Для работы проектов iXBT.com нужны файлы cookie и сервисы аналитики.
Продолжая посещать сайты проектов вы соглашаетесь с нашей
Политикой в отношении файлов cookie
1) Вопрос не в олдфажестве, а в объективно измеряемой днищефикации, которая поимело место быть в последнюю пятилетку, и деградации геймплейно-сюжетной компоненты жанра, постепенно выправившейся лишь через несколько лет.
2) Да, они могли работать криво, местами — даже через задницу… Но на релизе их можно было, блин, пройти! Вот просто вставить диск «Седьмого волка» с голограммой и пройти, без патчей из интернета и, собственно, интернета как такового. Потому что геймбрейкер в «золотом» диске — это, в лучшем случае, рассылка патча бесплатными дискетами за дохрена денег, а в худшем — отзыв партии. Это на Западе, в России — в табло дистрибьютору и деньги взад. Разницу видите?
И даже в цифровую эпоху *до* киберчпока проходимость игры обеспечивали, хотя бы, консольные требования QA и всё тот же риск отзыва физверсий. Пока не показали, что «прокатит», и на этом самом QA можно смело экономить.
P.S. Вот просто два примера, полностью разрушающих вашу стройную теорию. Fallout 3, вышедший в релиз в более чем играбельном виде (хотя для Bethesda — это, скорее, исключение) и Tyranny, вышедшая вообще почти в идеале, пройденная дважды в первую неделю релиза. Можно сделать хорошо, можно! А что-то, отличающееся от минимума «полной проходимости без фатальных багов» — это, пардон, продажа раннего доступа за фулпрайс.
> Никакая нейросеть гриндящая не сможет заменить батл-пасс в играх с локом на активность в рамках суток, например
За пределами P2W-говномобилок, которые и так в категорию фритуплея не проходят даже с вазелином, я такого не встречал. Кстати, ещё один вариант выхода из ситуации — но это всё равн приведет к тому же итогу, просто человек купит прем на неделю, отфармит серебро 24/7 и дальше пойдёт рандом катать бесплатно, уводя фирму в минус.
> У многих мобильных f2p помоек модель совершенно иная
Это, простите, не f2p, а скам. Который в основном даже частью рынка официально не считается, ибо крупные компании такой фигнёй не занимаются.
P.S. Ну и речь в статье, в основном, за ПК, хотя бОльшая часть актуальна и для мобильных f2p игр, ещё не выродившихся в пейтувин — см. тэги.
Эм-м… С того, что я в них играл? Игра без премакка на высоких невозможна в принципе (ладно, вру, возможен, но это «принцип вантуза»: гриндить 7-10 боев без голды чтобы откатать один на десятке это трэш), фарм без покупки премтанка в дополнение к акку просто некомфортен (потому что рано или поздно тебе подарят гриндовую прем8, но с ненулевым шансом даже боновая техника будет унылой и/или голдозависимой).
Так в том-то и дело, что основа основ любой бесплатной игры на ПК и большинства на консолях — именно вот эта подписка и баланс всей игры вокруг неё так, чтобы играть без неё было можно (в теории), но чуть ли не физически больно, и чем дальше, тем больше. Те же танки по сей день живы и хорошо (до ндавнего) котировались именно потому что многие нищие Васи всё же раз за разом наскребали «с последних» на прем, настолько без него там некомфортно. Это то ядро, служившее (и пока ещё служащее) индикатором «сколько мы заработаем в самом-самом худшем случае» — залог стабильности игры.
Потому что их финансовая модель становится всё более неустойчивой? Если Вася не может платить за игру, потому что его уволили, Петя не платил никогда, а Дима скачал «нейробота», обучил и теперь фармит по ночам без према — при этом инфляция бьёт рекорды, а повышать ценники нельзя, потому что тогда и тихий, платежеспособный стажер Саша с десятитысячной зарплатой отвалится… Насколько устойчива такая практика?
Я считаю, что нинасколько. Уже сейчас тренд классического F2P «с премакком» негативный, за последний год несколько крупных проектов закрылось или сократило присутствие, а с появлением нейросетей-самоиграек индустрия, построенная на этой модели вовсе уйдет в крутое пике. ИМХО.
А что, собственно, не так? Перечитал текст ещё раз. Крупных косяков не вижу, кроме пары опечаток, замеченных уже после отправки на модерацию (а отмена сейчас выбивает 500-ю ошибку)
А даже если так и будет — мы всё равно ничего не теряем, это Bethesda. Worst case scenario — «Анкоридж» из F3 во всю игру размером, чему я, конечно, не обрадуюсь, но и не сказать чтоб огорчусь.
Мне, если честно, первая больше понравилась. Взлом глубже, герой лучше, нет этой хипстерской цветасто-несерьёзности — а фанаты «обман потребителя» давно исправили и графически, и геймплейно. ИМХО.
Я в свое время первый резистанс дропнул из-за того, что игра откровенно подтормаживала и было темно, как при взгляде на негра. Но, может быть, был не прав — будем посмотреть, если время найду.
Я вас удивлю, но именно в качестве сценариста (а, точнее, /рассказчика/ истории) нейросеть идеальна, и уже нынешнее поколение «на короткой дистанции» (до упора в лимит токенов краткосрочной памяти) превосходит большинство сценаристов живых. Главное, чтобы была хоть какая-то «затравка», от которой можно начать рассказывать эту историю.
И да, за /настоящий/ город в открытом мире я готов платить двойную ставку (поскольку это совершенно другой уровень качества, где миллион планет не только «доступны», но уникальны и прописаны, со своими квестами и историями, создаваемыми «на лету»), и да, работа внешней нейросети стоит дорого (потому что это человека можно за 30 тыр в месяц на удаленку посадить скрипты хреначить, а нейросеть — в облаке, по твердой ставке), поэтому массово описанное в статье появится не раньше, чем бОльшую часть нейрозадач можно будет переложить на локальный NPU.
1) Задумки о *сбросе* не было, это, как раз, стопроцентно «багованная» часть. Вопрос «было ли так задумано изначально», скорее, именно к тому, что в первых версиях вместо лимита был «порог», который можно перейти и качаться дальше.
2) Как я уже писал, в реалиях игр девяностых баг — то, что делает игру хуже, механика — то, что делает её лучше. Не более и не менее. Та же распрыжка в наследных Quake движках есть до сих пор, что характерно, в той или иной форме — вплоть до последнего билда Source 2, хотя это вот прямо чистейший баг.
3) Под сиквелом я подразумеваю Apocalypse, над которым начали работать практически сразу, сдав кодовую базу оригинала издателю для поддержки патчами и разработки автономного аддона.
Позвольте не согласиться. В таком виде проект был отдан издателям, а дальше игру правила уже команда поддержки — самого Голлопа почти сразу бросили на сиквел, так что стоит ли здесь его авторское видение или мнение издателя о балансе — вопрос открытый. А про то, что грань между багом и фичей в играх девяностых де-фато отсутствовала, я уже писал в самой статье: те же комбо в файтингах появились из-за того, что в одном из них определенная последовательность удров скипала анимацию.
Так что благодарить тут можно, в общем-то, всех. И я, собственно, благодарен, поскольку без этого опыт игры был бы для меня /другим/.
Тест не приложился (вместе с половиной фотографий). Уже отправил на перемодерацию, скорее всего завтра обновится со скриншотами.
Что до методов — мерить нечем, имеем, что имеем. С учетом того, что обзоров на эту модель в Сети нет вовсе — считаю полезным.
В полк «настоящих симуляторов» сразу хочется докинуть Delta-V: Rings of Saturn, CoaDE, Juno: New Origins и бесплатный Pioneer. Но это ж гуглить надо, или разбираться в сути вещей.
В «книжном» почему-то совершенно не упомянуты, скажем, Hardspace: Shipbreaker или тот же Cosmoteer. Два за результат, четыре за старание:-)
2) Да, они могли работать криво, местами — даже через задницу… Но на релизе их можно было, блин, пройти! Вот просто вставить диск «Седьмого волка» с голограммой и пройти, без патчей из интернета и, собственно, интернета как такового. Потому что геймбрейкер в «золотом» диске — это, в лучшем случае, рассылка патча бесплатными дискетами за дохрена денег, а в худшем — отзыв партии. Это на Западе, в России — в табло дистрибьютору и деньги взад. Разницу видите?
И даже в цифровую эпоху *до* киберчпока проходимость игры обеспечивали, хотя бы, консольные требования QA и всё тот же риск отзыва физверсий. Пока не показали, что «прокатит», и на этом самом QA можно смело экономить.
P.S. Вот просто два примера, полностью разрушающих вашу стройную теорию. Fallout 3, вышедший в релиз в более чем играбельном виде (хотя для Bethesda — это, скорее, исключение) и Tyranny, вышедшая вообще почти в идеале, пройденная дважды в первую неделю релиза. Можно сделать хорошо, можно! А что-то, отличающееся от минимума «полной проходимости без фатальных багов» — это, пардон, продажа раннего доступа за фулпрайс.
За пределами P2W-говномобилок, которые и так в категорию фритуплея не проходят даже с вазелином, я такого не встречал. Кстати, ещё один вариант выхода из ситуации — но это всё равн приведет к тому же итогу, просто человек купит прем на неделю, отфармит серебро 24/7 и дальше пойдёт рандом катать бесплатно, уводя фирму в минус.
> У многих мобильных f2p помоек модель совершенно иная
Это, простите, не f2p, а скам. Который в основном даже частью рынка официально не считается, ибо крупные компании такой фигнёй не занимаются.
P.S. Ну и речь в статье, в основном, за ПК, хотя бОльшая часть актуальна и для мобильных f2p игр, ещё не выродившихся в пейтувин — см. тэги.
Я считаю, что нинасколько. Уже сейчас тренд классического F2P «с премакком» негативный, за последний год несколько крупных проектов закрылось или сократило присутствие, а с появлением нейросетей-самоиграек индустрия, построенная на этой модели вовсе уйдет в крутое пике. ИМХО.
И да, за /настоящий/ город в открытом мире я готов платить двойную ставку (поскольку это совершенно другой уровень качества, где миллион планет не только «доступны», но уникальны и прописаны, со своими квестами и историями, создаваемыми «на лету»), и да, работа внешней нейросети стоит дорого (потому что это человека можно за 30 тыр в месяц на удаленку посадить скрипты хреначить, а нейросеть — в облаке, по твердой ставке), поэтому массово описанное в статье появится не раньше, чем бОльшую часть нейрозадач можно будет переложить на локальный NPU.
2) Как я уже писал, в реалиях игр девяностых баг — то, что делает игру хуже, механика — то, что делает её лучше. Не более и не менее. Та же распрыжка в наследных Quake движках есть до сих пор, что характерно, в той или иной форме — вплоть до последнего билда Source 2, хотя это вот прямо чистейший баг.
3) Под сиквелом я подразумеваю Apocalypse, над которым начали работать практически сразу, сдав кодовую базу оригинала издателю для поддержки патчами и разработки автономного аддона.
Так что благодарить тут можно, в общем-то, всех. И я, собственно, благодарен, поскольку без этого опыт игры был бы для меня /другим/.
Что до методов — мерить нечем, имеем, что имеем. С учетом того, что обзоров на эту модель в Сети нет вовсе — считаю полезным.
В «книжном» почему-то совершенно не упомянуты, скажем, Hardspace: Shipbreaker или тот же Cosmoteer. Два за результат, четыре за старание:-)