Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
avatar
Суть шутки в том, что это не Свитки. Хотите сделать мобильную игру — сделайте новый бренд. Но им слабо, потому что новый мобильный бренд от Беседки вообще никому будет не нужен. Вот они и паразитируют на имеющихся у них брендах. Также как это делает Юбисофт, CDPR и другие. Да ещё и мобилки делают не с новыми идеями и геймплеем, а просто крадут идеи у конкурентов. Счастливый новый мир некстгена и 8К гейминга — плати больше, получай меньше.
avatar
Нет, речь идёт именно про более широкие изменения – про геймдизайн.
В Callisto Protocol ужасная боёвка, где уклонения и энергоперчатка являются имбой в дуэльных схватках, а массовые зарубы превращаются в плохо пахнущую кашу, так как ближний бой с толпой вообще не прописан геймплейно, а дальний бой сильно хуже, чем у прямых конкурентов типа Dead Space и The Last of Us Part 2.
То есть все бои — это либо однообразное наматывание противников на колья, лопасти вентилляторов и стены энергоперчаткой, либо нудный одноклеточный стелс, либо однотипные пострелушки, либо ещё более нудный косплей Кратоса с единой тактикой под всех врагов на всю игру.
С другой стороны, разнообразие-то есть. Есть стелс, есть стрелковое оружие, есть метательная суперспособность, вполне терпимые эффектные дуэли в ближнем бою, есть хороший арт (ТОЛЬКО СВЕТ ВКЛЮЧИТЕ НА ЛОКАЦИИ!) и звуковой дизайн.
Уменьшите число боёв в разы, сделайте грамотный геймдизайн, создайте разнообразные игровые ситуации, чтоб каждый бой отличался.
У вас есть плюс-минус разные монстры.
Накидайте в одной локации монстров, от которых нужно держаться подальше, навалите в этой локации геймеру патронов и дайте вдоволь пострелять.
Сделайте одну локацию-тир, где рациональнее отстреливать толпы издалека автоматом, типа просторные, с длинными корридорами, а вторую локацию-тир, где эффективнее использовать дробовик.
А можете ещё и к пистолету добавить каких уберпатронов, которые берут новых (по сути старых) убермонстров, а всё остальное оружие этим монстрам пофигу. И вот уже третья локация-тир, которая подарит геймеру ну хоть какое-то разнообразие.
Приделайте рядовым ботам в ещё одной локации энергоботинки, чтоб главный герой не мог их раскидывать энергоперчаткой. Создайте условия, чтоб в прошлой локации он расстрелял весь свой боезапас, лишите его патронов под любым поводом, а по новой локации раскидайте вдоволь баллонов, пил и других тяжёлых метательных предметов. Пусть побегает, понакидывает перчаткой во врагов всякой всячины.
Добавьте нового противника на базе рядового, который может пробивать увороты главного героя в дуэлях, пропишите этому противнику пару-тройку интересных механик боя, пусть даже на базе уже ранее применяемых. Придумайте почему этого противника можно долбить только в рукопашную (например, защитное силовое поле, которому пофиг и пули, и энергоперчатка, и летящие в него предметы, а к стандартной палке апгрейд, который может это силовое поле пробивать) и накидывайте между основными локациями иногда красивых дуэлей один на один с таким видом противника.
Накиньте стелса нормального в третьей локации, населите эту локацию гиперпуперживучими слепцами, от которых по-любому надо прятаться, повысьте их чувствительность, чтоб они так не тупили, накидайте по локации обходных путей, сделайте из этой локации стелс-лабиринт, который поощряет за внимательность и требует нормальной координации, есть возможность – добавьте к этому всяких отвлекающих бомб, приманок, мин. Вот вам и стелс-локация более-менее нескучная.
Чтобы зря не пропадали ваши суперпупернеубиваемые тумбы маюмбы типа боссов из основной игры, дайте геймеру возможность мочить эти тумбы-маюмбы, заманивая их в ловушки, проваливая под ними пол в заскриптованных местах, распиливая их некими закреплёнными у стен механизмами, замораживать и разбивать потом ледышку, засасывать мощным потоком воздуха в лопасти вентилляторов.
Подскажите геймеру, что эту тумбу-маюмбу можно убить быстро и эффективно, надо только запустить механизм. Геймер побегает чутка, постремается маюмбы, поотстреливается от нее, запустит механизм, заманит туда маюмбу – победа. Лень разбираться с механизмом – бей её по старинке.
У разрабов классный саунддизайн. Банально, но сделайте локацию с невидимыми врагами. Типа костюм на них одет специальный, либо мутация развита невидимости. По сути своих рядовых противников сделайте невидимыми, уберите у героя возможность уклоняться от ударов невидимых противников, налейте густо саунддизайна, всяких звуков стрёмных. Пусть геймер ходит и ищет врагов ушами, стреляя на слух.
И вот вам уже часов пять-шесть нормального геймплея на базе имеющихся у вас механик, арта, звукового дизайна, то есть ничего нового не надо делать от слова совсем. Просто ползунки настроек менять у уже созданных вами врагов, улучшить геймдизайн, свет долбанный почаще включать в помещениях и давать геймеру кайфовать от имеющегося в игре арта, а не только от вида света фонарика.
avatar
Вспомнился второй Prototype, протагонист и такие же суперсолдаты как он разносили город в хлам. Вот там реально можно было устроить то, что показано в трейлере.
avatar
Классно. А Starfield не пробовали для сравнения. Будет идти или нет?
avatar
У Dishonored 10 млн. проданных копий. Все конкуренты по жанру стелс-экшн завидуют — Ассассины, Томы Клэнси, Метал Гир, Деус Эксы и т. д.
Притом, что бюджеты первых трёх названных франшиз с первой Dishonored не сравнить. То есть первая Dishonored со своим бюджетом окупилась многократно.
А потом пошли ошибки. Бюджет второй части начали увеличивать, погнались за визуалом, перешли на новый движок, вкачали многовато денег в маркетинг, заставили работать команду одновременно над двумя продуктами (Doshonored 2 и Prey делались параллельно) и на релизе выпустили сырой продукт, что сильно ударило по продажам.
Плюс завязка сюжета мне показалась слишком вторичной на фоне оригинала и отличного дополнения.
Я понимаю, что во второй игре есть один-два прям гениальных уровней, но до этих уровней ещё нужно дойти, а сюжет не цеплял от слова совсем. И похвал конкретно сюжету (важной составляющей успеха первой части) я не слышал.
И несмотря на всё это вторая часть продалась тиражом 5 млн. — на уровне три плэй проектов. Дополнение — 2 млн., что для дополнения тоже хорошо.
Франшизой Prey разработчиков тупо нагрузили. Они вообще не знали, что им делать с этой франшизой и работать с ней не хотели. Работа параллельно над двумя проектами сказалась на качестве. Разрабы тупо забили на сюжет, персонажей и ЛОР, которые были важной составляющей успеха Dishonored.
Кроме того, разрабы явно сами не понимали, что они собственно делают.
Если вы делаете умный скайфай с пространственными головоломками, необычным геймплеем и иммерсивностью, то зачем заваливать нас врагами, от которых теперь ещё и не спрятаться, если ты не кружка, конечно.
Если вы делаете стелс-экшен, то где все механики и арсенал из Dishonored? Где разнообразие врагов? Почему мы всю игру мочим дерьмодемонов?
Если вы делаете шутан, то где разнообразие пушек? Где мясо?
В результате при всех хвалебных обзорах лично я вообще не понял за что хвалят игру.
И в результате потеряли весь костяк Калантонио. Weird West с механиками DeathLoop, бюджетом Microsoft и видом от первого лица продался бы намного лучше, чем поделка на полставки для Sony.
Так что тут дело не в геймерах.
Понятно, что сотни миллионов геймеров предпочитают Fortnite и мобильные донатные Геншин Импакты.
Но у стелс экшенов есть своя аудитория, которая 5-10 млн. проданных копий обеспечит
avatar
Будем наблюдать.
avatar
Статьи про PayDay мне понравились, есть своя подача. Вызывать интерес к своим статьям человек умеет. Отрицательный или положительный интерес — это уже даже не так важно. Как минимум, эти статьи дают повод подискутировать или побомбить. В данной статье он и по терминологии прошёлся, дал пищу для анализа. Но Загадку Дыры я не зря упомянул — мнение у нас с вами не такое уж и разное, как могло показаться.
avatar
Первая часть была именно Кредом Ассассинов с заявкой на оригинальную фантастику, некую философию, новыми для своего времени механиками и своеобразным геймплеем, тщательно воссозданным историческим антуражем, интересным, не статичным, неоднозначным протагонистом, характер которого и жизненные взгляды менялись в ходе повествования, он рос над собой, неплохо прописанными, также неоднозначными злодеями. Основной конфликт до поры интриговал.
А дальше — в последующих частях — пошëл чистый треш. Тамплиеры (местные типа злодеи) показали себя полными идиотами, такого же дурачка-посыльного дали нам под управление, графику под реализм и общий мрачный настрой неглупой в целом фантастики сменили на мультик. Но все кайфовали от кучи точек интереса на карте.
Black Flag довёл планку точек интереса до максимума, но интересного сюжета не прибавилось, как и геймплея. Меня в четвёртой части увлекло только немалое число разнообразных настольных игр. И меня удивляло, почему такие классные механики не вплели в задания в качестве азартных пиратских игр.
Как было бы прикольно выиграть в настолку корабль или собственную жизнь, или сведения, или наоборот проиграть по сюжету собственную шкуру. И вообще ощутить пиратскую романтику. Но всё уперли опять в борьбу осла с бобром.
Я брался за каждую часть, видел полный треш в сюжете, событийности и удалял.
А потом вышел Origins — нормальное драматичное произведение с интересными снова злодеями, некими интригами, завораживающим антуражем, дополненный интерактивным туром, который пополнял собой исторический ЛОР, позволял саморазвиваться, путешествовать по этому открытому миру и изучать его уже безопасно.
Одиссея навалила великолепный антураж и позаимствованную механику с бесконечными мини-боссами охотниками за твоей головой. Но сюжет нормальный был теперь лишь в отдельных допках.
А Вальгалла снова вернула драматизм, классных персонажей и злодеев, хорошую основную сюжетную линию, забавные мини-допки про всяких чудаков этого мира.
Считаю лучшими играми франшизы — первую, Origins и Valhalla.
avatar
Мобильнорожденный, ты избран, чтоб подняться на гору Донатобородых и спасти Лутбоксайрим. Тебя ждёт мир полный приключений с полной свободой выбора. Выбирай, как ты будешь оплачивать донаты — с Киви, карты, со счета телефона. Получи свою уникальную историю платежей.
avatar
Эх, ностальгия.
avatar
Хорошо, что не Ивентами едиными живёт игрострой. Разрабы Dead by Daylight — красавы. Начиналось всё в 2016 году, как очень спорный и посредственный проект, а в результате он вошёл в список лучших мировых игр с ассиметричным мультиплеером и до сих пор вовлекает игроков. 20 млн. проданных копий, прямо сейчас 34 тыс. геймеров в игре.
avatar
Ни геймплеем, ни юмором не зацепила игра. Думаю, кооп её лучше не сделает. Успеха первой и второй частей им не видать.
avatar
Роль геймдизайнера очень важная. Игру можно начинить неплохими в целом механиками, графикой, звуком, музыкой, актёрами и технологиями, но при посредственном геймдизайне — играть в это будет больно. Мне кажется хорошим примером тут является Callisto Protocol. У игры были все шансы стать нормальной игрой и получить большие продажи. Сюжет там посредственный, но глубже многих DeadSpace-клонов. Монстров и разнообразие механик их уничтожения тоже накидали. Но геймдизайнер почему-то решил, что глухие коридоры — это прям идеал для такой игры, а враги хороши, когда тебя тупо заваливают мясом и раз за разом однотипными геймплейными сценариями.
Понятно, что там есть большие вопросы и к самому геймплею. Но вытянуть эту игру со дна нормальным геймдизайном можно было легко. Не такая уж она пустышка в плане механик.
avatar
Выглядит классно. Спасибо за то, что открыли читателям такую классную игру. Надо её опробовать.
avatar
Зеркала без отражений теперь повсюду — нектсген и 8К гейминг он такой. А невероятные технологии прошлого давно утеряны. Кто теперь их помнит вообще?
avatar
Ох уж эта мода на лутер-шутеры. Была нормальная студия, делающая игры про пьянки, мат и любовь по-взрослому, а теперь она делает лутер-шутеры про киберпанк. Была другая нормальная компания, делающая игры про драконов, магию, свитки, сладкий рулет и стрелу в колене — делает теперь лутер-шутеры про космос и постапок. Была третья нормальная студия, делающая игры про задорные танцы на межгалактических танцполах, азартные карточные батлы тёмной стороны силы и про трудолюбивых огородников Жнецов, которым паразиты не дают нормально собрать урожай — сделала мультиплеерный лутер-шутер и больше мы её не видели.
Ну кто ещё остался, кроме классических РПГэшников? Кто спасёт этот безумный мир нескончаемых лутер-шутеров?!
avatar
А ещё треугольную грудь делают круглой. Неканоничную Лару Крофт современным разработчикам я никогда не прощу. Верните треугольную грудь!
avatar
Бритая киска — это важно. Ларианы знают толк в кисках.
avatar
Да и слава Чуду. Нила Дракмана бы ещё кто-нибудь заморозил вместе с мультиплеерной The Last of Us. Такую студию угробил своими решениями.
avatar
Ну, то есть не идеально, но почти за три года что-то починили. Верно?