Погоня за ачивками: хитрая манипуляция или заслуженная награда?

Пост опубликован в блогах iXBT.com, его автор не имеет отношения к редакции iXBT.com
| Мнение | Игры

Игроки уже давно привыкли к тому, что в играх встречаются такие вещи, как ачивки или достижения, но не является ли их наличие хитрым финтом ушами от разработчиков?

Что такое ачивки?

Если быть дословным, то слово achievement переводится как «достижение». Но, как это часто водится, людям свойственно сокращать длинные слова и названия. Так было и с названием музыкальной группы «Король и Шут», которое фанаты сократили просто до КиШ.

Так вышло и с ачивками. Ну да, перейдём к сути того, что это за покемоны и с чем их едят. По сути, достижения вводятся разработчиками для подстёгивания игроков, а происходит это следующим образом. Получив даже сюжетное достижение, человек получает пусть и небольшую, но дозу дофамина или, как его называют в быту, гормона счастья.

Причём это срабатывает весьма интересным образом. Большинство достижений скрыто, дабы человек избежал случайных спойлеров, которые можно понять из названия достижения. И поэтому, когда игрок получает такое скрытое достижение, он, независимо от своего желания, получает от этого удовольствие.

Для тех, кто не боится спойлеров
Автор: 18Light Game Ltd., CE-Asia, 樂磚 Joy Brick, Mayflow

Дабы не быть голословным, автор текста будет приводить примеры с последующими скриншотами достижений, которые его удивили. Примером того стало достижение под названием «Пушистая измена» в DLC Mysteria Ecclesiae из игры Kingdom Come: Deliverance II. Для получения, находясь в монастыре, нужно три раза пообщаться с котом, после чего главный герой Генри даже пошутит о том, что его пёс Барбос будет ревновать. От радости до потолка автор текста, конечно, не прыгал, но был удивлён.

Достижение из игры Kingdom Come: Deliverance II
Автор: Deep Silver

Влияние ачивок на игрока

В далёком 2007 году Габен разделил игровое поле на до и после. Награды, что также известны как достижения в играх, появились в Steam. И это привело к неоднозначным последствиям. Люди — создания социальные, и теперь, когда появилась возможность хвастать своими свершениями, это давало повод для гордости.

По сути, это срабатывало как спортивный рейтинг. Не прошло много времени, как люди стали соревноваться, и это давало играм второе дыхание, ведь есть отдельная категория граждан, которые выдаивают игры досуха. То есть проходят-закрывают игры на 100%.

В каком-то смысле такой подход достоин уважения, если бы не одно крайне неприятное «но». Не редкость, когда издатель или разработчики, или и те и другие сразу, настолько оторваны от реальности, что добавляют в игры такие достижения, что хочется подойти и с добрым взглядом спросить: «А ты эти достижения выбивал?» В игре Space Rangers HD: A War Apart есть два занимательных достижения под названиями «Долгожитель», которое есть у 1,0% игроков, и «Киберманьяк», которое получили 1,4% игроков.

Для терпеливых
Автор: Fulqrum Publishing

Смысл же у них таков: первое игрок получит, если потратит на игру больше чем 100 игровых лет и с результатом не менее 20000 очков. Второе же игрок получит только при условии, что пройдёт игру ни разу не загрузившись. Тут, конечно, встаёт вопрос о том, что под этим подразумевалось?

Для хардкорных геймеров
Автор: Fulqrum Publishing

Пройти игру за один присест, ни разу не загружая сохранения, или же речь о том, чтобы не использовать личные сохранения? Но даже так встаёт вопрос о том, для чего это было сделано? Какой смысл делать достижение, которое в лучшем случае выбьет малый процент игроков?

К сожалению, тут несколько ответов. Начиная с того, что создатели-издатели просто так захотели, и заканчивая неприятным подходом в надежде сыграть на небольшой группе людей с одной психической особенностью. Которая выражается в том, что людей бесит, когда на карте остались вопросы или в журнале заданий висят незакрытые квесты. И если раньше на это можно было бы забить, то теперь это превратилось в инструмент манипуляций.

Как это так, ты хвастаешься, что прошёл игру, но при этом даже половины достижений не получил?! Это не считается! Получишь все ачивки, тогда и поговорим! Подобный подход превращает развлечение во вторую работу. Ведь нередко добавляют достижения в духе: пройди игру на максимальном уровне сложности или не убивай никого в заданиях основного сюжета (кроме коротышки). Эти достижения из игры Kingdom Come: Deliverance.

У автора текста прохождение игры заняло 149,7 часов. А теперь представим, что нашёлся гражданин, который хочет получить все достижения, и игра ему нравится настолько, что игрок сам себе готов устраивать испытания и потратить ещё 100-150 часов. Но нет, скажет ему игра, ведь потратить придётся намного больше, ведь для игрока припасено то, что лично автор сего текста называет количественным достижением, именуемым как David Horak.

А что сразу не 50000?
Автор: Deep Silver

Для получения нужно собрать 10000 трав. Не купить, а собрать, а ведь растут травы не везде. То есть игрок получает то, что называется искусственным удержанием в игре. Делается же это для создания графиков в духе: вот игра вышла год назад, а посмотрите, сколько людей до сих пор в неё играют. Лично меня, как игрока, такой подход расстраивает.

Даже если игра нравится и хотелось бы закрыть её на 100%, нет ни желания, ни времени проходить ту же Red Dead Redemption 2 ещё раз, но за плохого парня, чтобы выбить альтернативные достижения. Но некоторые небольшие команды умудряются не паразитировать на повторных прохождениях игр ради получения игроком достижений.

В пример приведу издателя-разработчика Alawar. Их игра Wall-World автору текста понравилась настолько, что впервые в жизни целенаправленно захотел выбить платину — получить все возможные достижения в игре. Да, это заняло 38,6 часов, но об этом не жалею.

Грамотно подобранные комбинации достижений и возможность их получения за одно прохождение сюжета ставят подобные игры намного выше прочих. А причина тому — уважение ко времени игрока со стороны создателей игры. Они не стали душить игрока и добавили в игру не 100 и не 50, а 24 достижения. При этом грамотно выверив эти награды по сложности добывания. Но есть и обратные случаи.

Выбил
Автор: Alawar

Обратный пример

Некоторые создают игры, после одного запуска которых игрок получает сразу же все достижения. И это не 10-30 штук, а сотни и тысячи. И наоборот, есть игры, где выбивать каждое достижение надо вручную, но их далеко за тысячу. Речь в данном случае об игре LOGistICAL. Держитесь за кресла крепче, ведь достижений в этой игре 9821! Просто вдумайтесь в эту цифру и прикиньте в голове, сколько на это уйдёт времени. Спору нет, каждый волен играть в те игры, в которые он хочет, но сам факт наличия такой цифры вызывает вопросы.

Почти 10 тысяч достижений…
Автор: Sacada

Итог

Так достижения в играх — это зло или же грамотный инструмент, который увеличивает вовлечённость игрока? Это зависит от того, как достижения использовать. По сути, это как с тем же ножом. При грамотном использовании это незаменимый в быту инструмент, а в кривых руках — причина боли и страданий. При грамотном использовании ачивки дают игрокам второе дыхание и желание испытать силы.

Но глупый подход в духе «повысь сложность и пройди игру ещё раз» или «собери 10 000 трав» отбивает желание прилагать усилия. Не надо удерживать игрока путём введения достижений сомнительного качества и содержания. Это только раздражает и злит. Но если же у авторов с пониманием своей аудитории порядок, то достижения только подстегнут аудиторию сказать разработчикам спасибо.

Изображение в превью:
Автор: Warhorse Studios, Deep Silver
Источник: Kingdom Come: Deliverance
PCДругойДругая
Автор не входит в состав редакции iXBT.com (подробнее »)
Об авторе
Я был там, читатель. Был, когда свет увидели «Петька и Василий Иванович спасают галактику». Видел рождение и закат дилогии Prototype. Застал боль Max Payne. Погружался в мир киберпанка в Shadowrun Returns. Отправлялся на край галактики в Rangers HD: A War Apart. Но лишь играми я не ограничился. За плечами просмотр первой экранизации Devil May Cry и Mass Effect: Paragon Lost, а также сотни прочитанных книг и томов манги. Делюсь своим мнением о вышеперечисленном и не только. Готов к адекватным дискуссиям.

10 комментариев

Добавить комментарий

Mido
Помню играл одно Jrpg и была ачивка убить моба 100 раз. Прикол был в том, что враг был всего-лишь один. И нужно было выйти с локации и вновь войти, чтобы он мог вновь зареспавниться и так приходилось проделывать по кругу 100 раз. Еще приходилось добегать до этого моба. Я конечно её выполнил, но больше никогда не выполнял эти ачивки. Нафиг надо. :D
Chenz
Сурово). Но это яркий отрицательный пример халтурности со стороны разработчиков.
Maksey
К ачивкам без прогрессии безразличен. В некоторых рогаликах и мультиплеерных играх тебе предлагают выполнить некие дополнительные условия в катке, за которые тебя дополнительно награждают.
Вот это нормальные ачивки. Когда помимо некой эфемерной писюльки в Steam ты получаешь приятный ништячок.
Допустим, сейчас прохожу Ash of Gods Tactics. В сюжетной кампании каждую миссию можно пройти на разных уровнях сложности. Чтобы получить доступ к уровню сложности, необходимо выполнить некие дополнительные условия победы. Например, чтоб ни один юнит не погиб в бою или было использовано только 3 юнита за сражение. Получение доступа к новому уровню сложности даёт новые ништяки для прокачки колоды.
Аналогично в Deep Rock Galactic Survivals есть разные уровни для одних и тех же биомов. Новые уровни дают больший вызов игроку и большие награды. Но чтобы получить доступ к уровням требуется выполнение определённых условий.
То есть ты, вроде, той же самой мурой занимаешься, как с поиском ачивок. Но эта механика вплетена в прогрессию, являясь непосредственной частью игры и игрового процесса.
Ачивки же часто выбивают тебя из погружения в игру, так как они инородны и на сам геймплей никак не влияют.
Кому-то нравится, понимаю, но лично мне они абсолютно безразличны в играх. Так сходу и не назову качественной реализации механики ачивок в играх.
Chenz
Если память меня не подводит, Gris является примером той категории игр, где повествование идёт через достижения. Хотя, не спорю, было бы неплохо, влияй достижения на геймплей. Но если так подумать, то реализовать это в масштабах хотя бы Neverwinter Nights или Dragon Age было бы просто нереально.
Maksey
В том же Ведьмаке 3, насколько я помню, ачивки кидались за обнаружение доп.контента. Там уже сам контент являлся наградой. А тут ещё сверху игра тебе такая: «Красава! Ты нашёл и выполнил этот квест. Вот тебе ещё и лута всякого по ящикам. Наслаждайся».
В таком формате это работает нормально. Даже приятно.
А есть другой пример. Hail to the Rainbow. Обожаю эту игру, но не люблю когда автор целую локацию разворачивает вокруг одной маленькой ачивки и отсылки к произведениям других.
Допустим, у него есть домик у озера. Атмосферный и довольно большой участок локации, посреди которого стоит дом. Ты заходишь в этот дом, а там укутанное в плед спиной к тебе сидит нечто большое. Радостный думаешь, что ты нашёл некоего мини-босса, или персонажа, который даст тебе доп.квест. А может быть тут спрятан какой-то редкий лут, новое оружие, важный апгрейд или ещё чего. Может даже — путь к альтернативной концовке.
Радуешься, как дитя. Хвалишь себя, что был внимателен и не проглядел этот пляж. В голове уже десятки идей, что же произойдёт, когда ты подойдёшь к этому НЕЧТО и… Это тупо отсылка к Алану Уэйку — получи ачивку. Аж обидно становиться.
Chenz
Это да… Мелочь, конечно, приятная, но можно было бы использовать и получше. Но вот ещё один пример. Megabonk. Хоть это и ещё один клон Vampire Survivors, но тут есть то, от чего лично я получил удовольствие. Игроку говорят, что нужно сделать, чтобы получить новый класс, но помимо того, что игрок получает этот класс, он ещё и получает достижение, но есть нюанс. Игроку не говорят на прямую, что если ты откроешь этот класс, то получишь достижение. То есть этакий бонус за старания. Ты решил открыть персонажа, чтобы сравнить его с другими? Молодец, хвалю.
Maksey
Да, это похоже на мой пример по Ведьмаку. Аналогичная ситуация.
Клонов Vampire Survivors мало не бывает. Я в Deep Rock Galactic прям долго залипал.
Вообще к рогаликам с огромным уважением отношусь. Они дают концентрированный геймплей, отрезая всё лишнее. И увлекают на много часов. При этом в них и сюжет может быть интересный, есть немало примеров.
Chenz
Меня до сих пор не отпускает идея таки пройти до конца Dead Cells… И это несмотря на то, что уже наиграно более 30 часов). После этого я начал понимать, что в своё время, вероятно, был предвзят по отношению к Skul: The Hero Slayer. Вероятно, в будущем сделаю новый обзор. Всё-таки рогалики — это весьма… странный жанр. Никогда бы не подумал, что настолько сильно залипну.
Maksey
Skul: The Hero Slayer очень крутой. Прям драйвовый экшоний. Билды там в ходе забега бывают весьма интересные. На мобилках тоже есть.
Chenz
Забыл добавить один особо мерзкий тип достижений. Достижения, получаемые только в сетевой игре. Нередки случаи, когда сервера игры прекращают поддерживать, и как итог игрок не может выбить платину.

Добавить комментарий

Сейчас на главной

Новости

Публикации

Как странный дизайн убил гениальную идею: история Fiat Multipla

Уже далёкие для нас 1990-е годы стали периодом смелых экспериментов в автомобильной индустрии. Дизайнеры и инженеры искали новые формы, технологии и подходы к созданию инновационного транспорта....

Почему сайты в 2026 году грузятся медленнее, чем 15 лет назад: парадокс современного интернета

Скорость интернета выросла в сотни раз, но страницы в браузере всё равно открываются с задержкой. Разбираемся, почему современные сайты весят больше, чем культовая игра Doom, и сильно тормозят.

5 громких краж в Лувре: как преступники выносили экспонаты из одного из самых охраняемых музеев мира

  • Тематическая подборка
  • Оффтопик
Лувр принято воспринимать как символ абсолютной сохранности культурного наследия. Огромный музейный комплекс, сотни залов, тысячи камер, вооруженная охрана и миллионы посетителей каждый год....

Как на iPhone отключить функцию Liquid Glass (световые вспышки) в iOS 26.4, что это такое и как работает

Большинство владельцев iPhone уже успели познакомиться с дизайном «Liquid Glass», который компания Apple ввела начиная с iOS 26. Одним пользователям он кажется современным и привлекательным,...

Обзор турбодуйки Wolfbox Dust Free-100B: Карманный ураган

Баллон со сжатым воздухом — штука одноразовая, неэкологичная и кончается всегда не вовремя. Электрические воздуходувки давно пытаются занять эту нишу, но большинство либо слишком...

Обзор внешнего SSD Silicon Power DS72 – что происходит после записи сотен гигабайт

В этой статье я разбираю внешний SSD Silicon Power DS72 емкостью 1 ТБ. Речь идет о компактном портативном накопителе, который подключается через USB 3.2 Gen2 и предназначен прежде всего для...