Обзор Ninja Gaiden: Ragebound: Ностальгия против суровой реальности

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Обзор | Игры

Тема ниндзя до сих пор будоражит кровь тех, кто родился или рос в 90-е, и возвращение серии NINJA GAIDEN не могло пройти бесследно.

Сюжет

Рю Хаябуса покинул деревню, дабы нанести визит в Америку, и пока его не было, демоны напали на деревню. Дабы прижать к ногтю обнаглевших адских отродий, за дело принимается ученик Рю, Кенджи Модзу. Но, как известно, судьба — барышня своенравная, и она сталкивает Кенджи и куноичи из клана чёрного паука, Кумори.

Причём сталкивает так, что Кумори, в виде души, временно прописывается в теле Кенджи. Сказать, что парочка не испытывает друг к другу ничего взаимного, кроме ненависти и презрения, — ничего не сказать. Но мир надо спасать, да и выбора у них особо нет, кроме как надрать рога демонам и не только им.

Геймплей

Для начала хочу внести ясность. Автор текста — фанат жанра платформеров, но категорически не приемлет подход, когда в подобных играх используют контактный урон. Для тех, кто не в курсе, поясню. В играх используют два основных типа урона: контактный и прямой.

Прямой урон игрок получает, когда попадает под атаку противника — и это логично, а вот контактный работает хитрее. Противнику необязательно быть покрытым шипами. Достаточно стандартного персонажа, но любое касание NPC наносит герою урон — это контактный урон.

Добавим к этому то, что враг не будет стоять на месте, и то, что он не будет один, и по итогу получаем кучу вариантов того, откуда прилетит зуботычина. И это проблема, которую давно стоит решить. Платформеры — тот жанр игр, в которых правит балом скорость и не только игрока, но и самого персонажа.

Но, получая урон, темп игры сбивается, и нет, это не плохо. Плохо, когда это не аргументированно. Если бы персонаж пострадал от того, что по нему попали атакой, — это логично и претензий не вызывает. Как и то, если бы игрок во время прыжка приземлился на шипованные доспехи, — тут тоже понятно. Но когда игрока не атакуют, а персонаж получает урон от того, что коснулся противника, — это, как минимум, глупо.

Человек ищет логичные объяснения тому, почему в игре та или иная механика задействована. И если в случае со сменой тел между Кенджи и Кумори вопросов нет, т. к. это заставляет геймплей двигаться вперёд, как и сам сюжет, то наличие контактного урона ставит в ступор. А зачем это было сделано?

В платформере Salt, например, эта механика не задействована, и игра от этого хуже не стала. Взвесив за и против, пришёл к выводу, что в случае с NINJA GAIDEN: Ragebound контактный урон задействован только с целью растянуть время прохождения.

Заранее предупрежу. Остальные части этой игровой вселенной мною ещё не пройдены, но если там всё также — чую, это будет не самое приятное знакомство. Видимо, сами разработчики предполагали, что подобные идеи не у всех игроков найдут отклик, и поэтому в настройках добавили один элемент.

В параметрах, в графе «специальные возможности», можно подкрутить входящий урон вплоть до нуля, тем самым сделав персонажа неуязвимым. Прямые атаки его не ранят, но падение в яму будет фатальным. Но сам факт того, что разработчики добавили такие настройки, достоин уважения.

В игре отсутствует прокачка, но, находя скарабеев, игрок разживётся новыми плюшками. Например, талисман путника на контрольной точке восстановит здоровье персонажа. И вот тут у меня припекло так же, как припекает у Аида при упоминании Геркулеса в одноимённом мультфильме.

Преисполнившись в своей гениальности, разработчики не стали делать контрольные точки полноценными точками сохранения. То есть, если игрок проиграет, то начнёт с неё, но если игрок выйдет из игры или игра зависнет, то будьте добры, проходите уровень с начала. Хоть причины такого решения и неизвестны, но надеюсь, что разработчикам икалось каждый раз, когда их вспоминали.

Проходил игру на геймпаде DEXP, и либо я этот момент проморгал, либо же о нём в игре не упоминается. При заряженной шкале и нажатии одновременно Y и B или жёлтой и красной кнопки получится суперприём, который зависит от того, какую способность игрок выберет перед новой главой. Я оставил стандартную способность, используя которую Кумори наносила урон всем, кто был поблизости.

Плюс разработчики не поленились и сделали в игре аж три концовки. Первые две стандартные: игрок просто решает, кто останется в царстве демонов, а кто сбежит, и одна секретная. Из того, что удалось найти, нужно выполнить строгую последовательность действий.

Для начала разблокировать новую сложность, то есть сначала пройти игру. Потом пройти игру на открывшемся уровне сложности и в момент выбора отправить Кумори наружу. После этого игрок вновь получает под управление Кенджи. Тут игроку придётся перебить обитателей ада и предыдущих боссов.

Если герой выживет, то игроку откроется истинная концовка игры, и тут я со всей доброжелательной улыбкой белой акулы хочу сказать: хватит витиевато уговаривать игрока пройти игру несколько раз! Да, в мире есть такая вещь, как культ хардкора. Но большинство людей играет в игры, чтобы отдохнуть, а не для того, чтобы на собственной тяге отправиться на Татуин или на поклон к Императору человечества!

Мною игра пройдена один раз, и хоть персонажи мне понравились, и я был бы рад увидеть продолжение истории этого дуэта, но проходить игру ещё несколько раз не имею никакого желания. Ну, а фанаты небезызвестных боевых жаб поймают удар ностальгии в районе печени, ведь уровни с мотоциклами тут тоже есть. Присутствует в игре и нелинейность. Игрок сам выбирает, в каком порядке проходить часть уровней. Хотя, как по мне, это спорное решение. Зачем давать игроку выбор, если после нескольких уровней эту нелинейность всё равно отбирают?

Логические проблемы

В игре присутствует ряд моментов, которые ставили в ступор. Как так вышло, что один из персонажей внезапно решил открыть врата в ад? Зачем было тратить время на персонажа, представленного как «Агент в маске»? Возможно, это было сделано с прицелом на выход продолжений в формате платформера, но уверенности в этом нет.

Как и нет понимания того, на что надеются авторы, когда делают истинную концовку скрытой. Напоминает подход создателей фильма «Улика» 1985 года. Когда в кинотеатрах показывали фильм, но с разными концовками, доводя зрителей до драк.

Визуал

Тут выражаю разработчикам респект. Будто в детство вернулся. Пусть графика и пиксельная, но аккуратная и атмосферная. Как говорят молодые люди, чувствуется вайб той эпохи. Но при этом нет чувства неприятия. Да, картинка не гладко вылизана, как в той же Have a Nice Death, но это не делает игру хуже. Хотя лично меня эта ловушка в виде ностальгии и привлекла.

Да, фанаты 3D при взгляде на скриншоты скажут презрительное «фи», а вот ценители ретро-стиля оценят по достоинству. Чего только стоит закатное солнце или уровень с деревьями, что прям веет атмосферой старых приставок и уровнем из прошлого. Отдельно стоит отметить насилие и кровь. Хоть игра и не кажется такой, но жесткости тут хватает. Плюс, убивая противника, обратите внимание на задний фон, и вы увидите, что кровь после убийства остаётся на стене.

Музыка и звук

Дух старой школы вечен. Динамичные мелодии идеально подходят для того, что происходит на экране. При этом есть и спокойные треки, которые автору текста напомнили аниме-сериал «Манускрипт ниндзя». Отдельно хочу выделить два трека: Determination: Father's Message и Wooden Corridors, созданные и исполненные Sergio de Prado. У этого человека внушительный опыт работы. Из примечательного стоит отметить его работу звуковым дизайнером в игре Blasphemous 2.

Трейлер

Цена вопроса и время в игре

Тут держитесь крепче. За игру зарядили 880 рублей и ещё 320 за саундтрек. Уж не знаю, как вам, но 1200 рублей за такой продукт, мягко говоря, перебор. Для справки, Mark of the Ninja: Remastered стоит 435 рублей, а The Legend of Tianding — 849 рублей. Да, цены всё ещё кусаются, но они ниже, чем цена за стандартный NINJA GAIDEN: Ragebound. Игра пройдена за 11,6 часа. На деле же можно пройти и за 8 часов, но спасибо разработчикам за их поломанные контрольные точки.

Итог

После прохождения впечатления остались противоречивыми. С одной стороны — множество проблем как логических, так и геймплейных, с другой стороны — редкий пример, когда разработчики не стали ограничивать и дали настраивать игру так, как того хочет игрок. Ну и приятная музыка и картинка тоже сделали своё дело.

Как бы я ни ненавидел часть задумок авторов и конскую цену, но не могу поставить игре ниже 7 баллов из 10. Ну, а если вы ищете альтернативу, то обратите внимание на Mark of the Ninja — Remastered. Последняя в плане сюжета чуть более наполнена, хоть там и не обошлось без проблем.

За:

  • Звук
  • Визуал
  • Музыка

Против:

  • Слабый сюжет
  • Контактный урон
  • Несколько концовок
Не финал, а новое начало
Автор: Dotemu, Joystick
Изображение в превью:
Автор: Dotemu, Joystick
Источник: store.steampowered.com
Приключенческая играPCPS4Xbox OneSwitchPS5Xbox Series XДругой
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
ПК-боярин, любящий толковые игры, фильмы, сериалы, мультсериалы, мультфильмы, аниме, мангу и книги. Вероятно, вам будут интересны: Devil May Cry: удачная экранизация игры и радость для фанатов, Dungeons & Dragons: прошло 23 года, а фильм нулевых всё ещё лучше своего потомка и Shadowrun Returns: обзор RPG в жанре киберпанк.

4 комментария

З
К минусам я бы отнёс повторяющихся боссов.
Chenz
Я думал над этим моментом. Но от внесения этого в минусы остановил тот факт, что боссы повторяются лишь в том случае, если игрок выбивает истинную концовку. Но т. к. тех, кто решит её получить, немного, судя по статистике Steam, то и упоминать не было смысла. Тут скорее минус в том, что игрока, по сути, для получения истинной концовки заставляют пройти игру несколько раз.
Maksey
Спасибо за интересный обзор.
По контактному урону полностью согласен — в пекло его.
Тоже очень люблю платформеры, но в первую очередь в формате метроидваний.
Для меня этот жанр обладает какой-то особо залимательной магией.
Недавно в отечественный мобильный Runic Curse нырнул и не знал, как вынырнуть.
Chenz
Всегда пожалуйста). Приходите ещё). Я бы с радостью поиграл в старые платформеры, если бы их портировали на ПК. «Чёрный плащ», «Астерикс и Обеликс», «Чип и Дейл»). Понимаю вас. Правда, я чего-то залип в аналоги «Вампир: Сурвайвл» и рогалики. Сейчас вот в Hades залипаю.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Тимус: почему человеческий орган иммунитета угасает с возрастом

Есть в нашем теле орган, который чрезвычайно важен, но работает он всего несколько десятилетий, а затем словно тихо уходит на «покой». Он не участвует в дыхании, пищеварении или движении, но без...

✦ ИИ  Легкий самолет МАИ-411: удобство и безопасность на первом плане

Несмотря на трудности, связанные с созданием и выпуском новых самолетов, они все же появляются. И, если в большой авиации таких лайнеров — раз, два и обчелся, то в малой дела...

Обзор механической клавиатуры Rapoo V530 на оптических переключателях Rapoo Silver

Современный рынок периферии значительно вырос в последние годы, а механические клавиатуры стали обязательным требованием многих геймеров. Но такие решения стали предпочитать и обычные пользователи...

Аккумулятор на 48V в «турбированном шуруповёрте», ньютон на метр, как диаметр сверления и ещё несколько «китайских чудес» на маркетплейсах

Реактивная тяга для саморезов? Аккумулятор мощнее, чем у Теслы? Маркетологи на маркетплейсах совсем сошли с ума? Разоблачаем смешные и наглые уловки продавцов чудо-инструментов.

Все существующие типы подводок для подключения воды и какой тип считается самым надежным

  • Тематическая подборка
  • Оффтопик
Подводка для воды — это незаменимый элемент в каждом доме, где есть водопровод и бытовая техника, такая как стиральная машина или посудомоечная машина. Правильно выбранная подводка...

Почему время жизни свободного нейтрона — один из главных вопросов физики?

На первый взгляд может показаться, что невзрачному нейтрону нечем нас удивить. Это простая субатомная частица существует во многих атомных ядрах и, по сути дела, выполняет роль клея для протонов....