Обзор Ninja Gaiden: Ragebound: Ностальгия против суровой реальности
Тема ниндзя до сих пор будоражит кровь тех, кто родился или рос в 90-е, и возвращение серии NINJA GAIDEN не могло пройти бесследно.
Сюжет
Рю Хаябуса покинул деревню, дабы нанести визит в Америку, и пока его не было, демоны напали на деревню. Дабы прижать к ногтю обнаглевших адских отродий, за дело принимается ученик Рю, Кенджи Модзу. Но, как известно, судьба — барышня своенравная, и она сталкивает Кенджи и куноичи из клана чёрного паука, Кумори.
Причём сталкивает так, что Кумори, в виде души, временно прописывается в теле Кенджи. Сказать, что парочка не испытывает друг к другу ничего взаимного, кроме ненависти и презрения, — ничего не сказать. Но мир надо спасать, да и выбора у них особо нет, кроме как надрать рога демонам и не только им.
Геймплей
Для начала хочу внести ясность. Автор текста — фанат жанра платформеров, но категорически не приемлет подход, когда в подобных играх используют контактный урон. Для тех, кто не в курсе, поясню. В играх используют два основных типа урона: контактный и прямой.
Прямой урон игрок получает, когда попадает под атаку противника — и это логично, а вот контактный работает хитрее. Противнику необязательно быть покрытым шипами. Достаточно стандартного персонажа, но любое касание NPC наносит герою урон — это контактный урон.
Добавим к этому то, что враг не будет стоять на месте, и то, что он не будет один, и по итогу получаем кучу вариантов того, откуда прилетит зуботычина. И это проблема, которую давно стоит решить. Платформеры — тот жанр игр, в которых правит балом скорость и не только игрока, но и самого персонажа.
Но, получая урон, темп игры сбивается, и нет, это не плохо. Плохо, когда это не аргументированно. Если бы персонаж пострадал от того, что по нему попали атакой, — это логично и претензий не вызывает. Как и то, если бы игрок во время прыжка приземлился на шипованные доспехи, — тут тоже понятно. Но когда игрока не атакуют, а персонаж получает урон от того, что коснулся противника, — это, как минимум, глупо.
Человек ищет логичные объяснения тому, почему в игре та или иная механика задействована. И если в случае со сменой тел между Кенджи и Кумори вопросов нет, т. к. это заставляет геймплей двигаться вперёд, как и сам сюжет, то наличие контактного урона ставит в ступор. А зачем это было сделано?
В платформере Salt, например, эта механика не задействована, и игра от этого хуже не стала. Взвесив за и против, пришёл к выводу, что в случае с NINJA GAIDEN: Ragebound контактный урон задействован только с целью растянуть время прохождения.
Заранее предупрежу. Остальные части этой игровой вселенной мною ещё не пройдены, но если там всё также — чую, это будет не самое приятное знакомство. Видимо, сами разработчики предполагали, что подобные идеи не у всех игроков найдут отклик, и поэтому в настройках добавили один элемент.
В параметрах, в графе «специальные возможности», можно подкрутить входящий урон вплоть до нуля, тем самым сделав персонажа неуязвимым. Прямые атаки его не ранят, но падение в яму будет фатальным. Но сам факт того, что разработчики добавили такие настройки, достоин уважения.
В игре отсутствует прокачка, но, находя скарабеев, игрок разживётся новыми плюшками. Например, талисман путника на контрольной точке восстановит здоровье персонажа. И вот тут у меня припекло так же, как припекает у Аида при упоминании Геркулеса в одноимённом мультфильме.
Преисполнившись в своей гениальности, разработчики не стали делать контрольные точки полноценными точками сохранения. То есть, если игрок проиграет, то начнёт с неё, но если игрок выйдет из игры или игра зависнет, то будьте добры, проходите уровень с начала. Хоть причины такого решения и неизвестны, но надеюсь, что разработчикам икалось каждый раз, когда их вспоминали.
Проходил игру на геймпаде DEXP, и либо я этот момент проморгал, либо же о нём в игре не упоминается. При заряженной шкале и нажатии одновременно Y и B или жёлтой и красной кнопки получится суперприём, который зависит от того, какую способность игрок выберет перед новой главой. Я оставил стандартную способность, используя которую Кумори наносила урон всем, кто был поблизости.
Плюс разработчики не поленились и сделали в игре аж три концовки. Первые две стандартные: игрок просто решает, кто останется в царстве демонов, а кто сбежит, и одна секретная. Из того, что удалось найти, нужно выполнить строгую последовательность действий.
Для начала разблокировать новую сложность, то есть сначала пройти игру. Потом пройти игру на открывшемся уровне сложности и в момент выбора отправить Кумори наружу. После этого игрок вновь получает под управление Кенджи. Тут игроку придётся перебить обитателей ада и предыдущих боссов.
Если герой выживет, то игроку откроется истинная концовка игры, и тут я со всей доброжелательной улыбкой белой акулы хочу сказать: хватит витиевато уговаривать игрока пройти игру несколько раз! Да, в мире есть такая вещь, как культ хардкора. Но большинство людей играет в игры, чтобы отдохнуть, а не для того, чтобы на собственной тяге отправиться на Татуин или на поклон к Императору человечества!
Мною игра пройдена один раз, и хоть персонажи мне понравились, и я был бы рад увидеть продолжение истории этого дуэта, но проходить игру ещё несколько раз не имею никакого желания. Ну, а фанаты небезызвестных боевых жаб поймают удар ностальгии в районе печени, ведь уровни с мотоциклами тут тоже есть. Присутствует в игре и нелинейность. Игрок сам выбирает, в каком порядке проходить часть уровней. Хотя, как по мне, это спорное решение. Зачем давать игроку выбор, если после нескольких уровней эту нелинейность всё равно отбирают?
Логические проблемы
В игре присутствует ряд моментов, которые ставили в ступор. Как так вышло, что один из персонажей внезапно решил открыть врата в ад? Зачем было тратить время на персонажа, представленного как «Агент в маске»? Возможно, это было сделано с прицелом на выход продолжений в формате платформера, но уверенности в этом нет.
Как и нет понимания того, на что надеются авторы, когда делают истинную концовку скрытой. Напоминает подход создателей фильма «Улика» 1985 года. Когда в кинотеатрах показывали фильм, но с разными концовками, доводя зрителей до драк.
Визуал
Тут выражаю разработчикам респект. Будто в детство вернулся. Пусть графика и пиксельная, но аккуратная и атмосферная. Как говорят молодые люди, чувствуется вайб той эпохи. Но при этом нет чувства неприятия. Да, картинка не гладко вылизана, как в той же Have a Nice Death, но это не делает игру хуже. Хотя лично меня эта ловушка в виде ностальгии и привлекла.
Да, фанаты 3D при взгляде на скриншоты скажут презрительное «фи», а вот ценители ретро-стиля оценят по достоинству. Чего только стоит закатное солнце или уровень с деревьями, что прям веет атмосферой старых приставок и уровнем из прошлого. Отдельно стоит отметить насилие и кровь. Хоть игра и не кажется такой, но жесткости тут хватает. Плюс, убивая противника, обратите внимание на задний фон, и вы увидите, что кровь после убийства остаётся на стене.
Музыка и звук
Дух старой школы вечен. Динамичные мелодии идеально подходят для того, что происходит на экране. При этом есть и спокойные треки, которые автору текста напомнили аниме-сериал «Манускрипт ниндзя». Отдельно хочу выделить два трека: Determination: Father's Message и Wooden Corridors, созданные и исполненные Sergio de Prado. У этого человека внушительный опыт работы. Из примечательного стоит отметить его работу звуковым дизайнером в игре Blasphemous 2.
Цена вопроса и время в игре
Тут держитесь крепче. За игру зарядили 880 рублей и ещё 320 за саундтрек. Уж не знаю, как вам, но 1200 рублей за такой продукт, мягко говоря, перебор. Для справки, Mark of the Ninja: Remastered стоит 435 рублей, а The Legend of Tianding — 849 рублей. Да, цены всё ещё кусаются, но они ниже, чем цена за стандартный NINJA GAIDEN: Ragebound. Игра пройдена за 11,6 часа. На деле же можно пройти и за 8 часов, но спасибо разработчикам за их поломанные контрольные точки.
Итог
После прохождения впечатления остались противоречивыми. С одной стороны — множество проблем как логических, так и геймплейных, с другой стороны — редкий пример, когда разработчики не стали ограничивать и дали настраивать игру так, как того хочет игрок. Ну и приятная музыка и картинка тоже сделали своё дело.
Как бы я ни ненавидел часть задумок авторов и конскую цену, но не могу поставить игре ниже 7 баллов из 10. Ну, а если вы ищете альтернативу, то обратите внимание на Mark of the Ninja — Remastered. Последняя в плане сюжета чуть более наполнена, хоть там и не обошлось без проблем.
За:
- Звук
- Визуал
- Музыка
Против:
- Слабый сюжет
- Контактный урон
- Несколько концовок
Источник: store.steampowered.com






























4 комментария
Добавить комментарий
По контактному урону полностью согласен — в пекло его.
Тоже очень люблю платформеры, но в первую очередь в формате метроидваний.
Для меня этот жанр обладает какой-то особо залимательной магией.
Недавно в отечественный мобильный Runic Curse нырнул и не знал, как вынырнуть.
Добавить комментарий