Мы используем файлы cookie и сервисы аналитики. Ознакомьтесь с нашей Политикой сбора данных и выберите, какие типы cookie вы разрешаете:
cookie_policy_accepted — хранит ваш выбор cookiePHPSESSID — сессияkey3 — запоминание входа_ix — единая сессия входа на ixbt.comadminuserskey — вход администратораtopic_add_autosave — автосохранение черновикаls_photoset_target_tmp — временные данные загрузки фотоgeo_country — определяет ваш регион_ga, _ga_*, _ym_uid, _ym_d, _ym_* — статистика посещений__gads, __gpi — таргетирование объявленийВы всегда можете изменить свои предпочтения в настройках.
Я давно увлекаюсь видеоиграми и блоги пишу тоже, ещё до IXBT. Мысли сделать свою игру никогда не было. Однако в последнее время на мобилках (предмет блога) выходит такое количество сделанных на коленке недоигр, что задумываться начинаю.
Плюс появляется сейчас такая черта, типа проходишь игру и видишь, как простыми гейм-дизайнерскими и левел-дизайнерскими решениями можно было бы сделать проект более увлекательным. И аж руки чешутся сделать самому.
Допустим, сейчас прохожу мобильную Bendy and the Dark Revival, которая пытается косить одновременно под BioShock, Dishonored и Alien Isolation. А я все три названные франшизы обожаю.
В Bendy боёвка куцая, оружие одно, и ощущается, что разрабы склоняют геймера к агрессивному стелсу под Dishonored. И это классно.
Можно, конечно, врываться в толпу, отгребать, спавнится заново, снова отгребать, снова спавнится, и так до тех пор пока враги не закончатся. Конкретно при спавне героя противники на локации не восстанавливаются. Такая тактика имеет тут право на жизнь. Но у нас только один тип удара без дэшей, уклонений и блокирования. То есть боёвка максимально скучная, а врагов на локациях очень много.
Как ни крути, на высоком уровне сложности стелс — лучший выход.
Помимо самого стелса нам довольно быстро выдают способность прыжка в пространстве на небольшое расстояние а-ля Dishonored. Это даёт возможность запрыгивать на высокие уступы и вводит в стелс вертикальный геймплей, как в той самой Dishonored, что очень круто.
Казалось бы, распредели по всем локациям вертикальные площадки, вентиляционные шахты и подъемы по диагонали. Так чтобы персонаж мог двигаться от одного к другому и постепенно пересекать локации чисто по стелсу. Каждая локация превратилась бы в интересную пространственную головоломку на внимательность.
Так можно было бы сгладить однообразие геймплейных механик периодической сменой левел-дизайнерских решений.
Фактически в игре есть немало участков с высокими платформами и вентиляционными ходами. Но как же часто они расставлены неумело. А периодами разрабы про них просто забывают, кидая нас в прямую кишку канализации, допустим.
Есть босс-файты, где более сильные противники просто нас затюкивают, мы возрождаемся, успеваем нанести пару ударов, гибнем, снова возрождаемся и так по кругу. А к этому ещё могут добавить дополнительную задачу, запускающую скрипт второй фазы босс-файта. Но эта задача не понятна интуитивно, и подсказок нет. Я уж думал, что у меня неисправимый баг, делающий игру непроходимой, пока не пересмотрел прохождение на Rutube.
Вот в такие моменты особо задумываешься над тем, как же хочется попробовать сделать игру своими руками. Когда видишь классный потенциально проект, который портят кривые гейм-дизайн и левел-дизайн. Хотя даже с имеющимся минимумом механик можно было бы сделать качественный Dishonored у нас дома.
НО В МОЁМ СЛУЧАЕ я даже движок скачать с сайта производителя не в состоянии. Типа, разобраться и обойти ограничения.
Плюс простенький движок типа Clickteam Fusion, который доступен в Steam, не в состоянии оседлать. Тыкаю в свободное время, но пока вообще ноль понимания, как это работает. Видео-инструкции не помогают.
И как начинающего МЕНЯ ТОЖЕ ПОТЯНУЛО ПОПРОБОВАТЬ НЫРНУТЬ В МОДОДЕЛ. Хотя бы через игры с официальными редакторами модов. Скачал для BG3, тоже тыкаю, тоже безрезультатно.
Хотел качнуть для Cyberpunk 2077 (идеально подходит для Dishonored либо Deus Ex у нас дома), но там есть ограничения для RU-региона.
Так что почему вы в начале пути, да ещё и в одиночку, выбрали именно моддинг — понимаю. Просто хочется, чтобы труд и качественные проекты поощрялись. Ваш в том числе. А моддинг практически всегда — это не про заработок за очень редкими исключениями.
Вам успехов. Уже писал в комментах по подобным статьям, для меня разрабы и моддеры — это гении. Я в этом вообще ничего не смыслю и не получается, хотя желание появилось не так давно.
Просто на подготовку глобальных модификаций в моём понимании тратится много сил, средств, времени. И для их подготовки нужны немалые знания, в том числе в программировании.
Не логичнее ли вместо глобального мода потратить те же силы, средства и время, чтобы сделать свой собственный проект, пусть даже не такой амбициозный и большой.
В указанных вами случаях, насколько я понял, вынужденное обнуление игры было результатом неустранения разработчиками технических ошибок или необдуманного гейм-дизайна.
Недавно познакомился с проектом A.N.O.M.A.L.Y. — Falled Star, где обнуление всего прогресса с началом заново — это гейм-дизайнерское решение для создания максимального саспенса. И это решение работает, пусть понравится это далеко не каждому.
Это очередная 2D-вариация на тему «Пикника на обочине» с аномалиями, монстрами, перестрелками, элементами выживания и суровым менеджментом ресурсов.
В игре есть показатели здоровья, выносливости, сытости жажды, усталости и негативные воздействия, типа радиации, химического загрязнения, повышенных температур.
Безопасных зон, где можно прикупить все необходимые защитные средства, еду, воду и так далее, очень мало. Локации для исследования очень большие, активно засыпаны аномалиями, зонами с негативным воздействием, точками спавна противников.
Лута на локациях тоже немало, но для выживания найденных предметов катастрофически мало.
В результате дальние походы — это в первую очередь проверка вашего менеджмента.
Допустим, взяли мало противоожоговых средств. Прошли зону с повышенной температурой, а вернуться назад уже невозможно, потому что без противоожоговых персонаж гибнет от ожогов.
Прошли несколько радиационных зон, а на обратную дорогу антирада не хватает — всё начинай всю игру заново.
Взяли мало еды, надеялись что-то приготовить или найти по пути, но не нашли — персонаж гибнет от голодания.
Тут фишка ещё в том, что у тебя только один слот ручного сохранения и один автосохранения. То есть тут нельзя откатиться на десять сохранок назад, когда ты понял, что от нехватки ресурсов завёл себя в непроходимый тупик.
Нет. У тебя только два слота сохранения — авто и ручной. Автосейвы есть лишь при переходе с одной большой локации на другую. Они редкие.
Тут запросто можно загнать себя в ситуацию, когда ресурсов не хватает, а в обоих слотах точки сохранения неудачные.
По итогу ты каждую свою вылазку внимательно следишь за всем содержимым рюкзака. Лично я проходил по принципу съел половину — возвращайся в безопасную зону.
Типа, ты взял с собой десять бутылок воды. В ходе долгого похода в рюкзаке осталось пять — возвращайся.
Но это касается не только еды, воды и медицинских средств защиты, а также и патронов. Все противники после вашего сна и после смены локации спавнятся на своих местах заново.
Соответственно в поход надо рассчитывать не только число пилюль в кармане, но и количество патронов в рожке.
Звучит это всё, конечно, скучно и сухо.
Противники, как и аномалии, однообразны, их много. Идти вперёд-то прикольно, так как ты изучаешь новые территории. А вот вынужденно возвращаться, когда ресурсов не хватает — безумно скучно. Ведь ты уже чётко понимаешь, что тебя ждёт. Твоя задача просто дойти живым.
В тоже время, когда ты проводишь удачную вылазку и покоряешь очередной свой личный местный Эверест — это дарит прям классные эмоции.
Тогда у меня у первого во дворе появилась приставка, и народная тропа уверенно простёрлась в нашу квартиру.
Батя, конечно, поторопился с покупкой и прогадал.
Дело в том, что на Car King самые громкие хиты Dendy тупо не запускались по какой-то причине, либо глючили, выкидывая в самый неудачный момент, из-за чего игры становились непроходимы.
Отец тогда рубал только в танчики. Да, настоящие мужики рубили в танки за десятки лет до выхода «Мира танков». Battle City, кажись, игра называлась.
А мне в целом хватало новинок. И со временем понимаю, что они даже поинтересней хайповых Боевых Жаб были в части разнообразия геймплея. Но Жабы на Машине Короля кататься отказывались принципиально. И ещё несколько подобных мега-хитов.
В рамках жанра вполне реально реализовать качественный, интересный геймплей.
Допустим, мобильная Disco Elysium — это полноценное RPG под классику с выбором класса и прокачкой, которые ощутимо влияют на отыгрыш персонажа.
The Life and Suffering of Sir Brante — аналогично со своей спецификой, где мы выборами и развитием формируем жизнь героя с детства и до последнего вздоха.
На мобилках нормальных RPG днём с огнём не сыщешь, потому подобные проекты в рамках платформы — это вообще целое событие.
Ash of Gods: Redemption и Banner Saga — это отличная смесь визуалки и пошаговой тактики.
Ash of Gods: The Way и «Кровная вражда: Ведьмак. Истории» — шикарные карточные игры в сплаве с визуалкой.
Отечественная франшиза Choice of Life с вариативностью под Сира Брантэ. Тоже, вроде к карточным относится. Популярная игруха, к сожалению пока не смог дотянуться до неё, чтоб хорошенько опробовать. Чисто по касательной потыкать успел.
«КиберКонтроль: Другая жизнь» — это такая себе Papers, Please (симулятор пограничника) с глубоким визуальным повествованием.
Есть визуалки чисто про развилки выбора, но там геймплея на десятки, а то и сотню-другую часов с учётом всех выборов и ачивок. Допустим, мобильная In other places of the mind… с очень простенькой рисовкой. Творец там по-хорошему отбитый и шарашит историю, как не в себя. Готово уже семь глав, предположительно будет 10. Надеюсь, с полноценным релизом смогу добраться до этой истории и сделать обзор.
Ну и конечно, нельзя не вспомнить про тэлтелики, которые давно пора в отдельный поджанр определить. Как те же соулсы. Во многих из них геймплея прям много. С перестрелками, рукопашными схватками, исследованием, квестами, головоломками.
В туже корзину можно закинуть антилдалики. Until Dawn в своё время в части вариативности планочку задрала высокую. Тоже своего рода визуалка в формате видеоигрового кинца.
Также нельзя забывать про лучшую в мире визуальную новеллу «Ведьмак 3». На взрослых платформах такого уровня визуальности не достиг пока никто. И геймплея там тоже хватает.
Конкретно Dispatch немало наград можно было бы вручить. Но игру года, безусловно — нет. Так как игровой процесс там уж очень формальный.
Меня в этом плане пока что мобилки не перестают удивлять и радовать.
А шоу НАШЫ ИГРЫ я жду просто потому, что это всегда весело. Притом, жду как официальную часть, так и стрим с не вошедшими в шоу проектами. Стрим обычно намного веселее.
Удивить это мероприятие не сможет, потому что я подписан на Телеграмм НАШЫ ИГРЫ и смотрю все выпуски Витали и Мишани, включая стримы. Благодаря этому список кандидатов и так заранее более-менее понятен.
Жаль, что на НАШЫ ИГРЫ не попадают отечественные мобильные проекты. Они отдельным разделом отлично бы смотрелись. Их много, там есть прям классные произведения без доната и гачи. При этом все они похоронены в информационном гробу. Им бы огласка такого уровня точно не помешала.
А то у превалирующего числа этих поделок гейм-дизайн, структура уровней и механики уровня среднепаршивых релизов времён PS3, но продают они себя, как некстген-проекты.
Хотя при нормальной оптимизации они без проблем бы летали на мобилках.
В современных реалиях смысла гнаться за графонием ни разработчикам, ни геймерам лично я не вижу.
В плане услады глаз всегда рулил арт, а не графон. Экспедиция 33 не даст соврать.
В плане геймплея графон не имеет никакого значения. Качественные пиксельные рогалики, без шуток, дарят драйва в разы больше любого современного мегаблокбастера. Потому что там геймплей концентрированный, а не размазанный на десятки километров безжизненных локаций либо на сто сезонных пропусков и десять лет развития.
В плане заработка же графон — это вообще помеха. Потому что чем больше платформ ты охватываешь, тем больше шанс бустануть. Хуевёрс не дадут соврать.
Мододелам имеет смысл подумать о собственной франшизе, раз уж они так серьёзно подходят к делу.
Tencent уже владеет 25% этого подразделения. И раздел Ubisoft на куски явно шёл не просто так.
Так что ждём Assassin’s Creed в Китае и правильный ремейк Far Cry 4 в Тибете.
Развивается War Thunder, насколько я вижу по отзывам в Steam и обзорам, так себе.
Так что я могу понять фанатов, которые рады хоть чему-то свеженькому. Пусть разрабы вводят Bullet Hell на постоянку, пусть вводят больше экспериментальных режимов.
Проблема боёвки Ведьмака 3 в том, что механик много, но их использование в игре даже на самом высоком уровне сложности, даже с боссами, включая дополнения, нецелесообразно.
Практически все противники в игре разбираются сочетанием «отскок-удар».
Из обязалова только применение ловушки против призраков (кажется, Ирден), потому что без этой ловушки по призракам не проходит урон.
Ну и против щитовиков целесообразна воздушная волна (если не путаю, Аард).
Необходимость эликсиров, масел и бомб тут также слита в унитаз. А у нас так-то игра по Ведьмаку, где эликсиры, масла, знаки и бомбы — это базис.
Игру сильно оказуалили в угоду широкой аудитории. Теоретически в Тройке истинному фанату можно отыгрывать Ведьмачину, но это бессмысленно для обычного рядового игрока.
В 1-й части на высоком уровне сложности победа даже над некоторыми рядовыми противниками без необходимых масел, знаков, эликсиров очень проблематична.
Поэтому именно как симулятор Ведьмака я до сих пор считаю 1-ю часть лучшей. Потому что там по канону прежде чем лезть в бой, лучше читануть про слабые стороны монстра, наготовить и применить усилители.
Можно начать вонять, что 1-я часть — это кликер. Да, это виденье начинающих авторов. Они делали кликер по таймингам. Но боёвка углублялась наличием разных стоек, эликсиров, масел, знаков и бомб. И ОНА РАБОТАЛА.
Во 2-й части боёвка корявая. Основная её проблема — это фокусировка на враге, которая в массовых баталиях постоянно лажает. Ты хочешь ударить ближайшего к тебе, а Геральт влетает в самый центр вражеского отряда и гибнет под ударами, летящими со всех сторон.
Да, они пытались состряпать то ли соулс, то ли слэшер и получилось странно.
ОДНАКО, если к специфике фокусировки привыкнуть, то на высоком уровне сложности каждое сражение с рядовыми противниками превращается в тот самый танец смерти, о котором писал Сапковский. Бои резвые, адреналиновые.
При этом применение правильных бомб, приманок и ловушек меняет ход сражения с «твою медь, сколько можно меня убивать» до «держите меня семеро, ща всех порву».
Например, в пещерах Флотзама толпой атакуют Наккеры (кажись так называются). Их много, валят они знатно, убивают быстро. Но если набрать с собой бомбы (кажись, взрывчатые, огненные), то взрывами ты выжигаешь эти орды Наккеров за секунды.
Чтобы выловить Королеву эндриаг (их несколько, насколько я помню), нужно использовать правильную приманку, затем в идеале правильную ловушку, плюс масло. И тогда победа обеспечена.
А без этого на высоком уровне сложности во 2-м Ведьмаке толпа Наккеров лично меня рвала в хлам, а Королеву эндриаг я лишь слегка царапал.
Также во Флотзаме по чертежу можно собрать проклятый комплект брони, кажется он называется комплект брони Святотатца, но это я уже совсем по приборам иду. В названии точно могу ошибаться.
Эта броня, насколько я помню, меняла ощущения от геймплея, то ли замедление вводило, то ли ещё какой интересный эффект. Плюс визуально вводило такое замутнение и некий гул потусторонний, благодаря чему ты реально ощущал, что носишь проклятую броню, наделённую сверестественной силой.
ПО ИТОГУ 2-я часть уже работала не совсем как Ведьмак. Допустим, эликсиры на первых шагах были очень слабыми.
Но прокачка персонажа, использование масел, бомб, ловушек, приманок реально меняли расклад сил и геймплей, что хорошо ощущается на высоком уровне сложности. Игра даёт тебе вызов и даёт механики, чтобы стать сильнее и этот вызов принять.
А в 3-ем этого попросту нет. В него без хардкор-модов банально скучно играть. Лично я, чтобы не скучать, вводил себе искусственные ограничения, типа не лечиться едой, не прокачивать читерские способности, сохраняться только у точек быстрого перемещения и так далее.