Взрывчатка марки Гадюка

или Diamond Viper V550 на чипсете Riva TNT

Diamond Viper V550 Так всегда бывает, когда очень чего-то ждешь, и когда это случается остается впечатление, что получилось не совсем то, что хотелось. Все как-то перегорает за время ожидания. Так, все мы с нетерпением ждали появления первых плат на базе нового чипсета от nVidia - Riva TNT. С долей зависти и скептицизма мы читали забугорные обзоры. При этом в голове постоянно крутился старый добрый рок-н-ролл, напеваемый почившим Боном Скоттом, за спиной которого прыгает Ангус в школьной форме. В результате, когда к нам попала плата на Riva TNT, первое желание у нас было просто написать на первой странице слова: "У нас есть плата на Riva TNT, наконец" и с ухмылкой добавить: "Ну и что? Кого только в наших горах не ловили…"

Да, плата есть, но все, что про нее стоит знать, вы и так уже знаете. Можно только подтвердить или опровергнуть некоторые заявления производителя и коллег не говорящих по-русски, но с удовольствием разглядывающих картинки. Настолько было сильно ожидание нового чипсета, столько всего было сказано о его революционности, о том, что все конкуренты станут сразу достоянием истории. Но ощущения праздника или значительного события не было, к сожалению. Более того, четко наблюдается тенденция некоего обожествления. А как известно, божков обижать нельзя. Если уж ввязываться в джихад, то делать это надо, только основательно подготовив тылы, т.е. изучив предмет. Тем более что нормальных пользователей все равно большинство, и большинство из них хотят получить твердый ответ на вопрос: "Стоит покупать или нет?" Ведь что происходит? Просто бандитизм какой-то, не успеет появиться на рынке новый продукт, как сам производитель или его конкуренты заявляют о новом изделии, которое, конечно же, лучше старого. "Мы требуем стабильности!" — cкажет обычный пользователь и будет прав, сегодня он купил за 200 баксов voodoo2, а через полгода на рынке появляется новый игрок с заявлением — заплати еще 200 баксов и тогда ты будешь на вершине мира. А так ли это? А стоит ли тратить все новые и новые деньги на бесконечные модернизации? Вопрос сложный, а главное не имеющий однозначного ответа. Понятно, что производитель должен продать как можно больше новой продукции, что бы вложить деньги в дальнейшие разработки. Но и мы с вами деньги не печатаем. В общем, мы всегда стараемся дать как можно более полную и объективную информацию о продукте или технологии, при этом, предполагая, что вы сами сделаете свой осознанный выбор. Как это у нас получается? Судить вам, мы стараемся и учимся на своих ошибках.

Итак, перейдем все же к теме нашего обзора. Да, действительно, новый чипсет от nVidia ждали, и очень ждали. Но первое, что бросилось в глаза и сразу слегка возмутило, это знакомый уже всем маленький нелепый радиатор, который делает вид, что отводит лишнее тепло от усердно работающего чипсета Riva TNT, в то время как последний продолжает упорно греться, причем процесс нагрева грозит перейти в неуправляемый взрыв, чего к счастью не происходит. А то было бы забавно, когда практика бы оправдала название чипсета. Ну ладно, довольно сарказма, включим погромче Ball Breaker, правда, уже с Брайаном Джонсоном, и перейдем к последовательному обозрению.

Сразу заметим, что впоследствии, мы вернемся еще к этой теме, так как планируем сравнить платы на чипсете Riva TNT от Creative, Canopus и STB. Причем, особый интерес вызывает именно плата от Canopus. Дело в том, что в отличие от конкурентов, сделавших свои продукты на основе рекомендованного nVidia дизайна, инженеры Canopus пошли, как всегда, своим собственным путем. По крайней мере, примеры плат на базе Voodoo от Canopus дают все основания на хорошие ожидания. Существенной разницы между платами от Creative, Diamond и STB мы не ожидаем увидеть. Однако, судя по информации, поступающей от коллег, которые по-русски не говорят, Diamond, чьи видеоплаты мы тестировали, сделал самую медленную карту на чипсете Riva TNT.

Наш обзор посвящен, как всегда, рассмотрению работы видеокарты с точки зрения простого пользователя, которому интересна работа карты в режимах "по умолчанию" (например, в режиме максимального качества при включенной синхронизации частот дискретизации карты и кадровой развертки монитора VSYNC, что уменьшает количественные показатели). Принцип должен быть таким: включил и работай, без скачивания дополнительных руководств по настройке и уж тем более по обращению с паяльником.

Посмотрим вначале на внешний вид:

Diamond Viper V500

На плате установлено 16 мегабайт памяти типа SDRAM . Один модуль памяти показан ниже:

Viper V550 memory

Как видим, плата небольшого размера, стандартной формы AGP-карты (в последнее время эта форма действительно стала стандартной).

С картой поставляется CD-диск со всевозможными драйверами (Super-CD), в том числе и под Viper v550. Драйвера уже содержат ICD OpenGL. На нашей памяти, это первый случай выпуска непрофессиональной платы сразу же с полноценными OpenGL драйверами. Информация о версиях драйверов и BIOS идет ниже на скриншоте одной из панелей управления:

Diamond Information

По традиции, компания Diamond Multimedia выпускает для своих видеоадаптеров драйверы с интегрированной панелью управления, которая:

  • позволяет выбрать разрешение:

    Tray Utility


  • использовать те или иные возможности панели управления:

    Diamond Propirties


  • отключать или включать VSYNC и сглаживание (Anti-aliasing)

    Drivers


  • и другие функции (запуск Start-меню не только нажатием кнопки Start и иные мелочи).

На том же компакте из поставки была помещена очень интересная demo-программка от nVidia, которая демонстрирует различные стадии 3D-рендеринга (построения объемного изображения), причем, пользователь кроме ознакомления со всеми стадиями этого процесса имеет еще и возможность вращать объект (используя мышь), а так же устанавливать различное освещение.

Теперь перейдем к тестам. Для тестирования использовалась следующая конфигурация: Pentium II — 400 МГц, 128 Мбайт SDRAM, MS Windows 98 с драйверами от Diamond версии 215.

Для сравнения, приводятся результаты тестирования в аналогичных условиях видеоадаптеров на других чипсетах и от других производителей:

  • Matrox Millennium G200 (драйвера 4.11)
  • Quantum3D Obsidian2 X-24 (Voodoo2 SLI) (драйвера 3Dfx rkv2 от 20 июля)
  • Diamond Stealth II G460 (i740) (драйвера от Intel 2.1 (июль 1998г.)
  • Canopus Pure3D II (Voodoo2 ) (драйвера 3Dfx rkv2 от 20 июля)

Таблица по качеству из 3D Winbench 98:

Flat Shading Метод затенения (постоянное затен.) 10
Gouraud Shading Затенение методом Гуро (плавное) 10
Dithering Качество 16-ти битного реендеринга 10
Z-Buffer Хранение расстояния от т.наблюд. до пикселя 10
Perspective Correction Уменьшение 3Dобъекта при удалении от него 10
Nearest Текстурирование без фильтрации 10
Linear Текстурирование с билинейной фильтрацией 10
Nearest Mipmap Nearest Простой MIPmapping 7
Nearest Mipmap Linear MIP-mapping с билинейной фильтрацией 7
Linear Mipmap Nearest MIP-mapping с интерполяцией между MIP-уровнями 7
Linear Mipmap Linear Текстурирование с трилинейной фильтрацией 7
Modulate Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Decal Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Decal Alpha Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Modulate Alpha Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Flat Wrap Texture Addressing Способы "натягивания" текстур на объекты 10
Cylindrical Wrap u Способы "натягивания" текстур на объекты 10
Cylindrical Wrap v Способы "натягивания" текстур на объекты 10
Clamp Texture Addressing Типы адресации текстурных координат 10
Mirror Texture Addressing Типы адресации текстурных координат -
Cull Counterclockwise Отсечение задних граней 10
Cull Clockwise Отсечение задних граней 10
Cull None Отключение отсечения задних граней 10
Fog Vertex Linear Виды затуманивания 10
Fog Table Linear Виды затуманивания 10
Fog Table Exponential Виды затуманивания 10
Specular Highlights Блики 10
Color Key Transparency Полупрозрачность 10
Alpha Transparency Задание прозрачности по альфа-каналу 10
Source Alpha Pixel Blending Способ комбинирования объектов 10
Add pixel Blending Способ комбинирования объектов 10
Modulate Pixel Blending Способ комбинирования объектов 10
Alpha Vertices Альфа-компонет у вершин объектов 9
Fog Vertex and Color Key Совмещение тумана и полупрозрачности 8
Fog Vertex and Alpha Совмещение тумана и полупрозрачности 6
Anti-Aliasing Эффект сглаживания 9
Texture Swapping Эффективность подкачки текстур 10
Narrow Z Accuracy Тест 32-битного целочисленного Z-буфера 8
Wide Z Accuracy Тест 24-битного вещественного Z-буфера 5
High Triangle Count Рендеринг большого количества треугольников 10
Texture Fidelity Тест компрессии текстур 7

Все количественные показатели, собранные в таблицу:

  16bpp32bpp
640
x480
800
x600
1024
x768
1280
x1024
640
x480
800
x600
1024
x768
1280
x1024
Pentium II
400MHz
3D Winbench 98 (w/o A-Aliasing)941922893727925885792578
Quake2 (Massive1)56,552,838,236,2    
Quake2 (Crusher)36,836,830,229,5    
Incoming (demo) with A-Aliasing21,315,713,8 19,813,911,2 
Incoming (demo) w/o A-Aliasing56,242,736,8 55,236,531,2 
Incoming (demo) with Trilinear Filtering56,242,736,8 55,236,531,2 
Incoming (demo) w/o Trilinear Filtering56,643,238,3 55,637,232,1 
X-DEMO 1.03 with A-Aliasing31,428,924,823,3    
X-DEMO 1.03 w/o A-Aliasing61,357,350,346,8    
Pentium II
300MHz
3D Winbench 98 (w/o A-Aliasing)708704633501    
Quake2 (Massive1)43,643,635,933,6    
Quake2 (Crusher)27,928,326,925,1    
Incoming (demo) with A-Aliasing19,415,612,9     
Incoming (demo) w/o A-Aliasing44,437,431,9     
Incoming (demo) with Trilinear Filtering44,437,431,9     
Incoming (demo) w/o Trilinear Filtering45,239,233,2     
X-DEMO 1.03 with A-Aliasing28,424,919,816,3    
X-DEMO 1.03 w/o A-Aliasing55,551,942,338,6    
Pentium II
233MHz
3D Winbench 98 (w/o A-Aliasing)558544489411    
Quake2 (Massive1)33,233,231,327,5    
Quake2 (Crusher)21,221,219,517,2    
Incoming (demo) with A-Aliasing14,913,811,2     
Incoming (demo) w/o A-Aliasing36,834,528,5     
Incoming (demo) with Trilinear Filtering36,834,528,5     
Incoming (demo) w/o Trilinear Filtering37,236,230,1     
X-DEMO 1.03 with A-Aliasing23,621,316,313,9    
X-DEMO 1.03 w/o A-Aliasing44,341,333,229,2    

Остановимся на полученных цифрах более подробно. Ниже приводятся результаты при тестировании на процессоре Pentium II — 400 в сравнении с другими видеокартами:

3D Winbench 98
Incoming, fps
Quake2, fps

Напомним, что с целью рассмотрения работы карты в режимах, которые установлены по умолчанию (максимальное качество изображения), все тесты проводились при включенном VSYNC. Отметим, что при отключении VSYNC, количественные показатели возрастают на величину от 20 до 50%, в зависимости от приложения. Например, при тестировании на процессоре Pentium II 400 МГц с включенном параметром VSYNC в игре Incoming были получены значения 67 fps, а при выключенном — 81 (режим 640х480), XDEMO — соответственно 71.7 и 175 fps (режим 640х480). Однако, при этом наблюдалось ухудшение качества "картинки", вплоть до полного отсутствия видимости, то есть были запаздывания смены объектов, подергивания и другие артефакты визуализации, попросту ошибки. Аналогичное явление наблюдалось и на других приложениях, что еще раз доказало правильность нашего намерения показать работу карты именно при максимальном (то есть нормальном) качестве создаваемого изображения, нежели изыскивая способ добиться большего количества попугаев.

Оценить масштабируемость видеокарты можно на примере следующей диаграммы (данные по 3D Winbench 98):

3D Winbench 98

Отсюда можно сделать резонный вывод о том, что карте уже не хватает мощности центрального процессора для реализации своего потенциала, поскольку при снижении разрешения наблюдается лишь незначительный рост производительности, в отличие, например, от Matrox Millennium G200 (см. Обзор по этой видеокарте).

Выводы:

Безусловно, на сегодняшний день, карты на базе Riva TNT являются самыми быстрыми среди 2D/3D плат, выпущенных для игрового сектора. Чипсет G200 передал желтую майку лидера Riva TNT со словами: "Ты этого достоин!".

Это следует как из результатов проведенного тестирования, так и из сравнений качества выводимых изображений.

API Direct3D:

ForsakenMotorheadMotorhead
Forsaken
800x600x16bpp
MotorHead
1024x768x16bpp
MotorHead
1280x1024x16bpp

Замечу, что я лично не нашел к чему придраться при выводе изображений, как при 16-ти битном цвете, так и 32-х битном.

Incoming Incoming
Incoming
1024х768х16bpp
Incoming
1024х768х32bpp

Наши исследования показали падение производительности при переключении с 16-ти на 32-х битный цвет, причем разница варьировалась в зависимости от разрешения: от 5-6% в разрешении 640х480, до 40% в 1024х768.

Также было исследовано влияние включения эффекта сглаживания (anti-aliasing). Качество можно посмотреть на скриншоте ниже, производительность при этом падает почти вдвое:

Incoming
Incoming
1024х768х16bpp

Стоит отметить тот факт, что не было замечено практически никаких побочных эффектов при реализации полного сглаживания, кроме резкого падения производительности (примерно, как у Matrox Millennium G200).

Конечно же, надо было проверить работу карты и с программами, использующими интерфейс OpenGL, тем более что в состав драйверов Viper V550 входит ICD OpenGL. В игре Quake2 карта показала очень хорошие, на мой взгляд, результаты в количественном измерении, при этом качество было тоже на высоте:

Quake2
Quake2
1024х768х16bpp

Разумеется, мы запустили и хит сезона — великолепную по графике игру Unreal, используя недавно вышедший OpenGL патч. Скриншот, полученный в разрешении 1024х768 ниже:

Quake2
Unreal
1024х768х16bpp

Нетрудно заметить высокое качество изображения. Картинка с Riva128 в подметки не годится тому, что можно наблюдать на скриншоте. Правда, глюки все же проскакивали и на Riva TNT. Иногда, при резких движениях, текстуры как бы не успевали переместиться и раздваивались, при переключении разрешений с 800х600 на 1024х768 и обратно иногда возникали горизонтальные полосы, которые делили экран на две части: сверху каркасы объектов без текстур, внизу — все правильно. Но эти проблемы появлялись лишь изредка и легко устранялись, поэтому на общую "играбельность" они мало оказывают влияние. Есть все основания предполагать, что с выходом новых версий драйверов, все неприятности исчезнут. Ну или почти все.

На счет того, что Riva TNT это Voodoo2 killer, придется повременить. Однако на роль gravedigger'а Riva TNT подходит вполне. Пока существуют и пишутся новые игры под Glide, а их сейчас уже есть около 400, Voodoo2 платы будут неотъемлемой частью компьютера серьезного геймера. Время покажет, что изменится.

Карта является очень перспективной с точки зрения критерия цена/производительность, особенно учитывая наличие 16 Мб памяти.

А вот в 2D-графике меня эта карта немного расстроила. Я даже не привожу результаты тестирования по Graphics Winmark 98, поскольку они не сильно отличаются от результатов, выданных картами на чипсете Riva128. Отличие только на 7-8% в верхнюю сторону. Качество изображения на высоких разрешениях (1280х768 и выше) лучше, чем у Riva128, но все же не дотягивает, например, до Matrox Millennium G200. Отсюда вывод: nVidia весь упор сделала на улучшение 3D-графики, внеся в 2D мало изменений. Что, вообще-то, сама nVidia и говорила.

Правда, остается риторический вопрос, зачем столько локальной памяти на карте, если для 3D можно использовать возможности AGP, а на высоких разрешениях качество 2D просто портит настроение?

Короче, пока для 21-дюймовых мониторов эта карта — худший выбор. Но это субъективное мнение, а поэтому его можно не учитывать.

Итог: видеокарты на базе чипсета Riva TNT являются, на сегодняшний день, бесспорным лидером среди 2D/3D карт. Viper v550 демонстрирует производительность на уровне 3Dfx Voodoo2 в 3D-графике под Direct3D, ничуть не уступая по качеству, а подчас и превосходя колдовские исчадия других фирм.

Viper v550 будет превосходным выбором для большинства любителей 3D-графики в игровом секторе, имеющих мониторы 15-17 дюймов.

Плата Dimanond Viper v550 предоставлена компанией Diamond Multimedia




8 сентября 1998 Г.

Обзор Diamond Viper v550 на чипсете Riva TNT

Взрывчатка марки Гадюка

или Diamond Viper V550 на чипсете Riva TNT

Diamond Viper V550 Так всегда бывает, когда очень чего-то ждешь, и когда это случается остается впечатление, что получилось не совсем то, что хотелось. Все как-то перегорает за время ожидания. Так, все мы с нетерпением ждали появления первых плат на базе нового чипсета от nVidia - Riva TNT. С долей зависти и скептицизма мы читали забугорные обзоры. При этом в голове постоянно крутился старый добрый рок-н-ролл, напеваемый почившим Боном Скоттом, за спиной которого прыгает Ангус в школьной форме. В результате, когда к нам попала плата на Riva TNT, первое желание у нас было просто написать на первой странице слова: "У нас есть плата на Riva TNT, наконец" и с ухмылкой добавить: "Ну и что? Кого только в наших горах не ловили…"

Да, плата есть, но все, что про нее стоит знать, вы и так уже знаете. Можно только подтвердить или опровергнуть некоторые заявления производителя и коллег не говорящих по-русски, но с удовольствием разглядывающих картинки. Настолько было сильно ожидание нового чипсета, столько всего было сказано о его революционности, о том, что все конкуренты станут сразу достоянием истории. Но ощущения праздника или значительного события не было, к сожалению. Более того, четко наблюдается тенденция некоего обожествления. А как известно, божков обижать нельзя. Если уж ввязываться в джихад, то делать это надо, только основательно подготовив тылы, т.е. изучив предмет. Тем более что нормальных пользователей все равно большинство, и большинство из них хотят получить твердый ответ на вопрос: "Стоит покупать или нет?" Ведь что происходит? Просто бандитизм какой-то, не успеет появиться на рынке новый продукт, как сам производитель или его конкуренты заявляют о новом изделии, которое, конечно же, лучше старого. "Мы требуем стабильности!" — cкажет обычный пользователь и будет прав, сегодня он купил за 200 баксов voodoo2, а через полгода на рынке появляется новый игрок с заявлением — заплати еще 200 баксов и тогда ты будешь на вершине мира. А так ли это? А стоит ли тратить все новые и новые деньги на бесконечные модернизации? Вопрос сложный, а главное не имеющий однозначного ответа. Понятно, что производитель должен продать как можно больше новой продукции, что бы вложить деньги в дальнейшие разработки. Но и мы с вами деньги не печатаем. В общем, мы всегда стараемся дать как можно более полную и объективную информацию о продукте или технологии, при этом, предполагая, что вы сами сделаете свой осознанный выбор. Как это у нас получается? Судить вам, мы стараемся и учимся на своих ошибках.

Итак, перейдем все же к теме нашего обзора. Да, действительно, новый чипсет от nVidia ждали, и очень ждали. Но первое, что бросилось в глаза и сразу слегка возмутило, это знакомый уже всем маленький нелепый радиатор, который делает вид, что отводит лишнее тепло от усердно работающего чипсета Riva TNT, в то время как последний продолжает упорно греться, причем процесс нагрева грозит перейти в неуправляемый взрыв, чего к счастью не происходит. А то было бы забавно, когда практика бы оправдала название чипсета. Ну ладно, довольно сарказма, включим погромче Ball Breaker, правда, уже с Брайаном Джонсоном, и перейдем к последовательному обозрению.

Сразу заметим, что впоследствии, мы вернемся еще к этой теме, так как планируем сравнить платы на чипсете Riva TNT от Creative, Canopus и STB. Причем, особый интерес вызывает именно плата от Canopus. Дело в том, что в отличие от конкурентов, сделавших свои продукты на основе рекомендованного nVidia дизайна, инженеры Canopus пошли, как всегда, своим собственным путем. По крайней мере, примеры плат на базе Voodoo от Canopus дают все основания на хорошие ожидания. Существенной разницы между платами от Creative, Diamond и STB мы не ожидаем увидеть. Однако, судя по информации, поступающей от коллег, которые по-русски не говорят, Diamond, чьи видеоплаты мы тестировали, сделал самую медленную карту на чипсете Riva TNT.

Наш обзор посвящен, как всегда, рассмотрению работы видеокарты с точки зрения простого пользователя, которому интересна работа карты в режимах "по умолчанию" (например, в режиме максимального качества при включенной синхронизации частот дискретизации карты и кадровой развертки монитора VSYNC, что уменьшает количественные показатели). Принцип должен быть таким: включил и работай, без скачивания дополнительных руководств по настройке и уж тем более по обращению с паяльником.

Посмотрим вначале на внешний вид:

Diamond Viper V500

На плате установлено 16 мегабайт памяти типа SDRAM . Один модуль памяти показан ниже:

Viper V550 memory

Как видим, плата небольшого размера, стандартной формы AGP-карты (в последнее время эта форма действительно стала стандартной).

С картой поставляется CD-диск со всевозможными драйверами (Super-CD), в том числе и под Viper v550. Драйвера уже содержат ICD OpenGL. На нашей памяти, это первый случай выпуска непрофессиональной платы сразу же с полноценными OpenGL драйверами. Информация о версиях драйверов и BIOS идет ниже на скриншоте одной из панелей управления:

Diamond Information

По традиции, компания Diamond Multimedia выпускает для своих видеоадаптеров драйверы с интегрированной панелью управления, которая:

  • позволяет выбрать разрешение:

    Tray Utility


  • использовать те или иные возможности панели управления:

    Diamond Propirties


  • отключать или включать VSYNC и сглаживание (Anti-aliasing)

    Drivers


  • и другие функции (запуск Start-меню не только нажатием кнопки Start и иные мелочи).

На том же компакте из поставки была помещена очень интересная demo-программка от nVidia, которая демонстрирует различные стадии 3D-рендеринга (построения объемного изображения), причем, пользователь кроме ознакомления со всеми стадиями этого процесса имеет еще и возможность вращать объект (используя мышь), а так же устанавливать различное освещение.

Теперь перейдем к тестам. Для тестирования использовалась следующая конфигурация: Pentium II — 400 МГц, 128 Мбайт SDRAM, MS Windows 98 с драйверами от Diamond версии 215.

Для сравнения, приводятся результаты тестирования в аналогичных условиях видеоадаптеров на других чипсетах и от других производителей:

  • Matrox Millennium G200 (драйвера 4.11)
  • Quantum3D Obsidian2 X-24 (Voodoo2 SLI) (драйвера 3Dfx rkv2 от 20 июля)
  • Diamond Stealth II G460 (i740) (драйвера от Intel 2.1 (июль 1998г.)
  • Canopus Pure3D II (Voodoo2 ) (драйвера 3Dfx rkv2 от 20 июля)

Таблица по качеству из 3D Winbench 98:

Flat Shading Метод затенения (постоянное затен.) 10
Gouraud Shading Затенение методом Гуро (плавное) 10
Dithering Качество 16-ти битного реендеринга 10
Z-Buffer Хранение расстояния от т.наблюд. до пикселя 10
Perspective Correction Уменьшение 3Dобъекта при удалении от него 10
Nearest Текстурирование без фильтрации 10
Linear Текстурирование с билинейной фильтрацией 10
Nearest Mipmap Nearest Простой MIPmapping 7
Nearest Mipmap Linear MIP-mapping с билинейной фильтрацией 7
Linear Mipmap Nearest MIP-mapping с интерполяцией между MIP-уровнями 7
Linear Mipmap Linear Текстурирование с трилинейной фильтрацией 7
Modulate Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Decal Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Decal Alpha Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Modulate Alpha Texture Blending Способ комбинирования объектов 10
Flat Wrap Texture Addressing Способы "натягивания" текстур на объекты 10
Cylindrical Wrap u Способы "натягивания" текстур на объекты 10
Cylindrical Wrap v Способы "натягивания" текстур на объекты 10
Clamp Texture Addressing Типы адресации текстурных координат 10
Mirror Texture Addressing Типы адресации текстурных координат -
Cull Counterclockwise Отсечение задних граней 10
Cull Clockwise Отсечение задних граней 10
Cull None Отключение отсечения задних граней 10
Fog Vertex Linear Виды затуманивания 10
Fog Table Linear Виды затуманивания 10
Fog Table Exponential Виды затуманивания 10
Specular Highlights Блики 10
Color Key Transparency Полупрозрачность 10
Alpha Transparency Задание прозрачности по альфа-каналу 10
Source Alpha Pixel Blending Способ комбинирования объектов 10
Add pixel Blending Способ комбинирования объектов 10
Modulate Pixel Blending Способ комбинирования объектов 10
Alpha Vertices Альфа-компонет у вершин объектов 9
Fog Vertex and Color Key Совмещение тумана и полупрозрачности 8
Fog Vertex and Alpha Совмещение тумана и полупрозрачности 6
Anti-Aliasing Эффект сглаживания 9
Texture Swapping Эффективность подкачки текстур 10
Narrow Z Accuracy Тест 32-битного целочисленного Z-буфера 8
Wide Z Accuracy Тест 24-битного вещественного Z-буфера 5
High Triangle Count Рендеринг большого количества треугольников 10
Texture Fidelity Тест компрессии текстур 7

Все количественные показатели, собранные в таблицу:

    16bpp 32bpp
640
x480
800
x600
1024
x768
1280
x1024
640
x480
800
x600
1024
x768
1280
x1024
Pentium II
400MHz
3D Winbench 98 (w/o A-Aliasing) 941 922 893 727 925 885 792 578
Quake2 (Massive1) 56,5 52,8 38,2 36,2        
Quake2 (Crusher) 36,8 36,8 30,2 29,5        
Incoming (demo) with A-Aliasing 21,3 15,7 13,8   19,8 13,9 11,2  
Incoming (demo) w/o A-Aliasing 56,2 42,7 36,8   55,2 36,5 31,2  
Incoming (demo) with Trilinear Filtering 56,2 42,7 36,8   55,2 36,5 31,2  
Incoming (demo) w/o Trilinear Filtering 56,6 43,2 38,3   55,6 37,2 32,1  
X-DEMO 1.03 with A-Aliasing 31,4 28,9 24,8 23,3        
X-DEMO 1.03 w/o A-Aliasing 61,3 57,3 50,3 46,8        
Pentium II
300MHz
3D Winbench 98 (w/o A-Aliasing) 708 704 633 501        
Quake2 (Massive1) 43,6 43,6 35,9 33,6        
Quake2 (Crusher) 27,9 28,3 26,9 25,1        
Incoming (demo) with A-Aliasing 19,4 15,6 12,9          
Incoming (demo) w/o A-Aliasing 44,4 37,4 31,9          
Incoming (demo) with Trilinear Filtering 44,4 37,4 31,9          
Incoming (demo) w/o Trilinear Filtering 45,2 39,2 33,2          
X-DEMO 1.03 with A-Aliasing 28,4 24,9 19,8 16,3        
X-DEMO 1.03 w/o A-Aliasing 55,5 51,9 42,3 38,6        
Pentium II
233MHz
3D Winbench 98 (w/o A-Aliasing) 558 544 489 411        
Quake2 (Massive1) 33,2 33,2 31,3 27,5        
Quake2 (Crusher) 21,2 21,2 19,5 17,2        
Incoming (demo) with A-Aliasing 14,9 13,8 11,2          
Incoming (demo) w/o A-Aliasing 36,8 34,5 28,5          
Incoming (demo) with Trilinear Filtering 36,8 34,5 28,5          
Incoming (demo) w/o Trilinear Filtering 37,2 36,2 30,1          
X-DEMO 1.03 with A-Aliasing 23,6 21,3 16,3 13,9        
X-DEMO 1.03 w/o A-Aliasing 44,3 41,3 33,2 29,2        

Остановимся на полученных цифрах более подробно. Ниже приводятся результаты при тестировании на процессоре Pentium II — 400 в сравнении с другими видеокартами:

3D Winbench 98
Incoming, fps
Quake2, fps

Напомним, что с целью рассмотрения работы карты в режимах, которые установлены по умолчанию (максимальное качество изображения), все тесты проводились при включенном VSYNC. Отметим, что при отключении VSYNC, количественные показатели возрастают на величину от 20 до 50%, в зависимости от приложения. Например, при тестировании на процессоре Pentium II 400 МГц с включенном параметром VSYNC в игре Incoming были получены значения 67 fps, а при выключенном — 81 (режим 640х480), XDEMO — соответственно 71.7 и 175 fps (режим 640х480). Однако, при этом наблюдалось ухудшение качества "картинки", вплоть до полного отсутствия видимости, то есть были запаздывания смены объектов, подергивания и другие артефакты визуализации, попросту ошибки. Аналогичное явление наблюдалось и на других приложениях, что еще раз доказало правильность нашего намерения показать работу карты именно при максимальном (то есть нормальном) качестве создаваемого изображения, нежели изыскивая способ добиться большего количества попугаев.

Оценить масштабируемость видеокарты можно на примере следующей диаграммы (данные по 3D Winbench 98):

3D Winbench 98

Отсюда можно сделать резонный вывод о том, что карте уже не хватает мощности центрального процессора для реализации своего потенциала, поскольку при снижении разрешения наблюдается лишь незначительный рост производительности, в отличие, например, от Matrox Millennium G200 (см. Обзор по этой видеокарте).

Выводы:

Безусловно, на сегодняшний день, карты на базе Riva TNT являются самыми быстрыми среди 2D/3D плат, выпущенных для игрового сектора. Чипсет G200 передал желтую майку лидера Riva TNT со словами: "Ты этого достоин!".

Это следует как из результатов проведенного тестирования, так и из сравнений качества выводимых изображений.

API Direct3D:

Forsaken Motorhead Motorhead
Forsaken
800x600x16bpp
MotorHead
1024x768x16bpp
MotorHead
1280x1024x16bpp

Замечу, что я лично не нашел к чему придраться при выводе изображений, как при 16-ти битном цвете, так и 32-х битном.

Incoming   Incoming
Incoming
1024х768х16bpp
Incoming
1024х768х32bpp

Наши исследования показали падение производительности при переключении с 16-ти на 32-х битный цвет, причем разница варьировалась в зависимости от разрешения: от 5-6% в разрешении 640х480, до 40% в 1024х768.

Также было исследовано влияние включения эффекта сглаживания (anti-aliasing). Качество можно посмотреть на скриншоте ниже, производительность при этом падает почти вдвое:

Incoming
Incoming
1024х768х16bpp

Стоит отметить тот факт, что не было замечено практически никаких побочных эффектов при реализации полного сглаживания, кроме резкого падения производительности (примерно, как у Matrox Millennium G200).

Конечно же, надо было проверить работу карты и с программами, использующими интерфейс OpenGL, тем более что в состав драйверов Viper V550 входит ICD OpenGL. В игре Quake2 карта показала очень хорошие, на мой взгляд, результаты в количественном измерении, при этом качество было тоже на высоте:

Quake2
Quake2
1024х768х16bpp

Разумеется, мы запустили и хит сезона — великолепную по графике игру Unreal, используя недавно вышедший OpenGL патч. Скриншот, полученный в разрешении 1024х768 ниже:

Quake2
Unreal
1024х768х16bpp

Нетрудно заметить высокое качество изображения. Картинка с Riva128 в подметки не годится тому, что можно наблюдать на скриншоте. Правда, глюки все же проскакивали и на Riva TNT. Иногда, при резких движениях, текстуры как бы не успевали переместиться и раздваивались, при переключении разрешений с 800х600 на 1024х768 и обратно иногда возникали горизонтальные полосы, которые делили экран на две части: сверху каркасы объектов без текстур, внизу — все правильно. Но эти проблемы появлялись лишь изредка и легко устранялись, поэтому на общую "играбельность" они мало оказывают влияние. Есть все основания предполагать, что с выходом новых версий драйверов, все неприятности исчезнут. Ну или почти все.

На счет того, что Riva TNT это Voodoo2 killer, придется повременить. Однако на роль gravedigger'а Riva TNT подходит вполне. Пока существуют и пишутся новые игры под Glide, а их сейчас уже есть около 400, Voodoo2 платы будут неотъемлемой частью компьютера серьезного геймера. Время покажет, что изменится.

Карта является очень перспективной с точки зрения критерия цена/производительность, особенно учитывая наличие 16 Мб памяти.

А вот в 2D-графике меня эта карта немного расстроила. Я даже не привожу результаты тестирования по Graphics Winmark 98, поскольку они не сильно отличаются от результатов, выданных картами на чипсете Riva128. Отличие только на 7-8% в верхнюю сторону. Качество изображения на высоких разрешениях (1280х768 и выше) лучше, чем у Riva128, но все же не дотягивает, например, до Matrox Millennium G200. Отсюда вывод: nVidia весь упор сделала на улучшение 3D-графики, внеся в 2D мало изменений. Что, вообще-то, сама nVidia и говорила.

Правда, остается риторический вопрос, зачем столько локальной памяти на карте, если для 3D можно использовать возможности AGP, а на высоких разрешениях качество 2D просто портит настроение?

Короче, пока для 21-дюймовых мониторов эта карта — худший выбор. Но это субъективное мнение, а поэтому его можно не учитывать.

Итог: видеокарты на базе чипсета Riva TNT являются, на сегодняшний день, бесспорным лидером среди 2D/3D карт. Viper v550 демонстрирует производительность на уровне 3Dfx Voodoo2 в 3D-графике под Direct3D, ничуть не уступая по качеству, а подчас и превосходя колдовские исчадия других фирм.

Viper v550 будет превосходным выбором для большинства любителей 3D-графики в игровом секторе, имеющих мониторы 15-17 дюймов.

Плата Dimanond Viper v550 предоставлена компанией Diamond Multimedia