Геймдизайн — это творчество, наука и технология. Но что значит каждый элемент для ремесла?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

В этой статье мне бы хотелось бы затронуть тему геймдизайна, что это такое и из чего состоит. Геймдизайн — это в первую очередь ремесло, вот только что именно это дело отличает от какого-либо другого. Какова структура геймдизайна, какие элементы спрятаны в этом слове? Геймдизайн — это творчество, технологии и наука. И сейчас мы разберем каждый из этих элементов.

Творчество

«Черная Книга» (студия Morteshka)
Источник: store.steampowered.com

«Творчество — деятельность, порождающая новые ценности, идеи, самого человека как творца.» — Энциклопедический словарь. — М. Гардарики. Под редакцией А.А. Ивина., 2004.

Творчество для человека — это в первую очередь создание чего-либо своими руками, собой. Неважно, человек создает это что-то для себя или же для других людей, все равно это творчество имеет ценность. Это творчество имеет ценность, так как человек вложил в это свой опыт, свою жизнь, вложил самого себя.

Разработка видеоигр/игр отличается от других творческих сфер своей возможностью полноценно взаимодействовать с творением. Мы, люди, можем взаимодействовать с настольной игрой: кидать кубик, передвигать фишки, переводить карты другому игроку и так далее. Мы можем взаимодействовать с игрушкой: попробовать повалить неваляшку, поиграть с куклой и дать ей имя и так далее. Также, мы можем взаимодействовать с видеоигрой: создать виртуального персонажа и спасти несуществующий мир от неминуемой гибели, спасаться от условного монстра в шкафчике и так далее.

Игра — это возможности, а тот кто создает игры — творец, который дает нам возможность взаимодействовать с игровыми возможностями. Ни один вид творчества не обладает такой уникальной чертой, творческой чертой.

Геймдизайн — это творчество.

Технологии

«Atomic Heart» (студия Mundfish)
Источник: vkplay.ru

«Технологии — совокупность производственных методов и процессов в определенной отрасли производства, а также научное описание способов производства» — Толковый словарь Ожегова. С.И. Ожегов, Н.Ю. Шведова*., 1949-1992.

Геймдизайнер так или иначе применяет технологии при работе над своей игрой. Технологии могут быть разными. Технологии типографии и обработки материалов, если мы говорим о настольных играх. Технологии компьютерной графики и программирование, если мы говорим о видеоиграх.

В данной статье я не буду размышлять о технологиях, которые, например, используются при создании настольных игр. Я просто не знаю данный материал, поэтому и не могу о нем полноценно и свободно говорить.

На данный момент видеоигры — самая передовая и новаторская индустрия развлечений. В игровой индустрии не просто используются самые последние технологии, которые также присутствуют в индустрии кино, но и создаются эти лучшие технологии.

Геймдизайнеру, как человеку, который создает игры/видеоигры нужно и использовать, и создавать технологии.

Геймдизайнер — это не только человек, который использует готовое, но и тот, кто может создать что-либо для всей индустрии.

Геймдизайн — это технологии.

Наука

«Тетрис» (авт. Алексей Пажитнов)

Как наука относится к игровому дизайну? Настоящий геймдизайнер будет применять не только творческий подход к своей игре, но в том числе и научный (научный метод).

«Научный подход (Научный метод) — совокупность основных способов и методов решения задач с целью получения новых знаний, обобщения и углубления понимания совокупности фактов и теорий в любой области науки. «- Определение взято с интернет-ресурса.

Геймдизайнер при работе над игровым проектом должен обращать внимание и уделять время «Разбору» своей игры, должен углубиться в фундамент своей игры, где скрыты игровые механики и игровая логика.

Например, игра должна увлекать игрока. Если игра не увлекает, нужно найти элемент, который не позволяет игроку вовлечься. Для того чтобы понять, какой элемент работает неправильно и не дает игре увлекать, нужно знать как работает игровое увлечение.

Игра как рассматриваемый предмет тесно связана с психологией. Именно с психологией геймдизайнер должен работать для того, чтобы создаваемый им проект мог принести удовольствие другому человеку, развлечь его, что непременно важно.

Геймдизайн — это наука.

* — Шведов Григорий Сергеевич — признан(а) иностранным агентом

ДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Если наши жизни уже написаны, потребуется смелый человек, чтобы изменить сценарий

5 комментариев

Добавить комментарий

Maksey
Роль геймдизайнера очень важная. Игру можно начинить неплохими в целом механиками, графикой, звуком, музыкой, актёрами и технологиями, но при посредственном геймдизайне — играть в это будет больно. Мне кажется хорошим примером тут является Callisto Protocol. У игры были все шансы стать нормальной игрой и получить большие продажи. Сюжет там посредственный, но глубже многих DeadSpace-клонов. Монстров и разнообразие механик их уничтожения тоже накидали. Но геймдизайнер почему-то решил, что глухие коридоры — это прям идеал для такой игры, а враги хороши, когда тебя тупо заваливают мясом и раз за разом однотипными геймплейными сценариями.
Понятно, что там есть большие вопросы и к самому геймплею. Но вытянуть эту игру со дна нормальным геймдизайном можно было легко. Не такая уж она пустышка в плане механик.
117893272566274128368@google
Это скорее левелдизайн, что конечно тоже часть геймдизайна, но за это могли отвечать разные люди.
Maksey
Нет, речь идёт именно про более широкие изменения – про геймдизайн.
В Callisto Protocol ужасная боёвка, где уклонения и энергоперчатка являются имбой в дуэльных схватках, а массовые зарубы превращаются в плохо пахнущую кашу, так как ближний бой с толпой вообще не прописан геймплейно, а дальний бой сильно хуже, чем у прямых конкурентов типа Dead Space и The Last of Us Part 2.
То есть все бои — это либо однообразное наматывание противников на колья, лопасти вентилляторов и стены энергоперчаткой, либо нудный одноклеточный стелс, либо однотипные пострелушки, либо ещё более нудный косплей Кратоса с единой тактикой под всех врагов на всю игру.
С другой стороны, разнообразие-то есть. Есть стелс, есть стрелковое оружие, есть метательная суперспособность, вполне терпимые эффектные дуэли в ближнем бою, есть хороший арт (ТОЛЬКО СВЕТ ВКЛЮЧИТЕ НА ЛОКАЦИИ!) и звуковой дизайн.
Уменьшите число боёв в разы, сделайте грамотный геймдизайн, создайте разнообразные игровые ситуации, чтоб каждый бой отличался.
У вас есть плюс-минус разные монстры.
Накидайте в одной локации монстров, от которых нужно держаться подальше, навалите в этой локации геймеру патронов и дайте вдоволь пострелять.
Сделайте одну локацию-тир, где рациональнее отстреливать толпы издалека автоматом, типа просторные, с длинными корридорами, а вторую локацию-тир, где эффективнее использовать дробовик.
А можете ещё и к пистолету добавить каких уберпатронов, которые берут новых (по сути старых) убермонстров, а всё остальное оружие этим монстрам пофигу. И вот уже третья локация-тир, которая подарит геймеру ну хоть какое-то разнообразие.
Приделайте рядовым ботам в ещё одной локации энергоботинки, чтоб главный герой не мог их раскидывать энергоперчаткой. Создайте условия, чтоб в прошлой локации он расстрелял весь свой боезапас, лишите его патронов под любым поводом, а по новой локации раскидайте вдоволь баллонов, пил и других тяжёлых метательных предметов. Пусть побегает, понакидывает перчаткой во врагов всякой всячины.
Добавьте нового противника на базе рядового, который может пробивать увороты главного героя в дуэлях, пропишите этому противнику пару-тройку интересных механик боя, пусть даже на базе уже ранее применяемых. Придумайте почему этого противника можно долбить только в рукопашную (например, защитное силовое поле, которому пофиг и пули, и энергоперчатка, и летящие в него предметы, а к стандартной палке апгрейд, который может это силовое поле пробивать) и накидывайте между основными локациями иногда красивых дуэлей один на один с таким видом противника.
Накиньте стелса нормального в третьей локации, населите эту локацию гиперпуперживучими слепцами, от которых по-любому надо прятаться, повысьте их чувствительность, чтоб они так не тупили, накидайте по локации обходных путей, сделайте из этой локации стелс-лабиринт, который поощряет за внимательность и требует нормальной координации, есть возможность – добавьте к этому всяких отвлекающих бомб, приманок, мин. Вот вам и стелс-локация более-менее нескучная.
Чтобы зря не пропадали ваши суперпупернеубиваемые тумбы маюмбы типа боссов из основной игры, дайте геймеру возможность мочить эти тумбы-маюмбы, заманивая их в ловушки, проваливая под ними пол в заскриптованных местах, распиливая их некими закреплёнными у стен механизмами, замораживать и разбивать потом ледышку, засасывать мощным потоком воздуха в лопасти вентилляторов.
Подскажите геймеру, что эту тумбу-маюмбу можно убить быстро и эффективно, надо только запустить механизм. Геймер побегает чутка, постремается маюмбы, поотстреливается от нее, запустит механизм, заманит туда маюмбу – победа. Лень разбираться с механизмом – бей её по старинке.
У разрабов классный саунддизайн. Банально, но сделайте локацию с невидимыми врагами. Типа костюм на них одет специальный, либо мутация развита невидимости. По сути своих рядовых противников сделайте невидимыми, уберите у героя возможность уклоняться от ударов невидимых противников, налейте густо саунддизайна, всяких звуков стрёмных. Пусть геймер ходит и ищет врагов ушами, стреляя на слух.
И вот вам уже часов пять-шесть нормального геймплея на базе имеющихся у вас механик, арта, звукового дизайна, то есть ничего нового не надо делать от слова совсем. Просто ползунки настроек менять у уже созданных вами врагов, улучшить геймдизайн, свет долбанный почаще включать в помещениях и давать геймеру кайфовать от имеющегося в игре арта, а не только от вида света фонарика.
117893272566274128368@google
Пожалуй так с геймдизайном заморачиваются разве что только японцы.
117893272566274128368@google
Да, геймдизайн — это не только творчество, не только идея, но и её реализация. К сожалению сама по себе идея ничего не стоит, поэтому каким бы талантливым не был геймдизайнер, какие бы уникальные идеи у него не были, без реализации, его идея никому не сдалась.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Независимые эксперименты окончательно опровергли утверждение об обнаружении тёмной материи на Земле

Около 27 процентов всей массы и энергии во Вселенной приходится на темную материю. Она не испускает света, не отражает его и не участвует в электромагнитном взаимодействии. Единственный способ,...

Закон Вурхиза: физики объяснили, почему обгонять медленные машины в городе абсолютно бессмысленно

Вы нажимаете на газ, резко перестраиваетесь и с чувством глубокого удовлетворения оставляете тихохода позади. Всего пара рискованных маневров — и вы выигрываете драгоценные секунды. Но...

Пещера Вайтомо: почему в ней запрещено использовать фонари и другие источники света

В изучении пещер фонарик: лучший друг, главный помощник и штатный спасатель от сотрясений мозга, вызванных падениями в темноте. Короче, без него в пещеру лучше не соваться, если вы не видите в...

Пять лет назад мы потеряли смартфоны LG: история падения главного конкурента Samsung

Когда-то давно эти смартфоны вовсю конкурировали с Samsung и занимали своё место в списке А-брендов. Именно они первыми предложили 2 ГБ оперативной памяти, вытянутый экран и ультраширик в качестве...