Погоня за ачивками: хитрая манипуляция или заслуженная награда?
Игроки уже давно привыкли к тому, что в играх встречаются такие вещи, как ачивки или достижения, но не является ли их наличие хитрым финтом ушами от разработчиков?
Что такое ачивки?
Если быть дословным, то слово achievement переводится как «достижение». Но, как это часто водится, людям свойственно сокращать длинные слова и названия. Так было и с названием музыкальной группы «Король и Шут», которое фанаты сократили просто до КиШ.
Так вышло и с ачивками. Ну да, перейдём к сути того, что это за покемоны и с чем их едят. По сути, достижения вводятся разработчиками для подстёгивания игроков, а происходит это следующим образом. Получив даже сюжетное достижение, человек получает пусть и небольшую, но дозу дофамина или, как его называют в быту, гормона счастья.
Причём это срабатывает весьма интересным образом. Большинство достижений скрыто, дабы человек избежал случайных спойлеров, которые можно понять из названия достижения. И поэтому, когда игрок получает такое скрытое достижение, он, независимо от своего желания, получает от этого удовольствие.
Дабы не быть голословным, автор текста будет приводить примеры с последующими скриншотами достижений, которые его удивили. Примером того стало достижение под названием «Пушистая измена» в DLC Mysteria Ecclesiae из игры Kingdom Come: Deliverance II. Для получения, находясь в монастыре, нужно три раза пообщаться с котом, после чего главный герой Генри даже пошутит о том, что его пёс Барбос будет ревновать. От радости до потолка автор текста, конечно, не прыгал, но был удивлён.
Влияние ачивок на игрока
В далёком 2007 году Габен разделил игровое поле на до и после. Награды, что также известны как достижения в играх, появились в Steam. И это привело к неоднозначным последствиям. Люди — создания социальные, и теперь, когда появилась возможность хвастать своими свершениями, это давало повод для гордости.
По сути, это срабатывало как спортивный рейтинг. Не прошло много времени, как люди стали соревноваться, и это давало играм второе дыхание, ведь есть отдельная категория граждан, которые выдаивают игры досуха. То есть проходят-закрывают игры на 100%.
В каком-то смысле такой подход достоин уважения, если бы не одно крайне неприятное «но». Не редкость, когда издатель или разработчики, или и те и другие сразу, настолько оторваны от реальности, что добавляют в игры такие достижения, что хочется подойти и с добрым взглядом спросить: «А ты эти достижения выбивал?» В игре Space Rangers HD: A War Apart есть два занимательных достижения под названиями «Долгожитель», которое есть у 1,0% игроков, и «Киберманьяк», которое получили 1,4% игроков.
Смысл же у них таков: первое игрок получит, если потратит на игру больше чем 100 игровых лет и с результатом не менее 20000 очков. Второе же игрок получит только при условии, что пройдёт игру ни разу не загрузившись. Тут, конечно, встаёт вопрос о том, что под этим подразумевалось?
Пройти игру за один присест, ни разу не загружая сохранения, или же речь о том, чтобы не использовать личные сохранения? Но даже так встаёт вопрос о том, для чего это было сделано? Какой смысл делать достижение, которое в лучшем случае выбьет малый процент игроков?
К сожалению, тут несколько ответов. Начиная с того, что создатели-издатели просто так захотели, и заканчивая неприятным подходом в надежде сыграть на небольшой группе людей с одной психической особенностью. Которая выражается в том, что людей бесит, когда на карте остались вопросы или в журнале заданий висят незакрытые квесты. И если раньше на это можно было бы забить, то теперь это превратилось в инструмент манипуляций.
Как это так, ты хвастаешься, что прошёл игру, но при этом даже половины достижений не получил?! Это не считается! Получишь все ачивки, тогда и поговорим! Подобный подход превращает развлечение во вторую работу. Ведь нередко добавляют достижения в духе: пройди игру на максимальном уровне сложности или не убивай никого в заданиях основного сюжета (кроме коротышки). Эти достижения из игры Kingdom Come: Deliverance.
У автора текста прохождение игры заняло 149,7 часов. А теперь представим, что нашёлся гражданин, который хочет получить все достижения, и игра ему нравится настолько, что игрок сам себе готов устраивать испытания и потратить ещё 100-150 часов. Но нет, скажет ему игра, ведь потратить придётся намного больше, ведь для игрока припасено то, что лично автор сего текста называет количественным достижением, именуемым как David Horak.
Для получения нужно собрать 10000 трав. Не купить, а собрать, а ведь растут травы не везде. То есть игрок получает то, что называется искусственным удержанием в игре. Делается же это для создания графиков в духе: вот игра вышла год назад, а посмотрите, сколько людей до сих пор в неё играют. Лично меня, как игрока, такой подход расстраивает.
Даже если игра нравится и хотелось бы закрыть её на 100%, нет ни желания, ни времени проходить ту же Red Dead Redemption 2 ещё раз, но за плохого парня, чтобы выбить альтернативные достижения. Но некоторые небольшие команды умудряются не паразитировать на повторных прохождениях игр ради получения игроком достижений.
В пример приведу издателя-разработчика Alawar. Их игра Wall-World автору текста понравилась настолько, что впервые в жизни целенаправленно захотел выбить платину — получить все возможные достижения в игре. Да, это заняло 38,6 часов, но об этом не жалею.
Грамотно подобранные комбинации достижений и возможность их получения за одно прохождение сюжета ставят подобные игры намного выше прочих. А причина тому — уважение ко времени игрока со стороны создателей игры. Они не стали душить игрока и добавили в игру не 100 и не 50, а 24 достижения. При этом грамотно выверив эти награды по сложности добывания. Но есть и обратные случаи.
Обратный пример
Некоторые создают игры, после одного запуска которых игрок получает сразу же все достижения. И это не 10-30 штук, а сотни и тысячи. И наоборот, есть игры, где выбивать каждое достижение надо вручную, но их далеко за тысячу. Речь в данном случае об игре LOGistICAL. Держитесь за кресла крепче, ведь достижений в этой игре 9821! Просто вдумайтесь в эту цифру и прикиньте в голове, сколько на это уйдёт времени. Спору нет, каждый волен играть в те игры, в которые он хочет, но сам факт наличия такой цифры вызывает вопросы.
Итог
Так достижения в играх — это зло или же грамотный инструмент, который увеличивает вовлечённость игрока? Это зависит от того, как достижения использовать. По сути, это как с тем же ножом. При грамотном использовании это незаменимый в быту инструмент, а в кривых руках — причина боли и страданий. При грамотном использовании ачивки дают игрокам второе дыхание и желание испытать силы.
Но глупый подход в духе «повысь сложность и пройди игру ещё раз» или «собери 10 000 трав» отбивает желание прилагать усилия. Не надо удерживать игрока путём введения достижений сомнительного качества и содержания. Это только раздражает и злит. Но если же у авторов с пониманием своей аудитории порядок, то достижения только подстегнут аудиторию сказать разработчикам спасибо.
Источник: Kingdom Come: Deliverance





10 комментариев
Добавить комментарий
Вот это нормальные ачивки. Когда помимо некой эфемерной писюльки в Steam ты получаешь приятный ништячок.
Допустим, сейчас прохожу Ash of Gods Tactics. В сюжетной кампании каждую миссию можно пройти на разных уровнях сложности. Чтобы получить доступ к уровню сложности, необходимо выполнить некие дополнительные условия победы. Например, чтоб ни один юнит не погиб в бою или было использовано только 3 юнита за сражение. Получение доступа к новому уровню сложности даёт новые ништяки для прокачки колоды.
Аналогично в Deep Rock Galactic Survivals есть разные уровни для одних и тех же биомов. Новые уровни дают больший вызов игроку и большие награды. Но чтобы получить доступ к уровням требуется выполнение определённых условий.
То есть ты, вроде, той же самой мурой занимаешься, как с поиском ачивок. Но эта механика вплетена в прогрессию, являясь непосредственной частью игры и игрового процесса.
Ачивки же часто выбивают тебя из погружения в игру, так как они инородны и на сам геймплей никак не влияют.
Кому-то нравится, понимаю, но лично мне они абсолютно безразличны в играх. Так сходу и не назову качественной реализации механики ачивок в играх.
В таком формате это работает нормально. Даже приятно.
А есть другой пример. Hail to the Rainbow. Обожаю эту игру, но не люблю когда автор целую локацию разворачивает вокруг одной маленькой ачивки и отсылки к произведениям других.
Допустим, у него есть домик у озера. Атмосферный и довольно большой участок локации, посреди которого стоит дом. Ты заходишь в этот дом, а там укутанное в плед спиной к тебе сидит нечто большое. Радостный думаешь, что ты нашёл некоего мини-босса, или персонажа, который даст тебе доп.квест. А может быть тут спрятан какой-то редкий лут, новое оружие, важный апгрейд или ещё чего. Может даже — путь к альтернативной концовке.
Радуешься, как дитя. Хвалишь себя, что был внимателен и не проглядел этот пляж. В голове уже десятки идей, что же произойдёт, когда ты подойдёшь к этому НЕЧТО и… Это тупо отсылка к Алану Уэйку — получи ачивку. Аж обидно становиться.
Клонов Vampire Survivors мало не бывает. Я в Deep Rock Galactic прям долго залипал.
Вообще к рогаликам с огромным уважением отношусь. Они дают концентрированный геймплей, отрезая всё лишнее. И увлекают на много часов. При этом в них и сюжет может быть интересный, есть немало примеров.
Добавить комментарий