5 культовых игр прошлого, которые можно было «сломать» одной ошибкой и узнать об этом спустя 20 часов

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

В современном геймдеве «непроходимая ситуация» — это чаще всего баг, который лечится патчем первого дня, или неудачный автосейв за секунду до гибели персонажа. Последнее решается загрузкой контрольной точки. Это неприятно, но не фатально. Однако ветераны индустрии помнят другой страх. Куда более безнадежный. Это так называемый «Softlock» или состояние «Dead Man Walking». Ситуация, когда технически игра продолжается: мир живет, музыка играет, герой прокачивается, но вы уже проиграли. Фатальная ошибка была совершена неделю назад, в первом акте, когда вы не подняли неприметную ветошь в углу. Но игра с ледяным спокойствием позволила вам потратить еще 20 часов жизни, чтобы упереться в финальную дверь, ключ от которой растворился в цифровом небытии. Вспомним проекты, которые наказывали игрока не за отсутствие скилла, а за отсутствие телепатии.

1. Sierra On-Line и культ «предметов-невидимок»

Автор: Sierra On-Line Источник: commons.wikimedia.org

Если искать истоки этого геймдизайнерского садизма, все дороги приведут к супругам Уильямс и их студии Sierra On-Line. Их квесты (King's Quest, Space Quest) сегодня считаются золотой классикой, но по современным стандартам UX это было издевательство.

Корень зла крылся в обманчивой свободе текстового парсера. Игрок мог ввести команду drop («бросить») для любого предмета. И движок AGI/SCI послушно выполнял приказ. Предмет падал на землю и исчезал из памяти игры навсегда. Представьте: в начале King's Quest вы находите кинжал. Он кажется бесполезным, инвентарь захламлен, и вы его выбрасываете. Спустя 15 часов геймплея вы добираетесь до финала, где нужно перерезать веревку. Кинжала нет. Вернуться в стартовую локацию нельзя — сюжет заблокировал проход. Сейв, где предмет еще был у вас, давно перезаписан. Приговор один: Restart Game.

Сценаристы Sierra возвели это в абсолют. В Space Quest II вы могли пройти 90% сюжета, но умереть в финале от ядовитых спор просто потому, что в прологе убили инопланетное существо, вместо того чтобы решить с ним неочевидную загадку и получить предмет-антидот. Игра молчала об ошибке до самых титров.

2. Codename: ICEMAN (1989) и симулятор военно-морского устава

Автор: Sierra On-Line

Если в фэнтези-квестах происходящее можно было списать на «сказочную логику», то шпионский триллер Codename: ICEMAN (1989) решил добить игрока суровым реализмом. Геймдизайнер Джим Уоллс, бывший полицейский, считал, что геймер должен страдать не от пиксель-хантинга, а от бюрократии.

Игра симулировала управление подводной лодкой, требуя ввода команд, строго соответствующих уставу ВМС США. Вы стоите перед радистом, нужно запросить разрешение на стыковку. Вы пишете: «Запросить стыковку». Тишина. Бьете по клавишам: «Свяжись с базой». Ноль реакции. Оказывается, парсер требовал профессионального синтаксиса: «Request permission to come aboard». Малейшее отклонение или незнание военной терминологии воспринималось как ошибка. Учитывая, что в 1989 году интернет-гайдов не существовало, а мануал был только у владельцев лицензии, тысячи игроков застревали в подводной лодке навечно, проиграв битву с армейским словарем.

3. Четвертая стена Sega Genesis: X-Men

Автор: Western Technologies, Sega, TecToy Источник: ru.wikipedia.org

Консольные игры обычно были дружелюбнее к пользователю, но X-Men (1993) для Sega Genesis совершила преступление против здравого смысла, ставшее легендарным. Игроки добирались до уровня Mojo's Crunch, побеждали босса, после чего запускался таймер самоуничтожения. Профессор Ксавье выдавал директиву: «Reset the computer now!». Геймеры уничтожали терминалы на уровне, искали секретные комнаты, перебирали все кнопки геймпада. Время истекало. Game Over.

Разгадка крылась не в программном коде, а в железе. Разработчики требовали от игрока встать с дивана, подойти к консоли и нажать физическую кнопку RESET на корпусе приставки. Игра была запрограммирована определить «теплый старт» (Soft Reset) — когда прерывается сигнал процессора, но питание не отключается и данные в оперативной памяти сохраняются. После перезагрузки игра считывала флаг в памяти и пропускала игрока дальше.

Почему это стало ловушкой? Если вы нажимали слишком сильно или дергали тумблер питания, память очищалась — прогресс терялся. Если вы играли на портативной Sega Nomad, где схема сброса работала иначе, пройти уровень было технически невозможно. Большинство эмуляторов долгие годы не умели правильно эмулировать эту функцию, просто перезагружая ROM «нахолодную».

4. Открытый мир как ловушка: Daggerfall

Автор: Bethesda Softworks Источник: ru.wikipedia.org

С переходом в 3D амбиции Bethesda опередили технологии контроля качества. The Elder Scrolls II: Daggerfall предлагала мир размером с Великобританию и «честную» симуляцию жизни.

Сразу после выхода из стартового подземелья игрок получал письмо: «Встретьтесь со мной в таверне города Даггерфолл. У вас есть месяц». Геймер, привыкший к условностям жанра, думал: «Месяц — это вечность. Пойду вступлю в гильдию магов и зачищу пару склепов». Но таймер в Daggerfall был привязан к глобальному времени, которое беспощадно тратилось при быстром перемещении («Fast Travel»). Путешествие через полкарты могло занять недели игрового времени.

Итог был предсказуем: вы приходили в таверну, а квестодателя там не было. Таймер истек. Основная сюжетная линия обрывалась молча. Никакого сообщения «Quest Failed». Вы продолжали играть в этом гигантском мире, качать персонажа, собирать даэдрическую броню, не подозревая, что финал игры стал недостижимой мечтой еще 40 часов назад. Исправить ситуацию можно было только прямым вмешательством в HEX-код файла сохранения.

5. Star Wars: The Phantom Menace (PS1) и обидчивый Энакин

Автор: http://image.com.com/gamespot/images/bigboxshots/4 Источник: en.wikipedia.org

Завершает список экшен по «Скрытой угрозе» для PlayStation 1. Игра предоставляла странную для тех лет свободу: джедай мог активировать световой меч в мирной зоне Мос-Эспы и атаковать гражданских. Вы могли устроить тотальную зачистку карты, включая торговцев и квестовых NPC.

Разработчики не стали делать персонажей бессмертными. Они поступили злее. Если игрок в приступе скуки убивал Шми Скайуокер (мать Энакина) или проявлял агрессию на глазах у мальчика, срабатывал скрытый скрипт репутации. Игра не заканчивалась. Вы могли бегать, прыгать, решать головоломки. Но в ключевой момент, когда по сюжету нужно было поговорить с Энакином для получения деталей гипердрайва, диалог менялся. Мальчик отказывался помогать убийце. Скрипт зацикливался. Вы застревали на Татуине навсегда.

Игра не говорила «Загрузитесь». Она оставляла вас бродить по пустым улицам в компании дроидов и трупов, давая время осознать, что автосохранение перезаписало ваш единственный слот уже после резни.

Изображение в превью:
Автор: Sierra On-Line
Источник: commons.wikimedia.org
Ролевая играПриключенческий боевикПриключенческая играПлатформерPCДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Наука и космос, флора и фауна. Для связи: kifloblog@yandex.ru

2 комментария

Maksey
Прикольная подборка-разбор. Спасибо. С удовольствием читанул.
В указанных вами случаях, насколько я понял, вынужденное обнуление игры было результатом неустранения разработчиками технических ошибок или необдуманного гейм-дизайна.
Недавно познакомился с проектом A.N.O.M.A.L.Y. — Falled Star, где обнуление всего прогресса с началом заново — это гейм-дизайнерское решение для создания максимального саспенса. И это решение работает, пусть понравится это далеко не каждому.
Это очередная 2D-вариация на тему «Пикника на обочине» с аномалиями, монстрами, перестрелками, элементами выживания и суровым менеджментом ресурсов.
В игре есть показатели здоровья, выносливости, сытости жажды, усталости и негативные воздействия, типа радиации, химического загрязнения, повышенных температур.
Безопасных зон, где можно прикупить все необходимые защитные средства, еду, воду и так далее, очень мало. Локации для исследования очень большие, активно засыпаны аномалиями, зонами с негативным воздействием, точками спавна противников.
Лута на локациях тоже немало, но для выживания найденных предметов катастрофически мало.
В результате дальние походы — это в первую очередь проверка вашего менеджмента.
Допустим, взяли мало противоожоговых средств. Прошли зону с повышенной температурой, а вернуться назад уже невозможно, потому что без противоожоговых персонаж гибнет от ожогов.
Прошли несколько радиационных зон, а на обратную дорогу антирада не хватает — всё начинай всю игру заново.
Взяли мало еды, надеялись что-то приготовить или найти по пути, но не нашли — персонаж гибнет от голодания.
Тут фишка ещё в том, что у тебя только один слот ручного сохранения и один автосохранения. То есть тут нельзя откатиться на десять сохранок назад, когда ты понял, что от нехватки ресурсов завёл себя в непроходимый тупик.
Нет. У тебя только два слота сохранения — авто и ручной. Автосейвы есть лишь при переходе с одной большой локации на другую. Они редкие.
Тут запросто можно загнать себя в ситуацию, когда ресурсов не хватает, а в обоих слотах точки сохранения неудачные.
По итогу ты каждую свою вылазку внимательно следишь за всем содержимым рюкзака. Лично я проходил по принципу съел половину — возвращайся в безопасную зону.
Типа, ты взял с собой десять бутылок воды. В ходе долгого похода в рюкзаке осталось пять — возвращайся.
Но это касается не только еды, воды и медицинских средств защиты, а также и патронов. Все противники после вашего сна и после смены локации спавнятся на своих местах заново.
Соответственно в поход надо рассчитывать не только число пилюль в кармане, но и количество патронов в рожке.
Звучит это всё, конечно, скучно и сухо.
Противники, как и аномалии, однообразны, их много. Идти вперёд-то прикольно, так как ты изучаешь новые территории. А вот вынужденно возвращаться, когда ресурсов не хватает — безумно скучно. Ведь ты уже чётко понимаешь, что тебя ждёт. Твоя задача просто дойти живым.
В тоже время, когда ты проводишь удачную вылазку и покоряешь очередной свой личный местный Эверест — это дарит прям классные эмоции.
M
Были и полезные баги, результат которых проявлялся только спустя много часов. Например в Цивилизации 1 можно было в самом начале игры вынести первого колониста новой цивилизации до того, как он построит первый город, и это ломало логику игры и приводило к тому, что в конце можно было завоевать весь мир без гейм овера, который обычно при этом наступал. Этот вариант все же лучше, чем блокировать последний город последней цивилизации. Это не подход перфекционистов.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Наш прямой предок появился на 200 000 лет раньше: что скрывали забытые кости из Дримолена

Значительная часть важных палеонтологических открытий происходит не в экспедициях, а во время работы с уже собранными коллекциями. Окаменелые кости после извлечения из породы часто годами лежат в...

В желудке тигровой акулы нашли дикобраза. Как наземное животное оказалось в море

Дикобраз идёт среди кустарников, а где-то у побережья проплывает тигровая акула. Я бы не стала искать между ними связь: слишком уж разные у них места обитания. Но в исследовании питания акул у...

Два воспринимаемых мира илистого прыгуна: почему рыба теряет нюх на суше и зрение под водой

Рыбам, которые выбираются из воды на воздух, приходится перестраивать органы чувств. Воздух и вода отличаются показателем преломления света, плотностью и вязкостью, а ещё растворимостью и...

Как живут в Супай, самом изолированном поселении США

У слова «изоляция» дурная слава. В умах людей всплывает либо недавняя самоизоляция во время пандемии, в которой, прямо скажем, хорошего было мало, либо изоляция кабелей в электрике, где, как...

Раритеты СССР, которые могут быть у вас дома: 6 вещей с неожиданной ценностью

При разборе старого шкафа легко оставить семейные фотографии, а остальное отправить в коробку «на выброс». Между тем коллекционный интерес иногда представляют самые неприметные предметы: советский...

Бюджетный способ попробовать костную проводимость с ИИ: обзор наушников Sanag B77S Pro Max

Костная проводимость звука — технология, которую сложно оценить по обычным характеристикам. В таких наушниках звук воспринимается не совсем привычным способом, а сама конструкция...