Фотосессия с призраками: обзор демоверсии Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com

Релиз оригинальной Fatal Frame II: Crimson Butterfly состоялся в 2003 году. Игра по-настоящему пугала, напрягала гнетущей атмосферой, завлекала историей и даже удивляла геймплейными фишками. Для своего времени это был значимый продукт, более того, сейчас его можно смело назвать культовым. Правда, нельзя отрицать очевидного: в нашей реальности игра кажется сильно устаревшей и неподходящей для современной аудитории.

Автор: Koei Tecmo

С целью оживить классику и, возможно, заработать новую аудиторию компания Koei Tecmo готовит к скорому релизу ремейк Fatal Frame II. Чтобы решить, покупать проект или нет, можно ознакомиться с непродолжительной демоверсией.

Сюжет

В центре истории — сестры-близняшки по имени Мио и Маю, оказавшиеся в проклятой деревне, из которой невозможно выбраться. Другая сложность — призраки, бродящие по окрестности. Единственная возможность уцелеть и покинуть опасное место — воспроизвести ритуал. Под управление игрока попадает девушка Мио, постепенно исследующая деревню и ищущая собственную сестру. Поискам мешают местные духи, то и дело нападающие на главную героиню.

Автор: Koei Tecmo Источник: www.playstation.com

Сюжетная составляющая крайне важна для Fatal Frame II: Crimson Butterfly. С первых минут нам демонстрируют привязанность сестер, изучение таинственной деревни и призраков, что обитают в ней. Уже в конце демоверсии Маю неожиданно покидает запертый дом, а Мио готовится отправиться на ее поиски. Именно этим и продолжится основная часть игры.

Повествование в Crimson Butterfly построено по классической для хорроров структуре: множество недосказанностей, метафоры, записки, блокноты и дневники. Всё это в совокупности с меланхоличным музыкальным сопровождением и оригинальной режиссерской подачей, когда на экране внезапно возникают кадры из прошлого или видения протагонистки, создают напряженную атмосферу. К слову, стилистически проект моментами напоминает недавний Silent Hill f (или наоборот).

Игровой процесс

Изначально перед нами ортодоксальный симулятор ходьбы: идем по тропинке, возможно, пугаемся, держим сестру за руку, изучаем большой дом, двери которого, само собой, в один момент самостоятельно запрутся. Параллельно подбираем записки и внимательно изучаем их, чтобы разобраться в происходящем. Главная фишка проекта — камера обскура — появится уже в середине демоверсии.

Автор: Koei Tecmo

Данный инструмент позволяет видеть призраков во всей красе, а также наносить им урон, целясь объективом и выжидая нужный момент для более эффективного «выстрела». Тут-то мы знакомимся с главной, на мой взгляд, проблемой игры.

Механика камеры интересна и оригинальна даже в данный момент. На бумаге это должно заставлять игрока пугаться. В распоряжении протагонистки нет огнестрельного оружия и даже металлической трубы, как в Silent Hill f, тоже нет! Лишь одна фотокамера, а вокруг бродят призраки и половицы скрипят под натиском девичьих туфель. Однако на деле бои (в демоверсии) разворачиваются в комнатах метр на метр, где невозможно развернуться. Местные духи совсем не выглядят зловеще, а весь страх от битвы быстро испаряется, ведь ты думаешь, когда этот бой наконец-то закончится.

Всё дело в невероятной плотности противников, поэтому, например, с боссом прокатывает только одна схема: делаем снимок, уворачиваемся, ждем, когда пленка перезагрузится, и вновь совершаем «выстрел». Повторить 10 раз. Порой противник берет сестру главной героини в захват, и тогда можно осуществить «критический снимок». Тогда-то и осознаешь, что именно этого момента и стоило ждать.

Помимо фотоаппарата, в нашем инвентаре аптечки, фонарик, камни духа, пленка и так далее. Однако ничто из этого не сделает противостояние с противниками более эффектным или вариативным. Зато здесь есть нотки действительно пугающего хоррора и ощущения глубокого исследования локаций. С другой стороны, всё это подбешивает из-за неповоротливости протагонистки, медлительности и длительных анимаций подбора предметов.

Техническое состояние

Казалось бы, что могло пойти не так. Перед нами игра 2003 года, картинку которой действительно прокачали: радуют неплохие анимации, внешний вид героинь и даже некоторые пейзажи заставляют сделать скриншот. Однако на удивление в игре стоит лок на 30 FPS.

Автор: Koei Tecmo

И ладно бы это, в некоторых моментах, причем не самых оживленных, частота кадров опускается сильно ниже, и появляющиеся страттеры напрочь выбивают тебя из густой атмосферы (речь идет про PS5). Возможно, данный момент как-то поправят к релизу, но верится в это с трудом.

Вопрос цены

В данном случае стоит упомянуть о ценообразовании, поскольку ремейк Fatal Frame II: Crimson Butterfly продается за 50 долларов. Также игра недоступна на территории России в сервисе Steam.

Автор: Koei Tecmo Источник: www.playstation.com

Проблема в том, что, несмотря на имеющиеся проблемы, игра действительно интригует: как будет строиться повествование дальше, как разовьется механика камеры обскура и чем еще удивят разработчики. Однако все это, по-моему мнению, точно не стоит 50 долларов. Для сравнения, за такую же цену на релизе продавались Expedition 33 и Mafia: The Old Country.

Изображение в превью:
Автор: Koei Tecmo
Источник: Fatal Frame II: Crimson Butterfly Remake
Приключенческая играPCPS5Xbox Series X
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Коммунист, эссеист, евангелист, пародист, оккультист, лоялист. А если без шуток, то человек, искренне горящий играми и считающий, что игровая индустрия мелкой поступью движется в прекрасное будущее. На своей эре поведал сказку имени PlayStation 2, невероятный успех Xbox 360, величие The Witcher 3 и грустное падение Ubisoft в бездну. Пишу про игры и кино, графомански отсылаясь к литературе, искусству и аниме, чего не стыжусь (стыжусь).

1 комментарий

Maksey
Да, сделать качественный survival-horror не так просто. Корявый геймплей жанру помехой никогда не был, а вот гейм-дизайн тут — король.
Если боёвка корявая, значит сражений нужно делать меньше и чётко прописывать боевые сцены. Иначе игрок уже после первого боя удалит игру, в крайнем случае — после первого босса.
У меня в этом плане проблемы с серией RE. Ненавижу босс-файты в Резиках. А авторы упорно раз за разом наваливают всяких неубиваемых здоровых крокозябр на маленьких аренах. И ты словно клоун по сцене цирка носишься кругами, отмахиваясь от них пулями. Вся атмосфера хоррора гибнет в этом гробу клоунады.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Кракатау почти стёр жизнь с нескольких островов — биологи больше века наблюдали, кто вернётся первым

После извержения Кракатау в августе 1883 года несколько островов в Зондском проливе выглядели так, словно их начали создавать заново. Большая часть самого Кракатау исчезла в море, а уцелевшая...

Чем отличается речная креветка от морской с точки зрения вкуса: биология и кулинария

Клетки морских креветок накапливают свободные аминокислоты для осмотической защиты в соленой воде плотностью около 35 г/л. Суммарная концентрация этих веществ в мышечной ткани морских видов...

Зачем в России разрабатывают новые дирижабли и где их собираются использовать

Доставить оборудование в посёлок, к которому нет постоянной дороги, бывает сложнее, чем изготовить его на заводе. Зимой можно дождаться зимника, летом — навигации по реке, а срочный груз...

Обзор игровой механической клавиатуры на магнитных переключателях Epomaker HE60 V2

Игровые клавиатуры с магнитными переключателями постепенно становятся популярнее благодаря возможности регулировать точку срабатывания клавиш, использовать аналоговый ввод и настраивать...

Зачем ресиверу Marantz 2252B два входа для винила: инженерный расчет 1977 года против аудиомифов

В 1977 году компания Marantz выпустила интегральный стереоресивер Model 2252B массой 14,2 кг, выдававший 52 Вт на канал при нагрузке 8 Ом с коэффициентом гармонических искажений менее 0,05%....

Обзор портативного паяльника Alientek T80P: подробный тест точности нагрева и поддержания температуры

Развитие микроэлектроники и импульсных силовых устройств привело к постепенному вытеснению классических громоздких сетевых паяльных станций высокоэффективными портативными решениями. Появление...