Обзор Gylt: детский Silent Hill
На нашей планете существуют весьма талантливые студии разработчики, которые существуют давно, но при этом не ваяют каждый год очередной ААА «шедевр», с включенной опцией «все для каждого». Часто как раз наоборот игры этих студий отличаются простотой повествования, красивым стилизованным внешним видом и простым сюжетом с вечным, как сама жизнь, посылом. Tequila Works — одна из таких студий.
Единственная игра испанцев с которой знаком я — это Deadlight, плафтормер-выживач в мире зомби апокалипсиса. В 2012 это было можно. Конец света по Майя и все такое. Но даже сам я в эту игру не играл, смотрел как играют другие. Не люблю зомбяков. В дальнейшем студия выпускала несколько проектов, но все мимо моей кассы. Не потому что игры плохие, а потому что меня концепция и игровой процесс этих проектов не притягивала. Пока я не наткнулся на Gylt о которой сегодня и расскажу.
Содержание
Silent Hill для самых маленьких
У игры Gylt (если я правильно перевел — это позолота на нашем языке) простая сюжетная завязка: героиню зовут Салли, она расклеивает объявления о пропаже своей младшей двоюродной сестре по городу и попадает на глаза местным задирам. Спасаясь от них Салли добирается до старой канатной дороге, по которой рабочие с шахт возвращаются к себе домой. Вот только пройдя через какой-то невидимый барьер героиня оказывается совсем не в том месте, куда хотела попасть.
Цель игры очень простая — найти пропавшую сестру. Как девочка оказалась в «изнанке» реальности напрямую не говорят, но намеков по всей игре раскидано уйма. По сути разработчики перед игроком раскладывают мир для «отвергнутых» обществом людей. У этих людей есть шанс выбраться из «сумеречной зоны» все по той же канатной дороге и даже символический билет у каждого есть. Но есть один нюанс — «изнанка» реальности населена тварями, которые превращают людей в каменные изваяния. Выбраться из этого мира без помощи для «отвергнутых» людей невозможно.
Игра действительно чем-то напоминает приключения в городе Тихих холмов. По началу город не выглядит как-то совсем странно, за исключением отсутствия жителей и разломов, перегораживающих некоторые дороги. Но в каждом следующей посещаемой комнате реальность все сильнее смешивается с иллюзией. Постепенно погружая все во тьму. В отличие от Silent Hill особого страха игра даже не собирается наводить, из-за геймплея рассчитанного скорее на детскую аудиторию.
Игровой процесс
Gylt — это игра-бродилка с видом от третьего лица. Основное действие происходит на территории городской школы, а точнее ее проекции. Школа выглядит такой, какой она кажется для сестры Салли. Часть территории напоминает хаотичное сплетение совершенно разных локаций. После прохождения не удивляешься, почему школьная санчасть оказывается похожа на больницу. И почему, вопреки здравому смыслу, нужно искать какие-то разбросанные по зданию ключи для закрытых дверей.
Объяснить монстров труднее. Пусть их образы и понятны — проекция пугающих маленьких детей предметов и животных. Но почему они превращают попавших в этот мир в камень — не ясно. Зато бороться с этими тварями крайне легко. Все «тени» и «иллюзии» боятся сфокусированного яркого света. Практически в самом начале игры героиня находит свой старый фонарь, который когда-то передала сестре. Фонарь обладает возможностью фокусировать свет в луч, способный наносить урон теням. Для этого достаточно выцеливать яркие точки на телах тварей. Эта механика напоминает аналогичную из Alone in the Dark 2008 года, где у монстров так же были уязвимые зоны. Так же можно подкрасться к вражине сзади и «пронзить» его световым потоком насквозь, превратив тень в пыль. На все это требуется батарейки, но запасов по всей карте раскидано приличное количество.
А это значит, что стелс, который по идее и должен был быть основным режимом игры, по сути становится бесполезным. Даже если учесть, что в середине игры появятся противники, которым луч фонаря — что слону дробина. Сам стелс простой до нелепости. Твари изнанки реагируют на громкие звуки и свет фонаря, но могут вплотную пройти мимо притаившейся Салли и не обратить на нее внимание. Что противоречит самой игре, где в подсказках указано, что существа способны учуять запах человека. А если тень что-то и заподозрила, то она очень долго будет фокусировать свое внимание на объекте. При этом достаточно кинуть банку с газировкой и внимание страхолюдины переместиться на новую цель.
Еще в игре есть спринт, позволяющий быстро бегать. Механика реализована интересно: на быстрый бег тратится сначала выносливость, а потом здоровье. Последнее можно пополнять ингаляторами для астматиков. Очень необычная концепция для такой игры. Такого рода «аптечек» много, хоть убегайся. Но бегать от врагов с таким мощным оружием нет смысла. А марионетки, на которых не действует луч света, передвигаются все равно быстрее — от них не убежишь, но можно спрятаться.
Головоломки
Такого рода игры отличаются тем, что часть игрового времени нужно потратить на решение всевозможных задач. В Gylt таких задачек множество, но они крайне простые и не требуют каких-то сильных шевелений внутри головы. Не забываем, что игра все же рассчитана для детей «среднего школьного возраста». Мы в таком возрасте уже в Quake вовсю рубились, и какими-то тенями, которых можно оттолкнуть в сторону, нас не напугать.
Зато в решении головоломок участвует световой поток: иногда нужно правильно расставить призмы, что бы луч света проходил сразу по нескольким точкам. И холод: после нахождения героиней огнетушителя нужно не только тушить огонь, но и использовать лед для остановки некоторых механизмов. И эта механика выглядит интересно. Например, есть лужа воды, в которой лежит тяжелый электрический кабель, заморозил лужу и электрический ток уже не помеха. Врагов, которых нельзя уничтожить, можно заморозить. Лед со временем тает, но дается достаточно времени для дальнейшего прохождения по сюжету.
З — оптимизация
Игра выглядит как хороший мультфильм от студии Дриамворкс или Пиксар. В ней нет каких-то графических наворотов или новейших технологий, требующих мощной видеокарты. Но при этом игра умудряется тормозить и фризить даже на средних настройках, на видюхе, которая без проблем тянула GTA 5. Где оптимизация, Текила?! Ну разработчики, ну совсем разленились. Не надо забывать про оптимизацию в такого рода проектах. Особенно если ваша игра рассчитана на определенный возрастной диапазон.
Вот тебе и Unreal Engine. А еще борются за звание лучшего движка для компьютерных игр.
Из-за отвратной оптимизации я играл на низких настройках, а потому скриншоты выглядят замылено. Но на высоких настройках игра выглядит очень красиво.
Слишком легко что бы быть правдой
Увы, игра получилась слишком простой. Относительно простой, смотря с какого возраста в нее играть. Если бы не выбор в самом конце, то я бы даже не обратил внимание на эту игру. Не хочу сильно спойлерить, но выбор в конце совсем не детский. И это хорошо, когда произведение ставит перед игроком очень неоднозначное решение. А ведь куча интересных механик в игре пресутсвуют. Немного усложнить игровой процесс. Сделать встречи с врагами действительно ужасными. По последствиям. Сделать так, чтобы «отбиться» от толпы теней с помощью фонаря на одной батарейке было бы труднее. Переработать стелс механику: чтобы игроку приходилось прятаться, а не вольготно на карачках проползать прямо за спиной монстров, убивая их по одиночке с помощью фонаря без последствий.
Иногда игры беспричинно переусложнят, а тут как раз наоборот — переоблегчили. И ведь нельзя сказать, что так потребовал издатель. Игру выпускали сами испанцы из «Текилы». И ведь по сути часть вещей уже реализована. Например, некоторых врагов можно заманивать в ловушки. Но делать этого практически не нужно, есть чудо оружие — фонарь. А где нет фонаря — нет ловушек. Или вот жути нагнать. Совсем чуть-чуть. Например, перед первым появлением монстра дать намеки на то, что за героиней кто-то наблюдает. Неясные тени, подозрительные звуки. И даже появление нелепого чудища уже будет восприниматься иначе. А то ведь даже и нестрашно. А то в плане нагнетания жуткой атмосферы игра проигрывает другим «детским» ужастикам, при этом выигрывая по игровой механике.
Поправить бы оптимизацию и усложнить игровой процесс и был бы неплохой проект, к которому можно было присмотреться даже некоторым заядлым геймерам.
Итого
На самом деле игра очень хорошая. Она красивая: со стилизованной под трехмерные мультфильмы графика. В ней есть интересные механики. Решение принимаемое в конце игры назвать «детским» язык не поворачивается. Если не спешить и разобраться, то «хорошую» концовку получить можно. И это приятно, игра поощряет изучение местного мира. Я просто намекну: если помочь всем душам, превращенным в камень, то можно получить кое-что важное.
Оптимизировать и дать более гибкую настройку сложности. И было бы идеально. Неплохой мир, отличный геймплей, хорошее нагнетание атмосферы с помощью визуального и звукового сопровождения, замечательный посыл сюжета. Если у вас есть дети, и вам лично нестрашно за их рассудок, и вы хотите научить детей чему-то хорошему с помощью видео игры, то я вам посоветую дать детям поиграть в Gylt. Далеко не самый плохой вариант научить человека правильному отношению к окружающим и близким.
13 комментариев
Добавить комментарий
И иногда даже рассказываю всем про старые «античные» движки. И какие иногда на них замечательные современные игры выходят.
---
(с ь я специально, что бы всяческих граммарнаци позлить).
---
Если че, то есть два правила как оно должно писаться. Иногда ошибаюсь, с кем не бывает.
А то что графоман, так и без Вас в курсе. ;)
---
Если не можете показать и доказать ошибку в тексте, не надо своими псевдознаниями кичится. Кришной умоляю, не делайте так. ;)
Хотите перечисление ошибок? Я обычно их пишу в личку, но раз просите сюда:
Правило простое: Если можно вставить «для того чтобы» тогда слитно, иначе нет.
У вас:
1) «Слишком легко что бы быть правдой» Тут «Слишком легко для того, чтобы быть правдой».
2) «разбросанные по зданию ключи, что бы попасть» Опять «разбросанные по зданию ключи для того, чтобы попасть».
3) «кинуть банку с газировкой, что бы внимание страхолюдины» и снова «кинуть банку с газировкой для того, чтобы внимание страхолюдины»
4) «правильно установить объект, что бы пройти дальше.» Вы вновь ошиблись: «правильно установить объект для того, чтобы пройти дальше.»
5) Надоело.
У вас в тексте 9 раз встречается «что бы» и каждый раз легко заменяется на «для того, чтобы». Получается, если вы бездумно бы писали слитно, то у вас было бы 100% правильно. А так все 9 раз ошиблись. Не хотите думать, пишите всегда слитно. В 90% случаев будете правы.
И заодно словарик поменять для LanguageTool — это она мне предлагала все «чтобы» заменить на «что бы». Дескать «так правильно». Нельзя доверять роботам. Они не должны за нас думать. :)
А на счет «позлить» — все просто. Я не против того, когда указывают на ошибки. Я только за (и не надо в личку — пусть на чужих ошибках учатся иные). Но просто так писать «кг\ам» — ну это как-то не по понятиям. Если есть ошибка и автор ее не заметил, просто укажите на эту ошибку. Это нормально. Русский язык сложный, все правила его выучить наизусть невозможно. А системы проверки стилистики и орфографии дают осечки.
Ну а грамотное письмо — это уважение к читателям.
Добавить комментарий