Типичный сиквел компании Sony? Первые впечатления от Ghost of Yotei
Несколько недель до релиза Ghost of Yotei выдались жаркими для компании Sony из-за скандалов и скептического настроя фанатов относительно «условного» продолжения Ghost of Tsushima. И опасения действительно были не безосновательными, поскольку внутренние студии платформодержателя приучили нас к тому, что их сиквелы отличаются хорошим игровым процессом, но, мягко сказать, неоднозначными сюжетами. Ну и как же дело обстоит с «призраком Ётэй»?
Повестка и так далее
Главный герой — сильная женщина; основной посыл истории — месть; классический геймплей для эксклюзивных игр от Sony — на месте. Казалось бы, пазл из любимых аспектов игростроения Нила Дракмана собран, однако всё не так однозначно.
Во-первых, женский персонаж, на мой взгляд, не равноценен намеренному впихиванию девушек в видеоигры ради любви активистов и выслуживания перед всякими инклюзивными компаниями. Во-вторых, игровой процесс все-таки был прокачен относительно первой части, пускай и впитал в себя все основные принципы и достоинства оригинала. А вот с сюжетом дело обстоит интереснее, но об этом потом.
Ну, а какой-то наглядной повестки в Ghost of Yotei нет. Разработчикам из Sucker Punch, на первый взгляд, учитывая, что игра достаточно длинная, удалось выдержать баланс в этом вопросе. Хотя, зная Sony, всё может очень быстро поменяться в негативную сторону.
Проблемы геймплея
К сожалению, придется начать с негатива, поскольку авторы добавили в игру относительно новую механику, заменив старую, и это точно не пошло на пользу боевой системе.
Если в оригинале главный герой — Дзин — орудовал лишь одной катаной, то Ацу может применять в бою сразу несколько видов оружия, включая двойные катаны, цепи, копья и так далее. Но есть один нюанс! Дзин менял стойки, чтобы сражаться против тех или иных врагов (против щитоносцев одна «поза», против мечников другая…), а вот «призрак Ётэй» вместо этого меняет вооружение.
И это, во-первых, очень неудобно, поскольку ты постоянно путаешься в пылу битвы и вдобавок получаешь регулярные подсказки от разработчиков, рушащие ритм. Во-вторых, это банально влияет на получаемое удовольствие. Ну вот хочется геймеру сражаться исключительно катаной, но разработчики на это желание презрительно заставляют его взять в руки копье.
Плюс, есть ощущение поспешности в развитии персонажа. Например, Дзин прокачивался постепенно и лишь в середине игры получил свою ультимативную способность — стойку призрака. Ацу же владеет ей с самого начала игры. То же самое касается крюка-кошки, которая по дефолту находится в инвентаре главной героини.
Но есть и приятные моменты. Боевая система стала более кровавой, жестокой и кинематографичной (хотя этим эпитетом можно описать всю игру). После боя кровь застывает на одеянии персонажа, остается даже на мече! В общем и целом, сражаться в Ghost of Yotei банально приятно — парирования, уклонения, набор способностей выполнены так, что к ним невозможно придраться.
Сюда же добавились новые виды оружия, чего не было в оригинальной игре, новые вспомогательные инструменты и компаньон-волк. Он появляется редко, зато метко. Например, может спасти героиню, когда она оказалась поверженной. Прокачиваются способности волчицы через дополнительные задания.
Шаг вперед
С первых минут изумляет открытый мир, и речь идет не о его красоте или наполненности. Дело в том, что на карте отсутствуют классические знаки вопроса, вышки, а все активности, включая побочные задания, открываются как-то незаметно и невзначай, что хорошо сказывается на погружении. В этом плане разработчики идеально развили задумку первой части, когда Дзин во время путешествия по открытому миру натыкался на желтых птиц, лисиц или сильное дуновение ветра.
Здесь, за исключением лис, всё примерно так же, но разница состоит в мелочах. Мчим на лошади, ускоряясь на белых цветах или воде, картинка становится кинематографичной. Ты ощущаешь скорость, видишь, как задувает ветер, ведя тебя в нужную точку. Потом замечаешь пролетающую рядом птицу, двигаешься за ней и натыкаешься на горячий источник.
Интересным образом находятся алтари, нужные для прокачки способностей. Приобретаем карту, после чего, ориентируясь на представленное изображение, сопоставляем ее с картой мира и уже затем мчим до нужного места.
И вот на этом пути, даже не открывая карту, а просто опираясь на очевидные указатели или случайные встречи, натыкаешься на разные активности, которые при этом не раскиданы на каждом углу. По этой причине они не кажутся душными или избыточными.
Может показаться, что из-за этого мир игры ощущается мертвым, но это тоже не так. Просто мир игры стал более компактным и не таким раздутым. Каждая активность здесь на своем месте, каждый сайд-квест располагается там, где он и должен располагаться.
Однако уж совсем без избитостей не обошлось. Так, стоит отметить, что Ацу вообще-то является наемницей, поэтому она может брать заказы с доски объявлений и отправляться на охоту, чтобы «забрать» голову того или иного преступника. За это она получает деньги и различные ресурсы.
Отдых для души
Sucker Punch в собственных играх использует свой же движок и не обращается к Unreal Engine или другим популярным решениям. И это сразу же видно невооруженным глазом. Картина в игре впечатляющая, сочная и невероятно проработанная. Это, в частности, особенно заметно по природе, детально прорисовано всё: от травы и растений, мнущихся под ногами, до водоемов.
То же самое стоит сказать и о постановочных роликах. С самого начала игры катсцены отдают дорогостоящим голливудским фильмом: сцены поставлены классно, динамично, интересно и они хорошо исполнены. В этом плане хочется отметить русскую озвучку. Голос героини завораживает, а голос антагониста — идеальное попадание в яблочко.
Едешь по тропинке, усыпанной цветами, наслаждаешься пейзажами, а на фоне играет красивая меланхоличная музыка. Настоящий отдых для души.
При этом отдохнуть в Ghost of Yotei теперь можно и в прямом смысле этого слова. Разработчики добавили механику лагеря. Героиня может разбить место для досуга практически в любой точке карты. Тогда в большинстве случаев к ней подсядет какой-нибудь незваный гость, что-нибудь расскажет или поделится важной информацией.
В импровизированном лагере можно промотать время, поспав до утра или до ночи, приготовить пищу, дающую бонусы, и поиграть на музыкальном инструменте — сямисэне.
Главная проблема Tsushima
В Ghost of Tsushima всё было хорошо, кроме побочных заданий и их постановки. То есть можно вспомнить действительно хорошие квесты, но это были масштабные истории, а вот одноразовые сайды пахли то ли Avowed, то ли GreedFall. Была надежда, что разработчики справятся с этой проблемой в сиквеле, но нет.
На деле мы имеем абсолютно простые и даже банальные побочные задания с классической постановкой: герои стоят друг напротив друга, еле-еле попадают в «липсинк», после чего Ацу приступает к выполнению непродолжительного задания.
Сюжет
Наконец, мы переходим к тому, чего боялись все фанаты Дзина Сакая и игроки, пытающиеся отыскать повестку там, где ее зачастую нет. К нарративной части, которая… получилась неплохой. Это слово идеально описывает сюжет или, если быть максимально точным, — завязку.
Семью девушки Ацу вырезает некая шестерка изгоев во главе с господином Сайто. Выжив и научившись орудовать катаной, она заявляет, что поставит всю свою жизнь ради мести, чтобы убить «всех титанов до единого» и всё в этом духе. И в самой завязке ничего плохого нет, тема мести пускай и заезжена, но даже такую фабулу можно интересно обыграть.
К тому же, есть эпик, упомянутая ранее кинематографичность и даже парочка интриг, закинутых сценаристами, однако всё это быстро скатывается во что-то несуразное: монотонные диалоги, повороты в духе «России-1» (обойдемся без спойлеров), постоянные флэшбэки, возвращающие нас в детство Ацу.
Героине предстоит проделать длинный путь: обзавестись союзниками, обучиться новым техникам, заполучить более мощное оружие и экипировку, прокачаться, чтобы в итоге дать бой своему врагу. Однако ранее в Сети пробежал слух, что на уничтожении «шестерки» игра не закончится. Возможно, разработчики нас чем-то и удивят, пусть и верится с трудом.
Но при этом назвать сюжет именно плохим, выполненным по канонам Forbidden West, нельзя. Он просто средний или проходной. Одним словом, не такой глупый, как в недавнем «Daying light: The Beast», и не откровенно душный и бездарный, как во второй части Horizon.
Но есть надежда, что история выправится к середине или к концу, все-таки живы еще воспоминания об истории из Ghost of Tsushima, где разработчики не чурались прибегать к клише и банальностям, но делали это настолько красиво и точечно, что эта простота и интересовала до самого финала, и завораживала.
Заключение
В наше время, к сожалению, фраза «типичный сиквел от Sony» звучит не столько пошло, сколько обидно. Ждешь классное продолжение любимой серии, а получаешь The Last of Us 2.
Но именно в данном случае это не совсем так, поскольку разработчики предоставили нам обширный функционал для шинкования противников, проработали исследование открытого мира и не самый плохой сюжет, который можно было ожидать. Конечно, продолжение уровня Mass Effect не случилось вновь, однако, если вам нравился геймплей в Tsushima, то сиквел точно не разочарует.
Источник: скриншот/lmpelevin







5 комментариев
Добавить комментарий
Если TLOU2, God of War Ragnarok, Horizon Forbbiden West и Spider Man 2 в части геймплея были достойными продолжениями, то про Yotei уже такого не скажешь.
А повестка, конечно, в наличии.
Очень боюсь за Росомаху. Трейлер, безусловно, у игры знатный. Но это же Sony. Я просто не верю, что они сделают просто игру про маскулинного белого парня, который просто эффектно выносит плохих парней.
С нетерпением жду клюшку Дракмана в Росомахе.
Добавить комментарий