Game Developers Conference 2013
и новинки AMD


Большие индустриальные события всегда выступали магнитом для крупных компаний, желающих показать или рассказать публике о чем-то новом. Не стала исключением и Game Developers Conference 2013, состоявшаяся в Сан-Франциско в последнюю неделю марта — известный гигант «процессоростроения» AMD припас в рукаве сразу несколько анонсов и презентаций, о которых мы расскажем вам ниже.

Видеопроцессоры AMD: стратегия будущего развития

Наиболее интересными для нас, давно следящих за деятельностью AMD на рынке 3D-видео, были даже не сами анонсы, а сопутствующие им рассказы о направлении будущего развития рынка 3D — точнее, видение этого направления стратегами AMD.

Если кратко суммировать все, что прозвучало на двух пресс-конференциях и позже, в разговорах с представителями компании, то стратегия развития GPU у AMD довольно простая: продолжать предлагать лучшие продукты в нишах, востребованных рынком.

Заметим, что простота этой стратегии не означает простоту ее реализации на практике. Сделать хороший GPU уже давно перестало быть тривиальной задачей; а сделать его так, чтобы он был не только хорошим, но еще и востребованным на рынке — здесь нужен немалый опыт в предугадывании изменений запросов покупателей на несколько лет вперед.

Итак, AMD планирует продолжать предлагать линейку производительных и конкурентоспособных GPU для видеокарт и APU для ноутбуков и персональных компьютеров — никаких сюрпризов здесь не случилось. Некоторые сюрпризы ждали нас в других составляющих стратегии компании.

Во-первых, AMD всерьез заинтересовалась моделью «облачных» игр. Вы наверняка слышали о первопроходцах в этой области: Onlive и Gaikai. Интерес этот выглядит не только как ответ на ранее анонсированную аналогичную инициативу конкурента — компании Nvidia, но и как способ для компании AMD пусть через «облако», но заявить о присутствии своих графических решений в бурно растущем сегменте планшетов и смартфонов. И, судя по количеству партнеров, представлявших своих продукты для «облачных» игр в соседней комнате, интерес этот возник не на пустом месте.

Во-вторых, огромное внимание было уделено самим играм — контенту, который работает на GPU компании. Мы не раз критиковали AMD за недостаточное внимание к разработчикам игр и пренебрежение нереализованными возможностями своих же видеокарт. Тем приятнее нам наблюдать, что за последние несколько месяцев ситуация кардинально изменилась в лучшую сторону. Позже нам удалось поговорить об этих разительных переменах с Ритчи Корпусом (Ritchie Corpus), директором AMD по программным альянсам и взаимодействию с разработчиками. Ответы на заданные ему вопросы мы приводим в конце статьи.

В-третьих, AMD гордится тем, что именно ее чипы были выбраны для двух из трех консолей нового поколения — Nintendo WiiU и Sony PlayStation 4 (ни для кого уже не секрет, что и новая консоль Microsoft будет использовать APU AMD, но по понятным причинам говорить об этом открыто представители компании пока не могут). Здесь нужно сказать, что подобная победа хороша в первую очередь именно для гордости — ни с точки зрения технологий, ни финансово эти контракты не принесут AMD существенных выгод. Но скрытая реклама, возможность лишний раз рассказать широкому кругу покупателей о себе — а игровые консоли покупают те, кто мог никогда даже не слышать о существовании компании AMD — не стоит недооценивать, и в смысле огромной маркетинговой выгоды гордость AMD совершенно оправдана.

Наконец, нам приятно видеть, что AMD наконец-то признала востребованность и пользу от вычислений общей направленности на GPU применительно к играм — то, вокруг чего было сломано множество копий в годы, прошедшие с момента представления Nvidia чипа G80 и среды разработки CUDA. Вместе с тем, компания AMD не была бы компанией AMD, если бы не подчеркивала снова и снова, что все ее технологии будут использовать общепринятые открытые стандарты — DirectX и OpenCL.

Но давайте посмотрим, что же показала AMD публике на GDC13.

Новые продукты AMD

В полном соответствии с озвученным выше интересом к «облачным» играм, первый анонс AMD был направлен на серверы, которые должны обеспечивать работу игрового «облака»: была представлена линейка пассивно охлаждаемых и предназначенных для установки в блейд-серверы карт Radeon Sky.

Radeon Sky и AMD RapidFire

Radeon Sky — это не только видеокарты на базе чипов с архитектурой GCN с особым устройством охлаждения, но также программная технология, получившая название RapidFire и позволяющая с минимальными потерями драгоценных миллисекунд кодировать и отправлять получателю видеопоток с «облачного» сервера.

Эффективность технологии такова, что позволяет партнерам AMD заявлять о достижении меньших показателей латентности, чем при игре на Xbox 360 локально. Что при этом происходит с качеством видеопотока, и насколько изменяются эти показатели при удалении клиента-получателя от «облачного» сервера? Ответы на эти вопросы мы будем искать самостоятельно, когда подобные решения появятся на рынке.

Конечно, это лишь первые шаги «облачных» технологий на рынке компьютерных игр, но то, что в будущем эти технологии всерьез повлияют на сегодняшний «ландшафт» на рынке и займут на нем свою, существенную нишу, сейчас уже ни у кого не вызывает сомнений. Отрадно, что компания AMD осознает перспективность этого направления развития своих продуктов.

Radeon HD 7790

На самом деле, анонс видеокарты Radeon HD 7790 случился до GDC13, однако AMD не упустила возможности еще раз рассказать всем об этой видеокарте, которая предсказуемо заняла в линейке AMD место между Radeon HD 7770 и 7850.

Самым интересным в Radeon HD 7790 является, конечно, новый GPU, на базе которого построена эта видеокарта — носящий кодовое имя Bonaire и созданный на усовершенствованной архитектуре GCN, получившей версию 1.1. Основные изменения в архитектуре GCN 1.1 затронули механизмы динамического управления частотами, благодаря чему видеокарты Radeon HD 7790 стали чаще выдерживать более высокие частоты под нагрузкой и, как следствие, обеспечивать лучшую производительность.

Наконец, чип оптимально сбалансирован под будущие игры с большим количеством тесселированной геометрии. Более подробный разбор этой видеокарты можно прочитать в нашей статье про AMD Radeon HD 7790.

Radeon HD 7990

Главным героем всего мероприятия стала долгожданная видеокарта Radeon HD 7990. Наше детальное исследование этой видеокарты вы можете прочитать в статье «AMD Radeon HD 7990: Двухпроцессорный гигант, который чуть не опоздал». Мы же ниже расскажем об основных характеристиках этой видеокарты и об особенностях ее появления на свет.

Итак, видеокарта Radeon HD 7990, известная под кодовым названием Malta (как объяснили представители AMD, кодовое название New Zealand распространяется на вообще все двухчиповые карты на базе GPU Tahiti), построена на двух полноценных чипах Tahiti, работающих на частоте 1 ГГц, и несет на себе 6 ГБ памяти GDDR5 (по 3 ГБ на каждый чип), работающей на частоте 6 ГГц.

Огромное внимание было уделено системе охлаждения новой видеокарты. Учитывая пиковое потребление в 375 Вт, AMD удалось добиться отличных показателей шумности кулера. В результате, согласно самой AMD, новый флагман компании оказался не только быстрее, но и тише своего прямого конкурента — видеокарты Geforce GTX 690.

Бонусом к этому предлагается пять выходов на мониторы — один DVI и четыре DisplayPort — и технология ZeroCore, полностью отключающая один из двух GPU в состоянии простоя, на рабочем столе операционной системы.

Любопытно также было услышать о планах AMD на включение в будущие версии драйверов опции, позволяющей устранить ставший бичом всех двухчиповых видеокарт «микростаттеринг». Конечно, принудительное выравнивание времени рендеринга кадров на двухчиповых AFR-видеокартах неминуемо приведет к падению показателей средних fps. Мы полагаем, что именно этим вызвано длительное нежелание AMD как-либо решать проблему. И поэтому нам вдвойне приятно, что компанией все же принято решение предоставить пользователю возможность выбирать, что ему важнее — количество кадров в секунду или равномерность их вывода на экран.

Конечно, всех присутствовавших на конференции интересовал вопрос: почему так долго? Прошел год с момента анонса видеокарт Radeon HD 7970. Более того, многие партнеры компании успели выпустить свои двухчиповые видеокарты на базе GPU Tahiti: Powercolor Devil13 HD7990 (вышла в августе прошлого года!), Asus Ares II, Club 3D Radeon HD 7990 и пр. Так почему же именно конец апреля этого года был выбран AMD для анонса Radeon HD 7990?

Ответ на этот вопрос довольно прост: карта была сделана для партнеров, у которых нет собственных ресурсов на разработку двухчиповых карт на базе Tahiti. Технически вариант Radeon HD 7990 самой AMD ничем не отличается от Devil13 и Ares II — если, конечно, не учитывать иные системы охлаждения. Главным отличием дизайна AMD является существенно меньшее пиковое энергопотребление. Это прямое следствие того, что AMD обладает возможностью отбирать на конвейере наименее греющиеся чипы Tahiti для своих видеокарт. В остальном все двухчиповые карты на базе Tahiti одинаковы и должны демонстрировать схожее поведение и производительность в играх.

Наконец, важной составляющей анонса Radeon HD 7990 является его участие в программе AMD Never Settle Reloaded: покупатель видеокарты Radeon HD 7990 получит сразу несколько игр в подарок вместе с картой. Поскольку набор игр постоянно меняется, то точное число указать сложно — представители AMD говорили то о 7, то о 10 играх, причем, намекали, что их будет еще больше, но некоторые из входящих в программу игр пока просто не анонсированы.

Существенным отличием Never Settle Reloaded применительно к Radeon HD 7990 является то, что в коробке с видеокартой пользователь найдет непосредственно активационные коды для служб цифровой доставки (Steam, Origin и пр.). Этот момент важен, потому как в случае других видеокарт компании коды высылаются покупателю после регистрации на сайте программы, а для этого продавец видеокарты должен сам участвовать в программе Never Settle и предоставить покупателю код для регистрации.

Проще говоря, покупатель Radeon HD 7990 может быть уверен, что прямо в коробке с видеокартой его ждет не менее семи активационных кодов на новейшие, последние игры. А это в пересчете даже на российские цены на игры означает неплохую «скидку» с цены самой видеокарты.

Тем временем на конференции

А на GDC бурлила жизнь. По количеству людей, приехавших в эти дни в Сан-Франциско, можно было смело сделать вывод, что если игровая индустрия и испытывает какие-то проблемы, то это исключительно проблемы роста.

Ожидаемо много было посвящено и сказано про игры на бурно эволюционирующих «умных» мобильных устройствах — телефонах и планшетах. Показательно, что даже в среде самих разработчиков нет согласия насчет того, какими же должны быть игры для этих устройств: индустрия продолжает искать наиболее оптимальные пути взаимодействия с владельцами «айпэдов» и «гэлэкси».

Было также приятно, что, в отличие от более ориентированных на громкие заявления крупных игровых выставок, на GDC никто не спешит хоронить ни компьютеры, ни игровые приставки — в одном из многочисленных лекционных залов GDC вы с легкостью можете найти как людей, успешно зарабатывающих деньги с игр на ПК, так и людей, отлично чувствующих себя финансово на консолях.

И какой огромный интерес вызывает индустрия у молодежи! Не менее четверти зала основной экспозиции было отдано под кабинки, в которых крупные и не очень компании искали желающих у них работать. К большинству из этих кабинок стояли очереди — от очень длинных в случае, например, Valve Software до сравнительно коротких в случае, скажем, Ubisoft.

Мне, как жителю России, было печально от того, что на GDC вообще не были представлены российские разработчики. Ощущение того, что в России совсем нет игровых студий лишь усилилось после посещения GDC в этом году. Ближе всего к «нашим» студиям из тех, кто был ярко представлен на экспозиции, подобралась белорусская компания wargaming.net. В отдельных случаях доходило до абсурда: свои павильоны были, например, у Чили и стран северной Европы — Финляндии, Норвегии. России же, очевидно, не интересны все эти глупые электронные развлечения с ежегодными оборотами в более чем 100 миллиардов долларов США.

Разговор с Ритчи Корпусом

В один из последних дней работы конференции нам удалось поговорить с Ритчи Корпусом, директором AMD по программным альянсам и взаимодействию с разработчиками.

Я предупреждаю Ритчи, что некоторые вопросы могут быть неприятными. Он хитро, но устало улыбается в ответ. Очевидно, я не первый желающий задать ему неприятные вопросы.

  1. Начинаю с простых вопросов: помогает ли AMD разработчикам добавлять в свои игры инструменты измерения производительности? Привожу в пример — Tomb Raider и Bioshock Infinite, игры из программы AMD Gaming Evolved, в которых есть «бенчмарки».

    Мы стараемся доносить до разработчиков идею полезности встроенных тестов для продвижения игры на рынке, говорит Ритчи. Ведь если в игре есть «бенчмарк», то ее начинают использовать в своих тестах «железные» сайты; пользователи на форумах начинают сравнивать свои результаты в fps — все это работает как бесплатная реклама, улучшает продажи игры. Проблема в том, что встроить в игру тест производительности не просто — зачастую у разработчиков не хватает на это средств и времени. Но прилагаем максимум усилий к тому, чтобы объяснить им полезность этого.

  2. Спрашиваю про TressFX — физическую симуляцию волос Лары Крофт из новой Tomb Raider. Будут ли другие аналогичные технологии? Планируют ли они портировать TressFX на OpenCL — ведь DirectX Compute нет на не-Windows-платформах? Могут ли разработчики, не входящие в программу Gaming Evolved, использовать TressFX в своих проектах?

    Все зависит от запросов разработчиков, отвечает Ритчи. TressFX была сделана по запросу Crystal Dynamics. Если кому-то из разработчиков потребуется OpenCL-версия — AMD перенесет TressFX на OpenCL. AMD предпочитает реализовывать подобные технологии тогда, когда на них есть четкий запрос от какого-либо разработчика. Сама технология TressFX будет доступна для всех желающих — AMD планирует выложить исходный код и SDK в разделе своего сайта для разработчиков — однако участники программы Gaming Evolved будут иметь высший приоритет при оказании помощи во встраивании этой технологии в свои игры. Появление других похожих технологий также зависит от запросов разработчиков.

  3. Первый неприятный вопрос: почему постоянно возникают проблемы с работой игр — участниц программ AMD и Nvidia на видеокартах конкурента? Привожу в пример пройденный неделей ранее Tomb Raider, на котором и по сей день имеются проблемы в работе на видеокартах Nvidia.

    Ритчи отвечает: все проблемы возникают из-за того, что большинство особых, сделанных именно для ПК-версии игры технологий встраивается в код незадолго до дня выхода в продажу. Время на тестирование работоспособности этих технологий на всем спектре «железа» крайне ограничено, и в результате они нормально работают лишь на том, на чем разрабатывались — на видеокартах AMD в случае игр программы Gaming Evolved или на видеокартах Nvidia в случае игр программы The Way It’s Meant To Be Played.

  4. Хорошо, говорю я, понятно. Но почему одна игра не может одновременно участвовать в обеих программах? Не станет ли это оптимальным вариантом для тестирования работоспособности технологий как на видеокартах AMD, так и на видеокартах Nvidia?

    Конечно, может, отвечает Ритчи, и вспоминает о Battlefield 3, которая одновременно участвовала как в GE, так и в TWIMTBP. Но, говорит он, обратите внимание: Battlefield 4 уже не будет участвовать в программе Nvidia, только в Gaming Evolved. Почему? Ритчи считает, что причина заключается в том, что AMD предоставляет лучший сервис для участвующих в их программе разработчиков. Мне нечего возразить на это и остается лишь согласиться.

Сделаем небольшое отступление. Возможно, читатель заметил, что за последние полгода количество крупных, громких игр, внезапно «сменивших программу» стало очень велико. AMD удалось «переманить» к себе DICE с Battlefield 4, Crytek с Crysis 3, под «знамена» программы AMD перешли сиквелы Far Cry, BioShock, Lost Planet, Hitman и многие другие.

Подобный «исход» игр из партнерской программы Nvidia сложно объяснить лишь лучшим сервисом, предоставляемым AMD в рамках Gaming Evolved — качество сервиса не имеет кнопки «вкл», над ним нужно долго и последовательно трудиться, разработчики переходили бы к AMD постепенно, а не все разом. Возможно, конечно, что Nvidia изменила что-то в своей программе, после чего она стала неприемлема для большинства разработчиков. Возможно также, что AMD лукавит, и дело не столько в качестве сервиса, сколько в прямых или косвенных финансовых выгодах от участия в программе Gaming Evolved — давайте не будем делать круглые глаза и просто признаем, что в очень многих случаях участие или не участие в какой-либо программе есть не более чем следствие наличия нужной строки в бюджете компании.

Мы не знаем ответа на вопрос, почему вдруг за последние полгода огромное количество крупнобюджетных игр очутилось в программе Gaming Evolved. Но мы, ранее не раз критиковавшие AMD за недостаточную активность во взаимодействии с разработчиками игр, подобное всячески приветствуем — и ниже читателю станет ясно, почему.

  1. Время, отведенное на наше интервью, заканчивается, и я задаю Ритчи последний вопрос: учитывая, что AMD последовательно и строго придерживается политики использования открытых программных стандартов, понимают ли в AMD, что все, что они делают для игр в рамках Gaming Evolved — все новые DX11-эффекты, все технологии вроде TressFX — замечательно работает на продуктах конкурента и, по большому счету, не становится причиной, по которой покупатель может сделать выбор в пользу видеокарты Radeon? Привожу в пример Nvidia PhysX и добавляю: означает ли участие игры в программе Gaming Evolved, что в нее просто не будут встроены эксклюзивные технологии конкурента?

    Да, быстро соглашается Ритчи, «забирая» игру в Gaming Evolved мы, тем самым, препятствуем встраиванию в игру «проприетарных» технологий Nvidia, которые вообще не работают на видеокартах Radeon. Понимают ли в AMD, что все DX11-эффекты будут работать на видеокартах Geforce? Да, конечно. Но AMD, говорит Ритчи, считает, что конкуренция должна разворачиваться не внутри пользовательских компьютеров, а на рынке, на прилавках реальных и виртуальных магазинов. Побеждать должен тот, кто предлагает лучший продукт за свои деньги, а не тот, кто в обход покупателя встроил свою технологию в какую-либо игру. Кроме того, добавляет Ритчи, «проприетарные» технологии не нравятся разработчикам и издателям — они раздражают значительную часть потенциальных покупателей (тех, у кого нет нужного «железа») и приводят к снижению объемов продаж.

Я благодарю Ритчи за ответы, выхожу на улицу, заказываю у улыбчивой официантки в соседнем дайнере кофе с молоком и, глядя на улицу, по которой из Moscone Center идет пестрая толпа с бэйджами участников, посетителей, лекторов GDC13, задумываюсь над тем, что только что услышал.

Позиция AMD вызывает уважение: компания не пытается конкурировать, загоняя нас, покупателей в рамки выбора «хочешь красивые эффекты — покупай Radeon». Вместо этого AMD старается предлагать дополнительные универсальные бонусы к своим продуктам — например, игры в рамках программы Never Settle, которые, в принципе, будут одинаково хорошо работать, как на Radeon, так на Geforce.

Тонкость здесь заключается в том, что рынок и благородство имеют мало общего между собой. Далеко не всегда компания, которая пытается быть благородной, оказывается в выигрыше, захватывает рыночную нишу. И мне, как игроку, остается лишь надеяться, что AMD сумеет выдержать свою достойную уважения позицию и при этом — остаться на рынке, не исчезнуть с него. Потому как все в сумме: хорошие видеокарты, доработанные силами компании игры, продвижение открытых технологий — все это сейчас идет на пользу всем покупателям и всей индустрии в целом.

Хочется также верить, что другим компаниям хватит «душевных сил» взять в пример лучшие начинания и принципы конкуренции AMD. Но для этого пока, увы, нет финансовых предпосылок.




Дополнительно

iXBT BRAND 2016

«iXBT Brand 2016» — Выбор читателей в номинации «Процессоры (CPU)»:
Подробнее с условиями участия в розыгрыше можно ознакомиться здесь. Текущие результаты опроса доступны тут.

Нашли ошибку на сайте? Выделите текст и нажмите Shift+Enter

Код для блога бета

Выделите HTML-код в поле, скопируйте его в буфер и вставьте в свой блог.