Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
Да, это похоже на мой пример по Ведьмаку. Аналогичная ситуация.
Клонов Vampire Survivors мало не бывает. Я в Deep Rock Galactic прям долго залипал.
Вообще к рогаликам с огромным уважением отношусь. Они дают концентрированный геймплей, отрезая всё лишнее. И увлекают на много часов. При этом в них и сюжет может быть интересный, есть немало примеров.
В том же Ведьмаке 3, насколько я помню, ачивки кидались за обнаружение доп.контента. Там уже сам контент являлся наградой. А тут ещё сверху игра тебе такая: «Красава! Ты нашёл и выполнил этот квест. Вот тебе ещё и лута всякого по ящикам. Наслаждайся».
В таком формате это работает нормально. Даже приятно.
А есть другой пример. Hail to the Rainbow. Обожаю эту игру, но не люблю когда автор целую локацию разворачивает вокруг одной маленькой ачивки и отсылки к произведениям других.
Допустим, у него есть домик у озера. Атмосферный и довольно большой участок локации, посреди которого стоит дом. Ты заходишь в этот дом, а там укутанное в плед спиной к тебе сидит нечто большое. Радостный думаешь, что ты нашёл некоего мини-босса, или персонажа, который даст тебе доп.квест. А может быть тут спрятан какой-то редкий лут, новое оружие, важный апгрейд или ещё чего. Может даже — путь к альтернативной концовке.
Радуешься, как дитя. Хвалишь себя, что был внимателен и не проглядел этот пляж. В голове уже десятки идей, что же произойдёт, когда ты подойдёшь к этому НЕЧТО и… Это тупо отсылка к Алану Уэйку — получи ачивку. Аж обидно становиться.
Да, сделать качественный survival-horror не так просто. Корявый геймплей жанру помехой никогда не был, а вот гейм-дизайн тут — король.
Если боёвка корявая, значит сражений нужно делать меньше и чётко прописывать боевые сцены. Иначе игрок уже после первого боя удалит игру, в крайнем случае — после первого босса.
У меня в этом плане проблемы с серией RE. Ненавижу босс-файты в Резиках. А авторы упорно раз за разом наваливают всяких неубиваемых здоровых крокозябр на маленьких аренах. И ты словно клоун по сцене цирка носишься кругами, отмахиваясь от них пулями. Вся атмосфера хоррора гибнет в этом гробу клоунады.
Про Old School RuneScape. Удивительная загогулина. Выглядит, как кого попало. Но у игры такая аудитория немаленькая и столько восторженных отзывов. Надо же.
К ачивкам без прогрессии безразличен. В некоторых рогаликах и мультиплеерных играх тебе предлагают выполнить некие дополнительные условия в катке, за которые тебя дополнительно награждают.
Вот это нормальные ачивки. Когда помимо некой эфемерной писюльки в Steam ты получаешь приятный ништячок.
Допустим, сейчас прохожу Ash of Gods Tactics. В сюжетной кампании каждую миссию можно пройти на разных уровнях сложности. Чтобы получить доступ к уровню сложности, необходимо выполнить некие дополнительные условия победы. Например, чтоб ни один юнит не погиб в бою или было использовано только 3 юнита за сражение. Получение доступа к новому уровню сложности даёт новые ништяки для прокачки колоды.
Аналогично в Deep Rock Galactic Survivals есть разные уровни для одних и тех же биомов. Новые уровни дают больший вызов игроку и большие награды. Но чтобы получить доступ к уровням требуется выполнение определённых условий.
То есть ты, вроде, той же самой мурой занимаешься, как с поиском ачивок. Но эта механика вплетена в прогрессию, являясь непосредственной частью игры и игрового процесса.
Ачивки же часто выбивают тебя из погружения в игру, так как они инородны и на сам геймплей никак не влияют.
Кому-то нравится, понимаю, но лично мне они абсолютно безразличны в играх. Так сходу и не назову качественной реализации механики ачивок в играх.
У меня со всеми Резиками одна и таже проблема — слишком дисбалансные боссы с примитивным гейм-дизайном арены, которые не позволяют получить кайф от игры на максимальном уровне сложности.
Игры жанра survival-horror всегда прохожу только на хардкоре. Иначе сам жанр теряет смысл. Прохождение тут не должно быть лёгким.
Моим фаворитом направления до сих пор остаётся дилогия Dead Space, которая на максималочке — прям ТОПчик (третья не канон, это уже просто коопчик).
На втором месте с прошлого года у меня мобильная дилогия Wall of Insanity.
На третьем — дилогия The Last of Us, где можно лихо отыгрывать с зомби Джона Уика, что круто.
А вот Резики на простом уровне сложности меня не цепляют, они скучные. На хордкоре играть на выживание с рядовыми ботами и исследовать локации классно, прям отлично. Но как только в кадре появляется первый босс — всё удовольствие рушиться.
В Requiem, кстати, в первой трети игры (там где два протагониста) в плане гейм-дизайна всё очень даже неплохо. Бой с Тохой — моё почтение, новый God of War вступил в должность. Долгих лет Леону!
Но проблема в том, что желающим запустить «Новую игру +» придётся отмучиться в Ракун-Сити, а это дно днищенское и скукота.
Интересная статистика. Спасибо.
Прогулял в своё время эпоху расцвета консолей. Нагонял на PS4. И это было прикольное время.
После слива PS5 со стороны Sony, перешёл на ПК. Но, по правде говоря, даже там хандрил по старым играм Sony, переигрывая во все официальные порты, а также Ведьмачину и Киберпанк.
И только свалив на мобилки наконец-то понял что такое игры, а не просто видеоигровое кинцо.
На данный момент ни на ПК, ни на PS не тянет от слова совсем.
Меня атмосферой игрушка цепанула, прогрессия нормально реализована, интересно, как мир будут развивать по ходу повествования. Думал даже пройти на обзор, но в этот момент мне Next Run в сердечко попал — мой личный фаворит в подборке. Пока нет времени плотно засесть в этот рогалик-стратежку, чтобы можно было выводы делать. Но по первым впечатлениям игра заинтриговала.
Приятно, когда есть подборки, где можно сверять реальный релиз, а не номинальный.
Baldur's Gate 3 и Gears of War: Reloaded — тема.
Guards II: Chaos in Hell вышла в том числе на мобилках. Насколько я понимаю, отечественная тактика. Под издательством кипрской HeroCraft немало хороших НАШЫХ игр выходит.
А за Wall World 2 обидненько. Поддушнил автор на релизе гриндом. Визуалу добавил, а про геймплей забыл. Может поправит со временем.
Legacy of Kain: Defiance Remastered вышла. Хороший ремастер получился.
Из анонсированного интересна Pragmata, Beast of Reincarnation, Yakoh Shinobi Ops, Kena: Scars of Cosmora и Project Windless.
Авторам Yakoh Shinobi Ops непросто придётся. Тягаться с творениями Mimimi Games, типа, Shadow Tactics: Blades of the Shogun и Desperados III — та ещё задача. А делать просто среднего качества стелс с пошаговой тактикой — глупая затея. Жанр так-то мёртвенький. А проект не то чтобы за три копейки, судя по визуалу.
Хорошая подборка.
Legacy of Kain: Defiance Remastered — нормальный ремастер. Много всего подкрутили.
The Legend of Khiimori — прям RDR навевает. Интересный проект получился.
Scott Pilgrim EX — бодрый битэмап с классными анимациями.
Docked от Сэйберов жду. Люблю такие возюкалки.
Slay the Spire 2 не особо жду. Люблю рогалики, но первая часть не зацепила.
Planet of Lana II. Первая часть геймплейно слабая и долго раскачивается. Больше кинцо, чем игра. Даже на мобилке задушился в неё играть и бросил. Во второй, судя по видео, геймплей игровой процесс прокачали. Но на стримах разрабов вижу те же самые, приевшиеся однотипные пряталки. Ребята пытаются в Limbo и Inside, но делают это без понимания главных триггеров своих источников вдохновения. А на фоне дилогии Little Nightmares и Reanimal это выглядит вообще плохо. Видится, как игра на безрыбье.
Machine Mind по-моему был на НАШЫХ ИГРАХ. Концепт интересный.
Клонов Vampire Survivors мало не бывает. Я в Deep Rock Galactic прям долго залипал.
Вообще к рогаликам с огромным уважением отношусь. Они дают концентрированный геймплей, отрезая всё лишнее. И увлекают на много часов. При этом в них и сюжет может быть интересный, есть немало примеров.
В таком формате это работает нормально. Даже приятно.
А есть другой пример. Hail to the Rainbow. Обожаю эту игру, но не люблю когда автор целую локацию разворачивает вокруг одной маленькой ачивки и отсылки к произведениям других.
Допустим, у него есть домик у озера. Атмосферный и довольно большой участок локации, посреди которого стоит дом. Ты заходишь в этот дом, а там укутанное в плед спиной к тебе сидит нечто большое. Радостный думаешь, что ты нашёл некоего мини-босса, или персонажа, который даст тебе доп.квест. А может быть тут спрятан какой-то редкий лут, новое оружие, важный апгрейд или ещё чего. Может даже — путь к альтернативной концовке.
Радуешься, как дитя. Хвалишь себя, что был внимателен и не проглядел этот пляж. В голове уже десятки идей, что же произойдёт, когда ты подойдёшь к этому НЕЧТО и… Это тупо отсылка к Алану Уэйку — получи ачивку. Аж обидно становиться.
Если боёвка корявая, значит сражений нужно делать меньше и чётко прописывать боевые сцены. Иначе игрок уже после первого боя удалит игру, в крайнем случае — после первого босса.
У меня в этом плане проблемы с серией RE. Ненавижу босс-файты в Резиках. А авторы упорно раз за разом наваливают всяких неубиваемых здоровых крокозябр на маленьких аренах. И ты словно клоун по сцене цирка носишься кругами, отмахиваясь от них пулями. Вся атмосфера хоррора гибнет в этом гробу клоунады.
Игра сделана барабанщиком отечественной рок-группы. Может и есть какая связь. Не удивлюсь.
Вот это нормальные ачивки. Когда помимо некой эфемерной писюльки в Steam ты получаешь приятный ништячок.
Допустим, сейчас прохожу Ash of Gods Tactics. В сюжетной кампании каждую миссию можно пройти на разных уровнях сложности. Чтобы получить доступ к уровню сложности, необходимо выполнить некие дополнительные условия победы. Например, чтоб ни один юнит не погиб в бою или было использовано только 3 юнита за сражение. Получение доступа к новому уровню сложности даёт новые ништяки для прокачки колоды.
Аналогично в Deep Rock Galactic Survivals есть разные уровни для одних и тех же биомов. Новые уровни дают больший вызов игроку и большие награды. Но чтобы получить доступ к уровням требуется выполнение определённых условий.
То есть ты, вроде, той же самой мурой занимаешься, как с поиском ачивок. Но эта механика вплетена в прогрессию, являясь непосредственной частью игры и игрового процесса.
Ачивки же часто выбивают тебя из погружения в игру, так как они инородны и на сам геймплей никак не влияют.
Кому-то нравится, понимаю, но лично мне они абсолютно безразличны в играх. Так сходу и не назову качественной реализации механики ачивок в играх.
Игры жанра survival-horror всегда прохожу только на хардкоре. Иначе сам жанр теряет смысл. Прохождение тут не должно быть лёгким.
Моим фаворитом направления до сих пор остаётся дилогия Dead Space, которая на максималочке — прям ТОПчик (третья не канон, это уже просто коопчик).
На втором месте с прошлого года у меня мобильная дилогия Wall of Insanity.
На третьем — дилогия The Last of Us, где можно лихо отыгрывать с зомби Джона Уика, что круто.
А вот Резики на простом уровне сложности меня не цепляют, они скучные. На хордкоре играть на выживание с рядовыми ботами и исследовать локации классно, прям отлично. Но как только в кадре появляется первый босс — всё удовольствие рушиться.
В Requiem, кстати, в первой трети игры (там где два протагониста) в плане гейм-дизайна всё очень даже неплохо. Бой с Тохой — моё почтение, новый God of War вступил в должность. Долгих лет Леону!
Но проблема в том, что желающим запустить «Новую игру +» придётся отмучиться в Ракун-Сити, а это дно днищенское и скукота.
Прогулял в своё время эпоху расцвета консолей. Нагонял на PS4. И это было прикольное время.
После слива PS5 со стороны Sony, перешёл на ПК. Но, по правде говоря, даже там хандрил по старым играм Sony, переигрывая во все официальные порты, а также Ведьмачину и Киберпанк.
И только свалив на мобилки наконец-то понял что такое игры, а не просто видеоигровое кинцо.
На данный момент ни на ПК, ни на PS не тянет от слова совсем.
Baldur's Gate 3 и Gears of War: Reloaded — тема.
Guards II: Chaos in Hell вышла в том числе на мобилках. Насколько я понимаю, отечественная тактика. Под издательством кипрской HeroCraft немало хороших НАШЫХ игр выходит.
А за Wall World 2 обидненько. Поддушнил автор на релизе гриндом. Визуалу добавил, а про геймплей забыл. Может поправит со временем.
Из анонсированного интересна Pragmata, Beast of Reincarnation, Yakoh Shinobi Ops, Kena: Scars of Cosmora и Project Windless.
Авторам Yakoh Shinobi Ops непросто придётся. Тягаться с творениями Mimimi Games, типа, Shadow Tactics: Blades of the Shogun и Desperados III — та ещё задача. А делать просто среднего качества стелс с пошаговой тактикой — глупая затея. Жанр так-то мёртвенький. А проект не то чтобы за три копейки, судя по визуалу.
Legacy of Kain: Defiance Remastered — нормальный ремастер. Много всего подкрутили.
The Legend of Khiimori — прям RDR навевает. Интересный проект получился.
Scott Pilgrim EX — бодрый битэмап с классными анимациями.
Docked от Сэйберов жду. Люблю такие возюкалки.
Slay the Spire 2 не особо жду. Люблю рогалики, но первая часть не зацепила.
Planet of Lana II. Первая часть геймплейно слабая и долго раскачивается. Больше кинцо, чем игра. Даже на мобилке задушился в неё играть и бросил. Во второй, судя по видео, геймплей игровой процесс прокачали. Но на стримах разрабов вижу те же самые, приевшиеся однотипные пряталки. Ребята пытаются в Limbo и Inside, но делают это без понимания главных триггеров своих источников вдохновения. А на фоне дилогии Little Nightmares и Reanimal это выглядит вообще плохо. Видится, как игра на безрыбье.
Machine Mind по-моему был на НАШЫХ ИГРАХ. Концепт интересный.