры.
Сейчас прохожу на мобилке Subnautica на самом высоком уровне сложности с перманентной смертью.
И это прям кайф. Игра требует действовать аккуратно, тщательно продумывать действия, крафтить все основные устройства для выживания. В результате игровой процесс дарит бешеный адреналин. Переигрывать после гибели не обидно, потому что ты начинаешь с новыми знаниями и быстро восстанавливаешь весь прогресс, учитываешь свои ошибки.
Также на хардкоре прохожу сейчас отечественную мобильную стратегию CyberHive. Уже неоднократно погубил всю колонию. В игре есть прогрессия после смерти и рандом при прохождении. Забеги не меняются коренным образом, это не полноценный рогалик. Тут есть основная, вариативная сюжетка с выборами. И на максимальной сложности от игры прям кайфую. Погиб. Да пофиг. Поехали заново, с новыми знаниями.
Великолепная статья. Интересный анализ проведён за большой период.
По сути Detroit Become Human — это квест (adventure) с раздутым бюджетом. Игры подобного толка пытались увести квесты от геймплея к повествованию. Превращая тем самым квесты в смесь визуальной новеллы и симулятора ходьбы.
Для успеха подобных игр важны две составляющие: повествование и вариативность.
У Telltale был шанс вывести это направление в отдельный жанр. Типа, есть соулсы, а это были бы тэлтоусы.
Однако Telltale стагнировали, ушли в конвеерность. Их игры не предлагали ничего нового, истории становились пресными.
По такому же пути пошли и авторы Untill Dawn. Аудитория давала им шанс с их серией Dark Pictures. За что от года к году геймеры получали очередную Untill Dawn только хуже.
Теоретически Detroit Become Human мог стать такой себе Baldur's Gate 3 среди тэлтоусов. Это чуть ли не единственная игра данного направления, которая предоставляла реальную вариативность событий, а не мнимую. Однако в случае с Detroit подвело, по моему мнению, повествование. История получилась пресная. Линия за робота-полицейского была неплохая, особенно, если отыгрывать бездушную машину. А вот другие две линии были слишком соевые.
Хотелось увидеть интересную историю и ЛОР мрачного мира будущего, а вместо этого нам подсунули скучную агитку «Android Lives Matter».
Интерес к тэлтоусам у геймеров есть, но доверие к данному направлению временно утрачено.
Если свежая кровь решит влиться сюда, то имеет смысл на первых порах поумерить бюджет, уйти в стилизацию и вкачать все бабки в сценаристику. Трейлеры подобного проекта должны качать, как трейлеры второго Atomic, Киберпанк 2077 или BG3. Не в плане дорого-богато, а в плане интригующего содержания. Такие игры должны дарить миры, в которых хочется оказаться.
При этом, мне кажется, что это должны быть именно взрослые игры, а не детские сказочки. Детям в массе сейчас интересно совсем другое. А вот взрослые люди вполне не против погрузиться в такое себе геймплейно расслабляющее видеоигровое кинцо. При условии, что будет показан интересный мир с повествованием, которое умеет, если не удивлять, то хотя бы интриговать.
Спасибо за обзор.
От Индианы Джонса ожидали очередную Uncharted или перезапущенную Tomb Raider. А людям дали дорогущий квест со среднего качества стелс-экшеном и высокими требованиями к железу в проекте далёком от уровня триплэй.
Лично я подобные необычные проекты люблю. Но результат по продажам был ожидаемый.
Продажи на крупных платформах сейчас около половины ляма, что отличный результат для квеста, но явно не те цифры, которые ждал издатель.
Притом, что тема геймерам интересна.
Для примера, недавний дешёвый отечественный мобильный проект «Инди Джонас» с лëгкостью завоевал аудиторию свыше ста тысяч. Хотя это лишь демка на данный момент по количеству контента в ней.
Просто нет слов. Вот это настоящая, классная блогерская работа. Со сбором моря данных и глубинным анализом. Круто! Блого-оскар этому оратору срочно! Спасибо приомегагромаднейшее за такую статеищу.
По серии игр:
У меня во всех Якудзах принятие логики повествования ломалось уже со второй трети или ранее. Как единое цельное произведение они для меня работали всегда плохо. То, вроде бы введут классную завязку, и тут же нагромоздят кучу лишний линий и вотэтоповоротов. То, казалось бы, зацепят драматичными, бездушными реалиями криминального мира, и тут же обломят весь вайб боссом на мотоцикле с катаной разъезжающим по городскому канализационному коллектору. То презентуют нам продуманного, хладнокровного злодея, который просчитывает все шаги протагониста наперёд, и тут же этот злодей ссыт пристрелить безоружного протагониста и линия, которая только что должна была трагично закончиться, зачем-то получает нелепейшее продолжение.
Лично для меня примером хорошей Якудзы ещё из детства отложился фильм «Брат Якудзы». Да и некоторые другие фильмы Такэши Китано.
В качестве современной экранизации юмористической стороны видеоигровой Якудзы уж лучше посмотреть «Учебную группу». Там и бои зрелищные, и юмора хватает, и драмы-дорамы тоже подкидывают, и мораль есть своя, персонажи интересные. пусть это и для детей кино. Но и Якудза с её феерверками в боях и клоунадой в допках взрослой игрой не назовёшь.
В качестве аниме-Якудзы можно посмотреть «Токийские мстители». Тоже, по сути детское произведение, но персонажи прописаны хорошо и подсмыслов хороших хватает.
В качестве видеоигровой Якудзы мне понравилась отечественная, ели не ошибаюсь, игра Fading Afternoon с вариативным сюжетом. Вот это Якудза.
Само решение, как по мне, тупое. На мобилах есть издатели, которые без проблем смогли бы сделать полноценный порт. Не думаю, что разработка порта стоила бы дороже, чем то, что сделали разрабы, то есть чем создание новой мобильной Disco Elysium с нуля.
Может, конечно, демка неудачная. Такое частенько бывает.
Допустим, прежде чем взяться за мобильную «Поиск 109» я запустил демку под названием «Агент 108». У основной игры главный момент эйфории, когда ты улучшаешь космический корабль новыми модулями и бросаешь прокачанное судно в бой. Пошаговые сражения при этом меняются, приходится перестраивать тактику.
Свежие модули и корабли накидывают часто, и игра пролетается благодаря такой постоянной прогрессии на одном дыхании.
А в демка тебе сразу дают заряженный корабль — прогрессии нет. И геймплей сторонится, становится однообразным.
Однако в демка «Агент 108» тебе хотя бы модульную структуру кораблей показали интересную и завязкой сюжета цепанули. То есть триггеры есть.
А в обозреваемой демоверсии как-то всё в принципе кисло.
Я указал, что в качестве криминальной истории Cyberpunk 2077 оригинальный — хорош. С ЛОРом постарались и подсмыслов много интересных.
Именно как история.
В плане наказаний за нарушения — Я уже приводил в пример KKD и KKD2.
А RDR2 система оплаты штрафов меня бесила дико. Это как плакаты в некоторых сериях AS. Сорвал и все нормально. Можно запускать геноцид ботов.
И на праздник он идет просто сполоснувшись в бадье после тонн конского навоза. Прям в той же одежде. Шикарный парень. За такого любая захочет выйти.
Тип из низшего сословия, шахтёр, ни с чего великолепно скачет на лошади, читает, весь такой обходительный, прям принц, только не умытый.
Я понимаю, что скачки это отсылка к гонкам из первой части. Гонка сценарно была наитупейшая, вопросов нет. Не выиграл бы он никогда у профессиональных гонщиков. Но там хоть первому месту тачку испортили, а главный герой — профессиональный таксист. Хоть какие-то предпосылки были.
Короче, просто глупейшая история. Ромео и Джульетта, если что были равны по своему социальному статусу. А тут швабра полюбила дворовую собаку. Ну не работает это так. Прописана история ужасно. У нас же тут не сказка про Волшебника изумрудного города. У нас, блин, криминальная драма. Сценариста нормального не могли пивлечь?
Весь сценарий предсказуемый. Эпизод с шахтой — сразу ясно, что друг погибнет, жена его не дождётся, а протагонист взбрыкнёт на работодателя и сбежит.
Эпизод с девушкой — сразу понятно, что тут у нас любовная линия и пацан в конце сгинет.
И так на каждом шагу. Скука смертная, а не Мафия.
А по поводу объективизации, возможно для западных издателей будет новостью, но в боевики рубят по большей части мужики. У мужиков бьёт тестостерон, так и должно быть. Мужики хотЭт красоту. Это отлично.
Смотреть десятками часов на главную героиню, которая будет этот тестостерон убивать, нет никакого смысла.
Мужики любят играть либо за красоту, либо за таких же тестостероновых мужиков в боевиках. Это вполне обоснованно.
А если уж показывать людей без объективизации, то делать это надо грамотно. Пусть у Миядзаки поучатся. Там сплошные уроды в главных героях. И никто не ноет.
Так например, фильм Джокер с Фениксом — это грамотное социальное высказывание. А сериал Пингвин или Тёмный Рыцарь Нолана — просто набор событий. Нолан, конечно, пытается в некие размышления за жизнь, но получается у него слабо.
Если говорить про сюжет Mafia 2, то перед нами добротная попкорновая мафиозная киношка, которая хорошо работает в качестве клиповой нарезки. Типа, тут прикольная шутка, тут интересный момент, тут интригующий сюжетный поворот. В отличии от GTA она полностью локализована, что лично для меня всегда было ощутимым плюсом. Для своего времени технологически игра была весьма неплоха. Зимний эпизод — прям топчик. Снег, который ложился на авто и таял на поверхности транспорта во время движения даже сейчас мало какая игра в открытом мире показывает.
А геймплейно все GTA-клоны, включая саму GTA — это набор среднего качества механик. Где-то этих механик больше, где-то меньше. Но в связи с тем, что эти игры не делают игроку вызова, то даже неплохо проработанные механики (как езда в GTA) — бесполезны и не реализуются должным образом.
Серия Mafia в отличии от GTA мне всегда нравилась тем, что она не затянута. За исключением Mafia III, конечно. Ты погружаешься в эпоху, гегаешь с приколов, наслаждаешься музыкой и антуражем. И приключение заканчивается.
В качестве же симулятора преступника KKD 1 и 2, или даже Skyrim работают значительно лучше. Там система «преступление-наказание» хоть какая-то есть.
А во всех GTA-шках и их клонах, в том числе в хвалёном RDR2 нет ощущения преступной жизни. Есть ощущение, что ты Mad Max в мире без законов и правил. Но в той же Mad Max мир, хотя бы, прописан под это. Там реально нет законов. А серии GTA и Mafia — просто детский сад, фанфики по мотивам криминальных историй. Разве что GTA IV пыталась в некую вдумчивую мрачнуху, но и то очень поверхностно.
Кстати, Cyberpunk оригинальный в качестве криминальной истории работает значительно интереснее, чем Mafia и GTA вместе взятые. Там хоть над ЛОРом постарались. И мыслей интересных автором там доводиться очень много. Да оригинал ещё и локализован полностью на русский, с русской, кстати, эстетикой.
При наличии уровней сложности в любой игре изначально выбираю самый высокий. Если уровни сложности сделаны с умом, то хардкор всегда раскрывает геймплей на полную.
А дальше уже смотрю по ситуации, нравится мне такой геймплей или нет.
Допустим, недавно проходил кампанию в Football League 2025. Так как я не спец в футбольных симуляторах, мне начали наваливать сверх меры. Я понял, что не вывожу и даже учиться не могу, так как я тупо не получаю мяч, у меня его за секунды отбирают и шарашат мне по воротам.
Я перешёл на самый лёгкий и постепенно дошел до третьего уровня сложности. По мере того, как изучал механики игры.
Сейчас прохожу на мобилке Subnautica на самом высоком уровне сложности с перманентной смертью.
И это прям кайф. Игра требует действовать аккуратно, тщательно продумывать действия, крафтить все основные устройства для выживания. В результате игровой процесс дарит бешеный адреналин. Переигрывать после гибели не обидно, потому что ты начинаешь с новыми знаниями и быстро восстанавливаешь весь прогресс, учитываешь свои ошибки.
Также на хардкоре прохожу сейчас отечественную мобильную стратегию CyberHive. Уже неоднократно погубил всю колонию. В игре есть прогрессия после смерти и рандом при прохождении. Забеги не меняются коренным образом, это не полноценный рогалик. Тут есть основная, вариативная сюжетка с выборами. И на максимальной сложности от игры прям кайфую. Погиб. Да пофиг. Поехали заново, с новыми знаниями.
По сути Detroit Become Human — это квест (adventure) с раздутым бюджетом. Игры подобного толка пытались увести квесты от геймплея к повествованию. Превращая тем самым квесты в смесь визуальной новеллы и симулятора ходьбы.
Для успеха подобных игр важны две составляющие: повествование и вариативность.
У Telltale был шанс вывести это направление в отдельный жанр. Типа, есть соулсы, а это были бы тэлтоусы.
Однако Telltale стагнировали, ушли в конвеерность. Их игры не предлагали ничего нового, истории становились пресными.
По такому же пути пошли и авторы Untill Dawn. Аудитория давала им шанс с их серией Dark Pictures. За что от года к году геймеры получали очередную Untill Dawn только хуже.
Теоретически Detroit Become Human мог стать такой себе Baldur's Gate 3 среди тэлтоусов. Это чуть ли не единственная игра данного направления, которая предоставляла реальную вариативность событий, а не мнимую. Однако в случае с Detroit подвело, по моему мнению, повествование. История получилась пресная. Линия за робота-полицейского была неплохая, особенно, если отыгрывать бездушную машину. А вот другие две линии были слишком соевые.
Хотелось увидеть интересную историю и ЛОР мрачного мира будущего, а вместо этого нам подсунули скучную агитку «Android Lives Matter».
Интерес к тэлтоусам у геймеров есть, но доверие к данному направлению временно утрачено.
Если свежая кровь решит влиться сюда, то имеет смысл на первых порах поумерить бюджет, уйти в стилизацию и вкачать все бабки в сценаристику. Трейлеры подобного проекта должны качать, как трейлеры второго Atomic, Киберпанк 2077 или BG3. Не в плане дорого-богато, а в плане интригующего содержания. Такие игры должны дарить миры, в которых хочется оказаться.
При этом, мне кажется, что это должны быть именно взрослые игры, а не детские сказочки. Детям в массе сейчас интересно совсем другое. А вот взрослые люди вполне не против погрузиться в такое себе геймплейно расслабляющее видеоигровое кинцо. При условии, что будет показан интересный мир с повествованием, которое умеет, если не удивлять, то хотя бы интриговать.
Спасибо за обзор и отличное настроение.
Серия Dirt великолепна.
Но Нью Вегас 2, блин, жду очень. Интересно, что у Обсидиан получиться.
От Индианы Джонса ожидали очередную Uncharted или перезапущенную Tomb Raider. А людям дали дорогущий квест со среднего качества стелс-экшеном и высокими требованиями к железу в проекте далёком от уровня триплэй.
Лично я подобные необычные проекты люблю. Но результат по продажам был ожидаемый.
Продажи на крупных платформах сейчас около половины ляма, что отличный результат для квеста, но явно не те цифры, которые ждал издатель.
Притом, что тема геймерам интересна.
Для примера, недавний дешёвый отечественный мобильный проект «Инди Джонас» с лëгкостью завоевал аудиторию свыше ста тысяч. Хотя это лишь демка на данный момент по количеству контента в ней.