Исследование качества рендеринга видеокарт AMD RADEON HD 5000


Содержание

  1. Введение
  2. Тестовая система
  3. Качество текстурной фильтрации в синтетических тестах
  4. Качество текстурной фильтрации в игровых приложениях
  5. Качество сглаживания в синтетических тестах
  6. Качество сглаживания в игровых приложениях
  7. Выводы


Введение

В последнее время мощность видеокарт, нацеленных на применение в игровых ПК (речь идёт о сегментах решений стоимостью $150 и более), стала высокой настолько, что во многих играх можно применять максимальные игровые настройки, использовать «родное» разрешение LCD мониторов (1280х1024, 1366х768, 1680х1050, 1920х1080 и выше), а также максимальный уровень анизотропной фильтрации и включать полноэкранное сглаживание.

Есть несколько причин, объясняющих такое положение. Одна из них — значительно снизившаяся средняя цена видеокарт. Сейчас даже мощные видеокарты можно купить за $150-200, а максимальные цены не превышают $400-500, а ведь раньше и за топовые карты платили больше, да и недорогих решений почти не было.

Также это во многом связано и с широким распространением мультиплатформенных игр, которые предназначены в том числе и для игровых консолей, имеющих внутри довольно слабую по современным меркам аппаратную начинку. Особенно это касается консольных GPU, которые отстали от нынешних решений на ПК на несколько поколений.

Соответственно, в большинстве таких игр на компьютерах производительность достаточно высока даже с учётом высоких графических настроек. И в таком случае внимание игроков и производителей видеочипов переносится с производительности на качество изображения, которое постоянно улучшается, совершенствуются алгоритмы текстурной фильтрации и полноэкранного сглаживания.

Вот и с выпуском новой серии RADEON HD 5000 компания AMD ввела некоторые аппаратные изменения, предназначенные для дальнейшего улучшения качества 3D-рендеринга. Мы уже перечисляли их с теоретической точки зрения в своей базовой статье по RADEON HD 5870, но в этом материале рассмотрим их подробнее на практике, чтобы пользователи понимали, какие улучшения им может дать новая линейка видеокарт компании не только в плане производительности, но и качества картинки.

Тестовая система

Использовалась следующая программно-аппаратная конфигурация:

  • Процессор: AMD Phenom II X4 940
  • Системная плата: Asus M3A78-T
  • Оперативная память: 4GB DDR2 SDRAM (2*2GB OCZ2N1000SR4GK)
  • Жесткий диск: Seagate Barracuda 7200.10 320GB SATA
  • Операционная система: Microsoft Windows Vista Home Premium

Набор тестовых видеокарт:

  • RADEON HD 5870
  • RADEON HD 4890
  • Geforce GTX 285

Этих трёх моделей вполне достаточно, так как RADEON HD 5870 может представлять всю линейку (по качеству, но не производительности, естественно), HD 4890 покажет качество рендеринга предыдущего поколения видеокарт AMD, ну а Geforce GTX 285 пусть «отдувается» за все видеокарты Nvidia, являясь топовым одночиповым решением компании.

Версии видеодрайверов использовались последние на момент проведения тестов, их настройки оставались устанавливаемые по умолчанию. Игровые приложения запускались в единственном тестовом разрешении 1920х1080. В играх изменялись только настройки сглаживания и текстурной фильтрации, все остальные настройки качества приложений были выставлены на максимально возможный уровень.

Набор ПО, использовавшегося в исследовании:

  • D3D RightMark Beta 4 (1050)
  • D3D AF-Tester Ver 1.3a
  • DX9 FSAAViewer 5.4
  • Far Cry 2
  • Unigine Heaven Benchmark

Три синтетических приложения помогали оценить качество сглаживания и текстурной фильтрации в наиболее показательных условиях. В качестве игровых приложений использовалась игра Far Cry 2 и бенчмарк Unigine Heaven. Игра — для снятия скриншотов, а бенчмарк — для исследования производительности рендеринга в разных режимах полноэкранного сглаживания и анизотропной текстурной фильтрации.

Качество текстурной фильтрации в синтетических тестах

Сначала проверим изменения в качестве текстурной фильтрации. Из нашей теоретической статьи по RADEON HD 5870 известно, что компания AMD в своей новой серии видеокарт изменила алгоритм анизотропной и трилинейной фильтрации, который стал более качественным, исходя из теоретических данных.

Основная претензия к предыдущим сериям карт AMD по качеству текстурной фильтрации заключалась в том, что мип-уровни при анизотропной фильтрации были расположены не по окружностям, а в виде звезды, с провалами по углам. В то время, как у конкурента мип-уровни были приближены к окружностям, что даёт лучшее качество отфильтрованных текстур в некоторых условиях. Особенно заметна разница в большем количестве текстурного шума на RADEON HD 4000 на некоторых плоскостях.

Geforce GTX 285



RADEON HD 4890

Но именно в серии HD 5000 у решений AMD появился схожий с Geforce алгоритм анизотропной и трилинейной текстурной фильтрации. Точнее, не просто схожий, а даже лучше! Теперь мип-уровни расположены по почти идеальным концентрическим окружностям.

RADEON HD 5870

Но взаимное расположение мип-уровней — не единственное, что влияет на качество анизотропной фильтрации. Как обычно, рассмотрим каждый из уровней анизотропной фильтрации отдельно на всех тестовых видеокартах, сравнив их друг с другом (для всех изображений доступна версия полного разрешения в формате PNG).

  RADEON HD 5870 RADEON HD 4890 Geforce GTX 285
Anisotropic
filtering
Off
Anisotropic
filtering
2x
Anisotropic
filtering
4x
Anisotropic
filtering
8x
Anisotropic
filtering
16x

Хорошо видно, что с каждым последующим уровнем анизотропной фильтрации, мип-уровни на RADEON HD 4890 всё меньше и меньше похожи на окружности, как должно быть по теории для достижения максимального качества изображения. По углам мип-уровни явно расположены неидеально, и в итоге при 16x вместо окружностей получаем квадраты. Хотя на практике эти провалы в углах не так сильно заметны, но в некоторых условиях они сказываются на качестве рендеринга. В каких-то областях текстуры могут быть слишком чёткими, что вызывает шум, а в других — чуть больше размытыми.

У Geforce GTX 285 положение явно лучше — мип-уровни расположены почти по окружностям. Но при установках драйверов по умолчанию («Quality», а не «High Quality», с включенной оптимизацией трилинейной фильтрации), у Nvidia есть своя маленькая проблема — переходы между мип-уровнями не такие плавные, как должно быть по всё той же теории.

Заметим, что и эта оптимизация также не сильно сказывается на качестве реального, а не синтетического характера. Впрочем, она и не слишком сильно бьёт по производительности, потери от включения режима «High Quality» в драйверах не превышают нескольких процентов, поэтому на видеокартах Nvidia желательно первым делом включать этот режим.

Что касется новой серии HD 5000, то на примере старшей одночиповой видеокарты мы видим практически идеальные мип-уровни. Прямо как по букварю трёхмерной графики. Кольца идеально ровной окружности, и переходы между уровнями плавные, как и должны быть. Так что, судя по теории, у новой линейки видеокарт AMD должно быть максимальное качество отфильтрованных текстур. Проверим это в условиях, приближённых к реальным, с не очень удобной для фильтрации текстурой.

  RADEON HD 5870 RADEON HD 4890 Geforce GTX 285
Anisotropic
filtering
16x

Полноразмерные скриншоты в формате PNG показывают, что обе видеокарты RADEON несколько чётче отрисовали это изображение. Это и плюс и минус одновременно. Плюс в том, что на статичных скриншотах картинка кажется более резкой, а слабая сторона проявляется в динамике. При движении поверхностей с такой текстурой в кадре, на них появляется постоянно движущаяся неприятная рябь («песочек»).

К сожалению, на скриншотах этого не показать, да и в динамике непросто. Но даже по статичным скриншотам видно, что на картинке с HD 4890 больше резких неприятных переходов, а у HD 5870 и GTX 285 картинки близки по качеству. Так что в новой линейке AMD добилась явного улучшения.

Сменим тестовое приложение, и проверим, что покажет наша собственная синтетика — приложение D3D RightMark.

  RADEON HD 5870 RADEON HD 4890 Geforce GTX 285
Anisotropic
filtering
Off
Anisotropic
filtering
2x
Anisotropic
filtering
4x
Anisotropic
filtering
8x
Anisotropic
filtering
16x

Выводы, в целом, остаются прежними — даже специально подготовленная картинка даёт недостаточно большую разницу между GTX 285 и HD 5870, чтобы выявить явного победителя. На наш взгляд, качество текстурной фильтрации на этих двух видеокартах весьма близкое и одинаково высокое.

В отличие от предыдущего поколения в лице HD 4890, который показывает заметно более «шумную» картинку, которая кажется чёткой, но в динамике реальных условий такая излишняя чёткость часто приводит к появлению сильного текстурного шума.

Качество текстурной фильтрации в игровых приложениях

Но синтетические приложения на то и синтетические, чтобы помочь выявить даже малейшие недостатки. Вполне возможно, что в реальных игровых условиях разница будет почти незаметной даже с учётом теоретически отстающего прошлого поколения видеокарт AMD. Вот как раз это мы сейчас и проверим.

Для проверки в «боевых» условиях мы выбрали игру Far Cry 2, в ней должны быть достаточно хорошо видны все огрехи изображения. Единственная оговорка — мы применяли DX9 версию игры для всех тестов, так как в DX10 не работает суперсэмплинг (см. ниже) на видеокартах RADEON HD 5000.

  RADEON HD 5870 RADEON HD 4890 Geforce GTX 285
Anisotropic
filtering
16x

Так и есть — разница в реальных условиях (полноразмерные скриншоты в формате PNG доступны по ссылке на каждом уменьшенном изображении) значительно меньше той, что мы видели в синтетике. И тут даже «отстающий» RADEON HD 4890 неплохо справился с задачей.

Однако, как мы уже упомянули выше, не все огрехи качества рендеринга можно показать на скриншотах. В динамике иногда можно наблюдать так называемый «песочек» — противные артефакты анизотропной и трилинейной фильтрации, более всего заметные из-за агрессивных оптимизаций текстурной фильтрации. На вышеуказанных фрагментах они видны на дороге, хотя и весьма слабо. А в динамике большая чёткость (что, казалось бы, хорошо) у RADEON HD 4890 обращается в постоянно двигающуюся мешанину пикселей.

А вот новый RADEON HD 5870 показывает примерно схожий результат по качеству текстурной фильтрации, по сравнению с Geforce GTX 285 в режиме по умолчанию («Quality», с включенной оптимизацией «Trilinear Optimization»). Если на карте Nvidia её выключить, то результат становится ещё чуть-чуть качественней. А удар по производительности при этом небольшой, так что лучше использовать High Quality, отключая все текстурные оптимизации. Впрочем, эта крайне небольшая разница заметна только в динамике.

Но мы с вами исследовали только «качественную» сторону, обходя своим вниманием то, как изменилась производительность нового алгоритма текстурной фильтрации. И по сравнению с предыдущим поколением карт AMD, и по сравнению с Geforce GTX 285. Для этого рассмотрим производительность текстурной фильтрации в свежем бенчмарке Unigine Heaven:



А теперь то же самое, но в процентном выражении (падение производительности при включении каждого отдельного уровня анизотропной фильтрации):

Ну что же, подведём выводы по производительности текстурной фильтрации новых решений AMD. Видно, что падение скорости при включении анизотропной фильтрации у HD 5000 стало даже меньше, чем у предыдущего поколения видеокарт HD 4000. И это — при улучшении качества! Наверняка в пользу HD 5870 работает большее количество текстурных модулей в GPU.

С другой стороны, по эффективности алгоритм текстурной фильтрации у обеих видеокарт AMD явно уступает алгоритму Nvidia. Geforce GTX 285 теряет в скорости рендеринга на каждой ступени анизотропной фильтрации намного меньше, чем HD 5870 и HD 4890. Вероятно, часть этой разницы компенсируется режимом Quality с оптимизациями трилинейной фильтрации, однако именно такие настройки по умолчанию у Nvidia, и именно так во всех исследованиях сравниваются видеокарты.

Качество сглаживания в синтетических тестах

Улучшения в качестве текстурной фильтрации оказались не такими уж значительными на практике, несмотря на красивую теорию. В реальности качество анизотропной фильтрации неплохое и у предыдущего поколения AMD, а у конкурента так и вообще фактически не уступающее. Поддержка обновленными блоками ROP в RV8xx полноэкранного сглаживания методом суперсэмплинга кажется нам более важной. Причём, это не простой программный «хак» c прямой решёткой выборок (OGSS — Ordered Grid Super Sampling), неофициально доступный на видеокартах Nvidia уже несколько лет, а полноценное аппаратное сглаживание с программируемым положением выборок (SGSS — Sparse Grid Super Sampling).

Для тех, кто забыл о разнице между мультисэмплингом (MSAA) и суперсэмплингом (SSAA), напомним, что мультисэмплинг сглаживает изображение только на краях полигонов, оставляя нетронутыми остальные области изображения, над которыми поработали пиксельные шейдеры. С одной стороны, эта оптимизация производительности позволяет повысить скорость сглаживания, с другой — зачастую, в играх с включенным MSAA мы видим текстурный «шум», оставшийся после текстурной фильтрации.

MSAA неидеально работает в некоторых условиях, а суперсэмплинг работает одинаково всегда, для каждого пикселя изображения. И в этом его сила — абсолютно все пиксели сглажены одинаково, и картинка цельная, глаз не цепляется за несглаженные грани и текстуры. А ещё суперсэмплинг дополнительно фильтрует текстуры, убирая огрехи после анизотропной и трилинейной фильтрации. Но в этом же и слабость SSAA — при этом приходится выполнять гораздо больший объём работы, и производительность зачастую просаживается слишком сильно.

Интересно, что раньше ATI отзывалась о суперсэмплинге как о неэффективном методе рендеринга. Собственно, это так и есть, но интересно другое — теперь они почему-то поменяли своё мнение. Наверное, решили дать больше свободы пользователям, и пусть игроки сами решают, какой метод использовать. Ну и заодно будет куда деть зачастую простаивающие мощности современных видеокарт, что особенно часто заметно в мультиплатформенных проектах.

Официально разрешённая возможность полноэкранного сглаживания методом Sparse Grid Super Sampling у новой линейки RADEON может напомнить опытным читателям об известной компании 3dfx с их ускорителями Voodoo 5, основанными на чипах VSA-100. Самой важной их «качественной» возможностью был именно суперсэмплинг методом повёрнутой решётки RGSS (Rotated Grid Super Sampling). И SGSS у новых RADEON HD 5000 весьма похож на этот метод, а по качеству он ещё лучше, особенно при 8 выборках (8x SGSS).

Но давайте по порядку. Сначала рассмотрим расположение выборок у известных ранее режимов антиалиасинга, теперь в исполнении HD 5870.

HD 5870, MSAA 2x


HD 5870, MSAA 2x (wide tent)


HD 5870, MSAA 4x

Тут всё без изменений по отношению к предыдущему поколению, ничего нового не добавилось. Wide tent использует соседние субпиксели, что дополнительно размывает изображение. Точно как и на предыдущем поколении.

Любопытнее отличия в реализации так называемого «адаптивного» сглаживания, когда сглаживаются и края полупрозрачных текстур, а не только края полигонов. На предыдущих видеокартах доступны два метода: производительный и качественный, а теперь остался только один (качественный). Сравним с тем, что даёт Geforce GTX 285:

HD 5870, MSAA 8x


HD 5870, MSAA 8x (adaptive)


GTX 285, MSAA 8x (transparency supersampling)

Не только расположение субпикселей у решений AMD и Nvidia различное (что вполне логично, хотя в случае с MSAA 2x и 4x разницы практически нет), но и то, что Nvidia использует только четыре выборки для сглаживания полупрозрачных текстур, в отличие от восьми на RADEON.

Но это всё было и раньше, а действительно новым у RADEON HD 5000 является только суперсэмплинг. И он ничем не отличается от мультисэмплинга, кроме обработки всех пикселей, даже расположение субпикселей точно такое же (сравните SSAA 8x и MSAA 8x adaptive).

HD 5870, SSAA 8x


GTX 285, SSAA 4x4

Уточним ещё раз — ни у одного решения компании Nvidia нет официальной возможности включения сглаживания методом суперсэмплинга. Но метод его включения при помощи сторонних утилит существует несколько лет, и максимально доступным методом SSAA является 4x4 — выборка 16 субпикселей, дающих высокое качество сглаживания, но плохую совместимость с современными приложениями и крайне низкую производительность (что немудрено, так как разрешение рендеринга увеличивается в 16 раз).

В итоге, реально сравнимыми будут SSAA 4x у RADEON и SSAA 2x2 у Nvidia, которые также можно включить при помощи RivaTuner и других подобных утилит. Правда, RADEON будет иметь преимущество из-за произвольного расположения субпикселей, которое, кстати, повторяет повёрнутую решетку у MSAA 4x этих же видеокарт. Так что, чисто теоретически у метода SSAA нового семейства есть преимущество перед Nvidia. Посмотрим, что получается на практике.

Качество сглаживания в игровых приложениях

Начнём сравнение с минимально доступного для всех видеокарт метода MSAA 2x. Прежде всего, он необходим для недорогих видеокарт, которым не хватает мощности для включения более качественных режимов. Мы использовали D3D9 версию игры Far Cry 2, так как на ней работают все методы сглаживания новой линейки RADEON HD 5000. Увеличенные фрагменты во всех случаях выбраны разные, доступны полноразмерные скриншоты в разрешении 1920х1080.

  RADEON HD 5870 RADEON HD 4890 Geforce GTX 285
MSAA 2x

Первый режим сглаживания принёс небольшую разницу в качестве сглаживания у решений AMD и Nvidia — близкие к 45 градусам наклона линии немного лучше сглаживаются на Geforce GTX 285. Но скорее всего, линии под каким-то иным углом будут выглядеть лучше на RADEON, как обычно и бывает при разном расположении субпикселей. Так что в среднем качество примерно одинаковое. Смотрим следующий уровень MSAA:

  RADEON HD 5870 RADEON HD 4890 Geforce GTX 285
MSAA 4x

Тут разница, на наш взгляд, ещё меньше. Похоже, что при MSAA 4x расположение субпикселей у всех участвовавших в тестировании видеокарт близкое, и поэтому никакой заметной разницы просто не видно. Впрочем, вы всегда можете составить своё личное мнение, скачав полноразмерные скриншоты в формате без потерь. А мы переходим к MSAA 8x.

  RADEON HD 5870 RADEON HD 4890 Geforce GTX 285
MSAA
8x

С возрастанием количества выборок уловить разницу становится ещё сложнее. Вот и в этот раз, несмотря на разное расположение субпикселей при MSAA у чипов AMD и Nvidia, никакой заметной разницы мы не обнаружили — качество сглаживания одинаково хорошее у всех участников теста. Посмотрим, что будет при добавлении адаптивного сглаживания:

  RADEON HD 5870 RADEON HD 4890 Geforce GTX 285
MSAA
8x
adaptive
(transp)

А вот здесь разница есть, и заметная — хорошо видна на листьях поперёк изображения внизу. Но не потому, что GPU виноваты, а скорее из-за драйверов. Странным образом на видеокартах AMD в Far Cry 2 DX9 не работало форсирование адаптивного сглаживания, а у Geforce работал только суперсэмплинг. Так что полноценного сравнения в этом случае не получилось, форсирование адаптивного (транспарентного) сглаживания — капризная штука, и работает не всегда и не везде.

Самое время перейти к наиболее интересной части раздела — исследованию качества суперсэмплинга. Сначала посмотрим, как справляется SSAA 4x у RADEON и SSAA 2x2 у Geforce. Естественно, HD 4890 не включён в это сравнение, он не умеет форсировать суперсэмплинг.

  RADEON HD 5870 Geforce GTX 285
SSAA 4x

И сразу же мы видим явное преимущество повёрнутой субпиксельной решётки по сравнению с банальным рендерингом изображения вчетверо большего разрешения и последующим уменьшением картинки до нужного размера с интерполяцией, которое делает драйвер Nvidia при включении суперсэмплинга из RivaTuner. Посмотрите на близкие к вертикальным линии — у Geforce GTX 285 они сглажены хуже, так как решётка субпикселей прямая, а вот у RADEON HD 5870 с такими линиями всё в порядке, они очень гладкие.

Но что будет дальше, ведь режим SSAA 8x от AMD получит сильного конкурента по качеству (но не производительности) — SSAA 4x4 от Nvidia. Восемь отсчётов на произвольных позициях против шестнадцати, но на прямой решётке — кто победит?

  RADEON HD 5870 Geforce GTX 285
SSAA 8x/16x

В этот раз найти видимую разницу не просто сложно, но практически невозможно. И это — победа SSAA 8x у RADEON, так как этот режим обеспечивает качество сглаживания, схожее со значительно более требовательным неофициальным SSAA 4x4 у Nvidia. Оба этих режима SSAA справились с работой замечательно, абсолютно всё изображение одинаково хорошо сглажено на всех фрагментах — приятно посмотреть.

Но, как видно на скриншотах, сравнение суперсэмплинга OGSS у Nvidia и SGSS у AMD обнажает странную разницу и в текстурах. Посмотрите на растительность вдали, она у Nvidia явно более детализированная. И если присмотреться к чёткости текстур, то результат Nvidia (например, кора дерева) выглядит более резким и чётким.

Эта разница вызвана тем, что Nvidia при включении SSAA применяет изменение текстурного LOD (степень детализации), сдвигая мип-уровни дальше от камеры. Это не вызывает текстурного шума, так как суперсэмплинг дополнительно сглаживает все текстуры ещё раз, зато детализация повышается. У AMD же изменения LOD для текстур при включении суперсэмплинга не происходит, поэтому изображение слегка замыленное и дальние текстуры выглядят не такими детализированными.

Впрочем, в последних драйверах эту проблему исправили, и теперь всё стало несколько лучше. Также, точное изменение текстурного LOD можно сделать в ATI Tray Tools. Для режима 4x SSAA можно попробовать выставить текстурный LOD в значение -1, что улучшит чёткость текстур при рендеринге аналогично тому, что видно у Geforce GTX 285.

Ещё раз упомянем важное замечание — полноэкранный суперсэмплинг (не путать со сглаживанием полупрозрачных текстур) на видеокартах Nvidia можно включить только из неофициальных утилит вроде RivaTuner или nHancer. Официальной возможности включения SSAA из настроек драйверов у Nvidia нет. Впрочем, у AMD тоже не всё так хорошо, как хотелось бы. До сих пор не форсируется сглаживание в Direct3D 10 (и D3D11, скорее всего) приложениях, а только в D3D9.

Для того, чтобы сравнение качества рендеринга видеокарт закрыть полностью, предлагаем сравнить режимы максимально возможного качества игры Far Cry 2 на всех трёх тестовых видеокартах и сделать соответствующие выводы:

  RADEON HD 5870 RADEON HD 4890 Geforce GTX 285
Maximum
quality

На выбранных фрагментах полноразмерных скриншотов отлично видно, что суперсэмплинг действительно устраняет все оставшиеся артефакты: устраняет резкие края полигонов, сглаживает текстуры и устраняет так называемый шейдерный алиасинг, вызванный работой пиксельных шейдеров.

С другой стороны, включение SSAA на HD 5870 вызывает некоторую потерю резкости изображения, но это не означает меньшего количества деталей. Просто изображение карты AMD при том же уровне текстурного LOD кажется слегка замыленным. В условиях разного LOD по качеству картинки побеждает Geforce GTX 285 (см. на чёткие текстуры на камнях), но если изменить LOD для текстур, то лидером станет новое семейство RADEON, так как оно позволяет включить SSAA 8x с произвольным положением субпикселей, а не прямой решёткой, как это делает Nvidia.

Но точно ли позволяет? Проверим падение производительности в игре Far Cry 2 (D3D9 версия) при включении различных методов полноэкранного сглаживания на RADEON HD 5870:



Собственно, глобальные выводы каждый пусть делает для себя сам, ибо комфортная частота кадров у каждого своя. Мы лишь заметим, что суперсэмплинг в требовательных современных играх при максимальных настройках качества и высоких разрешениях включать по-прежнему нельзя, даже на таких мощных решениях, как RADEON HD 5870.

В таких случаях нужно пользоваться гибридными (адаптивными) режимами с дополнительным сглаживанием полупрозрачных текстур, которые не вызывают такого значительного падения производительности, как суперсэмплинг. Но если всё же хочется SSAA, то есть лёгкий режим 2x. Да и в старых и новых мультиплатформенных играх суперсэмплинг вполне можно будет включить.

Ну и чтобы окончательно определиться с производительностью сглаживания, сравним производительность всех режимов мультисэмплинга на трёх протестированных видеокартах в бенчмарке Heaven:


И для наглядности приведём те же цифры в процентном выражении:



Какие можно сделать выводы из этих двух диаграмм? То, что RADEON HD 5870 весьма быстр — это понятно. Интереснее то, что падение производительности от мультисэмплинга у него чуть больше, по сравнению с предшественником. И как тут не вспомнить об основной слабой стороне линейки HD 5800 — сравнительно низкой пропускной способности памяти? Мощность новых решений возросла, но ПСП выросла не так сильно, отсюда и большее падение скорости рендеринга в требовательных режимах.

Впрочем, по сравнению с соперником в лице Geforce GTX 285 это падение чуть ниже в режиме MSAA 4x, и значительно ниже в MSAA 8x. Собственно, не секрет, что все нынешние видеокарты Nvidia очень сильно проигрывают именно в этом режиме с восемью выборками. И этот наш тест — лишнее тому подтверждение.

Выводы

Время подвести итоги. Новая линейка RADEON HD 5000, которую мы исследовали на примере её одночипового флагмана, явно улучшила свои характеристики по качеству изображения по сравнению с предыдущими поколениями.

Текстурная фильтрация стала более качественной (с точки зрения теории именно HD 5000 даёт максимально возможное качество), а режимы полноэкранного сглаживания пополнились наиболее качественным методом — суперсэмплингом. С учётом отстутствия официальной возможности включения SSAA на видеокартах компании Nvidia новая линейка AMD получила выгодное преимущество.

Но в реальных игровых условиях разница по качеству между всеми участниками исследования была не такой уж большой, все они справились с задачей максимально качественного отображения довольно неплохо. Но если приглядеться к скриншотам внимательнее, то можно отметить, что RADEON HD 5870 вместе с Geforce GTX 285 (с учётом режима «High Quality») показывают примерно одинаковое качество рендеринга, максимальное для нынешних условий, а HD 4890 им обеим уступает.

Что касается производительности при использовании новых алгоритмов, появившихся в HD 5000, тут всё несколько сложнее. Текстурная фильтрация, при несомненном улучшении в качестве, по скорости осталась примерно той же, что и у предыдущего поколения. А вот суперсэмплинг в требовательных современных играх даже на топовой HD 5870 остаётся слишком медленным. И его использование оправдано разве что в устаревших или нетребовательных мультиплатформенных играх. В любом случае, это дополнительный выбор для пользователя, и пусть он сам выбирает, включать SSAA или нет. И официальная возможность включения суперсэмплинга отличного качества явно играет в пользу HD 5870.






Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.